Esercizio (2231)
Flessione laterale del collo in posizione eretta, seduta o supina (sinistra)
Forza
Lavoro individiale
In posizione eretta, seduta o supina, posizionare una fascia elastica intorno alla fronte e tenerla/fissarla con la mano (destra) del braccio piegato (gomito rivolto lateralmente) al lato della testa all'altezza dell'orecchio. Inclinare la testa sul lato (sinistro) per allungare/tendere la fascia e tornare alla posizione neutra di partenza (flessione laterale del collo).
Attenzione:
Il movimento avviene esclusivamente nel collo (la parte superiore del corpo e il braccio rimangono stabili).
Alleggerire:
Scegliere un elastico con minore resistenza.
Indurire:
Scegliere un elastico con maggiore resistenza.
1 mini banda
1 opzione di seduta (ad es. sedia, plyo box o vaulting box) ► a seconda della posizione di partenza
Flessione laterale del collo in posizione eretta, seduta o supina (destra)
Forza
Lavoro individiale
In posizione eretta, seduta o supina, posizionare una fascia elastica intorno alla fronte e tenerla/fissarla con la mano (sinistra) del braccio piegato (gomito rivolto lateralmente) al lato della testa all'altezza dell'orecchio. Inclinare la testa verso il lato (destro) per allungare/tendere la fascia e tornare alla posizione neutra di partenza (flessione laterale del collo).
Attenzione:
Il movimento avviene esclusivamente nel collo (la parte superiore del corpo e il braccio rimangono stabili).
Alleggerire:
Scegliere un elastico con minore resistenza.
Indurire:
Scegliere un elastico con maggiore resistenza.
1 mini banda
1 opzione di seduta (ad es. sedia, plyo box o vaulting box) ► a seconda della posizione di partenza
Flessione ed estensione delle braccia in verticale ► handstand push up
Forza
Lavoro individiale




Stare in piedi contro una parete, con la faccia rivolta verso il muro e mantenere la posizione appoggiando i talloni alla parete. Piegate le braccia finché la testa non tocca praticamente il pavimento (abbassate il corpo) e tornate alla verticale (allungamento completo del corpo, braccia tese e tenute in alto).
Attenzione:
Abbassate e sollevate la parte superiore del corpo in modo controllato.
Alleggerire:
piegare appena le braccia; sostenere il sollevamento della parte superiore del corpo con le gambe, piegandole e spingendole verso l'alto.
Indurire:
aggiungere un peso (sui piedi).
1 parete
2 polsini di peso/1 gilet di peso ► Rendere l'esercizio più difficile (peso aggiuntivo)
Flessione/retrazione del collo in posizione eretta, seduta o supina.
Forza
Lavoro individiale
In posizione eretta, seduta o supina, posizionare una fascia elastica intorno alla fronte e tenerla/fissarla con le mani delle braccia piegate davanti alla testa (gomiti all'altezza del petto, mani posizionate davanti alla fronte). Inclinare leggermente la testa in avanti e indietro per allungare/tendere la fascia e tornare alla posizione di partenza (flessione/retrazione del collo).
Attenzione:
Il movimento avviene solo nel collo (la parte superiore del corpo e le braccia rimangono stabili).
Alleggerire:
Scegliere un elastico con una resistenza minore.
Indurire:
Scegliere un elastico con una resistenza maggiore.
1 mini banda
1 opzione di seduta (ad es. sedia, plyo box o vaulting box) ► a seconda della posizione di partenza
Gomiti volanti in piedi ► fly
Forza
Lavoro a coppie
1 apprendista & 1 aiutante ► Nota cambio di posizione
(= raddoppio del tempo richiesto; per la pianificazione della lezione vedi Organizzazione Kraft: tasto Info Esecuzione)


Educatore: in piedi, appoggia la parte superiore del corpo sul box di volteggio, stringe le mani dietro la testa (i gomiti sono rivolti di lato), riunisce i gomiti davanti alla testa (in direzione dello sguardo) e torna alla posizione di partenza.
Compagno: si trova sul lato opposto del box di volteggio, tiene i gomiti contro il movimento del partecipante attivo (tira verso l'alto/esterno).
