Übungen (2200)
Smolball: Wimbledon
Spielformen / Übungen
Spieler gegen Spieler

Die Spieler stehen einander wie bei einem Tennisspiel gegenüber. Eine Linie, ein Netz oder eine Langbank (breite Seite unten) dient als Abgrenzung in der Mitte des Feldes. Die Spielfläche wird durch Markierungen vorgegeben oder im gegenseitigen Einverständnis bestimmt (z.B. Badmintonmarkierungen). Gespielt wird nach Tennisregeln mit Anspiel von unten hinter der Grundlinie. Ein Spiel dauert 5 bis 10 Minuten, danach wird im Uhrzeigersinn gewechselt.
Diese Spielorganisation ermöglicht bewegungsintensiven Unterricht mit Schwerpunkt: Förderung der Spielfertigkeit in sportlich heterogenen Klassen.
Varianten:
- Die Regeln werden im gegenseitigen Einverständnis der Kontrahenten bestimmt. Jede Paarung kann andere Regeln für ihr Spiel festsetzen.
- Es werden verschiedene „Netze“ aufgestellt (Schwedenkasten, Langbank, Badmintonnetz, Seil usw.).
- Es wird im Doppel gespielt.
- Es wird mit verschiedenen Bällen gespielt (Smolball, Tennisball, Tischtennisball).
- Nach Zuspiel eine Drehung um die eigene Körperachse und sich neu orientieren.
- Die Spielform kann auch als Übungsform für das Passspiel eingesetzt werden (Vorhand / Rückhand; lange / kurze Pässe; Ballannahme usw.)
Pro Tn:
1 Smolballschläger
Pro Spielfeld:
1 Langbank / Schwedenkasten / Mini-Tennis-Netz
1 Smolball-Ball
Sparring
Light-Contact
Gruppenarbeit
3er Gruppen


Sparring im Dreierteam: zwei Boxer und ein Kampfrichter. Nach einiger Zeit werden die Rollen gewechselt.
Pro Teilnehmer:
1 Paar Boxhandschuhe
Sparring
Light-Contact
Partnerarbeit
Sparring zwischen zwei Teilnehmern, wobei einer stets die Rolle des Angreifers, der andere jene des Verteidigers einnimmt. Beim nächsten Durchgang werden die Rollen getauscht. Der Angreifer achtet darauf, den Weg des Verteidigers ständig zu schneiden (Weg abkürzen), um sofort wieder in den nächsten Angriff übergehen zu können. Der Verteidiger seinerseits versucht, dem Angreifer auszuweichen, indem er sich in der Form einer Banane bewegt.
Pro Teilnehmer:
1 Paar Boxhandschuhe
Sparring mit Einschränkungen
Light-Contact
Partnerarbeit

Sparring mit Einschränkung, z.B. beide Boxer benutzen nur die Führungshand.
Pro Teilnehmer:
1 Paar Boxhandschuhe
Speedminton
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Parteien versuchen durch geschicktes Schlagen des Speeders zu einem direkten Punktgewinn zu gelangen oder einen Fehler der gegnerischen Partei zu erzwingen.
Punktgewinn:
Ein Punkt wird erzielt, wenn der Speeder im gegnerischen Feld landet oder die gegnerische Partei den Speeder nicht regelkonform zurückspielen kann.
Spielfeld:
Beim Einzel (1 gegen 1) besteht das Spielfeld aus zwei quadratischen Feldern (5,5m x 5,5m) die im Abstand von 12,80m aufgebaut werden (entspricht einem in der Länge geteilten Tennisplatz).
Für ein Doppel (2 gegen 2) werden die Spielfeldbreiten verdoppelt (11m x 5,5m), was der Grösse eines Tennisplatzes entspricht.
Zwischen den Spielfelder befindet sich kein Netz
Anzahl Teilnehmer:
1 gegen 1 (Einzel), 2 gegen 2 (Doppel)
Spielregeln:
Ein Match geht über drei Gewinnsätze. Ein Satz endet mit 16 Gewinnpunkten. Bei 15:15 geht der Satz in die Verlängerung, bis einer der Spieler 2 Punkte Vorsprung hat. Nach jedem Satz wird die Seite gewechselt, um die Chancengleichheit (Wind- und Lichtverhältnisse) zu gewährleisten. Sollte es zu einem fünften Satz (Entscheidungssatz) kommen, werden die Seiten gewechselt, sobald ein Spieler 8 Punkte erreicht hat.
Das Recht des Aufschlags und die Wahl der Seite wird durch das Los entschieden. Jeder Spieler hat 3 Aufschläge am Stück. Jede Partei kann unabhängig vom Aufschlagsrecht punkten. Beim Gleichstand von 15:15 wechselt das Aufschlagsrecht nach jedem Punkt. Der Service wird wahlweise aus der Feldmitte oder von hinter der Grundlinie ausgeführt. Beim Aufschlag wird der Speeder vor dem Körper aus Hüfthöhe fallen gelassen und dann geschlagen. Überkopf-Aufschläge aus dem Stand oder Sprung sind nur von der hinteren Grundlinie erlaubt. Den ersten Aufschlag des folgenden Satzes hat der Verlierer des vorherigen Satzes.
Speedminton: Bewusste Schlagausführung
Spielformen / Übungen
2er Gruppen

