Übungen (2200)
Felderkampf
Kampf- und Raufspiele
Gruppenarbeit
6-10 Teilnehmer
Eine Matten-/Rasenfläche ist in drei bis fünf Felder eingeteilt. Alle Teilnehmer beginnen im ersten Feld zu kämpfen. Die Teilnehmer versuchen sich gegenseitig (jeder gegen jeden) ins nächste Feld zu befördern. Erlaubt ist dabei lediglich das Ziehen und Schieben des Gegners. Im nächsten Feld wird der Kampf fortgesetzt. Wer aus dem zweiten Feld befördert wird, steigt ins dritte Feld ab usw. Sieger ist, wer am Schluss alleine im ersten Feld übrig bleibt.
Variante:
Wer einen Kampf gewinnt (Gegner in ein anderes Feld schiebt), kann wieder eine Zone aufsteigen.
x Weichmatten (klein) ► Variante indoor
Ferse zum Gesäss führen im Sprung ► bottom kick
Kraft
Einzelarbeit


Aufrechter Stand in leichter Grätschstellung (Ausgangsposition, anschliessend Einbeinstand), abwechselnd im Sprung die Ferse bis zum Gesäss anziehen (leichtes hüpfen vom einen zum anderen Bein), die Arme sind auf der Hüfte abgestützt, vor der Brust verschränkt oder in Vorhalte.
Achtung:
Aufrechte Position beibehalten (Körperspannung).
Erleichtern:
Übung im Stand ausführen (ohne Hüpfen).
Erschweren:
Zusatzgewicht (an den Beinen, auf den Schultern oder in den Händen halten).
Variante:
Pause zwischen den Sprüngen (vollständiger Stand, Gleichgewicht halten) oder kontinuierliches Springen.
2 Gewichtsmanschetten/1 Gewichtsweste/Gewichtsscheibe/Sandsack/Kampfrucksack/1-2 Kurzhanteln ► Erschweren der Übung (Zusatzgewicht)
Fitnesstest der Armee (FTA) - kurz
Prüfungen
Zeitverhältnisse (60 Min.) entsprechen einer Gruppengrösse von ca. 30 Teilnehmern.
Selbstverständlich wird jeder Teilnehmer einzeln geprüft.
Der Fitnesstest der Armee (FTA) erhebt die körperliche Leistungsfähigkeit der männlichen und weiblichen Stellungspflichtigen/Armeeangehörigen (geschlechtsspezifische Wertetabellen). Die sportliche Leistungsprüfung kann jedoch auch für andere Sportler als Standortbestimmung durchgeführt werden.
Ablauf des Tests
Information:
Zuerst werden die Startnummern verteilt und die Teilnehmer über den Ablauf des FTA informiert. Der Stationenbetrieb in der Halle sowie der abschliessende Ausdauertest in der Halle oder im Gelände erfolgen nach dem Einlaufen. Die Teilnehmenden müssen während des ganzen Tests die Sportschuhe und Startnummer tragen (Ausnahme Messung der anthropometrischen Kennwerte). Während den Wartezeiten zwischen den einzelnen Stationen ist das Üben nicht gestattet.
Einlaufen:
Vor dem Test wird ein (angeleitetes) Einlaufen durchgeführt. Das Aufwärmen dauert 10 bis 15 Minuten, wovon ca. 10 Minuten für das Anregen des Herz-Kreislaufes und ca. 5 Minuten für das Mobilisieren der Gelenkte/für Zweckgymnastik vorgesehen sind.
Stationenbetrieb:
Die Teilnehmer führen alle zuerst den Medizinballstoss durch. Wenn alle Teilnehmer den Medizinballstoss absolviert haben, wechselt die Hälfte der Teilnehmer zum Globalen Rumpfkrafttest und die andere Hälfte zur Erhebung der anthropometrischen Kenngrössen. Sobald beide Untergruppen ihre Messungen getätigt haben, wird die Station getauscht. Als letzte Station wird der Ausdauertest durchgeführt. Der Sportleiter erstellt zusammen mit seinen Gehilfen die Auswertung.
Reihenfolge:
Station 1: Medizinballstoss
Station 2a: Globaler Rumpfkrafttest
Station 2b: Anthropometrische Kenngrössen
Station 3: progressiver Ausdauerlauf (in- oder outdoor)
Ausführungsbestimmungen
Station 1: Medizinballstoss
Anlage:
Eine Langbank wird an eine Wand gestellt. Die Höhe der Langbank in Ruhe beträgt 37 bis 38 cm, die Sitzhöhe in der Mitte der belasteten Langbank 35 bis 36 cm. Ein Messband von 10 m Länge wird senkrecht zur Wand am Boden mit einem Klebeband festgemacht. Der Nullpunkt des Messbandes befindet sich an der Wand.
Ausführung:
Der Teilnehmer sitzt auf der Langbank, so dass Gesäss und Rücken die Wand berühren. Zwischen den Schulterblättern wird ein Schaumstoff-/Soft-Tennisball platziert und gegen die Wand gepresst. Der Medizinball (2 kg, Ø 28 cm) wird mit beiden Händen vor der Brust gehalten und von dort gestossen. Der Medizinballstoss ist ungültig, wenn bei der Ausführung das Gesäss die Sitzbank, der Rücken die Wand verlässt (Kontrolle, ob der Schaumstoff-/Soft-Tennisball sich bewegt/runterfällt) oder der Ball nicht mit beiden Händen gestossen wird.
Tipp: die Teilnehmer sollten sich mit der Kraft der Beine gegen die Wand pressen, um beim Ballstossen den Rücken an der Wand zu halten. Der Ball muss gut festgehalten und ungefähr in einem Winkel von 45 Grad gestossen werden. Vor dem Ballstoss sollte der Teilnehmer im Oberkörper Spannung aufbauen, wobei der finale Stoss schlussendlich möglichst explosiv ausgeführt wird.
Versuche:
Drei, der beste Versuch wird gewertet, jedoch muss mindestens ein gültiger Versuch erreicht werden.
Alle drei Versuche erfolgen entweder ohne Unterbruch unmittelbar nacheinander oder alle Teilnehmer absolvieren hintereinander den ersten, dann den zweiten und zuletzt den dritten Versuch (Pausen zwischen den Stössen können die Resultate beeinflussen, es wird jedoch auf eine unterschiedliche Bewertung verzichtet, da die Differenz vernachlässigbar ist).
Messung:
Gemessen wird die Distanz auf einen Zentimeter genau (Resultate mathematisch runden), von der Wand bis zum Landepunkt des Balls (Ballmitte).
Kontrolle:
Der Testleiter befindet sich neben dem voraussichtlichen Landebereich des Balls. Er kontrolliert die korrekte Ausführung des Ballstosses, wobei er vor allem darauf achtet, dass das Gesäss die Langbank, der Rücken die Wand (Verschiebung des Schaumstoff-/Soft-Tennisballs) nicht verlässt und mit beiden Armen gleichzeitig gestossen wird. Mit einem Anzeigestab wird der Landepunkt des Balls (Ballmitte) sofort markiert, um die Stossweite festzuhalten. Das Resultat wird direkt elektronisch erfasst oder auf ein Auswertungsformular übertragen und später elektronisch ausgewertet.
Station 2a: Globaler Rumpfkrafttest
Anlage:
Auf flachem Boden kann optional für die Teilnehmer eine Fitnessmatte platziert werden. An einem Schwedenkasten-Mittelteil wird ein Rumpfkrafttestgerät (RKT) zur Kontrolle der Position im Unterarmstütz befestigt Fürs Testverfahren wird eine Musikanlage inklusive einer CD, worauf ein Zählen zu hören ist, benötigt.
Ausführung:
Position im Unterarmstütz: Die gestreckten Beine und der Oberkörper bilden eine Linie. Die Beine werden auf den Zehenspitzen und der Oberkörper auf den Unterarmen gestützt. Die Unterarme liegen parallel zueinander flach auf dem Boden auf. Die Hände dürfen sich nicht berühren/verschlossen werden. Die Oberarme sind vertikal (90 Grad Winkel im Ellenbogengelenk).
Die Füsse werden im Einsekundenrhythmus wechselseitig 2 bis 5 cm vom Boden abgehoben. Kann der Rhythmus mangels Taktgefühl nicht eingehalten werden, korrigiert der Testleiter den Teilnehmer. Da der Rhythmus auf die Leistung nur einen geringen Einfluss hat, kann der Test jedoch auch bei arrhythmischer Beinbewegung bewertet werden.
Die Zeit wird gestoppt, sobald die Position im Unterarmstütz nicht mehr gehalten werden kann und der Teilnehmer zurück in die Bauchlage kehrt; die Knie abgestellt werden; der Kopf auf die Arme abgestützt wird. Die Teilnehmer werden ermahnt, die Zeit wird jedoch nicht gestoppt, sobald die Hände sich berühren/verschlossen werden.
Der Teilnehmer befindet sich in Bauchlage (auf der Fitnessmatte) zwischen dem Schwedenkasten-Mittelteil und nimmt unter Anweisung des Testleiters die Position im Unterarmstütz ein. Der Testleiter kontrolliert die Position des RKT, so dass sich dieses auf dem Kreuz (direkt oberhalb des Gesäss) befindet. Wird der Schalter des RKT nach oben gedrückt, leuchtet die Diode. Unter Umständen kann für kleinere Teilnehmer eine kleine Weichmatte verwendet werden, damit diese ebenfalls eine korrekte Position einnehmen können. Sobald sich der Teilnehmer korrekt zum RKT positioniert hat, begibt er sich zurück in die Bauchlage. Aufs Startsignal nimmt der Teilnehmer erneut die Position im Unterarmstütz ein, worauf die Zeitmessung startet. Bei einem allfälligen Abbruch muss der Teilnehmer nicht zwischen dem Schwedenkasten-Mittelteil liegen bleiben, sondern kann sich zurück in den Wartebereich begeben. Tritt kein Abbruchkriterium ein, können die Teilnehmer die Messung nach 300 Sekunden abbrechen, da ab diesem Zeitpunkt die Maximalzeit gewertet wird (CD läuft jedoch bis max. 400 Sekunden).
Versuche:
Einer. Nach dem Eintreffen eines Abbruchkriteriums (einer Pause) ist es nicht erlaubt den Test weiterzuführen.
Messung:
Gemessen wird die Zeit auf eine Sekunde genau (Resultat gemäss dem Zählen auf der CD).
Kontrolle:
Der Testleiter weist vorgängig ausdrücklich auf die Abbruchkriterien hin. Während dem Test kontrolliert der Testleiter die Ausführungsbestimmungen, wobei er vor allem darauf achtet, dass sich die Hände nicht berühren, der Kopf nicht aufgestützt wird, die Füsse wechselseitig abgehoben werden und der Kontakt zum Messgerät aufrechterhalten wird. Kann der Teilnehmer den Rhythmus beim Bein-heben im Sekundentakt nicht einhalten, weist ihn der Testleiter darauf hin. Dies ist jedoch kein Abbruchkriterium des Tests. Der Kontakt des Teilnehmers mit dem Messgerät kann mit dem Lämpchen an der Zeitmessung kontrolliert werden. Bei Kontaktverlust ist der Testleiter zuständig, dass der Kontakt sofort wiederhergestellt wird. Dies gilt solange, bis eines der Abbruchkriterien eintritt. Das Resultat wird direkt elektronisch erfasst oder auf ein Auswertungsformular übertragen und später elektronisch ausgewertet.