Attenzione:
Ascoltare/rispondere sempre al compagno (regolare la pressione/resistenza). I gomiti sono all'altezza delle spalle o leggermente al di sotto.
Alleggerire:
Meno pressione/resistenza da parte del partner.
Indurire:
Maggiore pressione/resistenza da parte del partner.
1 scatola oscillante (3-4 elementi inclusa la sezione superiore)
FooBaSKILL
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due squadre giocano una contro l'altra. Su un lato del campo ci sono due scatole svedesi, ognuna con sopra un Molankegel o una porta FooBaSKILL, che fungono da porte da calcio. In questa metà campo si gioca a calcio. Sull'altra metà c'è un canestro, dove si gioca a basket normale. Al centro della sala, i giocatori passano da uno sport all'altro. Nel secondo tempo, i ruoli si invertono. L'obiettivo è segnare il maggior numero di punti.
Punti:
Calcio:
- 1 punto: la palla tocca il fondo della scatola svedese (struttura in legno). I giocatori possono mirare a 360° della scatola.
- 2 punti: Il pallone tocca il fondo dell'area svedese e viene fermato (intercettato) da un giocatore della stessa squadra o dallo stesso calciatore con la suola della scarpa prima che superi la linea centrale (seconda intenzione offensiva nel calcio). Viene assegnato un solo punto se il pallone viene intercettato da un difensore.
- 3 punti: La palla abbatte il juggernaut o attraversa la porta di FooBaSKILL.
- 0 punti: Nessun punto viene assegnato se la palla tocca la parte superiore dell'area di rigore. Il gioco continua senza interruzioni.
Basketball:
- 1 punto: La palla rimbalza sul tabellone da basket senza toccare l'anello e cade a terra.
- 2 punti: la palla rimbalza dal tabellone senza toccare l'anello e viene presa da un altro membro della squadra con entrambe le mani prima di cadere a terra (rimbalzo offensivo nella pallacanestro).
- 3 punti: la palla viene calciata nel canestro.
- 0 punti: Nessun punto viene assegnato se la palla tocca il canestro (il gioco continua senza interruzioni) o se la palla tocca il retro del tabellone, il bordo del tabellone o la struttura di supporto (conta come fallo) o se la palla rimbalza contro il tabellone senza toccare il canestro e viene presa dalla squadra avversaria con due mani prima di toccare il pavimento (il gioco continua senza interruzioni).
Campo:
22 x 42 metri (con pareti interne)
Numero di partecipanti:
4:4 (o 5:5)
Regole di gioco:
Il calcio d'inizio della partita e all'inizio del secondo tempo avviene al centro del campo con una palla a rimbalzo, come nel basket. Il pallone deve essere toccato da uno dei due giocatori nel cerchio centrale a un compagno di squadra. Gli altri giocatori si distribuiscono liberamente su tutto il campo, ma al di fuori del cerchio.
Dopo aver segnato un punto nel calcio o nel basket, la palla viene giocata il più velocemente possibile. Questo avviene nel punto in cui la palla viene afferrata dal difensore. Il calcio d'inizio avviene immediatamente con un passaggio.
Si applicano le regole di base del calcio e della pallacanestro indoor classici.
In caso di infrazione delle regole, il gioco continua con una rimessa in gioco nel punto in cui è stato commesso l'errore. In caso di tiro alla porta di calcio con l'intenzione di rovesciare il cono di porta o di colpire la porta FooBaSKILL, la palla non deve superare l'altezza di questi elementi. Se ciò accade comunque, è fallo e la palla va alla squadra in difesa.
Il placcaggio nel FooBaSKILL è vietato.
È fallo se:
- La palla tocca il soffitto della sala o altre attrezzature sospese.
- La palla tocca il bordo del tabellone da basket.
- La palla tocca il retro del tabellone da basket o la struttura di supporto.
Le pareti del palazzetto dello sport fanno parte del campo di gioco. È consentito giocare con le pareti sia nel calcio che nella pallacanestro. È consentito fare un passaggio contro il muro; fare un passaggio contro il muro al proprio compagno; segnare un gol usando i muri.
