Esercizio (2231)
Allenamento a intervalli (medio): 6-8 x 300 (estensivo o intensivo)
Allenamento a intervalli
Corsa singola o corsa in gruppi di forza, con il pacemaker che controlla il tempo
Livello di intensità: 300 metri
Variante di pausa I: 1-3 minuti (corsa rilassata o sul posto)
Variante di pausa II: 200 metri al trotto rilassato
Ripetizioni: 6-8 volte
Livello di intensità: 3 (medio) / 4 (duro)
Hmax: 80-90% (metodo a intervalli estensivo) / 90-95% (metodo a intervalli intensivo)
Regola del linguaggio: parlare a frasi intere / scambi brevi
I principianti dell'allenamento della corsa e i corridori esperti trarranno beneficio dal metodo a intervalli estensivo. L'ideale sarebbe scegliere la variante estensiva prima delle unità a intervalli intensivi, ma il corridore dovrebbe già avere un buon programma di allenamento di base. Le pause tra gli allenamenti sono relativamente brevi e il ritmo di corsa è un po' più lento rispetto all'allenamento a intervalli intensivo (80-90% HRmax). È importante che la frequenza cardiaca non scenda sotto i 120 battiti al minuto, in modo che il corpo non rallenti troppo. L'interval training intensivo si svolge leggermente al di sotto della soglia anaerobica e mira ad aumentare le prestazioni aerobiche (allenamento ideale per le gare più lunghe, come le mezze maratone o le maratone). L'interval training intensivo è utilizzato dai corridori ambiziosi per lavorare sulla velocità di base. L'intervallo di frequenza cardiaca è pari al 90-95% della frequenza cardiaca massima. L'allenamento si svolge alla soglia anaerobica o al di sopra di essa, cioè nella "zona rossa". Ciò richiede l'attivazione delle fibre muscolari a contrazione rapida e migliora l'assorbimento massimo di ossigeno, la tolleranza al lattato e la durezza del passo. Il ritmo è veloce (alla velocità di gara o leggermente inferiore) e le pause tra gli sforzi sono più lunghe rispetto alla forma intensiva (adatta come allenamento per competizioni più brevi, come corse di 5 km o 10 km).
L'allenamento intermedio può essere svolto sia su pista che fuori strada. Correre in pista ha il vantaggio di avere sempre il controllo sulla distanza e sul ritmo di corsa corrente, il che può favorire lo sviluppo del senso della velocità.
Nell'allenamento a intervalli, è importante che i partecipanti/gruppi cerchino di percorrere all'incirca la stessa distanza nel tempo stabilito per ogni intervallo o di completare una determinata distanza all'incirca nello stesso tempo. Le varie opzioni per questo tipo di allenamento sono le seguenti:
- Pista ad anello: per garantire che i partecipanti abbiano abbastanza spazio a disposizione per la corsa, possono essere distribuiti sulla pista ad anello alla partenza. Utilizzando un cronometro, ogni corridore misura il proprio tempo per la distanza specificata. Dopo l'intervallo, i partecipanti decidono da soli se vogliono rimanere fermi o continuare a trottare in modo rilassato. L'intervallo successivo inizia dopo 1-3 minuti (estensivo 1-2 minuti, intensivo 2-3 minuti) o 200 metri (mantenere la forma di recupero scelta per l'allenamento). I partecipanti che si muovono al trotto rilassato devono assicurarsi di non ostacolare i corridori che si trovano in una fase di sforzo.
- Corso: il percorso definito da completare è segnato. I partecipanti iniziano e fermano il loro tempo in modo indipendente (è possibile una partenza scaglionata). Se i partecipanti si fermano alla fine del percorso, deve essere chiaramente definito da quale lato torneranno a correre all'intervallo successivo (per evitare collisioni). Se i partecipanti si muovono al trotto rilassato durante le pause, è importante assicurarsi che tornino in una delle due possibili posizioni di partenza allo scadere del tempo di pausa (2 minuti) (variante di pausa II non adatta).
Variante: è anche possibile completare una distanza più breve più volte fino a raggiungere la distanza desiderata. È importante prestare attenzione alle direzioni di marcia per evitare collisioni. Le pause si svolgono come descritto sopra, tranne che in questa forma la partenza/arrivo è sempre nello stesso punto. - Circuito a distanza più lunga: un indicatore viene posizionato sul percorso dopo ogni 300 metri (sforzo) e poi dopo 200 metri (pausa) (ad es. palloncino, nastro di percorso, cuneo di legno). La variante I per le pause non è adatta (tuttavia, se i partecipanti fanno solo pause sul posto, si possono marcare solo i tratti di 300 metri). Idealmente, i partecipanti dovrebbero tornare approssimativamente al punto di partenza dopo l'ultimo intervallo, in modo da non perdere ulteriore tempo per il ritorno (6 intervalli = 1,8 km, 8 intervalli = 2,4 km).