Für die Zeitmessung wird eine CD verwendet, auf welcher ein Zählen im Sekundentakt zu hören ist. Der Test wird in Kleingruppen durchgeführt. Der Testleiter kontrolliert vorgängig die Positionen der Teilnehmer, ob diese richtig unter dem RKT platziert sind. Sofern alle Einstellungen vorgenommen sind, starten die Teilnehmer den Globalen Rumpfkrafttest gleichzeitig. Sobald ein Teilnehmer die Ausführungsbestimmungen nicht mehr erfüllt, hält der Testleiter die Zeit fest.
Station 2b: Anthropometrische Kennwerte
Anlage:
Grösse: Zur Messung der Körpergrösse steht ein Stadiometer bereit oder es wird ein Messband an einer Wand mit Klebeband befestigt.
Gewicht: Zur Ermittlung des Gewichts wird eine geeichte Waage benötigt (inklusive Ersatzbatterien). Es gilt darauf zu achten, dass die Waage auf einen festen Untergrund gestellt wird (der Hallenboden kann das Resultat verfälschen). Ist die Waage einmal kalibriert, wird sie nicht mehr verschoben.
Taillenumfang: Der Taillenumfang wird mit einem Messband aufgenommen.
Ausführung:
Alle Messungen werden ohne Schuhe und nur in T-Shirt und Turnhose durchgeführt.
Grösse: Der Teilnehmer stellt sich aufrecht unter den Stadiometer/an die Wand vor das Messband. Die Füsse berühren sich, Blick geradeaus (Kopfhaltung aufrecht).
Gewicht: Der Teilnehmer stellt sich auf die Waage und steht still, bis das Display der Waage eine stabile Zahl anzeigt.
Taillenumfang: Der Teilnehmer steht aufrecht und entspannt vor dem Testleiter, die Füsse sind hüftbreit auseinander positioniert, die Arme hängen locker neben dem Körper. Die Messung erfolgt während dem Ausatmen (kein Baucheinziehen).
Messung:
Grösse: Gemessen wird die Grösse auf einen Zentimeter genau (Resultat mathematisch runden), vom Boden bis zum Scheitelpunkt des Kopfes.
Gewicht: Gemessen wird das Gewicht auf 0,1 kg genau (Resultat mathematisch runden).
Taillenumfang: Gemessen wird der Umfang auf einen Zentimeter genau (Resultat mathematisch runden). Der Taillenumfang wir in der Mitte zwischen dem unteren Rippenrand und dem Beckenkamm gemessen (in der Regel die dünnste Stelle des Oberkörpers, ca. 1-2 cm über dem Bauchnabel).
Berechnungen: WHtR (Taille zu Grösse Index) = Bauchumfang [cm] / Grösse [cm] BMI (Body Mass Index) = Körpergewicht [kg] / Grösse2 [m2].
Kontrolle:
Grösse: Der Testleiter achtet auf die korrekte Position des Teilnehmers und positioniert den Höhenschieber des Stadiometers respektive platziert im rechten Winkel zur Wand eine flache Unterlage auf dem Kopf des Teilnehmers, um die Grösse auf dem Messband abzulesen.
Gewicht: Der Testleiter stellt sicher, dass der Teilnehmer solange auf der Waage steht, bis diese das Gewicht abschliessend definiert hat.
Taillenumfang: Der Taillenumfang wird mit einem Messband gemessen, welches horizontal (parallel zum Boden) an den Körper des Teilnehmers angelegt wird, ohne dass dieses einschneidet. Der Testleiter führt die Messung durch, während dem der Teilnehmer ausatmet.
Die anthropometrischen Kennwerte werden direkt elektronisch erfasst oder auf ein Auswertungsformular übertragen und später elektronisch ausgewertet.
Station 3a: Progressiver Ausdauerlauf (Rundlauf)
Anlage:
Insofern es die Gegebenheiten zulassen, wird der Progressive Ausdauerlauf auf einer Aussenanlage durchgeführt (vergleiche Kapitel 1.2.3 Ausdauertest). Für den Lauf wird eine flache und übersichtliche Rundbahn mit einer Länge von mindestens 200 m benötigt. Der Boden muss fest sein (eine Finnenbahn ist nicht geeignet, da die zusätzliche Belastung durch den weichen Untergrund die Auswertung verfälscht). Alle 10 m wird auf der Innenseite der Rundbahn eine Markierung (Molankegel/Hütchen) platziert. Sind Signallampen vorhanden, werden diese auf die Markierungen (Molankegel) gesetzt. Steht keine optische Signalanlage zur Verfügung wird der Progressive Ausdauerlauf mit einem akustischen Signal geführt. Dazu braucht es eine Musikanlage inklusive einer CD, worauf ein Signalton zu hören ist. Die Musikanlage ist so ausgerichtet, dass der Signalton auf der ganzen Rundbahn einwandfrei zu hören ist.
Ausführung:
Jeder Teilnehmer startet bei einer Markierung. In Ausnahmefällen (Zeitmangel) können sich pro Markierung zwei Teilnehmer aufstellen. Aufs Startsignal läuft der Teilnehmer gegen den Uhrzeigersinn los. Während des Progressiven Ausdauerlaufes müssen die Teilnehmer bei jedem optischen/akustischen Signal die nächste Markierung erreicht haben. Ist der Teilnehmer zu schnell unterwegs, so muss er bei der nächsten Markierung bis zum Signal warten. Der Test ist beendet, sobald der Teilnehmer das vorgegebene Tempo nicht mehr mitlaufen kann und die nächste Markierung zu spät passiert ohne den Rückstand wieder aufholen zu können. Scheidet der Teilnehmer aus, begibt er sich auf die Aussenbahn und stellt sicher, dass seine Laufzeit notiert wurde (Meldung beim für den jeweiligen Sektor zuständigen Testleiter).
Versuche:
Einer.
Messung:
Gemessen wird die Laufzeit auf eine Sekunde genau (Resultat mathematisch runden).
Der progressive Ausdauerlauf startet mit 8,5 km/h. Alle 200 m steigt die Laufgeschwindigkeit um 0,5 km/h.
Kontrolle:
Werden die Teilnehmer in der Reihenfolge der Startnummern aufgestellt vereinfacht sich die Kontrolle, da ein Fehler in Form eines Vorauslaufens/Überholens respektive Zurückfallen der Teilnehmer besser erkannt wird, falls sich die Teilnehmer nicht an die Ausführungsbestimmungen halten. Vor dem Test wird den Teilnehmern das visuelle oder akustische Signal vorgezeigt respektive vorgespielt. Aufs Startsignal starten alle Testleiter ihre Stoppuhr. Während des Progressiven Ausdauerlaufes kontrollieren die Testleiter, dass die Teilnehmer das Tempo einhalten und stets beim Signalton eine Markierung passieren. Vorauslaufende/überholende Teilnehmer werden angewiesen die Laufgeschwindigkeit zu drosseln bis der Laufrhythmus wider mit dem Signalton übereinstimmt oder bei der Markierung kurz zu warten bis das Signal erscheint respektive ertönt. Die Testleiter richten ihren Blick gegen die Laufrichtung der Teilnehmer und notieren die Laufzeit der Teilnehmer, welche zwischen sich und dem vorherigen Testleiter (Sektorenzuteilung) den Test abbrechen. Bricht ein Teilnehmer den Test nicht selbständig ab, obwohl er offensichtlich das Tempo nicht mehr mithalten kann, nimmt ihn der Testleiter aus dem Lauf und notiert die Zeit. Das Resultat wird direkt elektronisch erfasst oder auf ein Auswertungsformular übertragen und später elektronisch ausgewertet.
Empfehlung Sektorenzuteilung: die 4 Testleiter verteilen sich auf die “Ecken“ der Rundbahn (Beginn/Ende der Kurven).
Station 3b: Progressiver Ausdauerlauf (20 m Penellauf)
Anlage:
Insofern es die Gegebenheiten nicht zulassen, dass der Progressive Ausdauerlauf auf einer Aussenanlage stattfindet, wird der progressive Ausdauerlauf in die Halle verlegt (vergleiche Kapitel 1.2.3 Ausdauertest). In der Halle müssen für den Lauf 22 m in der Länge (20 m von Grund- zu Grundlinie plus je ein Meter zum Wenden) sowie in der Breite 1 m pro Teilnehmer zur Verfügung stehen. Die beiden Grundlinien sowie die Mittellinie werden deutlich markiert (Hütchen). Der Pendellauf wird mit einem akustischen Signal durchgeführt. Dazu braucht es eine Musikanlage inklusive einer CD, worauf ein Signalton zu hören ist. Die Musikanlage ist so ausgerichtet, dass der Signalton für alle Teilnehmer einwandfrei zu hören ist.
Auführung:
Im Abstand von je einem Meter stellen sich die Teilnehmer nebeneinander jeweils zwischen zwei Markierungen (Hütchen) auf. Aufs Startsignal läuft der Teilnehmer zur gegenüberliegenden Grundlinie. Während des Progressiven Ausdauerlaufes müssen die Teilnehmer bei jedem akustischen Signal die nächste Linie (Grund- oder Mittellinie) erreicht haben. Bei den Grundlinien wendet der Teilnehmer, dabei muss die Linie mit mindestens einem Teil des Fusses überquert werden. Die Teilnehmer pendeln somit zwischen den Grundlinien hin und her. Ist der Teilnehmer zu schnell unterwegs, so muss er bei der nächsten Linie bis zum Signalton warten. Der Test ist beendet, sobald der Teilnehmer das vorgegebene Tempo nicht mehr mitlaufen kann und die nächste Linie zu spät passiert ohne den Rückstand wieder aufholen zu können. Scheidet der Teilnehmer aus, verlässt er die Lauffläche und stellt sicher, dass seine Laufzeit notiert wurde (Meldung beim für den jeweiligen Sektor zuständigen Testleiter).
Versuche:
Einer.
Messung:
Gemessen wird die Laufzeit auf eine Sekunde genau (Resultat mathematisch runden).
Der Progressive Ausdauerlauf startet mit 8,5 km/h. Alle 200 m steigt die Laufgeschwindigkeit um 0,5 km/h.