La durata della partita è di due tempi da cinque minuti. Durante il primo tempo, una squadra attacca a calcio e una difende a basket. Nel secondo tempo, i ruoli si invertono.
FooBaSKILL: dribbling, passaggio con tiro a canestro finale.
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
I partecipanti si dispongono agli angoli del campo all'inizio dell'esercizio. La sequenza dell'esercizio è la seguente:
Due giocatori (A1+B1 o A2+B2) eseguono l'esercizio insieme su un lato per tutta la lunghezza del campo.
Giocatore A1:
- Dribbling intorno ai bastoni del marcatore (incluso il cambio di mano)
- Passaggio al giocatore B1
- Corsa intorno al marcatore
- Passaggio al giocatore B1
- Corsa intorno al marcatore, richiesta e ricezione del passaggio
- Passaggio al giocatore B1
- Corsa intorno al marcatore, richiesta e ricezione del passaggio. cambio di mano)
- Passaggio al giocatore B1
- Correre intorno al marcatore, chiedere e ricevere il passaggio
- Finire con un lay-up
- Collocarsi nella linea di giocatori opposta al punto di partenza (nuovo giocatore B1)
Giocatore B1:
- Stampa a segno (notare il tempismo rispetto al giocatore A1)
- Richiede e riceve la palla
- Passa nella corsa del giocatore A1
- Raccoglie il giocatore A1 per assicurarsi la palla dopo che ha finito (rimbalzo)
- Si unisce alla colonna sul lato opposto (nuovo giocatore A2)
Giocatore A2: Analogo al giocatore A1, ma diventa giocatore B2 dopo l'esercizio
Giocatore B2: Analogo al giocatore B1, ma diventa giocatore A1 dopo l'esercizio
I giocatori ruotano quindi in senso antiorario.
Campo:
12 bastoncini da colorare
2 coni marcatori
x palloni da basket
FooBaSKILL: Biliardino
Forme di gioco / esercizi
2 squadre di 4-7 giocatori ciascuna
2 squadre (4-7 giocatori ciascuna) giocano l'una contro l'altra al proprio bersaglio. Il bersaglio è un cerchio tenuto orizzontalmente davanti al box di volteggio da un giocatore in piedi sul box di volteggio. Il giocatore può muovere il cerchio verso la palla.
Obiettivo: buon lavoro di squadra.
Variante:
I lanci al bersaglio verso il canestro non possono essere difesi.
Per 2 squadre:
1 pallone da basket
2 canestri
x braccialetti da gioco / soprabiti ►identificazione della squadra
FooBaSKILL: staffetta di passaggio con tiro a canestro come finale
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
I partecipanti si passano la palla l'un l'altro nella forma specificata prima che l'ultimo giocatore della linea metta la palla nel canestro con un lay-up.
Sequenza di passaggio:
1. A-B Passaggio dall'alto
2. B-C Passaggio al petto
3. C-D Passaggio a terra
4. D-E Passaggio in curva laterale (cioè passaggio vicino al corpo; con una o entrambe le mani)
5. E Terminare con un lay-up
6. F Assicurarsi la palla e poi allinearsi con la palla nella linea.E Finisce con un lay-up
6. F Assicurarsi la palla, quindi allinearsi con la palla nella colonna
7. A-F Passare alla posizione successiva nell'ordine immediatamente dopo l'azione
Per gruppo:
5 bastoncini da colorare
x palloni da basket
FooBaSKILL: rimbalzo
Forme di gioco / esercizi
2 Squadre con 3-4 Spieler
Gioco di basket con 2 squadre (3-4 giocatori ciascuna) su una metà campo. Si mira al canestro e a due canestri supplementari. Un pallone di grandi dimensioni, ad esempio una palla da ginnastica, viene posizionato sul canestro. Si possono segnare 2 punti se il pallone che rimbalza sulla palla da ginnastica viene preso a rimbalzo. 1 punto viene segnato se la palla viene messa a canestro. Questo può essere impedito da un difensore che mette il piede nel canestro. L'attaccante è l'arbitro.
