Esercizio (2200)
Smolball: Wimbledon
Forme di gioco / esercizi
Giocatore contro giocatore

I giocatori si fronteggiano come in una partita di tennis. Una linea, una rete o una lunga panchina (con il lato largo rivolto verso il basso) funge da confine al centro del campo. L'area di gioco è definita da marcature o di comune accordo (ad esempio, marcature del badminton). Il gioco si svolge secondo le regole del tennis, partendo dal fondo dietro la linea di fondo. Una partita dura dai 5 ai 10 minuti, dopodiché i giocatori si scambiano in senso orario.
Questa organizzazione di gioco consente di svolgere lezioni ad alta intensità di movimento con l'obiettivo di promuovere le abilità di gioco in classi eterogenee.
Varianti:
- Le regole sono determinate di comune accordo tra gli avversari. Ogni coppia può stabilire regole diverse per il proprio gioco.
- Si allestiscono diverse "reti" (scatola svedese, panchina lunga, rete da badminton, corda, ecc.).
- Si gioca in doppio.
- Si usano palle diverse (smolball, palla da tennis, palla da ping-pong).
- Dopo il passaggio, ruotare intorno al proprio asse corporeo e riorientarsi.
- La forma di gioco può essere utilizzata anche come forma di allenamento per il passaggio (dritto / rovescio; passaggi lunghi / corti; ricezione della palla, ecc.
Per squadra:
1 racchetta da smolball
Campo:
1 panchina lunga / box da volteggio / mini rete da tennis
1 pallina da smolball
Sparring
Light-Contact
Lavoro di gruppo
Gruppi di 3


Sparring in una squadra di tre persone: due pugili e un arbitro. Dopo un po', i ruoli si scambiano.
Partecipante:
1 paio di guantoni da boxe
Sparring
Light-Contact
Lavoro a coppie
Sparata tra due partecipanti, di cui uno assume sempre il ruolo di attaccante e l'altro di difensore. Nel round successivo, i ruoli si scambiano. L'attaccante fa in modo di tagliare costantemente la strada al difensore (accorciandola) per poter passare immediatamente all'attacco successivo. Il difensore, dal canto suo, cerca di eludere l'attaccante muovendosi a forma di banana.
Partecipante:
1 paio di guantoni da boxe
Sparring con restrizioni
Light-Contact
Lavoro a coppie

Sparring con restrizioni, ad esempio entrambi i pugili usano solo la mano principale.
Partecipante:
1 paio di guantoni da boxe
Speedminton
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due giocatori cercano di segnare un punto diretto colpendo abilmente lo speeder o forzando un errore dell'avversario.
Punteggio:
Un punto viene segnato se lo speeder atterra nel campo avversario o se l'avversario non riesce a restituire lo speeder secondo le regole.
Campo di gioco:
In singolo (1 contro 1), il campo di gioco è costituito da due campi quadrati (5,5 m x 5,5 m) distanti 12,80 m l'uno dall'altro (corrisponde a un campo da tennis diviso longitudinalmente).
Per il doppio (2 contro 2), la larghezza dei campi è raddoppiata (11m x 5,5m), il che corrisponde alle dimensioni di un campo da tennis.
Non c'è nessuna rete
Numero di partecipanti:
1 contro 1 (singolare), 2 contro 2 (doppio)
Regole di gioco:
Una partita si gioca su tre set vincenti. Un set si conclude con 16 punti vincenti. Alle 15:15, il set va ai tempi supplementari finché uno dei giocatori non ha un vantaggio di 2 punti. Dopo ogni set, il lato viene cambiato per garantire pari opportunità (condizioni di vento e luce). Se si arriva al quinto set (set decisivo), si cambia lato non appena uno dei due giocatori raggiunge gli 8 punti.
Il diritto di servire e la scelta del lato si decidono per sorteggio. Ogni giocatore ha a disposizione 3 servizi di fila. Ciascuna parte può segnare indipendentemente dal diritto di servire. Se il punteggio è in parità a 15:15, il diritto al servizio cambia dopo ogni punto. Il servizio viene eseguito dal centro del campo o da dietro la linea di fondo. Quando si serve, la palla viene lasciata cadere dall'altezza dell'anca davanti al corpo e poi colpita. Il servizio dall'alto, in piedi o in salto, è consentito solo dalla linea di fondo campo. Il primo servizio del set successivo spetta al perdente del set precedente.
Speedminton: esecuzione consapevole dei colpi
Forme di gioco / esercizi
Gruppi di 2