Passspiel in Zweierteams; während den Zuspielen wird vom Partner die Schlagart gefordert, dies jedoch bevor der Speeder die Mittelzone überquert hat (z.B. Vor-, Rückhand, Überkopf, Handwechsel oder Drehung um die eigene Achse).
Pro Tn:
1 Speedmintonschläger
Pro Gruppe:
1 Speeder
Speedminton: Genauigkeit
Spielformen / Übungen
2er Gruppen

Passspiel in Zweierteams; beide Spieler stehen so, dass sie wenig Bewegungsfreiheit haben (z.B. auf einer Langbank, einem Schwedenkasten oder in einem Reifen).
Variante:
Nur ein Spieler hat eine eingeschränkte Bewegungsfreiheit.
Pro Tn:
1 Speedmintonschläger
Pro Team:
1 Speeder
2 Längbänke / Schwedenkasten
Speedminton: Geschicklichkeit
Spielformen / Übungen
2er Gruppen
Passspiel in Zweierteams; bei jeder dritten oder fünften Ballberührung soll der Speeder vom Spieler aufgefangen, gestoppt werden.
Pro Tn:
1 Speedmintonschläger
Pro Gruppe:
1 Speeder
Speedminton: Kontrolliertes Schlagen und Stoppen
Spielformen / Übungen
2er Gruppen