Marcatori di distanza (es. coni segnaletici o nastro adesivo)
Valutazione FTA (formazione del gruppo)
Per partecipante:
1 cardiofrequenzimetro
Per partecipante/gruppo:
1 cronometro
Allenamento a intervalli (medio): 8 x 400 (estensivo)
Allenamento a intervalli
Corsa singola o in gruppi di forza, con il pacemaker a controllare il tempo
Durata dell'esercizio: 400 metri
Pausa: 1-2 minuti (corsa facile)
Ripetizioni: 8 volte
Livello di intensità: 3 (medio)
Frequenza massima: 80-90% (metodo intervallare estensivo)
Regola empirica: parlare a frasi intere
Il metodo intervallare estensivo è vantaggioso sia per i principianti sia per i corridori esperti. L'ideale sarebbe scegliere la variante estensiva prima delle unità a intervalli intensivi, ma il corridore dovrebbe già avere un buon programma di allenamento di base. Le pause tra gli allenamenti sono relativamente brevi e il ritmo di corsa è un po' più lento rispetto all'allenamento a intervalli intensivo (80-90% HRmax). È importante che la frequenza cardiaca non scenda sotto i 120 battiti al minuto, in modo che il corpo non rallenti troppo. L'interval training intensivo si svolge leggermente al di sotto della soglia anaerobica e ha lo scopo di aumentare le prestazioni aerobiche (allenamento ideale per le competizioni più lunghe, come le mezze maratone o le maratone).
L'interval training può essere svolto sia su pista che fuori strada. Il vantaggio della corsa su pista è che il corridore ha sempre il controllo della distanza e del ritmo di corsa corrente, il che può favorire lo sviluppo del senso della velocità.
Nell'allenamento a intervalli, è importante che i partecipanti/gruppi cerchino di percorrere all'incirca la stessa distanza nel tempo specificato per ogni intervallo o di completare una determinata distanza all'incirca nello stesso tempo. Le varie opzioni per questo tipo di allenamento sono le seguenti:
- Pista ad anello: per garantire che i partecipanti abbiano abbastanza spazio a disposizione per la corsa, possono essere distribuiti sulla pista ad anello alla partenza. Utilizzando un cronometro, ogni corridore misura il proprio tempo per la distanza specificata. Dopo l'intervallo, i partecipanti proseguono al trotto rilassato e iniziano la corsa successiva allo scadere del tempo di pausa (variante: pausa sul posto). I partecipanti che si muovono al trotto rilassato devono assicurarsi di non ostacolare i corridori che sono in fase di sforzo.
- Corso: il percorso definito da completare è segnato. I partecipanti iniziano e fermano il loro tempo in modo indipendente (è possibile una partenza scaglionata). I partecipanti continuano a muoversi al trotto rilassato durante le pause, ma si assicurano di tornare in una delle due possibili posizioni di partenza alla fine del tempo di pausa (variante: pausa sul posto). Il dirigente sportivo definisce i percorsi di corsa per l'andata e il ritorno per evitare collisioni.
Variante: è anche possibile completare più volte un percorso più breve fino a raggiungere la distanza desiderata. Anche in questo caso è importante prestare attenzione alle direzioni di marcia per evitare collisioni. Le pause si svolgono come descritto sopra, tranne che in questa forma la partenza/arrivo è sempre nello stesso luogo. - Circuito a distanza più lunga: ogni 400 metri (carico) viene posizionato un indicatore sul percorso (ad es. palloncino, nastro adesivo, cuneo di legno). I partecipanti continuano a muoversi dopo l'intervallo (trotto rilassato), ma si assicurano di tornare all'ultimo marcatore alla fine del tempo di pausa per iniziare la corsa successiva. I partecipanti che si trovano nella fase di recupero fanno attenzione a non ostacolare i corridori attivi. Idealmente, i partecipanti dovrebbero tornare approssimativamente al punto di partenza dopo l'ultimo intervallo (8 intervalli = 3,2 km di corsa), altrimenti si deve tenere conto di un tempo didattico aggiuntivo per il ritorno.
Marcatori di distanza (es. coni segnaletici o nastro adesivo)
Valutazione FTA (formazione del gruppo)
Per partecipante:
1 cardiofrequenzimetro
Per partecipante/gruppo:
1 cronometro
Allenamento a intervalli (medio): Corsa in montagna
Allenamento a intervalli
Corsa singola o corsa in gruppi di forza, con il pacemaker che controlla il tempo
Le corse veloci e brevi in salita sono ovviamente particolarmente adatte alla preparazione di una corsa in montagna, ma sono preziose anche per la corsa in pianura. Infatti, gli sprint in salita rafforzano i muscoli specifici della corsa e rendono più veloci, poiché lo sprint attiva le fibre muscolari a contrazione rapida e migliora la capacità del sistema neuromuscolare. Inoltre, aumenta la lunghezza della falcata e allena una buona tensione del corpo e il lavoro delle braccia. Una muscolatura delle gambe più forte alleggerisce le articolazioni delle ginocchia, delle anche e delle caviglie, contribuendo a prevenire gli infortuni.