Kontrolle:
Vor dem Test wird den Teilnehmern das akustische Signal vorgespielt. Aufs Startsignal starten alle Testleiter ihre Stoppuhr. Während des progressiven Ausdauerlaufes kontrollieren die Testleiter, dass die Teilnehmer das Tempo einhalten und stets beim Signalton die Linie (Grund- oder Mittellinie) passieren. Vorauslaufende Teilnehmer werden angewiesen die Laufgeschwindigkeit zu drosseln bis der Lauf-rhythmus wider mit dem Signalton übereinstimmt oder bei der Linie kurz zu warten bis das Signal ertönt. Die Testleiter notieren die Laufzeit der Teilnehmer, welche zwischen sich und dem nächsten Testleiter (Sektorenzuteilung) den Test abbrechen. Bricht ein Teilnehmer den Test nicht selbständig ab, obwohl er offensichtlich das Tempo nicht mehr mithalten kann, nimmt ihn der Testleiter aus dem Lauf und notiert die Zeit. Das Resultat wird direkt elektronisch erfasst oder auf ein Auswertungsformular übertragen und später elektronisch ausgewertet.
Empfehlung Sektorenzuteilung: Die Testleiter verteilen sich gleichmässig auf die zur Verfügung stehende Fläche (bei 30 Teilnehmer beispielsweise je 2 Sektoren à 8 respektive 7 Teilnehmer).
alle Posten:
Auswertungsformular inklusive Schreibmaterial oder Gerät zur elektronischen Datenerfassung.
Medizinballstoss:
Langbank, Messband, Klebeband, 2-3 Medizinbälle (2 kg, Ø 28 cm), Schaumstoff-/Soft-Tennisball, Anzeigestab.
Globaler Rumpfkrafttest:
1 Fitnessmatte pro Teilnehmer (optional), 1 Schwedenkasten-Mittelteil inkl RKT pro Teilnehmer, Weichmatte klein für kleinere Teilnehmer bereithalten, Musikanlage inklusive CD mit akustischem Signalton.
Anthropometrische Kennwerte:
Stadiometer oder Messband inklusive Klebeband und flacher Unterlage, Waage inklusive Ersatzbatterien, (Schneider-)Messband.
Rundlauf:
1 Markierung (Molankegel für optische Signalanlage, Hütchen bei akustischem Signal) pro 10 m Laufstrecke, Distanzmessrad (falls keine Distanzmarkierungen vorhanden sind), optische Signalanlage oder Musikanlage inklusive CD mit akustischem Signalton, 1 Stoppuhr pro Messleiter.
20 m Pendellauf:
3 Markierungen (Hütchen) pro Teilnehmer, Messband, Musikanlage inklusive CD mit akustischem Signalton, 1 Stoppuhr pro Messleiter.
- 0302_FTA3.pdf
- 0302_TFA3.pdf
- 0302_TFE3.pdf
- FTA3_BK_Jahrestest_A3.pdf
- FTA3_RS_Eintrittstest_A3.pdf
- FTA3_S_LG_Eintritts-_und_Schlusstest_A3.pdf
- TFA3_E_cours_test_d'admission_et_test_final_A3_.pdf
- TFA3_ER_test_d_admission_A3.pdf
- TFA3_militaires_de_carrière_test_annuel_A3.pdf
- TFE3_Militari_di_professione_test_annuale_A3.pdf
- TFE3_S_corso_test_d'entrata_e_finale_A3.pdf
- TFE3_SR_test_d'entrata_A3.pdf
Fitnesstest der Armee (FTA) - lang
Prüfungen
Zeitverhältnisse (90 Min.) entsprechen einer Gruppengrösse von ca. 30 Teilnehmern.
Selbstverständlich wird jeder Teilnehmer einzeln geprüft.
Der Fitnesstest der Armee (FTA) erhebt die körperliche Leistungsfähigkeit der männlichen und weiblichen Stellungspflichtigen/Armeeangehörigen (geschlechtsspezifische Wertetabellen). Die sportliche Leistungsprüfung kann jedoch auch für andere Sportler als Standortbestimmung durchgeführt werden.
Ablauf des Tests
Information:
Zuerst werden die Startnummern verteilt und die Teilnehmer über den Ablauf des FTA informiert. Der Stationenbetrieb in der Halle sowie der abschliessende Ausdauertest in der Halle oder im Gelände erfolgen nach dem Einlaufen. Die Teilnehmenden müssen während des ganzen Tests die Sportschuhe und Startnummer tragen (Ausnahme Messung der anthropometrischen Kennwerte). Während den Wartezeiten zwischen den einzelnen Stationen ist das Üben nicht gestattet.
Einlaufen:
Vor dem Test wird ein (angeleitetes) Einlaufen durchgeführt. Das Aufwärmen dauert 10 bis 15 Minuten, wovon ca. 10 Minuten für das Anregen des Herz-Kreislaufes und ca. 5 Minuten für das Mobilisieren der Gelenkte/für Zweckgymnastik vorgesehen sind.
Stationenbetrieb:
Die Teilnehmer absovieren zuerst die Stationen 1-3 alternierend . Anschliessend wechselt die Hälfte der Teilnehmer zum Globalen Rumpfkrafttest und die andere Hälfte zur Erhebung der anthropometrischen Kenngrössen. Sobald beide Untergruppen ihre Messungen getätigt haben, wird die Station getauscht. Als letzte Station wird der Ausdauertest durchgeführt. Der Sportleiter erstellt zusammen mit seinen Gehilfen die Auswertung.
Reihenfolge:
Station 1: Medizinballstoss
Station 2: Standweitsprung
Station 3: Einbeinstand
Station 4a: Globaler Rumpfkrafttest
Station 4b: Anthropometrische Kenngrössen
Station 5: progressiver Ausdauerlauf (in- oder outdoor)
Ausführungsbestimmungen
Station 1: Medizinballstoss
Anlage:
Eine Langbank wird an eine Wand gestellt. Die Höhe der Langbank in Ruhe beträgt 37 bis 38 cm, die Sitzhöhe in der Mitte der belasteten Langbank 35 bis 36 cm. Ein Messband von 10 m Länge wird senkrecht zur Wand am Boden mit einem Klebeband festgemacht. Der Nullpunkt des Messbandes befindet sich an der Wand.
Ausführung:
Der Teilnehmer sitzt auf der Langbank, so dass Gesäss und Rücken die Wand berühren. Zwischen den Schulterblättern wird ein Schaumstoff-/Soft-Tennisball platziert und gegen die Wand gepresst. Der Medizinball (2 kg, Ø 28 cm) wird mit beiden Händen vor der Brust gehalten und von dort gestossen. Der Medizinballstoss ist ungültig, wenn bei der Ausführung das Gesäss die Sitzbank, der Rücken die Wand verlässt (Kontrolle, ob der Schaumstoff-/Soft-Tennisball sich bewegt/runterfällt) oder der Ball nicht mit beiden Händen gestossen wird.
Tipp: die Teilnehmer sollten sich mit der Kraft der Beine gegen die Wand pressen, um beim Ballstossen den Rücken an der Wand zu halten. Der Ball muss gut festgehalten und ungefähr in einem Winkel von 45 Grad gestossen werden. Vor dem Ballstoss sollte der Teilnehmer im Oberkörper Spannung aufbauen, wobei der finale Stoss schlussendlich möglichst explosiv ausgeführt wird.
Versuche:
Drei, der beste Versuch wird gewertet, jedoch muss mindestens ein gültiger Versuch erreicht werden.
Alle drei Versuche erfolgen entweder ohne Unterbruch unmittelbar nacheinander oder alle Teilnehmer absolvieren hintereinander den ersten, dann den zweiten und zuletzt den dritten Versuch (Pausen zwischen den Stössen können die Resultate beeinflussen, es wird jedoch auf eine unterschiedliche Bewertung verzichtet, da die Differenz vernachlässigbar ist).
Messung:
Gemessen wird die Distanz auf einen Zentimeter genau (Resultate mathematisch runden), von der Wand bis zum Landepunkt des Balls (Ballmitte).
Kontrolle:
Der Testleiter befindet sich neben dem voraussichtlichen Landebereich des Balls. Er kontrolliert die korrekte Ausführung des Ballstosses, wobei er vor allem darauf achtet, dass das Gesäss die Langbank, der Rücken die Wand (Verschiebung des Schaumstoff-/Soft-Tennisballs) nicht verlässt und mit beiden Armen gleichzeitig gestossen wird. Mit einem Anzeigestab wird der Landepunkt des Balls (Ballmitte) sofort markiert, um die Stossweite festzuhalten. Das Resultat wird direkt elektronisch erfasst oder auf ein Auswertungsformular übertragen und später elektronisch ausgewertet.
Station 2: Standweitsprung
Anlage:
Auf dem Hallenboden wird eine Absprunglinie markiert und ein Messband von 3,5 m Länge senkrecht zu dieser am Boden mit einem Klebeband festgemacht. Der Nullpunkt des Messbandes befindet sich an der Vorderkante der Absprunglinie (Kante, die dem Springer zugewendet ist). Neben dem Messband wird auf einer Seite der Landebereich mit drei Matten ausgelegt (ab 0,5 m wegen der Stolpergefahr beim Absprung). Damit sich im voraussichtlichen Landebereich kein Matten-spalt befindet, wird die erste Matte mit der Mattenbreite zum Messband platziert, und die beiden anderen Matten werden in der Längsrichtung angeordnet. Die hinterste Matte ist bündig mit einer Wand angelegt, um ein Wegrutschen der aneinandergehängten Matten zu vermeiden.
Ausführung:
Der Teilnehmer muss aus dem Stand mit beiden Beinen gleichzeitig abspringen. Wippen ist erlaubt, vorhüpfen nicht. Beide Füsse sind vor der Absprunglinie und müssen bis zum Absprung den Boden berühren. Übertretene Versuche sind ungültig. Der Teilnehmer muss auf die Mattenbahn springen (Wertetabelle entspricht dieser Variante). Ein Sprung neben der Mattenbahn ist auch wegen verletzungstechnischen Aspekten verboten. Die Landeposition muss nicht gehalten werden, der Teilnehmer muss jedoch nach dem Sprung nach vorne wegtreten.
Tipp: vor dem Absprung sollten die Teilnehmer leicht in die Knie gehen, eine gute Vorspannung erzielen, leichte Vorlage einnehmen und dann kräftig abspringen. Ein nach vorne Führen der Arme (Schwungbewegung) wirkt für den Sprung unterstützend. Die Beine werden beim Sprung angezogen und bei der Landung möglichst weit vorne platziert, ohne dass der Teilnehmer dabei das Gleichgewicht verliert und nach hinten fällt.
Versuche:
Drei, der beste Versuch wird gewertet, jedoch muss mindestens ein gültiger Versuch erreicht werden.
Alle drei Versuche erfolgen entweder ohne Unterbruch unmittelbar nacheinander oder alle Teilnehmer absolvieren hintereinander den ersten, dann den zweiten und zuletzt den dritten Versuch (Pausen zwischen den Sprüngen können die Resultate beeinflussen, es wird jedoch auf eine unterschiedliche Bewertung verzichtet, da die Differenz vernachlässigbar ist).
Messung:
Gemessen wird die Distanz auf einen Zentimeter genau (Resultate mathematisch runden), von der Vorderkante der Absprunglinie bis zum hintersten Berührungspunkt des Körpers auf der Matte (normalerweise die Ferse).