Obiettivi: Utilizzare il rimbalzo, aprendo il gioco attraverso ulteriori opportunità di punteggio.
Variante I:
Cambio di possesso dopo un punto o quando la palla viene persa.
Variante II:
Una squadra cerca di segnare il maggior numero di punti possibili durante 1-3 minuti e conta i punti.
Per metà campo:
1 canestro
1 pallone da basket
1 palla da ginnastica
2 canestri
x braccialetti da gioco / coperture ► Etichettatura della squadra
Frisbee Ultimate
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
La squadra in possesso del frisbee cerca di spostarlo verso l'area di meta. La squadra avversaria cerca di impedire questo movimento e di forzare il possesso del frisbee attraverso un "turnover" (vedi regole del gioco). Il frisbee può essere spostato solo lanciandolo da un giocatore all'altro.
Punteggio:
L'obiettivo è prendere il frisbee nella zona di meta opposta in seguito a un passaggio di un compagno di squadra e segnare così un punto.
Campo di gioco:
Campo rettangolare con una zona di meta ad ogni estremità. 64mx37m con un'area di 18m all'aperto, 40mx25m con un'area di 15m al coperto.
Il campo è delimitato da coni. I collegamenti tra di essi formano le linee laterali o di out.
Numero di end:
7 contro 7 all'aperto, 5 contro 5 al coperto
Regole di gioco:
All'inizio della partita e dopo ogni punto, le squadre si schierano sulla loro linea di end zone. La squadra che inizia o che ha appena segnato lancia un passaggio alto e lungo verso l'area di meta avversaria (lancio). Non appena il disco viene rilasciato, tutti i partecipanti possono muoversi liberamente sul campo. L'altra squadra può raccogliere il disco e iniziare il gioco.
Il disco può essere lanciato in qualsiasi direzione. Il giocatore con il disco in mano non può né camminare né correre, sono consentiti solo passi stellari. Tuttavia, se il disco viene preso durante la corsa, il movimento può essere rallentato del numero di passi richiesto. Il disco non può essere passato, ma deve spostarsi da A a B attraverso l'aria. Se gli attaccanti non riescono a prendere il disco (il disco tocca il terreno, vola fuori dal campo o l'avversario lo intercetta o lo fa cadere a terra), la squadra in difesa entra in possesso del disco e attacca. Questo viene definito "turnover". Il difensore che copre il lanciatore deve tenersi ad almeno un braccio di distanza. Solo un giocatore alla volta può coprire il lanciatore; il difensore successivo deve trovarsi ad almeno tre metri di distanza. L'attaccante deve giocare il frisbee dopo un massimo di 10 secondi. Per segnalarlo, il difensore conta i secondi ad alta voce.
Non è consentito il contatto con il corpo o il placcaggio. Ogni giocatore è responsabile della segnalazione di un'infrazione alle regole. Non c'è un arbitro. Il fair play è quindi molto importante. Se un attaccante e un difensore prendono il disco nello stesso momento, il disco appartiene all'attaccante.
Dopo aver segnato un punto, le squadre si scambiano le parti. La squadra che ha segnato il punto ricomincia con un lancio verso la squadra avversaria.
Dopo aver segnato un punto, le squadre si scambiano le parti.
Frisbee Ultimate: Disco incandescente
Forme di gioco / esercizi
2 squadre
In un campo da gioco segnato, vengono tracciati diversi segni lungo le linee esterne. Due squadre giocano l'una contro l'altra. Una squadra (corridore) ha il compito di completare un percorso predeterminato da un segno all'altro nel minor tempo possibile. A tal fine, un partecipante lancia il disco dal punto di caduta (ad esempio un pneumatico) e inizia a correre. Può correre finché la squadra di campo (catcher) non riporta il disco al punto di lancio e lo brucia lì. Se i corridori non si trovano contemporaneamente al punto di lancio, si bruciano e devono tornare alla partenza senza segnare alcun punto (eventualmente incorporando esercizi aggiuntivi per abbreviare il tempo di attesa). Ogni giro completato fa guadagnare un punto ai corridori. Se un corridore fa il giro del percorso senza fermarsi, la corsa vale doppio. La squadra in campo non può correre con il disco, ma solo passarlo. Vince la squadra che totalizza il maggior numero di punti in un determinato tempo (ad esempio, 2 x 6 minuti).