Logicamente, la difficoltà delle corse in collina/montagna risiede principalmente nella pendenza, poiché una pendenza di pochi centesimi è sufficiente a far bruciare le gambe anche a un corridore esperto in pochi secondi e a spingere il sistema cardiopolmonare al massimo livello. Gli sprint di 10-20 secondi sono in genere l'ideale e garantiscono un rapido esaurimento, ma si possono completare anche unità più lunghe come allenamento.
Durata dell'esercizio: 45-60 secondi di corsa in salita
Pausa: 1-3 minuti
Ripetizioni: 4-10 volte
Livello di intensità: 3 (medio) / 4 (duro)
Hmax: 80-90% (metodo a intervalli estensivo) / 90-95% (metodo a intervalli intensivo)
Regola del linguaggio: parlare con frasi complete / brevi scambi di parole
Per lo sforzo, i partecipanti/gruppi corrono su per la collina/montagna (possibilmente partenza scaglionata da gruppi di luoghi). partenza scaglionata per motivi di spazio), durante la pausa hanno il tempo di tornare alla posizione di partenza (regolare l'intensità del carico e la fase di recupero in base all'obiettivo dell'allenamento). Dopo il primo intervallo, i partecipanti/gruppi memorizzano quanto hanno scalato la collina/montagna nel tempo stabilito, poiché cercheranno di percorrere la stessa distanza in ogni sessione successiva (è sempre importante percorrere la stessa distanza per ogni sessione di corsa durante l'interval training). Esistono le seguenti opzioni per il cronometraggio:
- ogni partecipante riceve un cronometro/orologio e completa le proprie sessioni di allenamento in modo indipendente;
- il responsabile sportivo inizia e cronometra i partecipanti/gruppi (ha senso scaglionare, tenere traccia dei tempi di pausa);
- si inizia in gruppi di forza, con il pacemaker che controlla il tempo usando il cronometro/orologio.
Variante:
Se il percorso non è abbastanza lungo per sfruttare appieno il tempo, si può tornare indietro alla fine della collina e tornare alla partenza per affrontare nuovamente la collina. In questo modo si memorizza il numero di corse più la distanza completata fino alla fine dell'intervallo.
1 strumento di segnalazione (es. fischietto)
Attività di valutazione (formazione di gruppo)
Per partecipante:
1 cardiofrequenzimetro
Per dirigente sportivo o per partecipante/gruppo:
1 cronometro
Allenamento a intervalli (medio): Saltare la corda
Allenamento a intervalli
Insieme nel gruppo, in piccoli gruppi o ciascun partecipante in modo indipendente
Durata dell'esercizio: 60-90 secondi di salto della corda
Pausa: 30-60 secondi di riposo sul posto o di camminata a passo tranquillo
Ripetizioni: 4-8 volte
Livello di intensità: 3-4 (medio-duro)
Hmax: 80-95%
Regola del linguaggio: parlare a frasi intere - scambi brevi
I partecipanti saltano la corda durante il tempo specificato senza interruzioni, se possibile (tecnica libera). L'intensità del salto viene regolata in base all'obiettivo. Il salto si svolge in gruppo, con l'istruttore sportivo responsabile di garantire il rispetto dei tempi di carico e di pausa (sono possibili anche piccoli gruppi con un capogruppo), oppure ogni partecipante esegue le unità di intervallo in modo indipendente.
Variante:
Integrare variazioni del salto con la corda (specificate dall'istruttore sportivo, ad esempio una tecnica speciale ogni 10 salti): corsa sul posto, corsa sul posto con sollevamento delle ginocchia, salti a due piedi, doppi giri di corda, braccia incrociate, salto della corda all'indietro, ecc.
Per partecipante:
1 corda per saltare
1 cardiofrequenzimetro
Per gli animatori sportivi o per partecipante/gruppo:
1 cronometro
Allenamento a intervalli (medio): Corsa su scale
Allenamento a intervalli
Corsa individuale
(eventualmente anche in gruppi di forza a seconda delle dimensioni delle scale, con il pace maker che controlla il tempo)
La corsa sulle scale è un allenamento di forza e resistenza dolce, efficace e quindi ideale per i corridori, che migliora anche la coordinazione, la concentrazione e la tecnica di corsa. Soprattutto, l'allenamento sulle scale può migliorare l'appoggio corto sull'avampiede, particolarmente vantaggioso per i cosiddetti corridori di tallone. L'allenamento sulle scale può essere molto vario e divertente, ma può anche essere utilizzato per l'interval training con sessioni brevi e intense. Scale il più possibile lunghe (e larghe) semplificano il tipo di esercizio.
