Übungen (176)
Handball: Rollende Tore
Spielformen / Übungen
2 Teams
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Beide Mannschaften (4-6 Spieler) besitzen ein rollendes Tor (Ballwegen, Schwedenkasten). Der Torwart darf dieses Tor frei herumstossen. Gespielt wird mit einem Ball. Das Ziel ist es, den Ball in das fahrende Tor zu legen. Es gelten die Handballregeln. Das eigene Tor darf nicht mit dem Körper verteidigt werden. Der Platz kann auch in mehrere Spielfelder unterteilt werden.
Ziel: Orientieren im Raum
Pro Spielfeld:
4 Spielbändel / Überzieher
1 Handball
Handball: Slalom und Torschuss
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Die Teilnehmer durchlaufen den Ball prellend einen Slalom-Parcours bestehend aus Markierungskegel, um anschliessend von einer definierten Linie aus einen Torschuss (Sprungwurf oder Kernwurf) auszuführen.
Zusatzaufgabe Kräftigen:
Wer das Ziel nicht trifft, absolviert eine Kraftübung: 20x Kniehebelauf an Ort (Skipping)
1 Schwedenkasten
3 Markierungskegel
6-8 Malstäbe
2-4 Handbälle (je nach Anzahl Teilnehmer)
Handball: Stressball
Spielformen / Übungen
2 Teams à 4-6 Spieler
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Zwei Mannschaften à je 4-6 Spieler spielen gegeneinander Handball. Das Spiel geht nach Torerfolgen jeweils nahtlos weiter. Hierzu hat der Torwart 2-3 zusätzliche Bälle.
Ziel: Hohe Intensität; Steigerung der Belastung
Pro Spielfeld:
6 Spielbändel / Überzieher
1 Handball
2 Tore
Handball: Torraum Eierlegen
Spielformen / Übungen
2 Teams à 4-5 Spieler
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Zwei Mannschaften à je 4-5 Spieler versuchen den Ball in den gegnerischen Torraum bzw. hinter die gegnerische Grundlinie zu legen. Wird der Ballträger berührt, muss dieser den Ball abgeben und kann nicht mehr punkten.
Ziel: Freilaufen, sich anbieten, Ausnützen der Überzahlsituation
Variante:
Ein Joker unterstütz jeweils die Ballbesitzende Mannschaft
Pro Spielfeld:
4-5 Spielbändel / Überzieher
1 Handball
Handorgel
Spielformen / Übungen
Partnerarbeit
Zwei Teilnehmer stehen sich gegenüber und passen sich das Hilfsmittel zu (ca. 8 Meter Abstand). Nach vier (oder mehr) fehlerlosen Pässen dürfen sich beide Teilnehmer einen Schritt nach hinten verschieben. Bei jedem Fehler (Ball/Shuttle/Wurfscheibe fällt zu Boden, Ball kann nicht korrekt angenommen werden, Ball wird mit dem Spielgerät nicht kontrolliert usw.), müssen die Teilnehmer die Wurfdistanz um einen Schritt verkleinern. Wird eine bestimmte Markierung erreicht?
Variante I:
Je nach Spielgerät oder Ballart, kann eine bestimmte Wurf-, Schlag- oder Schusstechnik zum Passen verlangt werden.
Variante II:
Mehrere 2er Gruppen treten im Wettkampf gegeneinander an (2 Reihen). Siegreich ist das Binom, welches nach dem Startsignal des Sportleiters als erstes eine bestimmte Distanz erreicht.
Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey, Badminton/Speedminton
Pro 2er Gruppe:
1 Wurfscheibe (Frisbee)/Ball/Shuttle ► Frisbee Ultimate, Basketball, Blitzball/Rugby/Football, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey, Volleyball, Badminton/Speedminton
Indiaca: Graben-Spiel
Spielformen / Übungen
2 Teams à 2-4 Spieler
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Zwei Teams à 2-4 Spieler spielen gegeneinander Indiaca. Das Spielgerät darf jedoch nicht vor der Angriffslinie (3m-Linie) zu Boden fallen. Ziel ist es den Ballwechsel möglichst lange aufrecht zu erhalten. Das Indiaca muss dabei immer von zwei Spielern eines Teams berührt werden, bevor es über das Netz gespielt werden darf.