Variante I:
È ammesso un solo corridore per ogni segno. Se ci sono due partecipanti, uno brucia.
Variante II:
Giocare con due o più dischi.
Campo:
1 frisbee
x bastoncini da colorare
1 pneumatico
Frisbee Ultimate: Pallamano con frisbee
Forme di gioco / esercizi
2 squadre
Due squadre si affrontano su un campo con un frisbee su due porte. Come nella pallamano, non si può entrare nei cerchi delle porte. A differenza della pallamano, però, in questa forma di gioco non è consentito il contatto fisico (un braccio di distanza dal lanciatore) e non c'è un portiere. Se il disco cade a terra, la squadra che lo ha toccato per ultima ne perde il possesso.
Campo di gioco:
1 frisbee
2 porte (porte da pallamano/uni hockey o tappeti)
x coni (cerchi per le porte)
Frisbee baseball (Brennball)
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
2 squadre
Due squadre giocano l'una contro l'altra, con un gruppo che rappresenta la squadra di lancio e l'altro quella di cattura. I ruoli vengono scambiati a metà partita (definire il numero di lanci o stabilire un tempo). Due coni segnapunti delimitano la zona di lancio, dietro la quale si schierano tutti i giocatori della squadra A. Altri quattro coni (disposti in un rettangolo) simboleggiano la pista di corsa. La squadra B si schiera lungo l'intera pista di corsa all'interno del campo di gioco.
Due corridori della squadra A si preparano a lanciare. Un giocatore tiene la palla da rugby, l'altro il disco da lancio. Contemporaneamente, lanciano la palla nel campo. Dopo ogni lancio, entrambi i partecipanti corrono verso il primo cono indicatore sulla pista di corsa. I giocatori della squadra B cercano di portare il disco di lancio al "punto di fuoco" (cerchio) il più velocemente possibile. Il secondo compito della squadra in campo è quello di allinearsi in colonna e passare la palla tra le gambe all'ultimo giocatore. L'ultimo giocatore della fila è di solito quello che ha messo il disco nel canestro. Quindi, se il disco è nel cerchio, tutti i giocatori in campo hanno toccato la palla e l'hanno passata tra le gambe a un compagno, l'intera squadra B grida "Stop" non appena l'ultimo giocatore della colonna di un uomo ha ricevuto la palla. Se al momento del segnale di "stop" i corridori non si trovano presso un marcatore ma sulla pista, devono tornare al marcatore precedente (ai marcatori può trovarsi un numero qualsiasi di corridori). I corridori decidono quindi autonomamente a ogni marcatore se vogliono continuare la loro corsa o aspettare (fino al prossimo lancio degli altri giocatori per continuare la corsa). La squadra riceve un punto per ogni corsa completata. I punti vengono inseriti sul foglio dei punteggi dal rispettivo partecipante dopo la corsa (mettere una riga dietro il nome della squadra). Se la palla o il disco di lancio viene preso direttamente dalla squadra in campo, la squadra in campo riceve un punto, che viene annotato sul foglio del punteggio dal direttore sportivo. Vince la partita la squadra che segna più punti con il numero di lanci definito o entro il tempo stabilito. Il numero di lanci è l'opzione un po' più equa per evitare che la squadra di campo inizi improvvisamente a esaurire il tempo a disposizione quando l'attrezzatura viene restituita.
Variante:
Se un corridore non si trova presso un marcatore quando viene dato il "segnale di stop", deve tornare alla partenza e allinearsi con i lanciatori (o abbandonare completamente e svolgere ulteriori compiti a bordo campo).
6 coni di demarcazione
1 pallone da rugby
1 disco da lancio (frisbee)
1 pneumatico
1 lavagna a fogli mobili (valutazione)
Olimpiadi del frisbee
Corsa d'orientamento
Corsa singola
Frisbee-OL è una forma divertente di allenamento della resistenza, in quanto la corsa è combinata con il lancio del frisbee e con la corsa verso varie postazioni.