Durata dell'esercizio: 45-60 secondi di corsa su una rampa di scale
Pausa: 1-3 minuti
Ripetizioni: 4-8 volte
Livello di intensità: 3 (medio) / 4 (duro)
Hmax: 80-90% (metodo a intervalli estensivo) / 90-95% (metodo a intervalli intensivo)
Regola del linguaggio: parlare con frasi intere / brevi scambi di parole
Per il carico di lavoro, i partecipanti/gruppi corrono su per le scale (possibilmente partenza sfalsata dal livello del posto). partenza scaglionata per motivi di spazio), durante l'intervallo hanno il tempo di tornare alla posizione di partenza (concordare le direzioni di corsa in modo che i partecipanti non si ostacolino a vicenda). Dopo il primo intervallo, i partecipanti/gruppi memorizzano quanto hanno salito le scale nel tempo stabilito, poiché cercheranno di coprire la stessa distanza in ogni sessione successiva (è sempre importante coprire la stessa distanza per ogni sessione di corsa durante l'interval training). Per questo tipo di esercizio, tuttavia, la lunghezza delle scale di solito non è sufficiente per sfruttare appieno il tempo, quindi si può tornare indietro alla fine delle scale e tornare all'inizio per affrontarle di nuovo. In questo modo si memorizza il numero di corse e la distanza percorsa fino alla fine dell'intervallo. A seconda dell'obiettivo dell'allenamento, l'istruttore sportivo regola l'intensità dell'esercizio e la fase di recupero.
Ci sono le seguenti opzioni per salire le scale:
- in uno sprint - tecnica libera (qualsiasi numero di passi per falcata); salire le scale il più velocemente possibile, concentrandosi comunque sui gradini (breve tempo di contatto con il suolo, non toccare il suolo con tutto il piede)
- corsa a due passi
- porre una gamba alternativamente su ogni gradino
- puntare su ogni gradino con entrambe le gambe
- salti a una gamba (determinare/variare il numero di passi)
- salti doppi (determinare/variare il numero di passi)
- squat jump
- salti laterali
Per fermare il tempo, avete le seguenti opzioni:
- ogni partecipante riceve un cronometro/orologio e completa le proprie sessioni di allenamento in modo indipendente;
- il direttore sportivo avvia e arresta il tempo per i partecipanti/gruppi (la scaglionatura ha senso, tenere una visione d'insieme con i tempi di pausa);
- si avvia in gruppi di forza, con il pace maker che controlla il tempo usando il cronometro/orologio.
1 strumento di segnalazione (es. fischietto)
Attività di valutazione (formazione del gruppo)
Per partecipante:
1 cardiofrequenzimetro
Per il dirigente sportivo o per partecipante/gruppo:
1 cronometro
Giocoliere
Esercizi di coordinamento
Lavoro individiale
Tenere in aria due, tre o più palloncini contemporaneamente sbattendoli con le mani senza che un palloncino cada a terra.
Variante I:
Tenere in aria palloncini o palline/volani con una racchetta da tennis o da badminton.
Variante II:
Tenere in aria foulard da giocoliere spennandoli.
8 palloni
2 racchette da badminton/tennis
4 navette/palloni da badminton
6 teli da giocoleria
Giocoliere
Light-Contact
Lavoro a coppie
Il partecipante cerca di tenere in aria 3 sciarpe da giocoliere il più a lungo possibile. Il partecipante è in doppia copertura e tira le sciarpe verso l'alto incrociando le braccia sopra le sciarpe.
6 panni da giocoliere (3 per partecipante)
Giocoliere
Esercizi di coordinamento
Lavoro individiale
I partecipanti provano a destreggiarsi con diversi attrezzi:
- Giocare a una mano con 2 palline o a due mani con 3 palline (palline da tennis, palline di gommapiuma, palline da pavimento, eventualmente anche frisbee). È possibile anche in piedi su una tavola di equilibrio.
- Tenere in aria sciarpe da giocoliere.
- Tenere in aria una navetta da badminton con la racchetta mentre si è seduti e in piedi. Eseguire rotazioni a metà e a tutto il corpo durante la giocoleria. Lo stesso esercizio può essere eseguito con l'Indiaca.
- Lanciare la palla di gommapiuma in aria o contro un muro e prenderla con il frisbee. Lanciarsi la palla di gommapiuma a coppie e prenderla con il frisbee.
Facilitare:
La giocoleria può essere praticata su una superficie inclinata (ad esempio la porta della sala attrezzi/la porta del garage; piccoli tappetini disposti ad angolo). Le palline non vengono lanciate direttamente in aria, ma sulla superficie inclinata. In questo modo il partecipante ha più tempo per imparare il movimento di base.
