Übungen (2231)
Handball: 7 gegen 4
Spielformen / Übungen
7 gegen 4

Auf zwei oder mehr Spielfeldern spielen 7 Angreifer gegen 4 Abwehrspieler. Die Angreifer versuchen z.B. 20 Pässe zu spielen. Die Abwehrspieler haben gleichzeitig das Ziel, einen Angreifer, der im Ballbesitz ist, zu berühren. Gelingt dies, beginnt das Spiel von vorne. Nach 5 Versuchen die Funktion wechseln.
Ziel: Freilaufen, genaues Zuspiel, Deckungsarbeit, Antizipation.
Pro Spielfeld:
4 Spielbändel / Überzieher
1 Handball
Handball: Rollende Tore
Spielformen / Übungen
2 Teams

Beide Mannschaften (4-6 Spieler) besitzen ein rollendes Tor (Ballwegen, Schwedenkasten). Der Torwart darf dieses Tor frei herumstossen. Gespielt wird mit einem Ball. Das Ziel ist es, den Ball in das fahrende Tor zu legen. Es gelten die Handballregeln. Das eigene Tor darf nicht mit dem Körper verteidigt werden. Der Platz kann auch in mehrere Spielfelder unterteilt werden.
Ziel: Orientieren im Raum
Pro Spielfeld:
4 Spielbändel / Überzieher
1 Handball
Handball: Slalom und Torschuss
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Die Teilnehmer durchlaufen den Ball prellend einen Slalom-Parcours bestehend aus Markierungskegel, um anschliessend von einer definierten Linie aus einen Torschuss (Sprungwurf oder Kernwurf) auszuführen.
Zusatzaufgabe Kräftigen:
Wer das Ziel nicht trifft, absolviert eine Kraftübung: 20x Kniehebelauf an Ort (Skipping)
1 Schwedenkasten
3 Markierungskegel
6-8 Malstäbe
2-4 Handbälle (je nach Anzahl Teilnehmer)
Handball: Stressball
Spielformen / Übungen
2 Teams à 4-6 Spieler

Zwei Mannschaften à je 4-6 Spieler spielen gegeneinander Handball. Das Spiel geht nach Torerfolgen jeweils nahtlos weiter. Hierzu hat der Torwart 2-3 zusätzliche Bälle.
Ziel: Hohe Intensität; Steigerung der Belastung
Pro Spielfeld:
6 Spielbändel / Überzieher
1 Handball
2 Tore
Handball: Torraum Eierlegen
Spielformen / Übungen
2 Teams à 4-5 Spieler

Zwei Mannschaften à je 4-5 Spieler versuchen den Ball in den gegnerischen Torraum bzw. hinter die gegnerische Grundlinie zu legen. Wird der Ballträger berührt, muss dieser den Ball abgeben und kann nicht mehr punkten.
Ziel: Freilaufen, sich anbieten, Ausnützen der Überzahlsituation
Variante:
Ein Joker unterstütz jeweils die Ballbesitzende Mannschaft
Pro Spielfeld:
4-5 Spielbändel / Überzieher
1 Handball
Hände zu den Füssen führen aus Liegestützposition ► hand walk
Kraft
Einzelarbeit



Liegestützposition (hoher Stütz, Gesicht/Blick nach unten gerichtet), mit den Händen rückwärts wandern und sich dabei langsam aufrichten bis die Füsse berührt werden können, die Hände wieder nach vorne zurück zur Ausgangsposition führen (evtl. sogar weiter als Kopfhöhe).
Achtung:
Den Oberkörper nicht durchhängen lassen (den Rumpf aktiv anspannen), mit der Hüfte nicht hin und her wackeln.
Erleichtern:
Mit den Händen nicht so weit nach hinten/vorne wandern.
Erschweren:
Instabile Unterlage (für die Füsse).
1 Balance-Kissen/Gleichgewichtsbrett ► Erschweren der Übung (instabile Unterlage)
Hände zur Schulter führen im Stand ► shoulder tap
Kraft
Einzelarbeit


Aufrechter schulterbreiter Stand, die Arme seitlich ausgestreckt (Schulterhöhe - Handflächen zeigen in Richtung Boden), Arme anwinkeln und mit den Händen die jeweilige Schulter berühren, Arme zurück in die Ausgangsposition strecken.