Il frisbee viene lanciato contro pneumatici numerati (Velopneus). Se il pneumatico (Velopneu) viene colpito (è sufficiente il contatto), il controllo corrispondente può essere avvicinato e timbrato sulla scheda di corsa. Per evitare che tutti i partecipanti inizino con lo stesso bersaglio o corrano verso lo stesso controllo, è possibile segnare sulla scheda di corsa il primo bersaglio, che deve essere colpito per primo. Successivamente, i bersagli possono essere scelti liberamente. È disponibile un lancio per le distanze più brevi fino alla linea centrale, e due lanci dalla linea centrale in poi. Se i tentativi non vanno a buon fine, è necessario eseguire un giro di penalità intorno al campo segnato prima di poter lanciare nuovamente i bersagli. Il frisbee deve essere riportato alla linea di base prima di affrontare il controllo o il giro di penalità. Ogni partecipante che si muove all'interno del campo segnato deve assicurarsi di non essere colpito da un frisbee. Chi sarà il primo a raggiungere tutti i paletti o il maggior numero di paletti in un determinato tempo?
Ci sono vari modi per distribuire i paletti:
- I paletti sono distribuiti in vista del campo di lancio in modo che i partecipanti possano raggiungerli facilmente (ad esempio, posizionare dei dischi F numerati con una pinza su un campo in erba).
- Se i controlli non sono in vista del campo di lancio, ai partecipanti viene consegnata una mappa/schema dei controlli (che può essere integrata alla mappa) oltre a una mappa di corsa, che possono usare per correre verso i controlli.
- Un poster con i controlli segnati è attaccato al campo di lancio. I partecipanti memorizzano il percorso per raggiungere la rispettiva postazione (corsa a memoria).
14-20 pneumatici/pneumatici da ciclismo
14-20 paletti da orienteering (fissi, ma controllati o da staccare)/dischi F incl. Mini-palo con pinze
6 fanjons/coni di marcatura/capsule/bastoncini per dipingere
1 nastro di percorso
x dischi da lancio (frisbee)
1 cronometro
1 poster con panoramica dei controlli (corsa a memoria)
Partecipante:
1 mappa di corsa modulo 30.063
1 mappa di orientamento; se il controllo non è in vista (preparata in anticipo dal direttore sportivo)
Sollevamento e abbassamento frontale e laterale delle braccia in piedi► front raise/lateral raise (side raise)
Forza
Lavoro individiale



Stando in piedi, con le braccia distese verso il basso davanti al corpo e i manubri in mano (appesi), con il dorso delle mani rivolto in avanti (presa overhand), sollevare le braccia nella direzione in cui si è rivolti fino a renderle orizzontali (altezza delle spalle, dorso delle mani rivolto verso l'alto), stendere le braccia lateralmente dalla posizione di tenuta (posizione a "T"), riavvicinare le braccia davanti alla testa e riabbassarle alla posizione di partenza.
Attenzione:
Mantenere la schiena dritta (possibilmente con la schiena contro un muro), tendere attivamente il core.
Alleggerire:
Minuire il peso.
Indurire:
Maggiore peso.
2 manubri
Sollevamento e abbassamento frontale e laterale delle braccia in posizione prona► front raise/lateral raise (side raise)
Forza
Lavoro individiale







Posizione di pancia sulla panca piana inclinata, braccia quasi distese verso il pavimento (appese), afferrare un manubrio con ciascuna mano (presa overhand, palmi rivolti in avanti). Con un unico movimento, sollevare le braccia frontalmente fino a circa l'altezza del mento (palmi rivolti verso il basso), stenderle lateralmente (posizione a T, braccia parallele al pavimento), quindi riportarle a terra (palmi rivolti verso il corpo). Ora eseguite il movimento in ordine inverso: Sollevate le braccia lateralmente, riunitele davanti alla testa, quindi abbassate le braccia sul pavimento tornando alla posizione di partenza.