Kontrolle:
Der Testleiter befindet sich neben dem voraussichtlichen Landebereich. Er kontrolliert die korrekte Ausführung des Sprunges, wobei er vor allem darauf achtet, dass kein Vorhüpfen oder Übertreten der Absprunglinie stattfindet. Nach der Landung wird mit einem Anzeigestab der Landepunkt sofort markiert, um die Sprungweite festzuhalten. Das Resultat wird direkt elektronisch erfasst oder auf ein Auswertungsformular übertragen und später elektronisch ausgewertet.
Station 3: Einbeinstand
Anlage:
Auf flachem Boden wird ein (Gymnastik-)Reifen mit 70 cm Durchmesser platziert.
Variante: Zusätzlich wird eine Musikanlage inklusive einer CD, worauf ein Zählen zu hören ist, benötigt.
Ausführung:
Der Teilnehmer platziert den linken Fuss in der Mitte des Reifens. Der rechte Fuss wird an die Kniekehle des Standbeines (linkes Bein) gehalten. Der Oberkörper ist aufrecht, das Standbein gestreckt. Die Hände werden hinter dem Rücken zusammengehalten. Diese Position nimmt der Teilnehmer aufs Startsignal «Bereit, Start» ein, worauf die Zeitmessung beginnt. Nach 10 Sekunden erfolgt das Kommando «Augen schliessen», nach weiteren 10 Sekunden das nächste Kommando «Kopf mit geschlossenen Augen in den Nacken». Auf die Kommandos des Testleiters hin, führen die Teilnehmer die entsprechenden Befehle aus. Nach 60 Sekunden wird die Messung abgebrochen und die Maximalzeit gewertet. Anschliessend wird das rechte Standbein getestet.
Die Zeit wird gestoppt, sobald der Standfuss den Boden verlässt (nur leichte Verschiebungen mit ständigem Bodenkontakt sind erlaubt, hüpfen ist nicht erlaubt); der Standfuss den Reifen berührt; der angewinkelte Fuss die Kniekehle nicht mehr berührt; die Hände nicht mehr zusammengehalten werden; den Kommandos nicht mehr Folge geleistet wird (die Augen geöffnet werden respektive der Kopf den Nacken verlässt).
Versuche:
Ein Versuch pro Seite (Bein).
Die beiden Versuche erfolgen ohne Unterbruch unmittelbar nacheinander.
Messung:
Das Endresultat ergibt sich aus der Summe der Resultate des linken und rechten Standbeines.
Gemessen wird die Zeit auf 0,1 Sekunden genau (Resultate mathematisch runden).
Variante: Gemessen wird die Zeit auf eine Sekunde genau (Resultate gemäss dem Zählen auf der CD).
Kontrolle:
Der Testleiter weist vorgängig ausdrücklich auf alle Abbruchkriterien hin. Bei dieser Station gilt speziell darauf zu achten, dass die Teilnehmer nicht üben. Während dem Test sorgt der Testleiter für Ruhe, Konzentration und gibt die entsprechenden Kommandos («Augen schliessen» nach 10 Sekunden, «Kopf mit geschlossenen Augen in den Nacken» nach 20 Sekunden). Um die Kriterien zu überwachen ist der Testleiter ständig in Bewegung. Mit etwas Abstand zum Teilnehmer kann beispielsweise die Streckung des Standbeines kontrolliert werden. Um zu schauen, ob die Augen geschlossen sind, braucht es jedoch ab und zu eine Verringerung der Distanz zwischen Testleiter und Teilnehmer sowie einen neuen Blickwinkel. Sobald ein Teilnehmer die Ausführungsbestimmungen nicht mehr erfüllt, hält der Testleiter die Zeit fest. Das Resultat wird direkt elektronisch erfasst oder auf ein Auswertungsformular übertragen und später elektronisch ausgewertet.
Idealerweise stoppt ein Testleiter die Zeit eines Teilnehmers. Bei Zeitmangel kann ein Testleiter gleichzeitig zwei Teilnehmer messen (2 Stoppuhren).
Variante: Bei grossen Beständen kann in Ausnahmefällen der Test in Kleingruppen durchgeführt werden. Dabei wird für die Zeitmessung eine CD verwendet, auf welcher ein Zählen im Sekundentakt zu hören ist. Die Teilnehmer starten den Einbeinstand gleichzeitig. Sobald ein Teilnehmer die Ausführungsbestimmungen nicht mehr erfüllt, hält der Testleiter die Zeit fest. Bei dieser Variante ist die Kontrolle der Ausführungsbestimmungen für den Testleiter erschwert (Helfer einsetzen).
Station 4a: Globaler Rumpfkrafttest
Anlage:
Auf flachem Boden kann optional für die Teilnehmer eine Fitnessmatte platziert werden. An einem Schwedenkasten-Mittelteil wird ein Rumpfkrafttestgerät (RKT) zur Kontrolle der Position im Unterarmstütz befestigt Fürs Testverfahren wird eine Musikanlage inklusive einer CD, worauf ein Zählen zu hören ist, benötigt.
Ausführung:
Position im Unterarmstütz: Die gestreckten Beine und der Oberkörper bilden eine Linie. Die Beine werden auf den Zehenspitzen und der Oberkörper auf den Unterarmen gestützt. Die Unterarme liegen parallel zueinander flach auf dem Boden auf. Die Hände dürfen sich nicht berühren/verschlossen werden. Die Oberarme sind vertikal (90 Grad Winkel im Ellenbogengelenk).
Die Füsse werden im Einsekundenrhythmus wechselseitig 2 bis 5 cm vom Boden abgehoben. Kann der Rhythmus mangels Taktgefühl nicht eingehalten werden, korrigiert der Testleiter den Teilnehmer. Da der Rhythmus auf die Leistung nur einen geringen Einfluss hat, kann der Test jedoch auch bei arrhythmischer Beinbewegung bewertet werden.
Die Zeit wird gestoppt, sobald die Position im Unterarmstütz nicht mehr gehalten werden kann und der Teilnehmer zurück in die Bauchlage kehrt; die Knie abgestellt werden; der Kopf auf die Arme abgestützt wird. Die Teilnehmer werden ermahnt, die Zeit wird jedoch nicht gestoppt, sobald die Hände sich berühren/verschlossen werden.
Der Teilnehmer befindet sich in Bauchlage (auf der Fitnessmatte) zwischen dem Schwedenkasten-Mittelteil und nimmt unter Anweisung des Testleiters die Position im Unterarmstütz ein. Der Testleiter kontrolliert die Position des RKT, so dass sich dieses auf dem Kreuz (direkt oberhalb des Gesäss) befindet. Wird der Schalter des RKT nach oben gedrückt, leuchtet die Diode. Unter Umständen kann für kleinere Teilnehmer eine kleine Weichmatte verwendet werden, damit diese ebenfalls eine korrekte Position einnehmen können. Sobald sich der Teilnehmer korrekt zum RKT positioniert hat, begibt er sich zurück in die Bauchlage. Aufs Startsignal nimmt der Teilnehmer erneut die Position im Unterarmstütz ein, worauf die Zeitmessung startet. Bei einem allfälligen Abbruch muss der Teilnehmer nicht zwischen dem Schwedenkasten-Mittelteil liegen bleiben, sondern kann sich zurück in den Wartebereich begeben. Tritt kein Abbruchkriterium ein, können die Teilnehmer die Messung nach 300 Sekunden abbrechen, da ab diesem Zeitpunkt die Maximalzeit gewertet wird (CD läuft jedoch bis max. 400 Sekunden).
Versuche:
Einer. Nach dem Eintreffen eines Abbruchkriteriums (einer Pause) ist es nicht erlaubt den Test weiterzuführen.
Messung:
Gemessen wird die Zeit auf eine Sekunde genau (Resultat gemäss dem Zählen auf der CD).
Kontrolle:
Der Testleiter weist vorgängig ausdrücklich auf die Abbruchkriterien hin. Während dem Test kontrolliert der Testleiter die Ausführungsbestimmungen, wobei er vor allem darauf achtet, dass sich die Hände nicht berühren, der Kopf nicht aufgestützt wird, die Füsse wechselseitig abgehoben werden und der Kontakt zum Messgerät aufrechterhalten wird. Kann der Teilnehmer den Rhythmus beim Bein-heben im Sekundentakt nicht einhalten, weist ihn der Testleiter darauf hin. Dies ist jedoch kein Abbruchkriterium des Tests. Der Kontakt des Teilnehmers mit dem Messgerät kann mit dem Lämpchen an der Zeitmessung kontrolliert werden. Bei Kontaktverlust ist der Testleiter zuständig, dass der Kontakt sofort wiederhergestellt wird. Dies gilt solange, bis eines der Abbruchkriterien eintritt. Das Resultat wird direkt elektronisch erfasst oder auf ein Auswertungsformular übertragen und später elektronisch ausgewertet.
Für die Zeitmessung wird eine CD verwendet, auf welcher ein Zählen im Sekundentakt zu hören ist. Der Test wird in Kleingruppen durchgeführt. Der Testleiter kontrolliert vorgängig die Positionen der Teilnehmer, ob diese richtig unter dem RKT platziert sind. Sofern alle Einstellungen vorgenommen sind, starten die Teilnehmer den Globalen Rumpfkrafttest gleichzeitig. Sobald ein Teilnehmer die Ausführungsbestimmungen nicht mehr erfüllt, hält der Testleiter die Zeit fest.
Station 4b: Anthropometrische Kennwerte
Anlage:
Grösse: Zur Messung der Körpergrösse steht ein Stadiometer bereit oder es wird ein Messband an einer Wand mit Klebeband befestigt.
Gewicht: Zur Ermittlung des Gewichts wird eine geeichte Waage benötigt (inklusive Ersatzbatterien). Es gilt darauf zu achten, dass die Waage auf einen festen Untergrund gestellt wird (der Hallenboden kann das Resultat verfälschen). Ist die Waage einmal kalibriert, wird sie nicht mehr verschoben.
Taillenumfang: Der Taillenumfang wird mit einem Messband aufgenommen.
Ausführung:
Alle Messungen werden ohne Schuhe und nur in T-Shirt und Turnhose durchgeführt.
Grösse: Der Teilnehmer stellt sich aufrecht unter den Stadiometer/an die Wand vor das Messband. Die Füsse berühren sich, Blick geradeaus (Kopfhaltung aufrecht).
Gewicht: Der Teilnehmer stellt sich auf die Waage und steht still, bis das Display der Waage eine stabile Zahl anzeigt.
Taillenumfang: Der Teilnehmer steht aufrecht und entspannt vor dem Testleiter, die Füsse sind hüftbreit auseinander positioniert, die Arme hängen locker neben dem Körper. Die Messung erfolgt während dem Ausatmen (kein Baucheinziehen).
Messung:
Grösse: Gemessen wird die Grösse auf einen Zentimeter genau (Resultat mathematisch runden), vom Boden bis zum Scheitelpunkt des Kopfes.
Gewicht: Gemessen wird das Gewicht auf 0,1 kg genau (Resultat mathematisch runden).