Erschweren:
Zusatzgewicht an den Armen oder in den Händen halten.
Variante:
Arme in Vorhalte statt seitlich ausgestreckt. Auch eine Kombination der Armpositionen ist möglich: nach Schulterberührungen die Arme abwechslungsweise frontal beziehungsweise lateral ausstrecken.
2 Gewichtsmanschetten/Gewichtsbälle/Kurzhanteln ► Erschweren der Übung (Zusatzgewicht)
Handorgel
Spielformen / Übungen
Partnerarbeit
Zwei Teilnehmer stehen sich gegenüber und passen sich das Hilfsmittel zu (ca. 8 Meter Abstand). Nach vier (oder mehr) fehlerlosen Pässen dürfen sich beide Teilnehmer einen Schritt nach hinten verschieben. Bei jedem Fehler (Ball/Shuttle/Wurfscheibe fällt zu Boden, Ball kann nicht korrekt angenommen werden, Ball wird mit dem Spielgerät nicht kontrolliert usw.), müssen die Teilnehmer die Wurfdistanz um einen Schritt verkleinern. Wird eine bestimmte Markierung erreicht?
Variante I:
Je nach Spielgerät oder Ballart, kann eine bestimmte Wurf-, Schlag- oder Schusstechnik zum Passen verlangt werden.
Variante II:
Mehrere 2er Gruppen treten im Wettkampf gegeneinander an (2 Reihen). Siegreich ist das Binom, welches nach dem Startsignal des Sportleiters als erstes eine bestimmte Distanz erreicht.
Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey, Badminton/Speedminton
Pro 2er Gruppe:
1 Wurfscheibe (Frisbee)/Ball/Shuttle ► Frisbee Ultimate, Basketball, Blitzball/Rugby/Football, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey, Volleyball, Badminton/Speedminton
Handstand mit Abrollen
Boden- und Geräteturnen












Start im aufrechten Stand, hohes Vorschschwingen der Arme und des Schwungbeins, weites Vorsetzen der Hände, Abdruck mit dem Standbein, schliessen der Beine zur Ganzkörperstreckung im Handstand (Körperspannung), Blick nach unten, Beugen der Arme und Hüfte, Kinn zur Brust führen, abrollen über den Nacken und Rücken, anhocken der Beine, aus dem Sitz Aufstehen (ohne die Hände zu benützen) in den sicheren Stand.
Variante:
Vorgängig Handstand gegen eine Wand, anschliessend durch Unterstützung des Partners (halten der Beine) üben.
Die Teilnehmer üben die Bewegungsform anhand von Reihenbildern beziehungsweise auf Basis des Vorzeigens der Übung durch den Sportleiter selbstständig. Der Sportleiter (oder ein Partner) gibt Feedbacks, wirkt unterstützend und kontrolliert die korrekte Übungsausführung.
4 Weichmatten (klein) ► Variante indoor
1 Reihenbild
outdoor:
Rasenfeld
Heben der Arme alternierend im Stand
Kraft
Einzelarbeit


Übungsbeschrieb:
Aufrechter Stand, Arme ausgestreckt in Vorhalte, Handflächen zeigen nach innen, Arme versetzt auf und ab bewegen (Höhe Kopfscheitel und Brust).
Achtung: Arme stets fast vollständig durchgestreckt und nie tiefer als Brusthöhe.
Erleichtern: Arme weniger strecken.
Erschweren: Zusatzgewicht an den Armen oder mit beiden Händen halten.
2 Gewichtsmanschetten/Gewichtsbälle/Kurzhanteln/1 Gewichtsscheibe ► Erschweren der Übung (Zusatzgewicht)
Hindernisbahn im Gelände (HiBa Gelände)
Prüfungen
Zeitverhältnisse (25 Min.) entsprechen einer Gruppengrösse von ca. 30 Teilnehmern.
Selbstverständlich wird jeder Teilnehmer einzeln geprüft.