Ziel: Schnelles Bewegen; Verständigung; Präzision.
Variante:
Nach jeder Ballberührung muss eine Liegestütze absolviert werden.
1 (Volley-) Netz
Pro Spielfeld:
1 Indiaca-Pad
Indiaca: Joker-Spiel
Spielformen / Übungen
2 Teams
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Zwei Mannschaften spielen normales Indiaca gegeneinander. Bei dieser Spielvariante bestimmen beide Mannschaften jedoch vor jedem Service einen Joker (gekennzeichnet durch Bändel/Mütze etc.). Erzielt der Joker einen Punkt, so zählt dieser doppelt.
Ziel: Konzentration auf einen bestimmten Spieler.
Variante:
Ist einer der Joker erfolgreich, tauschen beide die Mannschaft.
1 (Volley-) Netz
Pro Spielfeld:
1 Indiaca Pad
1 Spielbändel / Überzieher
Indiaca: Pad passen
Spielformen / Übungen
2er Gruppen
Zwei Spieler stehen sich auf den beiden Seiten des Netzes gegenüber und passen sich das Indiaca-Pad zu (oder auch ohne Netz möglich; evtl. dabei mittels Linien Spielfelder sowie ein Sperrgebiet in der Mittelzone definieren). Dabei wird versucht sowohl mit der stärkeren Hand, sowie auch mit der schwächeren Hand zu spielen.
1 (Volley-) Netz
Pro Gruppe:
1 Indiaca-Pad
Indiaca: Pad über die Schnur
Spielformen / Übungen
2 Teams à 2-4 Spieler
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Zwei Teams à 2-3 Spieler spielen ein Indiaca jeweils so über das Netz ins gegnerische Feld, dass es für den Gegner nicht möglich ist, das Spielgerät zu fangen. Ein Punkt wird erzielt, wenn das Indiaca im gegnerischen Feld zu Boden fällt. Kann das Indiaca gefangen werden, muss es von ebenjenem Punkt zurückgeworfen werden.
Ziel: Schnelles Bewegen; Verständigung; Präzision.
Variante 2:2:
Nach jedem Wurf muss eine Zusatzaufgabe absolviert werden, z.B. Grundlinie berühren, eine Liegestütze absolvieren etc.
Variante 3:3:
Spiel mit 2 Indiacas; evtl. Zusatzaufgaben.
1 (Volley-) Netz
Pro Spielfeld:
1 Indiaca-Pad
Inidiaca: Wellen-Spiel
Spielformen / Übungen
2 Teams à 3 Spieler
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Zwei Mannschaften à je drei Spieler (A & B) stellen sich gegenüber auf dem Indiaca-Feld auf. Zwei weitere Teams (C & D) positionieren sich jeweils hinter den aktiven Mannschaften.
A spielt das Indiaca über das Netz und verschiebt sich auf die gegenüberliegende Seite hinter das wartende Team D. Gleichzeitig rückt C vor, nimmt nun die Position von A ein und wehrt den Angriff von B ab usw.
Ziel: Schnelles Reagieren; Umdenken; Antizipieren.
1 (Volley-) Netz
Pro Spielfeld:
1 Indiaca-Pad
1 Spielbändel / Überzieher
Intercrosse: 2 gegen 2
Spielformen / Übungen
2er Gruppen
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A und B passen sich in einem vorgegebenem Raum einen Ball zu. C und D versuchen durch abfangen in Ballbesitz zu kommen und sich nun seinerseits den Ball zuzuspielen. Welche Mannschaft hat innerhalb von 2‘ mehr Pässe?
Variante:
Welche Mannschaft schafft zuerst 10 Pässe?
Pro Spieler:
1 Intercross-Stock
Pro Spielfeld:
1 Intercross-Ball
Intercrosse: 3 gegen 1
Spielformen / Übungen
3:1
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Drei Spieler (A, B und C) passen sich in einem begrenzten Raum den Ball zu. Ein vierter Spieler (D) versucht den Ball abzufangen. Kann D den Ball erobern, tauscht er mit dem Spieler, welcher den Fehler begangen hat, den Platz.