Passspiel in Zweierteams; vor dem Zurückschlagen wird der Speeder jedoch senkrecht in die Höhe gespielt und erst dann wieder zurückgeschlagen.
Pro Tn:
1 Speedmintonschläger
Pro Gruppe:
1 Speeder
Speedminton: Kreisspiel
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
6-8 Teilnehmer bilden einen Kreis. Gespielt wird mit einem Speeder, der so lange wie möglich in der Luft bleiben soll.
Variante:
Mehrere Speeder.
Pro Tn:
1 Speedmintonschläger
Pro Gruppe:
1 Speeder
Speedminton: Marathonspiel
Spielformen / Übungen
2er Gruppen
Jeweils zwei Spieler spielen sich den Speeder in einer vorgegebenen Zeit so oft wie möglich zu und zählen dabei die Zuspiele. Alle Paare haben dabei die gleiche Distanz zueinander. Das Paar mit der höchsten Anzahl an Passfolgen gewinnt das Spiel.
Pro Tn:
1 Speedmintonschläger
Pro Team:
1 Speeder
Speedminton: Rundlauf
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Es werden mehrere Speedminton-Felder ausgelegt. Pro Spielfeld spielen 4-10 Spieler, wobei sie sich gleichmässig auf beide Spielfeldhälften verteilen. Jeweils die vordersten Spieler auf beiden Seiten befinden sich im Feld und spielen sich den Speeder zu. Die restlichen Spieler warten in Einerkolonne hinter dem Spielfeld, bis sie an der Reihe sind. Nach jedem Schlag rennt der jeweilige Spieler auf die gegenüberliegende Seite, stellt sich dort hinten an und wartet auf seinen nächsten Schlag. Jeweils der vorderste Spieler der Kolonne wird somit zum neuen Schläger. Begeht ein Spieler einen Fehler (Schlag ins Aus bzw. Speeder fällt im eigenen Spielfeld zu Boden), scheidet er aus dem Spiel aus. Die letzten 2 Spieler führen ein Endspiel auf 3 Punkte aus.
Variante:
Ausgeschiedene Spieler haben die Chance ins Spiel zurückzukehren, indem der Spieler, welcher sie rausgeworfen hat (d.h. letzte Speeder-Berührung vor dem Fehler) seinerseits ausscheidet.
Pro Tn:
1 Speedmintonschläger
Pro Spielfeld:
1 Speeder
Speedminton: Schlaghandwechsel
Spielformen / Übungen
2er Gruppen
Passspiel in Zweierteams; nach jedem Schlag erfolgt ein Handwechsel. Wer macht weniger Fehler?
Pro Tn:
1 speedmintonschläger
Pro Gruppe:
1 Speeder
Speedminton: Spiel
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Einzelspiel auf eine bestimmte Anzahl Punkte (z.B.10). Bei ungerader Gruppengrösse (z.B. 3 Teilnehmer) geniesst ein Spieler eine Pause, wobei die Spieldauer reduziert wird (z.B. 7 Punkte), damit die Wartezeiten verkürzt werden.
Zusatzaufgabe Kräftigen:
Nach jedem Spiel absolviert der Verlierer eine Kraftübung: 5x Liegestütz (push up)
2 Speedminton-Schläger
1 Speedminton-Shuttle
8 Markierungshütchen
Speedminton: Staffellauf
Spielformen / Übungen
Teamarbeit
Pendelstafette mit mehreren Teams (Teilnehmer der Teams verteilen sich gleichmässig auf ca. 20m voneinander entfernten Markierungen). Jedes Team hat einen Schläger und einen Speeder. Der erste aus jedem Team muss rennend den Speeder mit dem Schläger auf die andere Seite balancieren und dort den Schläger mit Speeder an den nächsten Läufer übergeben. Wenn der Speeder herunterfällt, muss dieser aufgehoben und wieder auf den Schläger gelegt werden. Jeder Spieler absolviert zwei Läufe (d.h. die Spieler befinden sich am Schluss an der gleichen Position wie am Anfang).
Variante:
Die Spieler müssen den Speeder im Rennen mindestens 10x in die Luft schlagen.
Pro Tn:
1 Speedmintonschläger
Pro Team:
1 Speeder
Speedminton: Übungen für Anfänger
Spielformen / Übungen
Einzelarbeit

Speeder jonglieren in diversen Positionen (fliessende Übergänge):
- stehend
- gehend
- sitzend
- in Bauchlage
- in Rückenlage
- rennend
- gehend rückwärts, usw.
Pro Tn:
1 Speedmintonschläger
1 Speeder
Speedminton: Umstellung
Spielformen / Übungen
2er Gruppen

Passspiel in Zweierteams; die Spieler sitzen einander gegenüber und spielen sich den Speeder zu. Aus dieser Position legen sich die Spieler abwechslungsweise auf den Rücken ohne dabei den Ballwechsel zu unterbrechen.
Pro Tn:
1 Speedmintonschläger
Pro Gruppe:
1 Speeder
Spiegellauf
Light-Contact
Partnerarbeit



Zwei Teilnehmer stehen sich gegenüber. Ein Teilnehmer bewegt sich seitlich mit Nachstellschritten. Die Füsse bleiben schulterbreit, der Bewegungsrichtung näher stehende Fuss leitet die Bewegung ein. Das Gewicht ist auf den Fussballen, die Schritte sind federnd-gleitend. Der Partner versucht ständig vis-à-vis von ihm zu bleiben und alle (Arm-)Bewegungen zu imitieren. Nach einiger Zeit werden die Rollen getauscht.
kein Material benötigt
Spiegelsprung
Light-Contact
Partnerarbeit


