Es spielen zwei Mannschaften gegeneinander, wobei eine Gruppe das Wurf-, die andere das Fang-Team darstellt. Zur Spielhälfte werden die Rollen getauscht (Anzahl Würfe definieren oder eine Zeit festlegen). Zwei Markierkegel bezeichnen die Wurfzone, hinter welcher sich alle Spieler der Mannschaft A aufstellen. Vier weitere Markierkegel (in einem Rechteck platziert) symbolisieren die Laufstrecke. Das Team B stellt sich über die gesamte Laufstrecke verteilt innerhalb des Spielfeldes auf.
Es machen sich jeweils zwei Läufer der Mannschaft A zum Wurf bereit. Ein Spieler hält dabei den Rugby-Ball, der andere die Wurfscheibe. Gleichzeitig werfen sie das Spielgerät ins Spielfeld. Nach dem jeweiligen Wurf rennen beide Teilnehmer zum ersten Markierungskegel der Laufstrecke. Die Spieler der Mannschaft B versuchen die Wurfscheibe so schnell wie möglich zum „Brenn-Punkt“ (Reifen) zu befördern. Die zweite Aufgabe der Feldmannschaft besteht darin, sich in einer Kolonne aufzustellen und den Ball zwischen den Beinen hindurch zum letzten Spieler zu befördern. Meistens stellt der letzte Spieler in der Schlange den Teilnehmer dar, welcher auch die Wurfscheibe im Reifen deponiert hat. Liegt also die Wurfscheibe im Reifen, haben alle Feldspieler den Ball berüht und diesen zwischen den Beinen hindurch einem Mitspieler übergeben, so ruft die gesamte Mannschaft B laut "Stopp" sobald der letzte Spieler in der Einer-Kolonne den Ball erhalten hat. Befinden sich die Läufer beim "Stopp-Signal" nicht bei einer Markierung sondern auf der Strecke, so müssen sie zur vorherigen Markierung zurückkehren (bei den Markierungen dürfen sich beliebig viele Läufer aufhalten). Die Läufer entscheiden also selber bei der jeweiligen Markierung, ob sie versuchen ihren Lauf noch weiter fortzusetzen oder warten (bis zu den nächsten Würfen der Mitspieler, um den Lauf weiterzuführen). Für jeden absolvierten Durchgang erhält die Mannschaft einen Punkt. Die Punkte werden vom jeweiligen Teilnehmer nach dem Lauf selbstständig auf der Auswertung eingetragen (Strich hinter den Teamnamen setzen). Wird der Ball oder die Wurfscheibe von der Feldmannschaft direkt gefangen, so erhält das Feld-Team einen Punkt, welcher vom Sportleiter auf der Auswertung notiert wird. Welche Mannschaft mit der Anzahl definierten Würfen oder innerhalb der vorgegeben Zeit mehr Punkte holt, gewinnt das Spiel. Die Anzahl Würfe stellt die etwas fairere Variante dar, nicht dass die Feld-Mannschaft bei der Rückgabe der Spielgeräte plötzlich beginnt die Zeit zu schinden.
Variante:
Befindet sich ein Läufer beim "Stopp-Signal" nicht bei einer Markierung, so muss er zurück an den Start und sich in der Reihe der Werfer anstellen (oder scheidet komplett aus und führt am Spielfeldrand Zusatzaufgaben aus).