Die Hindernisbahn im Gelände (HiBa Gelände) dient zur Überprüfung der konditionellen Substanz und koordinativen Kompetenzen. Es geht darum, die Gewandtheit und die Technik an der HiBa Gelände mittels Zeitmessung zu testen.
Ausführungsbestimmungen
Anlage:
Wie es der Name sagt, befindet sich die HiBa Gelände draussen. Die HiBa Gelände ist normiert, wobei sich zehn Hindernisse auf einer Strecke von ca. 250 m (min. 150 m und max. 300 m) verteilen. Normalerweise verteilen sich die Hindernisse auf einer geraden Strecke. Auf gewissen Waffenplätzen (Wpl) ist die HiBa Gelände nicht auf einer geraden Strecke, sondern in der Form des Buchstabens “U“ o-der “S“ angelegt. Bei der U-Form befinden sich Start und Ziel nebeneinander, bei der S-Form wie bei der geraden Strecke auf der gegenüberliegenden Seite. Auch bei der Distanz unterscheiden sich die HiBa Gelände auf den einzelnen Wpl, wobei die minimale respektive maximale Streckenlänge eingehalten werden muss.
Vor jedem Gebrauch der HiBa Gelände sind die Elemente auf deren Tauglichkeit zu prüfen und die Laufstrecke zu reinigen/von fremden Gegenständen zu befreien. Die Minimierung des Verletzungsrisikos (z.B. Kiesgrube rächen bei der Klettermauer) liegt in der Verantwortung des Testleiters und hat höchste Priorität.
Postenbeschreibung:
- Doppelbalken
- Kriechnetz
- Graben (Löwengrube)
- Furt
- Balkenhindernis (Dreifachbalken)
- Balancierbalken (Zick-Zack-Balken)
- Waagrechte Sprung- und Kriechbalken
- Balkentreppe (Bärentritt)
- Laufgasse (Schikane)
- Klettermauer (Schrägwand)
Ausführung:
Doppelbalken: Mit dem rechten Fuss auf den vorderen Balken springen - mit beiden Händen auf dem höheren Balken abstützen - linker Fuss zwischen beiden Balken auf den Boden setzen - rechter Fuss wechselt auf den Rist und stösst ab - linkes Bein auswärts schwingen - abstützen - rechtes Bein unter dem linken durchschwingen - Landung auf dem rechten Fuss (bzw. alles gegengleich).
Kriechnetz: Seitlich einspringen - Arme seitwärts halten, ohne mit den Ellenbogen den Boden zu berühren - Kopf tief halten - Füsse flach - sich mit grossen Bewegungen „auf allen Vieren“ vorwärtsbewegen.
Graben (Löwengrube): Einsprung aus tiefer Hocke (4-Punkte-Landung) - anspringen der Mauer mit einem Fuss - gleichseitiges Abstützen der Ellenbogen auf der Mauerkrone - gleichzeitig das Gegenbein hochschwingen und den Fuss auf der Mauerkante abstützen - Körper hochdrücken (Einsatz eines Hilfsgerätes, Auftrittes etc. ist erlaubt) - „langsamere“ Möglichkeit: Sprung zum Hüfthang an Grabenkante, seitlich aus dem Graben rollen.
Furt: Erlaubte Varianten: schnellste Passage, 3-Schritt-Methode oder Zick-Zack-Methode. Schnellste Passage: drei Sprünge – zwei auf die beiden Trittflächen auf der rechten Seite – einer (der letzte) ans Furtende. 3-Schritt-Methode: vier Sprünge – drei auf die Trittflächen auf der linken Seite - einer (der letzte) ans Furtende. Zick-Zack-Methode: sechs Sprünge – fünf wechselseitige Sprünge auf die Trittflächen – einer (der letzte) ans Furtende. Zum Überqueren der Furt dürfen nur die Trittflächen benutzt werden, ansonsten muss das Hindernis wiederholt werden.