► Capacità di differenziazione, capacità di ritmizzazione, capacità di reazione
3 palline da tennis/unihockey/smolball, dischi da lancio, teli da giocoleria
1 Indiaca
1 racchetta da badminton incl. navetta da badminton
1 balance board
Porta della sala attrezzi/porta del garage ►Facilitare l'esercizio
Scarafaggio che gira
Giochi di combattimento e lotta
Lavoro a coppie
Un partecipante si trova in una posizione di quattro piedi al centro di un'area di tappetino/turf. Il suo avversario cerca di girarlo sulla schiena. Scambiarsi i ruoli dopo ogni tentativo (riuscito).
Variante:
Temporale per il partecipante finché il tentativo non riesce o l'avversario ha un limite di tempo specifico per il suo tentativo.
2-4 tappetini morbidi (piccoli) ►Versione indoor
2 teli da tenda ►Versione outdoor
1 cronometro ►Variazione dell'esercizio
Allestimento della postazione indoor:
Utilizzare i tappetini morbidi per formare un campo di tappetini rettangolare.
Kastensurfer
Esercizi di coordinamento
Lavoro individiale
Il partecipante cerca di mantenere l'equilibrio stando in piedi sul coperchio instabile della scatola.
► Capacità di equilibrio
1 piano del vaulting box
3-4 palloni da basket/medicina
Struttura del palo:
Un piano del vaulting box è posizionato su tre o quattro palloni da medicina o da basket
Salto del gatto I
Percorso
Lavoro individiale
Inizia con una rincorsa dritta, salto frontale, appoggio con le mani su uno dei due box di volteggio, porta le gambe tra le braccia per stare in piedi sul grande tappeto morbido.
all'aperto:
Salto rettilineo con rincorsa, salto frontale seguito da un salto accovacciato e da una breve fase di appoggio con entrambe le mani sull'ostacolo.
Variazioni:
Salto con una o due gambe;
Ostacolo più corto o più lungo.
2 scatole da volteggio ►versione indoor
1 tappetino morbido (grande) ►versione indoor
1 elastico di gomma ►versione indoor
Allestimento della postazione indoor:
Posizionare due scatole da volteggio una accanto all'altra a una distanza di circa 50 cm. 50 cm l'uno dall'altro, posizionare dietro di essi un tappetino morbido di grandi dimensioni e, se necessario, stendere un elastico tra i box di volteggio.
All'aperto:
Un tavolo (delle dimensioni di un tavolo da ping pong).
Salto del gatto II
Percorso
Lavoro individiale
Regola forte, stacco a due gambe dalla tavola Reuter, appoggio con entrambe le mani sul box di volteggio, passaggio delle gambe tra le braccia per atterrare sul tappetino morbido.
Variante:
Appoggio con entrambi i piedi tra le mani sul box di volteggio, stacco diretto per alzarsi sul tappetino morbido.
1 box vibrante
1 tappetino morbido (grande)
1 tavola Reuter
Post setup:
Posizionare il box vibrante tra una tavola Reuter e un tappetino morbido grande.
Salto del gatto III
Percorso
Lavoro individiale

Relazione forte, stacco frontale, spostamento del baricentro in avanti, appoggio con entrambe le mani sulla scatola del volteggio, portare le gambe tra le braccia per atterrare sul piccolo tappetino morbido.
1 box di volteggio
1 tappetino morbido (piccolo)
Post setup:
Posizionare un tappetino morbido di piccole dimensioni dietro un box di volteggio.
Salto mortale in posizione di push-up
Forza
Lavoro individiale


Posizione di push-up (appoggio alto, viso/sguardo in basso), piegare le gambe durante il salto (portare le ginocchia tra le braccia) e distendersi per tornare alla posizione di partenza per il salto successivo.
Attenzione:
Mantenere la parte superiore del corpo stabile nella posizione di partenza (tendere la pancia).
Alleggerire:
Mantenere la posizione di base (posizione push-up); salti più piccoli (portare le ginocchia meno in avanti).
Indurire:
Peso aggiuntivo (sulle gambe); base instabile (per le braccia).
2 polsini di peso ► per rendere l'esercizio più difficile (peso aggiuntivo)
1 cuscino di equilibrio/scheda di equilibrio ► per rendere l'esercizio più difficile (superficie instabile)
Calcio - Brennball
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
L'idea di gioco è simile a quella del baseball. Due squadre, un calciatore e un ricevitore, cercano di segnare il maggior numero possibile di punti in un determinato periodo di tempo.
Punti segnati:
Si segna un punto quando una corsa viene completata con successo. Se necessario, vengono assegnati punti anche per le palle prese con successo.