Variante:
B und C müssen immer zu A passen.
Pro Spieler:
1 Intercross-Stock
Pro Spielfeld:
1 Intercross-Ball
Intercrosse: Ball passen
Spielformen / Übungen
Partnerarbeit
Jeweils zwei Teilnehmer stehen sich gegenüber und passen sich den Ball zu. Dabei werden die Distanzen, Passarten und Ballannahmen variiert. Anschliessend an die statische Form bewegen sich die Teilnehmer frei in der Halle/im Gelände und passen sich den Ball in der Bewegung zu.
Pro Gruppe:
1 Intercross-Stock
1 Intercross-Ball
Intercrosse: Mobiles Tor
Spielformen / Übungen
2 Teams à 4 Spieler
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In einem begrenzten Raum spielen 2 Teams à je 4 Spieler gegeneinander. Je ein zusätzlicher Spieler beider Mannschaften befindet sich in einer der beiden gegenüberliegenden Endzonen. Dieser darf sich dort frei bewegen. Ein Punkt wird erzielt, indem dem Spieler in der Endzone ein Pass zugespielt wird. Bevor ein Punkt erzielt werden kann, sind drei Pässe zwischen den Feldspielern nötig.
Pro Spieler:
1 Intercross-Stock
Pro Spielfeld:
1 Intercross-Ball
Intercrosse: Reifenspiel
Spielformen / Übungen
2 Teams
In einem abgegrenzten Feld sind Reifen auf dem Boden verteilt (mehr als die Anzahl Spieler pro Team). Zwei Teams spielen gegeneinander und versuchen den Ball in einen Reifen zu legen. Die Verteidiger können dies durch platzieren eines Beines im Reifen verhindern. Es kann nicht zweimal hintereinander im gleichen Reifen gepunktet werden.
Pro Spieler:
1 Intercross-Stock
Pro Spielfeld:
1 Intercross-Ball
x Spielbändel / Überzieher ► Teamkennzeichnung
x Reifen
Intercrosse: Reifenspiel in Zweiergruppen
Spielformen / Übungen
2er Gruppen
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In einem abgegrenzten Feld sind Reifen auf dem Boden verteilt (mehr als Anzahl Paare). Die Paare versuchen einander Pässe in die Reifen zuzuspielen. Ein Punkt wird erzielt, wenn der Partner einen Pass in einem Reifen fangen kann. Es kann nicht zweimal hintereinander im gleichen Reifen gepunktet werden. Welches Paar bringt in 3‘ mehr Punkte zusammen?
Pro Spieler:
1 Intercross-Stock
Pro Gruppe:
1 Intercross-Ball
x Reifen
Kickball/Brennball: 7 gegen 4
Spielformen / Übungen
7 Angreifer 4 Abwehrspieler
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Auf 2 oder mehr Spielfeldern spielen 7 Angreifer gegen 4 Abwehrspieler. Die Angreifer versuchen z.B. 20 Pässe zu spielen. Die Abwehrspieler haben gleichzeitig das Ziel, einen Angreifer der im Ballbesitz ist zu berühren. Gelingt dies, beginnt das Spiel von vorne. Nach 5 Versuchen die Funktion wechseln.
Ziel: Freilaufen, genaues Zuspiel, Deckungsarbeit, Antizipation.
Pro Spielfeld:
4 Spielbändel / Überzieher
1 Rugbyball
Kickball/Brennball: Schnappball
Spielformen / Übungen
2 Teams à 3-4 Spieler
Gebildet werden zwei Teams (3-4 Spieler). Ein Team rollt sich einen Ball so oft wie möglich zu. Das gegnerische Team versucht den Ball zu erobern und seinerseits viele Pässe zu machen. Wer den Ball hat, darf sich nicht fortbewegen. Wer schafft zuerst zehn Pässe hintereinander?
Ziel: Freilaufen, genaues Zuspiel, Deckungsarbeit, Antizipation.