Balkenhindernis: (Dreifachbalken) Mit dem rechten Bein den untersten Balken anspringen (Blick auf Abstosspunkte) - linkes Bein hochschwingen, ohne den obersten Balken zu berühren - Oberkörper über den Balken werfen - linke Hand stösst vom mittleren Balken ab - Landung auf beiden Füssen mit Blick zum nächsten Hindernis. Einfachere Überwindungsmöglichkeiten: einseitiger Achselhang; Ellenbogen kräftig nach unten drücken - bei der Einführung Auftritt benützen. Oder äusseres Bein aufschwingen, bis Ferse über Wandkante eingehängt werden kann - Kopf nach hinten - mit Arm- und Beinzug Körper auf die Wand rollen – abwenden.
Balancierbalken: (Zick-Zack-Balken) Hindernis beidfüssig traversieren, Arme seitwärts halten. Fällt der Teilnehmer vom Balken, muss das Hindernis wiederholt werden.
Waagrechte Sprung- und Kriechbalken: Ein Bein seitlich aufstellen - mit dem anderen unten durchschwingen - Landung „auf allen Vieren“ - unter dem nächsten Balken durchschlüpfen, ohne den Körper abzudrehen - Balken 3 und 4 in gleicher Weise überwinden.
Balkentreppe (Bärentritt): Die Balken wechselweise mit dem rechten/linken Bein überwinden (mit möglichst grosser Geschwindigkeit und starker Körpervorlage) - beim vierten Balken ein Bein seitlich abstützen Schwerpunkt tief) - mit dem anderen Bein unten durchschwingen - 4 Punkte-Landung. Fällt der Teilnehmer vom Balken, muss das Hindernis wiederholt werden.
Laufgasse (Schikane): So schnell als möglich durchlaufen; sich mit beiden Händen „um die Ecken“ ziehen (vorderer Fuss am Objekt zum Fixieren/Blockieren).
Klettermauer (Schrägwand): Mit möglichst grosser Geschwindigkeit die Mauer anspringen und erklimmen (evtl. mit Hilfe des Seiles) - auf Plattform ein Bein seitlich abstützen (Schwerpunkt tief) - mit dem anderen Bein durchschwingen zum Niedersprung - 4 Punkte-Landung.
Ziel: Die Ziellinie muss mit dem ganzen Körper vollständig überquert werden, ehe die Zeit gestoppt wird.
Weibliche Teilnehmer lassen den Graben, die Balkentreppe sowie die Klettermauer (Hindernis 3, 8 und 10) aus.
Versuche:
Einer bis drei, der beste Versuch wird gewertet.
Jeder Teilnehmer muss mindestens einen Versuch absolvieren. Weitere Durch-gänge sind freiwillig, wobei maximal drei Versuche zur Verfügung stehen. Aus Zeitgründen kann der Testleiter die maximale Anzahl Versuche anpassen.
Messung:
Die Zeit ab dem Startkommando bis zur vollständigen Überquerung der Ziellinie durch den Teilnehmer wird auf 1/10 Sekunde genau gemessen.
Form: die Kurven bei der U- und S-Form haben im Vergleich zur geraden Variante keinen wesentlichen Einfluss auf die Gesamtleistung, so dass bei allen Varianten mit der gleichen Auswertungstabelle gearbeitet werden kann.
Strecke: die Distanz hat im Gegensatz zur Form einen Einfluss auf die Leistung. Die Auswertetabelle muss entsprechend angepasst werden, sofern sich die Streckenlänge unterscheidet.