Gioco di passaggi a squadre di due persone; durante i passaggi viene chiesto al compagno il tipo di tiro, ma prima che lo speeder abbia attraversato la zona centrale (es. dritto, rovescio, overhead, cambio di mano o rotazione sul proprio asse)
.Per partecipante:
1 racchetta da speedminton
Per gruppo:
1 speeder
Speedminton: Precisione
Forme di gioco / esercizi
Gruppi di 2

Gioco di passaggio a squadre di due persone; entrambi i giocatori stanno in piedi in modo da avere poca libertà di movimento (ad esempio su una panchina lunga, un box di volteggio o un canestro).
Variante:
Solo un giocatore ha una libertà di movimento limitata.
Per partecipante:
1 racchetta da speedminton
Per squadra:
1 speeder
2 panche di lunghezza / box di volteggio
Speedminton: abilità
Forme di gioco / esercizi
Gruppi di 2
Gioco di passaggio a squadre di due persone; lo speeder deve essere preso e fermato dal giocatore ogni terzo o quinto tocco di palla
.Per partecipante:
1 racchetta da speedminton
Per gruppo:
1 speeder
Speedminton: colpi e arresti controllati
Forme di gioco / esercizi
Gruppi di 2

Gioco di passaggio a squadre di due persone; prima di colpire all'indietro, però, lo speeder viene giocato in verticale verso l'alto e solo successivamente colpito di nuovo.
Per partecipante:
1 racchetta da speedminton
Per gruppo:
1 speeder
Speedminton: gioco del cerchio
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
6-8 partecipanti formano un cerchio. Il gioco si svolge con uno speeder, che deve rimanere in aria il più a lungo possibile.
Variante:
Speeder multipli.
Per partecipante:
1 racchetta da speedminton
Per gruppo:
1 speeder
Speedminton: Marathonspiel
Forme di gioco / esercizi
Gruppi di 2
Due giocatori si passano lo speeder il più spesso possibile in un determinato tempo e contano i passaggi. Tutte le coppie hanno la stessa distanza l'una dall'altra. La coppia con il maggior numero di passaggi vince la partita.
Per partecipante:
1 racchetta da speedminton
Per squadra:
1 speeder
Speedminton: Round robin
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Sono stati allestiti diversi campi da speedminton. Su ogni campo giocano 4-10 giocatori, distribuiti uniformemente su entrambe le metà del campo. I giocatori più avanti su entrambi i lati sono in campo e giocano lo speedminton l'uno verso l'altro. Gli altri giocatori aspettano in fila indiana dietro il campo di gioco finché non arriva il loro turno. Dopo ogni tiro, i rispettivi giocatori corrono sul lato opposto, si allineano in fondo e aspettano il tiro successivo. Il giocatore in testa alla colonna diventa il nuovo battitore. Se un giocatore commette un errore (colpisce il campo esterno o cade a terra nel proprio campo), viene eliminato dal gioco. Gli ultimi 2 giocatori disputano una finale a 3 punti.
Variante:
I giocatori espulsi hanno la possibilità di rientrare in gioco facendo eliminare a turno il giocatore che li ha buttati fuori (cioè l'ultimo speeder toccato prima dell'errore).
Per squadra:
1 racchetta da speedminton
Campo:
1 speeder
Speedminton: Cambio di mano
Forme di gioco / esercizi
Gruppi di 2
Gioco di passaggio a squadre di due persone; cambio di mano dopo ogni tiro. Chi fa meno errori?
Per partecipante:
1 racchetta da speedminton
Per gruppo:
1 speeder
Speedminton: gioco
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Gioco singolo per un certo numero di punti (ad esempio 10). Se le dimensioni del gruppo non sono omogenee (ad esempio 3 partecipanti), un giocatore gode di una pausa che riduce la durata del gioco (ad esempio 7 punti) in modo da abbreviare i tempi di attesa.
Compito supplementare Rafforzamento:
Dopo ogni gioco, il perdente completa un esercizio di forza: 5x flessioni
2 racchette da speedminton
1 navetta da speedminton
8 coni marcatori
Speedminton: Staffellauf
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di squadra
Relazione a pendolo con più squadre (i partecipanti delle squadre sono distribuiti in modo uniforme su marcatori distanti circa 20 metri l'uno dall'altro). Ogni squadra ha una mazza e uno speeder. Il primo corridore di ogni squadra deve mettere in equilibrio lo speeder con la mazza dall'altra parte e consegnare la mazza e lo speeder al corridore successivo. Se lo speeder cade, deve essere raccolto e rimesso sulla mazza. Ogni giocatore completa due corse (cioè alla fine i giocatori sono nella stessa posizione dell'inizio).
Variante:
I giocatori devono colpire lo speeder in aria almeno 10 volte durante la corsa.
Per partecipante:
1 racchetta da speedminton
Per squadra:
1 speeder
Speedminton: esercizi per principianti
Forme di gioco / esercizi
Lavoro individiale