Taillenumfang: Gemessen wird der Umfang auf einen Zentimeter genau (Resultat mathematisch runden). Der Taillenumfang wir in der Mitte zwischen dem unteren Rippenrand und dem Beckenkamm gemessen (in der Regel die dünnste Stelle des Oberkörpers, ca. 1-2 cm über dem Bauchnabel).
Berechnungen: WHtR (Taille zu Grösse Index) = Bauchumfang [cm] / Grösse [cm] BMI (Body Mass Index) = Körpergewicht [kg] / Grösse2 [m2].
Kontrolle:
Grösse: Der Testleiter achtet auf die korrekte Position des Teilnehmers und positioniert den Höhenschieber des Stadiometers respektive platziert im rechten Winkel zur Wand eine flache Unterlage auf dem Kopf des Teilnehmers, um die Grösse auf dem Messband abzulesen.
Gewicht: Der Testleiter stellt sicher, dass der Teilnehmer solange auf der Waage steht, bis diese das Gewicht abschliessend definiert hat.
Taillenumfang: Der Taillenumfang wird mit einem Messband gemessen, welches horizontal (parallel zum Boden) an den Körper des Teilnehmers angelegt wird, ohne dass dieses einschneidet. Der Testleiter führt die Messung durch, während dem der Teilnehmer ausatmet.
Die anthropometrischen Kennwerte werden direkt elektronisch erfasst oder auf ein Auswertungsformular übertragen und später elektronisch ausgewertet.
Station 5a: Progressiver Ausdauerlauf (Rundlauf)
Anlage:
Insofern es die Gegebenheiten zulassen, wird der Progressive Ausdauerlauf auf einer Aussenanlage durchgeführt (vergleiche Kapitel 1.2.3 Ausdauertest). Für den Lauf wird eine flache und übersichtliche Rundbahn mit einer Länge von mindestens 200 m benötigt. Der Boden muss fest sein (eine Finnenbahn ist nicht geeignet, da die zusätzliche Belastung durch den weichen Untergrund die Auswertung verfälscht). Alle 10 m wird auf der Innenseite der Rundbahn eine Markierung (Molankegel/Hütchen) platziert. Sind Signallampen vorhanden, werden diese auf die Markierungen (Molankegel) gesetzt. Steht keine optische Signalanlage zur Verfügung wird der Progressive Ausdauerlauf mit einem akustischen Signal geführt. Dazu braucht es eine Musikanlage inklusive einer CD, worauf ein Signalton zu hören ist. Die Musikanlage ist so ausgerichtet, dass der Signalton auf der ganzen Rundbahn einwandfrei zu hören ist.
Ausführung:
Jeder Teilnehmer startet bei einer Markierung. In Ausnahmefällen (Zeitmangel) können sich pro Markierung zwei Teilnehmer aufstellen. Aufs Startsignal läuft der Teilnehmer gegen den Uhrzeigersinn los. Während des Progressiven Ausdauerlaufes müssen die Teilnehmer bei jedem optischen/akustischen Signal die nächste Markierung erreicht haben. Ist der Teilnehmer zu schnell unterwegs, so muss er bei der nächsten Markierung bis zum Signal warten. Der Test ist beendet, sobald der Teilnehmer das vorgegebene Tempo nicht mehr mitlaufen kann und die nächste Markierung zu spät passiert ohne den Rückstand wieder aufholen zu können. Scheidet der Teilnehmer aus, begibt er sich auf die Aussenbahn und stellt sicher, dass seine Laufzeit notiert wurde (Meldung beim für den jeweiligen Sektor zuständigen Testleiter).
Versuche:
Einer.
Messung:
Gemessen wird die Laufzeit auf eine Sekunde genau (Resultat mathematisch runden).
Der progressive Ausdauerlauf startet mit 8,5 km/h. Alle 200 m steigt die Laufgeschwindigkeit um 0,5 km/h.
Kontrolle:
Werden die Teilnehmer in der Reihenfolge der Startnummern aufgestellt vereinfacht sich die Kontrolle, da ein Fehler in Form eines Vorauslaufens/Überholens respektive Zurückfallen der Teilnehmer besser erkannt wird, falls sich die Teilnehmer nicht an die Ausführungsbestimmungen halten. Vor dem Test wird den Teilnehmern das visuelle oder akustische Signal vorgezeigt respektive vorgespielt. Aufs Startsignal starten alle Testleiter ihre Stoppuhr. Während des Progressiven Ausdauerlaufes kontrollieren die Testleiter, dass die Teilnehmer das Tempo einhalten und stets beim Signalton eine Markierung passieren. Vorauslaufende/überholende Teilnehmer werden angewiesen die Laufgeschwindigkeit zu drosseln bis der Laufrhythmus wider mit dem Signalton übereinstimmt oder bei der Markierung kurz zu warten bis das Signal erscheint respektive ertönt. Die Testleiter richten ihren Blick gegen die Laufrichtung der Teilnehmer und notieren die Laufzeit der Teilnehmer, welche zwischen sich und dem vorherigen Testleiter (Sektorenzuteilung) den Test abbrechen. Bricht ein Teilnehmer den Test nicht selbständig ab, obwohl er offensichtlich das Tempo nicht mehr mithalten kann, nimmt ihn der Testleiter aus dem Lauf und notiert die Zeit. Das Resultat wird direkt elektronisch erfasst oder auf ein Auswertungsformular übertragen und später elektronisch ausgewertet.
Empfehlung Sektorenzuteilung: die 4 Testleiter verteilen sich auf die “Ecken“ der Rundbahn (Beginn/Ende der Kurven).
Station 5b: Progressiver Ausdauerlauf (20 m Penellauf)
Anlage:
Insofern es die Gegebenheiten nicht zulassen, dass der Progressive Ausdauerlauf auf einer Aussenanlage stattfindet, wird der progressive Ausdauerlauf in die Halle verlegt (vergleiche Kapitel 1.2.3 Ausdauertest). In der Halle müssen für den Lauf 22 m in der Länge (20 m von Grund- zu Grundlinie plus je ein Meter zum Wenden) sowie in der Breite 1 m pro Teilnehmer zur Verfügung stehen. Die beiden Grundlinien sowie die Mittellinie werden deutlich markiert (Hütchen). Der Pendellauf wird mit einem akustischen Signal durchgeführt. Dazu braucht es eine Musikanlage inklusive einer CD, worauf ein Signalton zu hören ist. Die Musikanlage ist so ausgerichtet, dass der Signalton für alle Teilnehmer einwandfrei zu hören ist.
Auführung:
Im Abstand von je einem Meter stellen sich die Teilnehmer nebeneinander jeweils zwischen zwei Markierungen (Hütchen) auf. Aufs Startsignal läuft der Teilnehmer zur gegenüberliegenden Grundlinie. Während des Progressiven Ausdauerlaufes müssen die Teilnehmer bei jedem akustischen Signal die nächste Linie (Grund- oder Mittellinie) erreicht haben. Bei den Grundlinien wendet der Teilnehmer, dabei muss die Linie mit mindestens einem Teil des Fusses überquert werden. Die Teilnehmer pendeln somit zwischen den Grundlinien hin und her. Ist der Teilnehmer zu schnell unterwegs, so muss er bei der nächsten Linie bis zum Signalton warten. Der Test ist beendet, sobald der Teilnehmer das vorgegebene Tempo nicht mehr mitlaufen kann und die nächste Linie zu spät passiert ohne den Rückstand wieder aufholen zu können. Scheidet der Teilnehmer aus, verlässt er die Lauffläche und stellt sicher, dass seine Laufzeit notiert wurde (Meldung beim für den jeweiligen Sektor zuständigen Testleiter).
Versuche:
Einer.
Messung:
Gemessen wird die Laufzeit auf eine Sekunde genau (Resultat mathematisch runden).
Der Progressive Ausdauerlauf startet mit 8,5 km/h. Alle 200 m steigt die Laufgeschwindigkeit um 0,5 km/h.
Kontrolle:
Vor dem Test wird den Teilnehmern das akustische Signal vorgespielt. Aufs Startsignal starten alle Testleiter ihre Stoppuhr. Während des progressiven Ausdauerlaufes kontrollieren die Testleiter, dass die Teilnehmer das Tempo einhalten und stets beim Signalton die Linie (Grund- oder Mittellinie) passieren. Vorauslaufende Teilnehmer werden angewiesen die Laufgeschwindigkeit zu drosseln bis der Lauf-rhythmus wider mit dem Signalton übereinstimmt oder bei der Linie kurz zu warten bis das Signal ertönt. Die Testleiter notieren die Laufzeit der Teilnehmer, welche zwischen sich und dem nächsten Testleiter (Sektorenzuteilung) den Test abbrechen. Bricht ein Teilnehmer den Test nicht selbständig ab, obwohl er offensichtlich das Tempo nicht mehr mithalten kann, nimmt ihn der Testleiter aus dem Lauf und notiert die Zeit. Das Resultat wird direkt elektronisch erfasst oder auf ein Auswertungsformular übertragen und später elektronisch ausgewertet.
Empfehlung Sektorenzuteilung: Die Testleiter verteilen sich gleichmässig auf die zur Verfügung stehende Fläche (bei 30 Teilnehmer beispielsweise je 2 Sektoren à 8 respektive 7 Teilnehmer).
alle Posten:
Auswertungsformular inklusive Schreibmaterial oder Gerät zur elektronischen Datenerfassung.
Medizinballstoss:
Langbank, Messband, Klebeband, 2-3 Medizinbälle (2 kg, Ø 28 cm), Schaumstoff-/Soft-Tennisball, Anzeigestab.
Standweitsprung:
Messband, Klebeband, 3 Weichmatten klein (7 cm), Anzeigestab.
Einbeinstand:
1 Gymnastikreifen (Ø 70cm) pro Teilnehmer, 1-2 Stoppuhren.
Variante: Musikanlage inklusive CD mit akustischem Signalton.
Globaler Rumpfkrafttest:
1 Fitnessmatte pro Teilnehmer (optional), 1 Schwedenkasten-Mittelteil inkl RKT pro Teilnehmer, Weichmatte klein für kleinere Teilnehmer bereithalten, Musikanlage inklusive CD mit akustischem Signalton.
Anthropometrische Kennwerte:
Stadiometer oder Messband inklusive Klebeband und flacher Unterlage, Waage inklusive Ersatzbatterien, (Schneider-)Messband.
Rundlauf:
1 Markierung (Molankegel für optische Signalanlage, Hütchen bei akustischem Signal) pro 10 m Laufstrecke, Distanzmessrad (falls keine Distanzmarkierungen vorhanden sind), optische Signalanlage oder Musikanlage inklusive CD mit akustischem Signalton, 1 Stoppuhr pro Messleiter.
20 m Pendellauf:
3 Markierungen (Hütchen) pro Teilnehmer, Messband, Musikanlage inklusive CD mit akustischem Signalton, 1 Stoppuhr pro Messleiter.