Campo di gioco:
Può essere adattato alle possibilità disponibili.
Numero di partecipanti:
10 contro 10
Regole del gioco:
Un giocatore della squadra di calcio gioca la palla dalla zona di calcio alla zona di presa (lanciando o calciando). Poi corre intorno al campo di gioco per tornare nella zona di calcio. Nel frattempo, il ricevitore cerca di prendere la palla e di portarla nel proprio "nido" il più velocemente possibile. La palla deve essere passata da un ricevitore all'altro, poiché non è consentito correre con la palla. Non appena la palla viene messa nel "nido", il capogioco emette un forte fischio. Una corsa è riuscita se il corridore è tornato nella zona di calcio prima del fischio (la palla è nel "nido"). I marcatori di corsa sono punti neutri in cui il corridore può interrompere la sua corsa e attendere il calcio successivo. Se un corridore non si trova in un punto di corsa quando l'arbitro fischia, deve tornare nella zona di calcio senza aver segnato un punto per la sua squadra.
Se il pallone viene preso direttamente dall'aria dalla squadra che lo prende, le viene assegnato un punto e il corridore deve tornare nella zona di calcio.
Variante:
Se un corridore si trova tra i segni di corsa quando l'arbitro fischia, viene completamente eliminato dal gioco in modo che la squadra che calcia diventi più piccola (fornire compiti aggiuntivi).
Kickball/burnball: 7 contro 4
Forme di gioco / esercizi
7 attaccanti 4 difensori

Su 2 o più campi, 7 attaccanti giocano contro 4 difensori. Gli attaccanti cercano di effettuare 20 passaggi, ad esempio. I difensori mirano contemporaneamente a toccare un attaccante in possesso di palla. Se ci riescono, il gioco ricomincia. Dopo 5 tentativi, si scambiano le funzioni.
Obiettivo: corsa libera, passaggi precisi, lavoro di copertura, anticipazione.
Campo:
4 bracciali / coperture
1 pallone da rugby
Kickball/fireball: Palla a volo
Forme di gioco / esercizi
2 squadre di 3-4 giocatori ciascuna
Si formano due squadre (3-4 giocatori). Una squadra fa rotolare una palla verso di sé il più spesso possibile. La squadra avversaria cerca di catturare la palla e di fare molti passaggi. Chi ha la palla non può muoversi. Chi sarà il primo a fare dieci passaggi di fila?
Obiettivo: corsa libera, passaggi precisi, lavoro di copertura, anticipazione.
Campo:
4 bracciali / coperture
1 pallone da rugby
Kin-Ball
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Una squadra lancia la palla e chiama il colore di una delle altre squadre. L'altra squadra deve prendere la palla prima che tocchi terra. Lo scopo del gioco è, ovviamente, lanciare la palla all'altra squadra in modo che non riesca a prenderla prima che tocchi terra.
Punteggio:
- Se la squadra ricevente fa cadere la palla, le altre 2 squadre ottengono un punto ciascuna.
- Se la squadra che serve (o la stessa squadra che serve) commette un errore, le altre due squadre ottengono un punto ciascuna.
Campo di gioco:
L'intera sala (massimo 21m x 21m). Le pareti, il soffitto e gli oggetti presenti nel palazzetto (canestro, ecc.) non fanno parte del campo di gioco e devono essere considerati fuori.
Numero di partecipanti:
4:4:4
Regole di gioco:
La squadra al servizio determina la squadra che deve ricevere la palla. Prima di eseguire il servizio, il giocatore al servizio deve pronunciare la parola "Omnikin" seguita dal colore della squadra avversaria di sua scelta. Solo allora può colpire la palla verso l'alto o in orizzontale con una o entrambe le braccia. La palla deve volare per almeno 1,8 metri. La squadra il cui colore è stato chiamato ad alta voce diventa la squadra ricevente e deve controllare la palla prima che tocchi terra. Si può controllare la palla con qualsiasi parte del corpo, senza prenderla o trattenerla. Se la palla viene toccata solo da uno o due giocatori quando viene ricevuta, questi possono muoversi sul campo tenendo la palla in mano o passandosela a vicenda. In questo modo, possono ostacolare la difesa avversaria sul servizio successivo. Non appena tre giocatori della squadra hanno toccato la palla, questa deve essere fermata. A questo punto, la palla deve essere servita di nuovo.
Se viene commesso un errore, l'arbitro fischia e ferma il gioco. L'arbitro posiziona la palla nel punto in cui è stato commesso l'errore e la consegna alla squadra che ha commesso l'errore. Alle altre due squadre viene assegnato un punto ciascuna.
I falli vengono assegnati se
- il giocatore che rimbalza colpisce la palla direttamente fuori dal campo (la palla tocca una parete, il soffitto o qualsiasi altro oggetto del palazzetto (canestro, luce, panchina).