Kontrolle:
Der Testleiter erklärt den Teilnehmern vorgängig alle Ausführungsbestimmungen und zeigt die Posten gegebenenfalls vor (der Test sollte jedoch allen Teilnehmern aus dem Training bekannt sein). Ab dem Startsignal begleitet der Testleiter den Teilnehmer am Rand der HiBa Gelände bis ins Ziel. Der Testleiter kontrolliert, dass die Teilnehmer alle Posten korrekt durchlaufen. Sobald der Teilnehmer die Ziellinie mit dem ganzen Körper überquert, stoppt der Testleiter die Zeit. Danach begibt sich der Testleiter zurück zum Start, um den nächsten Teilnehmer auf die Strecke zu schicken. Ein anderer Testleiter hat unterdessen ebenfalls einen Teilnehmer losgeschickt. Sobald der Teilnehmer das dritte Hindernis (den Graben) erreicht, kann der nächste Teilnehmer frühestens auf die Strecke geschickt werden. Der Testleiter beurteilt, ob er einen Teilnehmer später auf die Strecke schickt, damit kein Einholen des vorderen Teilnehmers stattfindet. Es dürfen sich nie mehr als vier Teilnehmer gleichzeitig auf der Strecke befinden. Ist die HiBa Gelände in der U-Form angelegt, kann ein Testleiter den Start und das Ziel gleichzeitig im Überblick behalten und ein anderer/die anderen Testleiter kontrolliert/-en auf der Strecke, dass die Hindernisse korrekt passiert werden. Das Resultat wird direkt elektronisch erfasst oder von einem Auswerteblatt später auf ein elektronisches Gerät übertragen.
Auswertung:
Für sämtliche Sportprüfungen stehen Auswertungsformulare sowie elektronische Auswertungsprogramme zur Verfügung:
www.armee.ch/sportausbildung
-> downloads -> Sportprüfungen -> Auswertung -> HiBa Gelände
10-teilige Norm-Hindernisbahn im Gelände (ca. 250 m – jedoch min. 150 m/max. 300 m), 2-4 Stoppuhren, 1 Distanzmessrad (zur Definition der Streckenlänge), Kontrollblatt HiBa Gelände inklusiv Schreibmaterial, evtl. Gerät zur elektronischen Datenerfassung.
Hindernisbahn in der Halle (HiBa Halle)
Prüfungen
Zeitverhältnisse (25 Min.) entsprechen einer Gruppengrösse von ca. 30 Teilnehmern.
Selbstverständlich wird jeder Teilnehmer einzeln geprüft.
Die Hindernisbahn in der Halle (HiBa Halle) dient zur Überprüfung der konditionel-len Substanz und koordinativen Kompetenzen. Es geht darum, die Gewandtheit und die Technik an der HiBa Halle mittels Zeitmessung zu testen.
Ausführungsbestimmungen
Anlage:
Wie es der Name aussagt, ist die HiBa Halle immer in einer Halle durchzuführen und kann nicht nach draussen verlegt werden. Bei der HiBa Halle sind alle Posten genau vorgeschrieben und befinden sich an einem klar definierten Ort. In der Halle sollte ein Volleyball-Feld eingezeichnet sein, da die Verteilung der Posten gemäss bestimmten Messvorgaben von diesem Feld ausgehend geschieht. Die Posten verteilen sich entlang der Aussenlinie des Volleyball-Feldes. Die Sicherung der Elemente zur Minimierung des Verletzungsrisikos liegen in der Verantwortung des Testleiters und haben höchste Priorität.
Postenbeschreibung:
Rolle vorwärts: Die Rolle vorwärts wird auf einer kleinen Weichmatte ausgeführt.
Slalom: Fünf Malstäbe dienen als Slalomstangen.
Unterkriechen/Überspringen: Fürs Unterkriechen/Überspringen dienen drei Schwedenkasten-Mittelteile, welche zwischen vier kleinen Weichmatten platziert und gleichmässig verteilt werden.
Balancieren: Eine Langbank wird zwischen zwei Schwedenkästen eingeklemmt (zwischen dem zweit- und obersten Mittelteil, respektive 3./4. Element, so dass die Langbank praktisch bündig ist mit dem Schwedenkasten-Oberteil). Die schmale Seite der Langbank zeigt nach oben. Die Höhe der Schwedenkästen beträgt 1,10 m.
Niedersprung: Die Barrenhöhe ab Boden beträgt für den vorderen Holmen 1,20 m und für den hinteren Holmen 1,70 m. Zwischen den Holmen wird die grösstmögliche Distanz eingestellt. Um den Niedersprung des Teilnehmers zu dämpfen, werden zwei kleine Weichmatten hinter dem Barren platziert (Matten mit Klebestreifen fixieren, lange Seite in Laufrichtung). Auf dem Boden des Barrens befindet sich keine kleine Weichmatte (Stolpergefahr).