Flexion der Arme im Handstand ► negative handstand push up
Kraft
Einzelarbeit




Aufrechter Stand vor einer Wand (Blick zur Wand gerichtet), die Arme nahe der Wand zu Boden führen und ein Bein nach dem anderen aus einer Schrittstellung heraus mit Schwung zur Wand bewegen, die Fersen gegen die Wand stellen um sich im Hanstand halten zu können (Ganzkörperstreckung, Arme über Kopf in Hochhalte). Aus dieser Positon die Arme ganz langsam beugen und den Kopf/Körper in Richtung Boden führen. Im Kopfstand angelangt werden die Beine zurück zum Stand geführt.
Achtung:
Oberkörper kontrolliert absenken.
Erleichtern:
Arme kaum beugen und die Beine vor der Endposition im Kopfstand zurück zum Stand führen.
Erschweren:
Zusatzgewicht (an den Füssen).
1 Wand
2 Gewichtsmanschetten/1 Gewichtsweste ► Erschweren der Übung (Zusatzgewicht)
Flexion der Arme im Hang ► chin over bar hold
Kraft
Einzelarbeit

Im Hang an der Reckstange (Obergriff, Handrücken zeigen nach hinten), sind die Arme gebeugt, so dass sich das Kinn auf Höhe oder über der Reckstange befindet (Arme mindestens auf Schulterhöhe), Positon halten (Ellenbogen nahe beim Körper, Beine gestreckt).
Achtung:
Den ganzen Körper möglichst stabil halten (Körperspannung, kein Schwingen/Pendeln).
Erleichtern:
Elastisches Gummiband am Reck befestigen, um einen Fuss oder beide Füsse in dessen Schlaufe abzustellen.
Erschweren:
Zusatzgewicht.
Variante:
Stange im Untergriff fassen (Handfläche zeigt zum Gesicht).
1 Reckstange
1 elastisches Gummiband ► Erleichtern der Übung (Unterstützung)
2 Gewichtsmanschetten/1 Gewichtsweste ► Erschweren der Übung (Zusatzgewicht)
Flexion der Arme im Hang ► negative pull up
Kraft
Einzelarbeit



Im Hang an der Reckstange (Obergriff, Handrücken zeigen nach hinten), sind die Arme gebeugt, so dass sich das Kinn auf Höhe der Reckstange befindet (Arme fast auf Schulterhöhe), durch langsames Strecken der Arme den Körper kontrolliert in Richtung Boden senken bis die Arme schliesslich vollständig über Kopf gestreckt sind (passiver Hang, Ganzkörperstreckung).
Achtung:
Den ganzen Körper möglichst stabil halten (Körperspannung, kein Schwingen/Pendeln).
Erleichtern:
Elastisches Gummiband am Reck befestigen, um einen Fuss oder beide Füsse in dessen Schlaufe abzustellen.
Erschweren:
Zusatzgewicht.
Variante:
Stange im Untergriff fassen (Handfläche zeigt zum Gesicht).
1 Reckstange
1 elastisches Gummiband ► Erleichtern der Übung (Unterstützung)
2 Gewichtsmanschetten/1 Gewichtsweste ► Erschweren der Übung (Zusatzgewicht)
Flexion lateral des Nackens im Stand, Sitz oder in Rückenlage (li)
Kraft
Einzelarbeit
Im aufrechten Stand, im Sitz oder in Rückenlage ein elastisches Gummiband um die Stirn legen und mit der (rechten) Hand des angewinkelten Armes (Ellenbogen zeigt zur Seite) seitlich des Kopfes auf Höhe des Ohres festhalten/fixieren. Den Kopf zur (linken) Seite neigen, um das Band zu dehnen/spannen, und wieder zurück in die neutrale Ausgangsposition führen (laterale Nackenflexion).
Achtung:
Bewegung findet ausschliesslich im Nacken statt (Oberkörper und Arm bleiben stabil).
Erleichtern:
Gummiband mit geringerem Widerstand wählen.
Erschweren:
Gummiband mit grösserem Widerstand wählen.
1 Mini-Band
1 Sitz-Möglichkeit (z.B. Stuhl, Plyo-Box oder Schwedenkasten) ► je nach Ausgangslage
Flexion lateral des Nackens im Stand, Sitz oder in Rückenlage (re)
Kraft
Einzelarbeit
Im aufrechten Stand, im Sitz oder in Rückenlage ein elastisches Gummiband um die Stirn legen und mit der (linken) Hand des angewinkelten Armes (Ellenbogen zeigt zur Seite) seitlich des Kopfes auf Höhe des Ohres festhalten/fixieren. Den Kopf zur (rechten) Seite neigen, um das Band zu dehnen/spannen, und wieder zurück in die neutrale Ausgangsposition führen (laterale Nackenflexion).
Achtung:
Bewegung findet ausschliesslich im Nacken statt (Oberkörper und Arm bleiben stabil).
Erleichtern:
Gummiband mit geringerem Widerstand wählen.
Erschweren:
Gummiband mit grösserem Widerstand wählen.
1 Mini-Band
1 Sitz-Möglichkeit (z.B. Stuhl, Plyo-Box oder Schwedenkasten) ► je nach Ausgangslage
Flexion und Extension der Arme im Handstand ► handstand push up
Kraft
Einzelarbeit




Handstand gegen eine Wand, wobei der Blick weg von der Wand gerichtet ist und die Position gehalten wird, indem die Fersen gegen die Wand gestellt werden. Arme beugen bis der Kopf praktisch den Boden berührt (Körper senken) und wieder zurück zum Handstand strecken (Ganzkörperstreckung, Arme gestreckt in Hochhalte).
Achtung:
Oberkörper kontrolliert absenken und heben.
Erleichtern:
Arme kaum beugen; das Heben des Oberkörpers mit den Beinen unterstützen, indem diese angewinkelt und nach oben ausgestossen werden.
Erschweren:
Zusatzgewicht (an den Füssen).
1 Wand
2 Gewichtsmanschetten/1 Gewichtsweste ► Erschweren der Übung (Zusatzgewicht)
Flexion/Retraktion des Nackens im Stand, Sitz oder in Rückenlage
Kraft
Einzelarbeit
Im aufrechten Stand, im Sitz oder in Rückenlage ein elastisches Gummiband um die Stirn legen und mit den Händen der angewinkelten Arme vor dem Kopf festhalten/fixieren (Ellenbogen auf Brusthöhe, Hände vor der Stirn platziert). Den leicht nach vorne gesenkten Kopf nach hinten neigen, um das Band zu dehnen/spannen, und wieder zurück in die Ausgangsposition führen (Nackenflexion/-retraktion).
Achtung:
Bewegung findet ausschliesslich im Nacken statt (Oberkörper und Arme bleiben stabil).
Erleichtern:
Gummiband mit geringerem Widerstand wählen.
Erschweren:
Gummiband mit grösserem Widerstand wählen.
1 Mini-Band
1 Sitz-Möglichkeit (z.B. Stuhl, Plyo-Box oder Schwedenkasten) ► je nach Ausgangslage
Fliegende Ellenbogen im Stand ► fly
Kraft
Partnerarbeit
1 Trainierender & 1 Helfer ► Positionswechsel beachten
(= doppelter Zeitbedarf; Lektionenplaner vergl. Organisation Kraft: Info-Button Ausführung)


Trainierender: Stehend den Oberkörper auf dem Schwedenkasten abstützen, Hände hinter dem Kopf verschränken (Ellenbogen zeigen zur Seite), Ellenbogen vor dem Kopf zusammen- (in Blickrichtung) und zurück in die Ausgangsposition führen.
Partner: Steht auf der gegenüberliegenden Seite des Schwedenkastens, hält an den Ellenbogen der Bewegung des aktiven Teilnehmers entgegen (zieht nach oben/aussen).
Achtung:
Immer auf den Partner hören/eingehen (Druck/Widerstand anpassen). Ellbogen sind auf Schulterhöhe oder leicht darunter.
Erleichtern:
Weniger Druck/Widerstand durch den Partner.
Erschweren:
Mehr Druck/Widerstand durch den Partner.
1 Schwedenkasten (3-4 Elemente inkl. Oberteil)
FooBaSKILL
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Auf einer Seite des Spielfelds stehen zwei Schwedenkästen, mit je einem Molankegel oder dem FooBaSKILL Tor darauf, welche als Fussballtore dienen. Auf dieser Hälfte wird Fussball gespielt. Auf der anderen Hälfte befindet sich ein Basketballkorb und dort wird normales Basketball gespielt. In der Hallenmitte wird von der einen in die andere Sportart gewechselt. In der zweite Halbzeit werden die Rollen getauscht. Ziel ist am meisten Punkte zu erzielen.
Punktgewinn:
Fussball:
- 1 Pkt: Der Ball berührt den unteren Teil des Schwedenkastens (Holzstruktur). Die Spieler können auf 360° des Kastens zielen.
- 2 Pkte: Der Ball berührt den unteren Teil des Schwedenkastens und wird vom Spieler des gleichen Teams oder dem Schützen selbst mit der Schuhsohle gestoppt (abgefangen), bevor er die Mittellinie überquert (zweite offensive Absicht im Fussball). Nur ein Punkt wird vergeben, falls ein Verteidiger den Ball abfängt.
- 3 Pkte: Der Ball bringt den Molankegel zu Fall oder geht durch das FooBaSKILL Tor.
- 0 Pkte: Kein Punkt wird vergeben, wenn der Ball den oberen Teil des Kastens berührt. Das Spiel läuft weiter ohne Unterbruch.
Basketball:
- 1 Pkt: Der Ball prallt, ohne den Ring zu berühren, an dem Basketballbrett ab und fällt zu Boden.
- 2 Pkte: Der Ball prallt, ohne den Ring zu berühren, an dem Basketballbrett ab und wird von einem anderen Teammitglied mit beiden Händen gefangen, bevor er auf den Boden fällt (offensiver Rebound im Basketball).
- 3 Pkte: Der Ball wird in den Korb befördert.
- 0 Pkte: Kein Punkt wird vergeben, wenn der Ball den Ring berührt (Spiel läuft weiter ohne Unterbruch) oder wenn der Ball die Hinterseite des Basketballbretts, den Brettrand oder die Stützende Struktur berührt (Gilt als Fehler) oder wenn der Ball an dem Basketballbrett anprallt, ohne den Ring zu berühren und wird von der gegnerischen Mannschaft mit zwei Händen gefangen, bevor er den Boden berührt (Spiel läuft weiter ohne Unterbruch).
Spielfeld:
22 x 42 Meter (mit Hallenwände)
Anzahl Teilnehmer:
4:4 (oder 5:5)
Spielregeln:
Das Anspiel zu Beginn des Spiels sowie am Anfang der zweiten Halbzeit findet in der Mitte des Spielfelds mit einem Sprungball wie im Basketball statt. Der Ball muss von einem der beiden Spieler, die sich im Mittelkreis befinden zu einem Mittspieler getippt werden. Die anderen Spieler verteilen sich frei auf dem gesamten Spielfeld, aber ausserhalb des Kreises.
Nachdem ein Punkt im Fussball oder Basketball erzielt wurde, wird so rasch wie möglich angespielt. Dies passiert an der Stelle wo der Ball durch den Verteidiger ergriffen wird. Das Anspiel findet unverzüglich durch einen Pass statt.