- la palla viene colpita con una traiettoria verso il basso.
- la palla non vola per almeno 1,8 metri.
- lo stesso giocatore serve la palla due volte di seguito.
- la palla non viene toccata da 3 giocatori durante il servizio.
La partita dura finché una squadra non ha vinto 3 periodi (massimo 7 periodi in totale). Un periodo dura 7 minuti.
Kin-Ball: via verso il centro
Forme di gioco / esercizi

Dividere il gruppo in tre squadre: una al centro, le altre due a destra e a sinistra. Le squadre in fondo si passano la palla, la squadra al centro deve cercare di intercettarla. La squadra il cui passaggio viene bloccato deve andare al centro. Chi è meno al centro?
Variazioni:
- Prima di passare la palla al centro, passate la palla tre volte all'interno della squadra.
- Aumentate l'intensità con una seconda palla.
Campo:
1 Kin-Ball
Kin-Ball: Brennball
Forme di gioco / esercizi
2 squadre

Dividere il gruppo in due squadre, una che attacca e l'altra che difende. Uno dopo l'altro, i giocatori della squadra che attacca lanciano la palla nella zona di difesa. Dopo la rimessa in gioco, corrono da una base all'altra e possono fermarsi per evitare di essere "bruciati".
Se un giocatore non si trova su una base, viene "bruciato" se la squadra in difesa prende la palla e la mette nel canestro. Ogni turno completato segna un punto per gli attaccanti.
Variazioni:
- Squadra di difesa: fare tre passaggi prima di mettere la palla nel canestro.
- Bruciare le basi (baseball).
- Fare correre più giocatori.
- Schiaffare la palla invece di lanciarla (cellula formata da due giocatori).
Campo:
1 Kin-Ball
Kin-Ball: Palla regina
Forme di gioco / esercizi
4 Squadre con 3-4 Spieler

Si formano quattro squadre di tre o quattro giocatori. Due squadre sono in campo, le altre due in panchina, pronte a tornare in campo.
Il gioco dura fino a quando la palla non tocca terra nella metà campo avversaria, o fino a quando la squadra in attacco non commette un errore (palla fuori dal campo, servizio discendente).
La squadra che commette l'errore viene sostituita da una delle due in panchina. La squadra che rimane vince un punto. La squadra che segna più punti vince la corona.
Variazioni:
- Con due palloni, dividere il campo nel senso della lunghezza. La partita si gioca 3:3 utilizzando lo stesso sistema.
- Un jolly sostiene sempre la squadra in possesso di palla
Punto di partenza:
3-4 nastri da gioco/coperture
1 pallina Kin
Kin-Ball: quattro angoli
Forme di gioco / esercizi
4 Squadre con 3-4 Spieler

Formare quattro squadre di quattro o più giocatori e dividere la sala in quattro aree. La palla viene colpita in senso orario da una squadra all'altra.
Al momento della battuta, tre giocatori toccano la palla e un quarto la colpisce. Una squadra segna un punto quando la palla tocca terra nella zona avversaria.
Variazioni:
- Giocare con due palle.
- La squadra in possesso di palla decide dove colpire la palla.
- Annunciare il colore della squadra che riceve la palla (vedi H aiuti
Punto di partenza:
3-4 nastri da gioco / coperture
1 pallina Kin
Re della linea
Esercizi di coordinamento
Lavoro individiale
Due partecipanti sono in piedi sulla stessa slackline. Chi riesce a rimanere in piedi più a lungo riceve un punto. Chi ne ha 5 vince per primo?
Più facile:
Un altro partecipante si siede al centro della slackline.
Più facile:
I partecipanti si posizionano più vicini tra di loro al centro della slackline.
1 Slackline
Arrampicata - 4.5 su corda
Esame
I rapporti di tempo (20 minuti) corrispondono a un gruppo di circa 30 partecipanti.
Ovviamente, ogni partecipante viene testato individualmente.
L'arrampicata sulla corda serve a testare la forma fisica e le capacità di coordinamento. L'obiettivo è testare l'agilità e la tecnica di arrampicata sul palo misurando il tempo.
Regole di esecuzione
Facility:
Una corda con un segno a 4,5 m da terra. Un tappetino morbido piccolo (o grande) è posto su entrambi i lati della corda.
Esecuzione:
I partecipanti sono liberi di arrampicarsi con o senza scarpe. Il partecipante non può toccare la corda prima della partenza. Dal comando di partenza del capoprova, il partecipante sale sulla corda (è vietato arrampicarsi su due corde) fino alla boa dei 4,5 metri. Toccare il marcatore è sufficiente per fermare il tempo.