Destreggiarsi con lo speeder in varie posizioni (transizioni fluide):
- in piedi
- camminando
- seduti
- sulla pancia
- sulla schiena
- correndo
- camminando all'indietro, ecc.
Per partecipante:
1 racchetta da speedminton
1 speeder
Speedminton: Cambio di campo
Forme di gioco / esercizi
Gruppi di 2

Gioco di passaggio a squadre di due persone; i giocatori si siedono uno di fronte all'altro e si passano lo speeder a vicenda. Da questa posizione, i giocatori si sdraiano a turno sulla schiena senza interrompere il rally.
Per partecipante:
1 racchetta da speedminton
Per gruppo:
1 speeder
Corsa allo specchio
Light-Contact
Lavoro a coppie



Due partecipanti sono in piedi uno di fronte all'altro. Un partecipante si sposta di lato con un passo. I piedi rimangono alla larghezza delle spalle, il piede più vicino alla direzione del movimento inizia il movimento. Il peso è sulle palle dei piedi, i passi sono elastici e scorrevoli. Il compagno cerca costantemente di rimanere di fronte a lui e di imitare tutti i movimenti (delle braccia). Dopo un po', i ruoli si scambiano.
Non è richiesto alcun materiale
Salto dello specchio
Light-Contact
Lavoro a coppie


Due partecipanti stanno in piedi uno di fronte all'altro su una gamba sola ed entrambi tengono i pugni all'altezza della testa. Un partecipante stabilisce le posizioni saltando con una gamba tra i pneumatici disposti sul pavimento (disposizione dei pneumatici identica per entrambi i partecipanti). Il secondo partecipante cerca di ristabilire la stessa distanza il più velocemente possibile. Dopo un certo tempo, cambiare la gamba che salta e/o i rulli.
Per gruppo:
8 pneumatici
Giocare con l'urlatore
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
La squadra in possesso dell'urlatore tenta di muovere il pallone in direzione della zona di meta. La squadra avversaria cerca di impedire questo movimento e di forzare il possesso dell'urlatore attraverso un "turnover" (vedi regole del gioco). L'ululatore può essere spostato solo tramite lanci da un giocatore all'altro.
Fare punti:
L'obiettivo è prendere l'ululatore nella zona di meta opposta in seguito a un passaggio di un compagno di squadra e segnare così un punto.
Campo di gioco:
Campo rettangolare con una zona di meta ad ogni estremità. 64mx37m con un'area di 18m all'aperto, 40mx25m con un'area di 15m al coperto.
Il campo è delimitato da coni. I collegamenti tra di essi formano le linee laterali o di out.
Numero di end:
7 contro 7 all'aperto, 5 contro 5 al coperto
Regole di gioco:
All'inizio della partita e dopo ogni punto, le squadre si schierano sulla loro linea di end zone. La squadra che inizia o che ha appena segnato lancia un passaggio alto e lungo verso l'area di meta avversaria (lancio). Non appena l'urlatore viene rilasciato, tutti i partecipanti possono muoversi liberamente sul campo.
L'urlatore può essere lanciato in qualsiasi direzione. Il giocatore con l'ululatore in mano non può né camminare né correre, sono consentiti solo passi stellari. Tuttavia, se il giocattolo viene afferrato durante la corsa, il movimento può essere rallentato del numero di passi richiesto. L'urlatore non può essere consegnato, ma deve spostarsi da A a B attraverso l'aria. Se gli attaccanti non riescono a prendere l'urlatore (l'urlatore tocca terra, vola fuori dal campo o l'avversario lo intercetta o lo fa cadere a terra), la squadra in difesa ne entra in possesso e attacca. Questo viene definito "turnover". Non c'è interruzione del gioco.
Il difensore che copre il lanciatore deve tenersi ad almeno un braccio di distanza. Solo un giocatore alla volta può coprire il lanciatore; il difensore successivo deve trovarsi ad almeno tre metri di distanza. L'attaccante deve suonare l'ululato dopo un massimo di 10 secondi. Per segnalarlo, il difensore conta i secondi ad alta voce.
Non è consentito il contatto con il corpo o il placcaggio. Ogni giocatore è responsabile della segnalazione di un'infrazione alle regole. Non c'è un arbitro. Il fair play è quindi molto importante. Se un attaccante e un difensore prendono l'ululato nello stesso momento, esso appartiene all'attaccante.
Opzionale: dopo aver segnato un punto, le squadre si scambiano le parti. La squadra che ha segnato il punto ricomincia con un lancio verso la squadra avversaria.
Opzione: dopo aver segnato un punto, le squadre si scambiano le parti.Sprint/ lancio di un oggetto
Forza
Lavoro individiale