Es gelten die Grundregeln vom klassischen Hallenfuss- und Basketball.
Bei einer Regelübertretung läuft das Spiel mit einem Einwurf dort weiter, wo der Fehler passiert ist. Bei einem Schuss auf das Fussballtor, mit der Absicht den Molankegel zu stürzen oder ins FooBaSKILL Tor zu treffen, darf der Ball nicht die Höhe dieser Elemente überschreiten. Wenn dies dennoch passiert, handelt es sich um einen Fehler und der Ball geht an die verteidigende Mannschaft.
Das Tackling im FooBaSKILL ist verboten.
Es handelt sich um einen Fehler, wenn:
- Der Ball die Hallendecke oder andere hängende Geräte berührt.
- Der Ball die Kante des Basketballbretts berührt.
- Der Ball die Hinterseite des Basketballbretts oder die stützende Struktur berührt.
Die Wände der Sporthalle gehören zum Spielfeld. Es ist sowohl im Fussball wie im Basketball erlaubt mit den Wänden zu spielen. Es ist erlaubt sich einen Selbstpass gegen die Mauer zu geben; dem Partner einen Pass gegen die Mauer zu geben; ein Tor mithilfe der Wände zu schiessen.
Die Dauer des Matches beträgt zweimal fünf Minuten. Während der ersten Halbzeit greift eine Mannschaft im Fussball an und verteidigt im Basketball. In der zweiten Halbzeit werden die Rollen getauscht.
FooBaSKILL: Dribbling, Passform mit Korbleger als Abschluss
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Die Teilnehmer verteilen sich zum Start der Übung in den Spielfeldecken. Der Ablauf der Übung sieht wie folgt aus:
Jeweils zwei Spieler (A1+B1 bzw. A2+B2) führen die Übung gemeinsam auf einer Seite über die ganze Hallenlänge durch.
Spieler A1:
- Dribbling um die Malstäbe (inkl. Handwechsel)
- Pass zu Spieler B1
- Um die Markierung laufen, Pass fordern und erhalten
- Abschluss mittels Korbleger
- Sich in der Spielerreihe gegenüber des Startpunktes einordnen (neu Spieler B1)
Spieler B1:
- Sprint zur Markierung (Timing zu Spieler A1 beachten)
- Ball fordern und erhalten
- Pass in den Lauf von Spieler A1 spielen
- Spieler A1 nachlaufen zur Ballsicherung nach dessen Abschluss (Rebound)
- Sich auf der Gegenseite in der Kolonne einreihen (neu Spieler A2)
Spieler A2: Analog zu Spieler A1, wird jedoch nach der Übung neu zu Spieler B2
Spieler B2: Analog zu Spieler B1, wird jedoch nach der Übung neu zu Spieler A1
Die Spieler rotieren somit im Gegenuhrzeigersinn.
Pro Spielfeld:
12 Malstäbe
2 Markierkegel
x Basketbälle
FooBaSKILL: Kastenball
Spielformen / Übungen
2 Teams à 4-7 Spieler
2 Teams (à 4-7 Spieler) spielen gegeneinander auf ihr eigenes Ziel. Das Ziel bildet ein Reif, der von einem auf dem Schwedenkasten stehenden Spieler waagrecht vor den Schwedenkasten gehalten wird. Der Spieler darf den Reif dem Ball entgegenbewegen.
Ziel: gutes Zusammenspiel.
Variante:
Zielwürfe zum Reif dürfen nicht verteidigt werden.
Pro 2 Teams:
1 Basketball
2 Reifen
x Spielbändel / Überzieher ► Teamkennzeichnung
FooBaSKILL: Pass-Stafette mit Korbleger als Abschluss
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Die Teilnehmer passen sich in der vorgegebenen Form den Ball zu, ehe der letzte Spieler in der Reihe den Ball mittels Korbleger im Korb versenkt.
Passfolge:
1. A-B Überkopfpass
2. B-C Brustpass
3. C-D Bodenpass
4. D-E seitlicher Kurvenpass (d.h. Zuspiel neben dem Körper; ein- oder beidhändig)
5. E Abschluss mittels Korbleger
6. F Ball sichern, anschliessend mit dem Ball in der Kolonne einreihen
7. A-F direkt nach der Aktion der Reihenfolge nach in die nächste Position verschieben
Pro Gruppe:
5 Malstäbe
x Basketbälle
FooBaSKILL: Rebound
Spielformen / Übungen
2 Teams à 3-4 Spieler
Basketballspiel mit 2 Teams (à 3-4 Spieler) auf einer Spielfeldhälfte. Gezielt wird auf den Korb und zwei zusätzlichen Reifen. Auf dem Basketballkorb liegt ein übergrosser Ball z.B. Gymnastikball. 2 Punkte können erzielt werden, wenn der vom Gymnastikball zurückprallende Basketball als Rebound gefangen wird. 1 Punkt wird erzielt, wenn der Ball in einen Reifen gelegt wird. Verhindert werden kann dies, indem ein Verteidiger seinen Fuss in den Reifen stellt. Der Angreifer ist Schiedsrichter.
Ziele: Anwendung des Rebounds, Spielöffnung durch zusätzliche Punktemöglichkeit.
Variante I:
Wechsel des Ballbesitzes nach einem Punkt bzw. bei Ballverlust.
Variante II:
Eine Mannschaft versucht während 1-3 Minuten so viele Punkte wie möglich zu erzielen und zählt dabei die Punkte.
Pro Spielfeldhälfte:
1 Basketball
1 Basketballkorb
1 Gymnastikball
2 Reifen
x Spielbändel / Überzieher ► Teamkennzeichnung
Frisbee Ultimate
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Die Mannschaft, welche im Besitz des Frisbees ist, versucht das Spielgerät in Richtung der anvisierten Endzone zu bewegen. Das gegnerische Team versucht diese Bewegung zu unterbinden und den Besitz des Frisbees durch einen „Turnover“ (siehe Spielregeln) zu erzwingen. Das Frisbee darf ausschliesslich durch Würfe von einem zum anderen Spieler bewegt werden.
Punktgewinn:
Ziel ist es, das Frisbee auf Zuspiel eines Mitspielers in der gegenüberliegenden Endzone zu fangen und so einen Punkt zu schreiben.
Spielfeld:
Rechteckiges Feld mit je einer Endzone an den Stirnseiten. 64mx37m mit Endzone 18m outdoor, 40mx25m mit Endzone 15m indoor.
Das Spielfeld wird durch Hütchen begrenzt. Die Verbindungen dazwischen bilden die Seiten- bzw. Outlinien.
Anzahl Spielende:
7 gegen 7 outdoor, 5 gegen 5 indoor
Spielregeln:
Zu Spielbeginn und nach jedem Punkt stellen sich die Mannschaften auf ihrer Endzonenlinie auf. Die Mannschaft, die beginnt oder soeben gepunktet hat, wirft einen hohen weiten Pass in Richtung der gegnerischen Endzone (Anwurf). Sobald die Scheibe losgelassen ist, dürfen sich alle Teilnehmer auf dem Feld frei bewegen. Die andere Mannschaft darf die Scheibe hochheben und mit dem Spiel beginnen.
Die Scheibe darf in jede Richtung geworfen werden. Der Spieler mit der Scheibe in den Händen darf weder laufen noch rennen, nur Sternschritte sind erlaubt. Wird das Spielgerät jedoch während des Rennens gefangen, darf die Bewegung mit der nötigen Anzahl Schritte abgebremst werden. Die Scheibe darf nicht übergeben werden, sondern muss sich von A nach B durch die Luft bewegen. Wenn die Angreifer die Scheibe nicht fangen können (Scheibe berührt den Boden, fliegt ins Aus oder der Gegner fängt sie ab, bzw. schlägt sie zu Boden), kommt das verteidigende Team in Scheibenbesitz und greift nun an. Man spricht dabei von einem „Turnover“. Es gibt keine Spielunterbrechung.
Der Verteidiger, der den Werfer deckt, muss mindestens eine Armlänge Abstand halten. Es darf jeweils nur ein Spieler den Werfer decken, der nächste Verteidiger muss mindestens drei Meter Abstand haben. Der Angreifer muss das Frisbee nach maximal 10 Sekunden abspielen. Um dies zu signalisieren, zählt der Verteidiger laut die Sekunden.
Körperkontakt oder Tackling ist nicht gestattet. Jeder Spieler ist für die Signalisation eines Regelverstoss selbst verantwortlich. Einen Schiedsrichter gibt es nicht. Dem Fairplay kommt somit eine grosse Bedeutung zu. Fangen ein Angreifer und ein Verteidiger die Scheibe gleichzeitig, so gehört sie dem Angreifer.
Nach einem erfolgreichen Punktgewinn wechseln die Teams die Seiten. Das Team, welches den Punkt erzielt hat beginnt anschliessend wieder mit einem Anwurf Richtung gegnerisches Team.
Frisbee Ultimate: Brennende Scheibe
Spielformen / Übungen
2 Teams
In einem markierten Spielfeld werden entlang der Aussenlinien mehrere Male angebracht. Es spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Ein Team (Läufer) hat die Aufgabe einen vorgegebenen Laufweg von Mal zu Mal möglichst schnell zu absolvieren. Dazu wirft ein Teilnehmer die Scheibe vom Abwurfpunkt (z.B. Reifen) und läuft los. Es darf solange gelaufen werden, bis das Feldteam (Fänger) die Scheibe zum Abwurfpunkt zurückspielt und dort brennt. Befinden sich die Läufer beim Brennpunkt nicht bei einem Mal, verbrennen sie und müssen ohne Punktgewinn zurück zum Start (evtl. Zusatzübungen einbauen um die Wartezeit zu verkürzen). Jede vollständig gelaufene Runde ergibt einen Punkt für die Läufer. Umrundet ein Läufer den Parcours ohne Zwischenhalt, zählt der Lauf doppelt. Die Feldmannschaft darf mit der Scheibe nicht laufen, sie darf nur gepasst werden. Gewonnen hat jene Mannschaft, welche in einer vorgegebenen Zeit (z.B. 2 x 6 Minuten) am meisten Punkte erzielt hat.
Variante I:
An jedem Mal darf sich nur ein Läufer aufhalten. Stehen dort zwei Teilnehmer, verbrennt einer.
Variante II:
Spiel mit zwei oder mehr Scheiben.
Pro Spielfeld:
1 Frisbee
x Malstäbe
1 Reifen
Frisbee Ultimate: Frisbee-Handball
Spielformen / Übungen
2 Teams
Zwei Mannschaften spielen auf einem Spielfeld mit einem Frisbee auf zwei Tore gegeneinander. Wie beim Handball dürfen die Torkreise nicht betreten werden. Anders als beim Handball ist bei dieser Spielform jedoch kein Körperkontakt erlaubt (jeweils eine Armlänge Abstand zum Werfer) und es fehlt der Torwart. Fällt die Scheibe zu Boden, verliert das Team den Besitz, welches als letztes das Frisbee berührt hat.