Suggerimento: si consiglia di saltare il più in alto possibile con entrambe le gambe alla partenza. Le varianti più comuni per arrampicarsi sulla corda sono la tecnica S-wrap e la tecnica J-hook. Nella tecnica S-wrap, si afferra la corda con le mani (vicine) il più in alto possibile, mantenendo la corda tra le cosce. Ora si avvolge la corda intorno alla gamba debole. In pratica la corda passa una volta intorno al polpaccio e infine sul piede più in basso (forma a S). Con l'altro piede (forte), calpestate la corda posta sul piede debole e bloccatela. Sostenetevi con la punta dei piedi per afferrare nuovamente la corda con le mani (una dopo l'altra), preferibilmente nel punto più alto. A questo punto lasciate la corda con la presa del morsetto del piede e tirate le gambe verso l'alto in modo che le ginocchia e i gomiti siano quasi alla stessa altezza. A questo punto si può bloccare nuovamente la corda con i piedi come descritto sopra. Con la tecnica del gancio a J, all'inizio ci si trova accanto alla corda. Anche in questo caso si afferra la corda il più in alto possibile. Le mani sono vicine, il che stabilizza l'intero corpo. Ora si tira la gamba verso il petto, con la corda che scorre a sinistra del corpo. Con il piede destro, afferrate la corda sotto il piede sinistro e appoggiatela sul piede sinistro per fissarla. In questo modo si crea un angolo di oltre 90 gradi nella corda (forma a J). Una volta che la corda è fissata al piede, la si afferra di nuovo con le mani, una alla volta, e il processo ricomincia da capo (si può cambiare lato).
Tentativi:
Tre, viene segnato il miglior tentativo.
Misurazione:
Il tempo dal comando di partenza fino a quando il partecipante tocca il 4.
Controllo:
Il conduttore della prova si assicura che il concorrente non tocchi la corda prima del comando di partenza. Dal comando di partenza, il responsabile del test lascia scorrere il tempo fino a quando il partecipante non tocca il segno dei 4,5 m.
Il risultato viene registrato direttamente per via elettronica o trasferito successivamente da una scheda di valutazione a un dispositivo elettronico.
Valutazione:
Schede di valutazione e programmi di valutazione elettronici sono disponibili per tutti i test sportivi:
www.armee.ch/sportausbildung
-> download -> test sportivi -> valutazione -> arrampicata
Una corda attaccata al soffitto (4,5 m), 2 tappetini morbidi piccoli/grandi, 1 cronometro, foglio di controllo dell'arrampicata con materiale di scrittura, eventualmente un dispositivo per la raccolta elettronica dei dati.
Arrampicata - 5 m su palo verticale
Esame
I rapporti di tempo (20 minuti) corrispondono a un gruppo di circa 30 partecipanti.
Ovviamente, ogni partecipante viene testato individualmente.
L'arrampicata sul palo verticale serve a testare la condizione fisica e le capacità di coordinazione. L'obiettivo è testare la destrezza e la tecnica sul palo di arrampicata misurando il tempo.
Regole dell'esecuzione
Struttura:
Palo di arrampicata verticale con un segno a 5 metri da terra. Un piccolo tappetino morbido è posto su entrambi i lati del palo.
Esecuzione:
I partecipanti sono liberi di arrampicarsi con o senza scarpe. Il partecipante non può toccare il palo prima della partenza. Dal comando di partenza del capoprova, il partecipante si arrampica sul palo verticale (è vietato arrampicarsi su due pali) fino al segno dei 5 metri. Toccare l'indicatore è sufficiente per fermare il tempo.
Suggerimento: si consiglia di saltare il più in alto possibile con entrambe le gambe alla partenza. Le tecniche più comuni per salire sull'asta consistono nel premere il collo del piede della gamba posteriore e la pianta della gamba anteriore o entrambe le piante dei piedi contro l'asta.
Tentativi:
Tre, il miglior tentativo è segnato.
Misurazione:
Il tempo che intercorre tra il comando di partenza e il momento in cui il partecipante tocca il segno dei 5 m viene misurato con l'approssimazione di 1/10 di secondo (arrotondare matematicamente il risultato).
Controllo:
Il conduttore della prova si assicura che il partecipante non tocchi il palo di arrampicata prima del comando di partenza. Dal comando di partenza, il responsabile del test lascia scorrere il tempo fino a quando il partecipante non tocca i 5 m.
Il risultato viene registrato direttamente per via elettronica o trasferito successivamente da una scheda di valutazione a un dispositivo elettronico.
Valutazione:
Schede di valutazione e programmi di valutazione elettronici sono disponibili per tutti i test sportivi:
www.armee.ch/sportausbildung
-> download -> test sportivi -> valutazione -> arrampicata
Palo da arrampicata verticale (5 m), 2 tappetini morbidi, 1 cronometro, foglio di controllo dell'arrampicata con materiale di scrittura, eventualmente un dispositivo per la registrazione elettronica dei dati
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