Pro Spielfeld:
4 Spielbändel / Überzieher
1 Rugbyball
Kin-Ball: Ab in die Mitte
Spielformen / Übungen
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Die Gruppe in drei Teams aufteilen: ein Team in der Mitte, die anderen beiden rechts und links davon. Die Teams am äusseren Ende passen sich den Ball zu, das Team in der Mitte muss versuchen, ihn abzufangen. Das Team, dessen Pass geblockt wurde, muss in die Mitte gehen. Wer ist am wenigsten in der Mitte?
Varianten:
- Vor dem Pass über die Mitte, den Ball drei Mal innerhalb des Teams zuspielen.
- Mit einem zweiten Ball die Intensität steigern.
Pro Spielfeld:
1 Kin-Ball
Kin-Ball: Brennball
Spielformen / Übungen
2 Teams
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Die Gruppe in zwei Teams aufteilen, eines greift an, das andere verteidigt. Nacheinander werfen die Spieler des offensiven Teams den Ball in die Verteidigungszone. Nach dem Einwurf laufen sie von einer Basis zur nächsten und können anhalten, um nicht «verbrannt» zu werden.
Steht ein Spieler nicht auf einer Basis, «verbrennt» er, falls das Verteidigungsteam den Ball fängt und ihn in den Reifen setzt. Jede abgeschlossene Runde gibt einen Punkt für die Angreifer.
Varianten:
- Verteidigungsteam: Drei Pässe spielen, bevor man den Ball in den Reifen setzt.
- Die Basen (Baseball) verbrennen.
- Mehrere Spieler laufen lassen.
- Den Ball schlagen, anstatt ihn einzuwerfen (von zwei Spielern geformte Zelle).
Pro Spielfeld:
1 Kin-Ball
Kin-Ball: Queen-Ball
Spielformen / Übungen
4 Teams à 3-4 Spieler
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Vier Teams à drei bis vier Spieler bilden. Zwei Teams sind auf dem Spielfeld, die zwei Anderen auf der Bank, bereit ins Spiel zurückzukehren.
Das Spiel dauert so lange, bis der Ball den Boden in der gegnerischen Hälfte berührt, oder bis das offensive Team einen Fehler begeht (Ball geht ins Aus, absteigender Aufschlag).
Das Team, das den Fehler begeht, wird durch eines der zwei auf der Bank ersetzt. Das Team, das bleibt, gewinnt einen Punkt. Wer am meisten Punkte holt, erbt die Krone.
Varianten:
- Mit zwei Bällen, Spielfeld in der Länge teilen. Das Spiel findet mit 3:3 nach demselben System statt.
- ein Joker unterstütz jeweils die Ballbesitzende Mannschaft
Pro Spielfeld:
3-4 Spielbändel / Überzieher
1 Kin-Ball
Kin-Ball: Vier Ecken
Spielformen / Übungen
4 Teams à 3-4 Spieler
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Vier Teams à je vier Spieler oder mehr bilden und die Halle in vier Bereiche aufteilen. Der Ball wird im Uhrzeigersinn von einem Team zum Anderen geschlagen.
Zum Zeitpunkt des Schlages berühren drei Spieler den Ball, ein Vierter schlägt. Ein Team holt einen Punkt, wenn der Ball den Boden in der gegnerischen Zone berührt.
Varianten:
- Mit zwei Bällen spielen.
- Das Team im Ballbesitz bestimmt selber, wohin es den Ball schlägt.
- Die Farbe des Teams ansagen, das den Ball erhält (siehe Hilfsmittel
Pro Spielfeld:
3-4 Spielbändel / Überzieher
1 Kin-Ball
Konditions- und Koordinationsparcours (KKP)
Spielformen / Übungen
Spielidee:
Der Konditions- und Koordinationsparcours dient zum Training der koordinativen Fertigkeiten und der konditionellen Fähigkeiten. Die Teilnehmer bewegen sich unter Belastung polysportiv innerhalb der Vorgaben. Der KKP kann nicht nach draussen verlegt werden, und die Posten sind genau vorgeschrieben. Die Sicherung der Elemente sowie die Berücksichtigung des Verletzungsrisikos sind in der Verantwortung des Sportleiters und haben höchste Priorität.