Attenzione:
Nonostante la ridotta possibilità di falsificazione dovuta al fatto che la parte superiore del corpo è fissata sulla panca inclinata, assicuratevi che il movimento sia eseguito lentamente e in modo uniforme (far sobbalzare i pesi verso l'alto porta sempre a risultati di allenamento peggiori e aumenta il rischio di lesioni).
Alleggerire:
Meno peso.
Indurire:
Maggiore peso.
1 panca piana
2 manubri
Calcio
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due squadre con diversi giocatori esterni e un portiere tirano ciascuna la palla nella porta avversaria attaccando abilmente. Un buon comportamento difensivo deve impedire all'avversario di fare gol.
Segnare un gol:
Un gol viene segnato quando la palla supera interamente la linea di porta avversaria.
Campo di gioco:
120 x 90 m (massimo), o 90 x 45 m (minimo).
Le dimensioni del campo possono essere modificate per le lezioni di sport.
Numero di partecipanti:
11:11 (incluso un portiere per squadra).
Adeguare il numero di giocatori se le dimensioni del campo vengono modificate.
Regole di gioco:
Il gioco si apre all'inizio di ogni periodo con un calcio d'inizio da parte di una squadra al centro del campo. Lo stesso vale dopo la segnatura di una rete: la squadra che ha subito una rete ha il diritto di battere il calcio d'inizio. Il pallone può essere giocato con qualsiasi parte del corpo, tranne che con le braccia. All'interno dell'area di rigore (area rettangolare con una larghezza di 16,50 metri dal rispettivo palo e la stessa profondità), il portiere può prendere la palla in mano. La pallamano e i falli (trattenere, stringere, dare pugni, spingere, mettere la gamba a terra, calciare, appoggiarsi, ecc.) al di fuori dell'area di rigore sono puniti con un calcio di punizione diretto per la squadra avversaria (cioè il possesso di palla a una distanza di 9 m dall'avversario). Se l'infrazione avviene all'interno dell'area di rigore, alla squadra avversaria viene assegnato un rigore da una distanza di 11 m dalla porta.
Se un giocatore calcia il pallone fuori dal campo oltre una linea laterale, alla squadra avversaria viene assegnata una rimessa in gioco, con la quale il pallone viene rimesso in campo a un compagno con un lancio a due mani sopra la testa dall'esterno della linea laterale. Se il pallone esce dal campo di gioco oltre la linea di fondo esterna, viene assegnato un calcio di rinvio (ultimo tocco del pallone da parte dell'attaccante) o un calcio d'angolo (ultimo tocco del pallone da parte del difensore), a seconda di chi ha toccato il pallone per ultimo.
Calcio/Futsal: Carosello
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Semplice esercizio di passaggio e tiro standard: i giocatori si posizionano in entrambi gli angoli accanto alla porta. Il giocatore più avanti corre in un arco alto verso il centro davanti alla porta (intorno al bastone del marcatore). Lì riceve la palla dall'altro lato e tira (all'altezza dei due coni). Il giocatore che passa corre dopo e tira in porta.
Variazioni:
Colpire la porta vuota o chi ha tirato poi si trova nella porta stessa.
Il dirigente sportivo può richiedere diversi tipi di passaggi/tiri (sono possibili anche i tiri diretti).
Per gruppo:
1 porta
x palloni da calcio
4 coni (compresi i segnalini di partenza)
1 bastoncino da colorare
Calcio/Futsal: passaggio
Forme di gioco / esercizi
Gruppi di 2
Due partecipanti si fronteggiano e si passano il pallone. Le distanze, i tipi di passaggio e la ricezione della palla sono diversi (passo, passo esterno, passo completo, gioco diretto, ecc.). Dopo la forma statica, i partecipanti si muovono liberamente per la sala/il campo e si passano la palla mentre si muovono.
Per gruppo:
1 pallone da calcio
Calcio/Futsal: Passaggi in gruppo
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Tutti i partecipanti si muovono liberamente nella sala/nel campo. All'interno del gruppo, i partecipanti si passano un pallone da calcio. L'esercizio viene poi riorganizzato in modo che un gruppo (ad esempio il blu) passi la palla all'altro gruppo (ad esempio il rosso) e a sua volta riceva la palla da un altro gruppo (ad esempio il verde). L'animatore sportivo può integrare nell'esercizio altri palloni.