Pro Spielfeld:
1 Frisbee
2 Tore (Handball-/Unihockeytore oder Matten)
x Hütchen (Torkreise)
Frisbee-Baseball (Brennball)
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
Es spielen zwei Mannschaften gegeneinander, wobei eine Gruppe das Wurf-, die andere das Fang-Team darstellt. Zur Spielhälfte werden die Rollen getauscht (Anzahl Würfe definieren oder eine Zeit festlegen). Zwei Markierkegel bezeichnen die Wurfzone, hinter welcher sich alle Spieler der Mannschaft A aufstellen. Vier weitere Markierkegel (in einem Rechteck platziert) symbolisieren die Laufstrecke. Das Team B stellt sich über die gesamte Laufstrecke verteilt innerhalb des Spielfeldes auf.
Es machen sich jeweils zwei Läufer der Mannschaft A zum Wurf bereit. Ein Spieler hält dabei den Rugby-Ball, der andere die Wurfscheibe. Gleichzeitig werfen sie das Spielgerät ins Spielfeld. Nach dem jeweiligen Wurf rennen beide Teilnehmer zum ersten Markierungskegel der Laufstrecke. Die Spieler der Mannschaft B versuchen die Wurfscheibe so schnell wie möglich zum „Brenn-Punkt“ (Reifen) zu befördern. Die zweite Aufgabe der Feldmannschaft besteht darin, sich in einer Kolonne aufzustellen und den Ball zwischen den Beinen hindurch zum letzten Spieler zu befördern. Meistens stellt der letzte Spieler in der Schlange den Teilnehmer dar, welcher auch die Wurfscheibe im Reifen deponiert hat. Liegt also die Wurfscheibe im Reifen, haben alle Feldspieler den Ball berüht und diesen zwischen den Beinen hindurch einem Mitspieler übergeben, so ruft die gesamte Mannschaft B laut "Stopp" sobald der letzte Spieler in der Einer-Kolonne den Ball erhalten hat. Befinden sich die Läufer beim "Stopp-Signal" nicht bei einer Markierung sondern auf der Strecke, so müssen sie zur vorherigen Markierung zurückkehren (bei den Markierungen dürfen sich beliebig viele Läufer aufhalten). Die Läufer entscheiden also selber bei der jeweiligen Markierung, ob sie versuchen ihren Lauf noch weiter fortzusetzen oder warten (bis zu den nächsten Würfen der Mitspieler, um den Lauf weiterzuführen). Für jeden absolvierten Durchgang erhält die Mannschaft einen Punkt. Die Punkte werden vom jeweiligen Teilnehmer nach dem Lauf selbstständig auf der Auswertung eingetragen (Strich hinter den Teamnamen setzen). Wird der Ball oder die Wurfscheibe von der Feldmannschaft direkt gefangen, so erhält das Feld-Team einen Punkt, welcher vom Sportleiter auf der Auswertung notiert wird. Welche Mannschaft mit der Anzahl definierten Würfen oder innerhalb der vorgegeben Zeit mehr Punkte holt, gewinnt das Spiel. Die Anzahl Würfe stellt die etwas fairere Variante dar, nicht dass die Feld-Mannschaft bei der Rückgabe der Spielgeräte plötzlich beginnt die Zeit zu schinden.
Variante:
Befindet sich ein Läufer beim "Stopp-Signal" nicht bei einer Markierung, so muss er zurück an den Start und sich in der Reihe der Werfer anstellen (oder scheidet komplett aus und führt am Spielfeldrand Zusatzaufgaben aus).
6 Markierungskegel
1 Rugby-Ball
1 Wurfscheibe (Frisbee)
1 Reifen
1 Flipchart (Auswertung)
Frisbee-OL
Orientierungslauf
Einzellauf
Beim Frisbee-OL handelt es sich um ein spielerisches Ausdauertraining, da das Laufen mit Frisbee-Zielwürfen und dem Anlaufen von verschiedenen Posten kombiniert wird.
Das Frisbee wird auf nummerierte Reifen (Velopneus) geworfen. Wenn der Reifen (Velopneu) getroffen (Berührung reicht aus) wird, kann der entsprechende Posten angelaufen und auf der Laufkarte abgestempelt werden. Damit nicht alle Teilnehmer mit dem gleichen Ziel beginnen bzw. den gleichen Posten anlaufen, kann auf der Laufkarte das erste Ziel markiert sein, welches zuerst getroffen werden muss. Anschliessend können die Ziele frei gewählt werden. Bei den kürzeren Distanzen bis zur Mittellinie steht ein Wurf, ab der Mittellinie zwei Würfe zur Verfügung. Falls die Versuche misslingen, so muss eine Strafrunde um das markierte Feld gelaufen werden, ehe man erneut auf die Ziele werfen kann. Bevor der Posten oder die Strafrunde in Angriff genommen wird, muss das Frisbee auf die Grundlinie zurückgebracht werden. Jeder Teilnehmer, der sich innerhalb des markierten Feldes bewegt, muss selber darauf achten, dass er nicht von einem Frisbee getroffen wird. Wer hat zuerst alle Posten bzw. in einer bestimmten Zeit am meisten Posten angelaufen?
Zur Postenverteilung gibt es verschiedene Möglichkeiten:
- Die Posten werden in Sichtweite des Wurffeldes verteilt, so dass sie von den Teilnehmern problemlos angelaufen werden können (z.B. nummerierte F-Scheiben mit einer Klemme auf einem Rasenfeld platzieren).
- Befinden sich die Posten ausserhalb der Sichtweite des Wurffeldes, erhalten die Teilnehmer nebst einer Laufkarte eine Postenübersicht in Form einer Karte/Skizze (kann auf der Laufkarte integriert sein), womit sie die Posten anlaufen können.
- Beim Wurffeld wird ein Plakat mit den eingezeichneten Posten angebracht. Die Teilnehmer merken sich die Route zum jeweiligen Posten (Gedächtnislauf).
14-20 Reifen/Velopneus
14-20 OL-Posten (fix montiert, jedoch kontrolliert oder zum Ausstecken)/F-Scheiben inkl. Minipfahl mit Zange
6 Fanjons/Markierungskegel/-hütchen/Malstäbe
1 Trassierband
x Wurfscheiben (Frisbees)
1 Stoppuhr
1 Plakat mit Postenübersicht (Gedächtnislauf)
Pro Teilnehmer:
1 Laufkarte Form 30.063
1 OL-Karte; falls Posten nicht in Sichtweite (vorgängig vorbereitet durch Sportleiter)
Frontales sowie seitliches Anheben und Senken der Arme im Stand ► front raise/lateral raise (side raise)
Kraft
Einzelarbeit



Aufrechter Stand, Arme vor dem Körper nach unten ausgestreckt mit den Hanteln in den Händen (hängend), die Handrücken zeigen nach vorne (Obergriff), Arme in Blickrichtung anheben bis in die Waagrechte (Schulterhöhe, Handrücken zeigen nach oben), Arme aus der Vorhalteposition zur Seite spreizen ("T" Position), Arme vor dem Kopf wieder zusammenführen und zurück in die Ausgangsposition senken.
Achtung:
Gerader Rücken (evtl. Rücken an einer Wand), Rumpf aktiv anspannen.
Erleichtern:
Weniger Gewicht.
Erschweren:
Mehr Gewicht.
2 Kurzhanteln
Frontales sowie seitliches Anheben und Senken der Arme in Bauchlage ► front raise/lateral raise (side raise)
Kraft
Einzelarbeit







Bauchlage auf der schräg gestellten Flachbank, Arme fast ausgestreckt zum Boden gerichtet (hängend), je eine Kurzhantel mit den Händen fassen (Obergriff, Handflächen zeigen nach vorne). In einem Bewegungsablauf Arme bis ungefähr Kinnhöhe frontal anheben (Handflächen zeigen nach unten), Arme zur Seite abspreizen (T-Position, Arme parallel zum Boden), anschliessend die Arme zu Boden führen (Handflächen zeigen zum Körper). Nun die Bewegung in umgekehrter Reihenfolge ausführen: Arme seitlich anheben, vor dem Kopf zusammenführen, danach die Arme zu Boden zurück in die Ausgangslage senken.
Achtung:
Trotz geringerer Abfälschmöglichkeiten durch die Fixierung des Oberkörpers auf der Schrägbank darauf achten, dass die Bewegung langsam und gleichmässig ausgeführt wird (das nach oben Reissen der Gewichte führt immer zu schlechteren Trainingsergebnissen und erhöht das Verletzungsrisiko).
Erleichtern:
Weniger Gewicht.
Erschweren:
Mehr Gewicht.
1 Flachbank
2 Kurzhanteln
Fussball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Mannschaften mit mehreren Feldspielern und je einem Torhüter schiessen durch geschicktes Angreifen den Ball ins gegnerische Tor. Mit einem guten Abwehrverhalten soll seinerseits der Gegner daran gehindert werden, Tore zu erzielen.
Punktgewinn:
Ein Tor ist erzielt, wenn der Ball die gegnerische Torlinie vollumfänglich überquert.
Spielfeld:
120 x 90m (maximal), bzw. 90 x 45m (minimal).
Die Spielfeldgrösse kann für den Sportunterricht angepasst werden.
Anzahl Teilnehmer:
11:11 (inkl. je ein Torwart pro Team).
Bei veränderter Spielfeldgrösse die Anzahl Spieler anpassen.
Spielregeln:
Das Spiel wird zu Beginn jedes Spielabschnittes durch ein Anspiel einer Mannschaft in der Mitte des Feldes eröffnet. Gleiches gilt nach einem Torerfolg, wobei das Team Anspielrecht hat, welches ein Tor kassiert hat. Der Ball darf mit sämtlichen Körperteilen ausser den Armen gespielt werden. Innerhalb des Strafraums (Rechteckiges Feld mit einer Breite von 16.50m ab dem jeweiligen Pfosten und einer ebenso grossen Tiefe) darf der Torwart den Ball in die Hände nehmen. Hand- sowie Foulspiele (festhalten, klammern, schlagen, stossen, das Bein Stellen, in die Beine treten, sich aufstützen etc.) ausserhalb des Strafraums werden mit einem direkten Freistoss für die gegnerische Mannschaft sanktioniert (d.h. Ballbesitz mit einem Abstand von 9m des Gegners). Findet der Regelverstoss innerhalb der Strafraumgrenze statt, wird dem Gegner ein Penalty aus einer Distanz von 11m zum Tor zugesprochen.
Befördert ein Spieler den Ball über eine Seitenlinie ins Aus, erhält das gegnerische Team einen Einwurf, wobei der Ball mit einem beidhändigen Wurf über den Kopf von ausserhalb der Seitenlinie wieder ins Feld zu einem Mitspieler geworfen wird. Verlässt der Ball das Spielfeld über die Torauslinie erfolgt je nachdem wer den Ball zuletzt berührt hat ein Abstoss vor dem Tor (letzte Ballberührung durch Angreifer) oder ein Eckstoss (letzte Ballberührung durch Verteidiger).