Scopo
Allenamento e verifica della tecnica di lancio
Attrezzatura supplementare
Pistola da lancio 5 HG 85
Posizione di partenza
sdraiati, Stgw con caricatore vuoto
Procedura
Stampa di 50 m in posizione di lancio (tempo del bersaglio 15 s)
5 lanci da diverse distanze di lancio
Condizioni
4 colpi e 3 diverse distanze di lancio liberamente selezionabili
Note
Se non sono disponibili bersagli HG realistici, possono essere utilizzate anche aree bersaglio marcate (ad es.
per ragioni di efficienza, più lanciatori dovrebbero potersi allenare contemporaneamente.
con l'aumento della routine, i requisiti in termini di distanza di lancio dovrebbero essere aumentati.
Materiale per partecipante: Tenue CNM
Materiale aggiuntivo: 6 dischi G con paletti, 3 fanjons, 2 nastri di marcatura rosso/bianco, 2 scatole con 16 palline di argilla HG 85
Sprint
Forza
Lavoro individiale


Coprire una determinata distanza (tra i 10-20 metri) il più velocemente possibile/con uno sprint (se necessario, fare la spola tra i marcatori più volte).
Alleggerire:
Velocità minore.
Indurire:
Maggiore velocità.
Variante:
Non fare uno sprint ma cambiare l'andatura tra i marcatori (ad esempio, all'indietro, a quattro zampe, strisciando, ecc.).
2 coni di marinatura/capsule/bastoncini colorati
Salto
Esercizi di coordinamento
Lavoro individiale
Stare in piedi sulla slackline con il piede anteriore dritto e il piede posteriore oltre la linea. Eseguire un salto senza cambiare la posizione di base.
Più facilen:
Eseguire l'esercizio più vicino all'attaccatura.
Più difficile:
Eseguire l'esercizio al centro della slackline.
1 Slackline
Saltare sul posto
Forza
Lavoro individiale


Stare in piedi sulla pianta dei piedi con le ginocchia leggermente piegate e le braccia appoggiate sui fianchi. Saltate costantemente sul posto (frequenza veloce) senza appoggiare i talloni (saltate sulle punte dei piedi).
Attenzione:
Mantenete la parte superiore del corpo in posizione verticale (mantenete il core in tensione).
Alleggerire:
Salti più piccoli/meno intensi.
Indurire:
Salti più grandi/intensi; peso aggiuntivo (sul petto/spalle, tenere in mano, tenere davanti).
Variazione:
Trarre la punta dei piedi verso il ginocchio (piegare i piedi) a ogni salto.
2 polsiere/manubri corti/1 gilet di peso/disco di peso/palla medica/sacco a pelo/zaino da combattimento ► Rendere l'esercizio più difficile (peso aggiuntivo)
Salto sul posto (salto doppio con la corda) ► double under
Forza
Lavoro individiale

Stare in piedi sulla pianta del piede con i piedi alla larghezza delle spalle, tenendo una corda per saltare tra le mani. Saltate stabilmente sul posto e contemporaneamente fate oscillare la corda (sotto i piedi e sopra la testa), con la corda che compie due rotazioni complete durante un salto (salto doppio).
Attenzione:
Non appoggiate i talloni (saltate sulle palle dei piedi/punte dei piedi). Mantenere la parte superiore del corpo in posizione eretta (tendere il core). La corda viene accelerata dai polsi (rotazione molto veloce) in modo da consentire due rotazioni della corda durante un salto.
Alleggerire:
Salti semplici (oscillazione più lenta - una rotazione della corda per salto).
Indurire:
Peso aggiuntivo (sui piedi).
Variante I:
Trarre la punta dei piedi verso le ginocchia (piegare i piedi) a ogni salto.
Nota:
Due salti singoli sostituiscono un salto doppio (1 doppio sotto = 2 salti di corda singoli) nell'allenamento. Al posto del salto della corda, spesso si sceglie come sostituto il sollevamento delle ginocchia (skipping) (non è necessario alcun materiale).
1 corda per saltare
2 polsini di peso/1 gilet di peso ► Rendere l'esercizio più difficile (peso aggiuntivo)