Überspringen: Fürs Überspringen dienen zwei Schwedenkästen oder Pauschenpferde lang (Pauschenpferd kurz entspricht nicht der Norm). Die Höhe der Schwedenkästen/Pauschenpferde beträgt 1,10 m. Zwischen den beiden Elementen wird eine kleine Weichmatte platziert. Die Matte liegt mit der langen Seite bündig an den beiden Elementen.
Unterkriechen: Über zwei Langbänken wird eine grosse Weichmatte platziert. Die vordere Kante der Weichmatte ist bündig mit dem Einstieg des Unterkriechens zwischen den beiden Langbänken. Vor den beiden Langbänken steht je ein Molankegel, damit die Teilnehmer wissen, wo sich die beiden Langbänke befinden und sich nicht an ihnen verletzen.
Ausführung:
Rolle vorwärts: Der Teilnehmer führt auf der kleinen Weichmatte eine Rolle vorwärts aus.
Slalom: Der Teilnehmer umläuft die Malstäbe im Slalom, wobei es keine Rolle spielt auf welcher Seite der erste Malstab passiert wird. Touchiert der Teilnehmer einen Malstab so, dass dieser umfällt, werden im Ziel Strafsekunden zur Gesamtzeit addiert (2 Sek. pro umgekippter Malstab).
Unterkriechen/Überspringen: Der Teilnehmer kriecht unter dem ersten und dritten Schwedenkasten-Mittelteil hindurch, das mittlere Element wird übersprungen.
Balancieren: Der Teilnehmer springt/klettert auf den (ersten) Schwedenkasten und balanciert über die schmale Seite der Langbank zum anderen Schwedenkasten, von wo er herunter auf den Boden springt, um den Lauf fortzuführen. Fällt der Teilnehmer hinunter, muss das Element wiederholt werden (Neustart beim Wendemal).
Niedersprung: Der Teilnehmer überspringt/-steigt/-klettert den zweiten Holmen, wobei der erste Holmen untendurch passiert werden muss (unterklettern), um zuerst zwischen die beiden Holmen auf den Boden des Barrens zu gelangen. Die gängigste Variante zum Überspringen des Holmens ist, dass sich der Teilnehmer mit den Händen an je einem Holmen festhält, vom Boden des Barrens abspringt, wobei die Arme unterstützend wirken, um mit einem Bein auf den tieferen Holmen zu gelangen. Mit dem abgestützten Bein stösst sich der Teilnehmer anschliessend vom tieferem Holmen ab, wodurch er mit der Unterstützung des freischwingenden Beines den oberen Holmen überqueren kann. Es gibt jedoch auch andere Varianten, um den Körper über den oberen Holmen zu bewegen (vgl. das Überwinden des Balkenhindernisses bei der Hindernisbahn im Gelände).
Überspringen: Der Teilnehmer überspringt die beiden Hindernisse. Mögliche Varianten zum Überqueren sind ein Hocksprung oder die Beine werden seitlich über den Schwedenkasten/das Pauschenpferd geschwungen. Die Weichmatte zwischen den beiden Elementen muss vom Teilnehmer berührt werden. Ein Springen vom ersten aufs zweite Hindernis ist folglich verboten.
Unterkriechen: Der Teilnehmer robbt/kriecht unter der grossen Weichmatte hindurch.
Ziel: Die Ziellinie muss mit dem ganzen Körper vollständig überquert werden, ehe die Zeit gestoppt wird.
Versuche:
Zwei bis fünf, der beste Versuch wird gewertet.
Jeder Teilnehmer muss mindestens zwei Versuche absolvieren. Weitere Durchgänge sind freiwillig, wobei maximal fünf Versuche zur Verfügung stehen. Aus Zeitgründen kann der Testleiter die maximale Anzahl Versuche anpassen.
Messung:
Die Zeit ab dem Startkommando bis zur vollständigen Überquerung der Ziellinie durch den Teilnehmer wird auf 1/10 Sekunde genau gemessen.
Pro umgeworfenen Malstab werden 2 Sekunden zur Gesamtzeit addiert.