Per gruppo:
1 pallone da calcio
4 palloni supplementari
x braccialetti / soprabiti ►identificazione della squadra
Calcio/Futsal: Goalball
Forme di gioco / esercizi
2 squadre
Due squadre si affrontano su un campo di gioco limitato. La squadra con il pallone cerca di far passare la palla tra le porte (ad esempio bastoni da colorare, coni o coni segnaletici) il più spesso possibile. La palla deve essere presa/ricevuta da un compagno dietro la porta. Se la squadra avversaria cattura la palla, può cercare di fare gol.
Campo da gioco:
8 porte
1 pallone da calcio
16 bastoncini da colorare
16 coni da marcare
x nastri da gioco / coperture
Passi
Giochi di combattimento e lotta
Lavoro a coppie
Due partecipanti sono in piedi uno di fronte all'altro e si afferrano per le spalle. I partecipanti cercano di calpestare i piedi dell'avversario. Chi raccoglie più calci?
Non è richiesto alcun materiale
Calcio a 5
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due squadre con diversi giocatori esterni e un portiere tirano ciascuna la palla nella porta avversaria attaccando abilmente. Un buon comportamento difensivo deve impedire all'avversario di fare gol.
Segnare un gol:
Un gol viene segnato quando la palla supera interamente la linea di porta avversaria.
Nella sala, anche le lunghe panchine possono essere utilizzate come porte. Da un lato, la panchina può essere girata e la palla deve essere giocata tra il sedile e la superficie d'appoggio, dall'altro, la panchina può essere inclinata e un gol viene segnato quando la palla viene giocata contro la superficie del sedile.
Campo di gioco:
22 x 42 metri (ad esempio, campo di pallamano o muro della sala).
Numero di partecipanti:
5:5 (compreso un portiere per squadra)
Regole di gioco:
Il gioco si apre all'inizio di ogni periodo con un face-off da parte di una squadra al centro del campo. Lo stesso vale dopo la segnatura di una rete: la squadra che ha subito una rete ha il diritto di battere il calcio d'inizio. Il pallone può essere giocato con qualsiasi parte del corpo, tranne che con le braccia. All'interno dell'area di rigore, il portiere può prendere il pallone con le mani.
Qualsiasi contatto fisico è considerato un fallo. Anche il placcaggio, indipendentemente dal fatto che il pallone venga giocato o meno, è vietato e comporta un calcio di punizione per la squadra avversaria. Dopo un numero prestabilito di falli (adattato alla durata della partita), alla squadra avversaria viene assegnata una penalità per ogni ulteriore fallo.
Variazione:
La penalità viene assegnata dopo tre falli, dopodiché il numero di falli viene azzerato.
Se un giocatore calcia il pallone fuori dal campo oltre una linea laterale, la squadra avversaria entra in possesso del pallone. Il pallone viene rimesso in gioco con un "calcio d'inizio" (non sono ammessi tiri diretti in porta)
Esecuzione della memoria
Corsa d'orientamento
Corsa singola o 2/3 gruppi
Sul terreno, il direttore sportivo distribuisce in anticipo delle postazioni che i partecipanti raggiungono individualmente o in piccoli gruppi durante la corsa della memoria. A questo scopo, alla partenza viene affisso un cartellone (o più cartelloni, a seconda del numero di partecipanti) con tutti i paletti segnati. I partecipanti memorizzano un percorso e cercano di raccogliere le postazioni. A seconda del numero di paletti che i partecipanti riescono a memorizzare, prima o poi devono tornare alla posizione di partenza per dare un'altra occhiata alla mappa. La corsa della memoria è più adatta come forma di esercizio che come competizione. La mappa viene distribuita ai corridori/gruppi prima della partenza. Per la corsa a memoria, ogni partecipante/gruppo ha a disposizione un tempo definito per trovare il maggior numero o tutti i pali possibili.
Posti di lavoro (da staccare)
2-3 cartelloni con panoramica dei posti
1 orologio (stop)
Partecipante/gruppo:
1 cartina da corsa modulo 30.063
1 bussola