Zwei Teilnehmer stehen sich im Einbeinstand gegenüber, und die Fäuste halten beide auf Kopfhöhe. Ein Teilnehmer gibt die Positionen vor, indem er sich mittels einbeinigen Sprüngen zwischen den am Boden ausgelegten Reifen verschiebt (Reifenanordnung für beide Teilnehmer identisch). Der zweite Teilnehmer versucht möglichst schnell den gleichen Abstand wieder herzustellen. Nach einer gewissen Zeit das Sprungbein und/oder die Rollen wechseln.
Pro Gruppe:
8 Reifen
Spiel mit Heuler
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Die Mannschaft, welche im Besitz des Heulers ist, versucht das Spielgerät in Richtung der anvisierten Endzone zu bewegen. Das gegnerische Team versucht diese Bewegung zu unterbinden und den Besitz des Heulers durch einen „Turnover“ (siehe Spielregeln) zu erzwingen. Der Heuler darf ausschliesslich durch Würfe von einem zum anderen Spieler bewegt werden.
Punktgewinn:
Ziel ist es, den Heuler auf Zuspiel eines Mitspielers in der gegenüberliegenden Endzone zu fangen und so einen Punkt zu schreiben.
Spielfeld:
Rechteckiges Feld mit je einer Endzone an den Stirnseiten. 64mx37m mit Endzone 18m outdoor, 40mx25m mit Endzone 15m indoor.
Das Spielfeld wird durch Hütchen begrenzt. Die Verbindungen dazwischen bilden die Seiten- bzw. Outlinien.
Anzahl Spielende:
7 gegen 7 outdoor, 5 gegen 5 indoor
Spielregeln:
Zu Spielbeginn und nach jedem Punkt stellen sich die Mannschaften auf ihrer Endzonenlinie auf. Die Mannschaft, die beginnt oder soeben gepunktet hat, wirft einen hohen weiten Pass in Richtung der gegnerischen Endzone (Anwurf). Sobald der Heuler losgelassen ist, dürfen sich alle Teilnehmer auf dem Feld frei bewegen.
Der Heuler darf in jede Richtung geworfen werden. Der Spieler mit dem Heuler in den Händen darf weder laufen noch rennen, nur Sternschritte sind erlaubt. Wird das Spielgerät jedoch während des Rennens gefangen, darf die Bewegung mit der nötigen Anzahl Schritte abgebremst werden. Der Heuler darf nicht übergeben werden, sondern muss sich von A nach B durch die Luft bewegen. Wenn die Angreifer den Heuler nicht fangen können (Heuler berührt den Boden, fliegt ins Aus oder der Gegner fängt ihn ab, bzw. schlägt ihn zu Boden), kommt das verteidigende Team in Besitz des Heulers und greift nun an. Man spricht dabei von einem „Turnover“. Es gibt keine Spielunterbrechung.
Der Verteidiger, der den Werfer deckt, muss mindestens eine Armlänge Abstand halten. Es darf jeweils nur ein Spieler den Werfer decken, der nächste Verteidiger muss mindestens drei Meter Abstand haben. Der Angreifer muss den Heuler nach maximal 10 Sekunden abspielen. Um dies zu signalisieren, zählt der Verteidiger laut die Sekunden.
Körperkontakt oder Tackling ist nicht gestattet. Jeder Spieler ist für die Signalisation eines Regelverstoss selbst verantwortlich. Einen Schiedsrichter gibt es nicht. Dem Fairplay kommt somit eine grosse Bedeutung zu. Fangen ein Angreifer und ein Verteidiger den Heuler gleichzeitig, so gehört er dem Angreifer.
Optional: Nach einem erfolgreichen Punktgewinn wechseln die Teams die Seiten. Das Team, welches den Punkt erzielt hat beginnt anschliessend wieder mit einem Anwurf Richtung gegnerisches Team.
Sprint/Werfen eines Gegenstandes
Kraft
Einzelarbeit