Die Teilnehmer absolvieren während 12 Minuten den Parcours und sammeln in der zur Verfügung gestellten Zeit möglichst viele Punkte. Pro vollständig absolviertem Hindernis gibt es einen Punkt (1 Runde = 10 Punkte).
Anlage:
Gelaufen wird ausserhalb des Volleyballfeldes gegen den Uhrzeigersinn. Jeweils ein Malstab befindet sich in den Ecken des Volleyballfeldes, 0.5m entfernt von der Grundlinie, in der Verlängerung der Seitenlinie. Folgende 10 Posten sind vorzubereiten:
1. Niedersprung: 2 Langbänke an einem Barren aufgehängt. Der innere Langbank ist 0.5m von der Seitenlinie des Volleyballfeldes entfernt. Zwischen den Bänken ist ein Abstand von 1m. Die Barrenhöhe ab Boden beträgt 1.20m. Die Langbänke müssen am Barren mit Seilen gesichert werden. Hinter dem Barren werden 2 kleine Matten nebeneinander in Laufrichtung gelegt.
2. Balancieren: 2 Langbänke nebeneinander mit der schmalen Seite nach oben. Der innere Langbank ist 0.5m von der Seitenlinie des Volleyballfeldes entfernt. Zwischen den Langbänken liegt ein Abstand von 1m.
3. Ballfangen: Zuspiel eines Volleyballs aus 3m Entfernung von einem Gehilfen (evtl. dispensierte Person). Reservebälle in einem Ballwagen / verkehrten Schwedenkastenoberteil.
4. Dribbling-Slalom: 7 Malstäbe werden längs im Volleyballfeld zu einem Slalom aufgestellt. Der erste Malstab befindet sich 3m von der Grundlinie und 2m von der Seitenlinie des Volleyballfeldes entfernt. Der zweite Malstab wird 5m von der Grundlinie und 3m von der Seitenlinie entfernt aufgestellt. Die dritte Markierung wird in einer Distanz von 4m vom ersten Malstab und wiederum 2m von der Seitenlinie positioniert usw.
5. Fussball-Slalom: Analog Dribbling-Slalom, jedoch in die andere Richtung. Der letzte Malstab befindet sich auf der Grundlinie.
6. Rolle vorwärts: 2 kleine Matten nebeneinander, parallel zur Grundlinie; die innere Matte ist 0.5m von der Grundlinie Entfernt.
7. Überspringen-Unterkriechen: 4 Schwedenkastenelemente werden mit einer Distanz von jeweils 1.5m auf den Boden gelegt (die Öffnung zeigt nach vorne/hinten). Als 1. Element ist das Kastenoberteil einzusetzen Dieses befindet sich in der Verlängerung der Grundlinie. 4 kleine Matten zwischen den Elementen dienen als Schutz.
8. Laufen rückwärts: 2 Malstäbe nebeneinander auf Höhe der Mittellinie, der Erste ist 0.5m von der Seitenlinie des Volleyballfeldes entfernt, der Zweite 1m vom ersten Malstab.
9. Rolle rückwärts: 2 Matten nebeneinander parallel zur Seitenlinie, auf Höhe der Grundlinie.
10. Stützeln: Ein Barren in der Mitte der Stirnseite des Volleyballfeldes. Die Entfernung zur Grundlinie beträgt 1m. Der Ein- und Ausstieg ist mit einem Kraftschlauch auf einer Höhe von 70 Zentimeter zu fixieren. Die Barrenhöhe beträgt 1.20 Meter.
Ausführung:
Die Teilnehmer starten nacheinander in einem zu definierenden Startintervall (z.B. alle 30 Sekunden). Ziel ist es, innerhalb von 12 Minuten so viele Runden wie möglich zu absolvieren. Startet also ein Teilnehmer zum Beispiel bei einer Startzeit von 2:30, ist der Parcours für ihn nach 14:30 beendet. Der Sportleiter hat demnach stets die Zwischenzeiten bekanntzugeben.