Zweck
Schulung und Prüfung der Wurftechnik
Zusätzliche Ausrüstung
5 Wurfk HG 85
Ausgangslage
liegend, Stgw mit leerem Magazin
Ablauf
Spurt 50 m in eine Wurfstellung (Richtzeit 15 s)
5 Würfe aus verschiedene Wurfdistanzen
Bedingungen
4 Treffer und 3 verschiedene frei wählbare Wurfdistanzen
Hinweise
wenn keine realistischen HG Ziele zur Verfügung stehen, können auch markierte Zielflächen (z.B. mit Minentrassierband, Holzrahmen) als HG Ziele verwendet werden.
als Treffer zählt bei realistischen Zielen die Endlage, bei anderen Zielen der Aufschlag des Wurfkörpers.
aus Effizienzgründen sollen mehrere Werfende gleichzeitig üben können.
mit gesteigerter Routine soll die Forderungen hinsichtlich der Wurfdistanz gesteigert werden.
Material pro Teilnehmer: Tenue CNM
Zusätzliches Material: 6 G-Scheiben mit Pfosten, 3 Fanjons, 2 Markierungsbänder rot/weiss, 2 Kisten mit 16 Wurfkörper HG 85
Sprinten
Kraft
Einzelarbeit


Eine vorgegebene Distanz (zw. 10-20 Meter) möglichst schnell/im Sprint zurücklegen (allenfalls mehrmals zwischen den Markierungen hin und her pendeln).
Erleichtern:
Geringere Geschwindigkeit.
Erschweren:
Höhere Geschwindigkeit.
Variante:
Kein Sprint sondern die Gangart zwischen den Markierungen verändern (z.B. rückwärts, auf allen Vieren, robbend usw.).
2 Marierkegel/-hütchen/Malstäbe
Sprung
Koordinationsübungen
Einzelarbeit
Stand auf der Slackline mit dem vorderen Fuss gerade und dem hinteren Fuss quer zur Leine. Einen Sprung ausführen, ohne dabei die Grundposition zu verändern.
Erleichtern:
Übung näher an der Befestigung durchführen.
Erschweren:
Übung in der Mitte der Slackline durchführen.
1 Slackline
Sprung an Ort
Kraft
Einzelarbeit


Schulterbreiter, aufrechter Stand auf den Fussballen mit den Knien leicht gebeugt und den Armen auf der Hüfte abgestützt. Stetiges Hüpfen an Ort (schnelle Frequenz) ohne Absetzen der Fersen (auf den Zehenspitzen abspringen).
Achtung:
Oberkörper bleibt aufrecht (Rumpf anspannen).
Erleichtern:
Kleinere/weniger intensive Sprünge.
Erschweren:
Grössere/intensivere Sprünge; Zusatzgewicht (auf der Brust/den Schultern, in den Händen halten, in Vorhalte).
Variante:
Bei jedem Sprung die Fusspitzen zum Knie ziehen (Füsse anwinkeln).
2 Gewichtsmanschetten/Kurzhanteln/1 Gewichtsweste/Gewichtsscheibe/ (Medizin-)Ball/Sandsack/Kampfrucksack ► Erschweren der Übung (Zusatzgewicht)
Sprung an Ort (Seilspringen Doppelsprung) ► double under
Kraft
Einzelarbeit

Schulterbreiter aufrechter Stand auf den Fussballen, in den Händen wird ein Springseil gehalten. Stetiges Hüpfen an Ort und gleichzeitiges Schwingen des Seils (unter den Füssen hindurch sowie über Kopf), wobei das Seil bei einem Sprung zwei vollständige Umdrehung ausführt (Doppelsprung).
Achtung:
Ohne Absetzen der Fersen (auf den Fussballen/Zehenspitzen springen). Oberkörper bleibt aufrecht (Rumpf anspannen). Das Seil wird aus den Handgelenken beschleunigt (sehr rasches Kreisen), damit überhaupt zwei Seilumdrehungen während eines Sprunges möglich sind.
Erleichtern:
Einfache Sprünge (langsameres Schwingen - eine Seilumdrehung pro Sprung).
Erschweren:
Zusatzgewicht (an den Füssen).
Variante I:
Bei jedem Sprung die Fusspitzen zum Knie ziehen (Füsse anwinkeln).
Hinweis:
Zwei Einfachsprünge ersetzen im Training einen Doppelsprung (1 douple under = 2 x einfaches Seilspringen). Anstelle des Seilspringens wird auch der Kniehebelauf (Skipping) oft als Ersatz gewählt (kein Materialaufwand).
1 Springseil
2 Gewichtsmanschetten/1 Gewichtsweste ► Erschweren der Übung (Zusatzgewicht)