Je nach Anzahl Teilnehmenden kann der Parcours in einer oder zwei Gruppen durchgeführt werden. Bei einer Gruppe zählt jeder Teilnehmer seine Runden selbständig. Bei zwei Gruppen wird in Zweierteams gearbeitet, wobei jeweils ein Teammitglied den Parcours absolviert und das andere Teammitglied die zurückgelegten Runden zählt. Nach Beendigung des Parcours werden die erreichten Punkte auf einem Flipchart bzw. Whiteboard notiert.
Folgende Hindernisse sind beim Parcours zu bewältigen:
1. Niedersprung: Balancieren über die Langbänke und Niedersprung über den Barren auf die kleinen Matten.
2. Balancieren: Balancieren auf der schmalen Seite der Langbänke. Wer herunterfällt, muss das Element wiederholen.
3. Ballfangen: Fangen des Balls. Ein nicht gefangener Ball muss vom Läufer geholt werden.
4. Dribbling-Slalom: Einen Ball mit der Hand um die Malstäbe prellen. Umgeworfenen Malstäbe müssen vom Läufer wieder aufgestellt werden. Bei einem Dribblingfehler, dort wieder einfädeln, wo der Fehler passiert ist.
5. Fussball-Slalom: Den Ball beim Verschieben von der einen auf die andere Seite des Slalomparcours von der Hand auf den Fuss übergeben. Den Ball mit dem Fuss im Slalom um die Malstäbe führen. Umgeworfene Malstäbe müssen vom Läufer wieder aufgestellt werden. Bei einem Dribblingfehler, dort wieder einfädeln, wo der Fehler passiert ist. Am Ende des Slalomparcours den Ball in den Behälter des Zuspielers zurücklegen.
6. Rolle vorwärts: Rolle auf der Matte durchführen.
7. Überspringen-Unterkriechen: Das erste Element wird übersprungen, anschliessend im Wechsel unterkriechen und überspringen.
8. Laufen rückwärts: Das Rückwärtslaufen beginnt nach Umgehung des Malstabes.
9. Rolle rückwärts: Aus dem Rückwärtslauf auf den kleinen Matten.
10. Stützeln: Wer zwischen Ein- und Ausstieg den Barrenboden berührt, muss das Element wiederholen.
Königsturnier
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Das Spielfeld wird in 3-4 Zonen unterteilt. Zuerst dribbeln (Ball prellen, mit dem Fuss/Spielgerät führen, auf dem Schläger jonglieren) alle Teilnehmer mit ihrem Ball im untersten/ersten Feld. Wer einen gegnerischen Ball erobert (wegspielt) steigt auf, wer den Ball mit oder ohne Einfluss des Gegners verliert (der Ball das Spielfeld verlässt), steigt ab (sofern möglich).
Pro Teilnehmer:
1 Ball ► Basketball, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Unihockey
1 Stock ► Unihockey
8-10 Markierkegel/-hütchen ► Spielfeldmarkierung (3-4 Zonen)
Korbsammler
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Übungsbeschrieb:
Ziel ist das intensive Einüben von technisch/taktischen Elementen, wobei jeder Teilnehmer je nach Spielsituation die Position des Angreifers respektive Verteidigers einnimmt. Während der Übung befindet sich die Hälfte der Teilnehmer in Ballbesitz (=Angreifer). Die restlichen Spieler ohne Ball sind Verteidiger. Die Angreifer können auf alle vorhandenen Körbe werfen, jedoch nur einmal hintereinander auf den gleichen Korb. Jeder Verteidiger kann sich durch regelkonforme Verteidigung einen Ball holen (z.B. Ball abluchsen oder erfolgreicher Rebound). Nach einem erfolgreichen Korbwurf bleibt der Angreifer in Ballbesitz. In einer vorgegebenen Zeit zählt jeder Teilnehmer die erzielten Körbe.
Variante:
Verhältnis Angreifer zu Verteidiger variieren.
Pro 2 Teilnehmer:
1 Basketball/FooBaSKILL-Ball
Spielfeld:
4-6 Basketballkörbe