Kontrolle:
Der Testleiter erklärt den Teilnehmern vorgängig alle Ausführungsbestimmungen und zeigt die Posten gegebenenfalls vor (der Test sollte jedoch allen Teilnehmern aus dem Training bekannt sein). Während der HiBa Halle hält sich der Testleiter abwechslungsweise beim Start respektive Ziel auf. Der Testleiter schickt die Teilnehmer gestaffelt auf die Strecke, wobei sich nie mehr als zwei Teilnehmer gleichzeitig auf der Hindernisbahn befinden. Der nächste Teilnehmer kann frühestens auf die Strecke geschickt werden, sobald der vordere Teilnehmer das dritte Hindernis passiert hat, sofern dieser beim Slalom keinen Malstab umgeworfen hat. Der Testleiter beurteilt, ob er einen Teilnehmer später auf die Strecke schickt, damit kein Einholen des vorderen Teilnehmers stattfindet. Während der HiBa Halle behält der Testleiter den Überblick, dass die Teilnehmer die Posten korrekt durchlaufen und notiert allfällige Strafsekunden durch umgeworfene Malstäbe. Sobald der Teilnehmer die Ziellinie mit dem ganzen Körper überquert, stoppt der Testleiter die Zeit. Das Resultat wird direkt elektronisch erfasst oder von einem Auswerteblatt später auf ein elektronisches Gerät übertragen.
Auswertung:
Für sämtliche Sportprüfungen stehen Auswertungsformulare sowie elektronische Auswertungsprogramme zur Verfügung:
www.armee.ch/sportausbildung
-> Downloads -> Sportprüfungen -> Auswertung -> HiBa Halle
15 Malstäbe, 3 Schwedenkästen, 2 Schwedenkästen oder Pferde lang, 8 Weichmatten klein, 3 Langbänke, 1 Weichmatte gross, 2 Molankegel, 1 Messband, 2 Stoppuhren, Kontrollblatt HiBa Halle inklusiv Schreibmaterial, evtl. Gerät zur elektronischen Datenerfassung.
Hindernisrolle
Parkour
Einzelarbeit
Kurzer Anlauf, Absprung vor dem Mattenwagen, Rolle über den Schultergürtel, beidbeinige Landung auf der grossen Weichmatte.
Variante:
Anstelle eines Mattenwagens wird ein Schwedenkasten als Hindernis verwendet. Höhe des Mattenwagens/Schwedenkastens variieren.
1 Mattenwagen inkl. Weichmatten (klein)
1 Weichmatte (gross)
Postenaufbau:
Einen kleinen Mattenwagen (inkl. Matten) vor einer grossen Weichmatte platzieren. Die Matten des Mattenwagens sind höher gestapelt, als die grosse Weichmatte.
Hinternklatschen
Kampf- und Raufspiele
Partnerarbeit
Zwei Teilnehmer stehen sich gegenüber und reichen sich die linke/rechte Hand (Handgelenksgriff). Die Teilnehmer versuchen mit der freien Hand dem Gegenüber aufs Gesäss zu hauen, ohne selber getroffen zu werden. Wer sammelt mehr Treffer? Nach jedem oder einigen Durchgängen die Seite wechseln.
kein Material benötigt
Hinternklatschen
Kampf- und Raufspiele
Gruppenarbeit
Die Teilnehmer versuchen einem anderen Teilnehmer aufs Gesäss zu klatschen. Wer einen „Treffer“ abbekommen hat, scheidet aus und führt eine Zusatzübung aus (z.B. Wandsitz, Liegestützen, Unterarmstütz). Welcher Teilnehmer wird nie berührt?
kein Material benötigt
Hocke
Koordinationsübungen
Einzelarbeit
Im aufrechten Stand stellt man den vorderen Fuss gerade und den hinteren Fuss mit dem Vorfuss auf die Slackline (ungefähr eine Fusslänge auseinander). In dieser Position geht man in die Knie, bis man mit dem Gesäss auf der Ferse absitzen kann.
Erleichtern:
Übung nahe an der Befestigung durchführen.
Erschweren:
Mit einer Hand die Slackline berühren (Line-Grap); aus der Hocke wieder aufstehen, einen Schritt nach vorne machen und erneut in die Hocke gehen (anderer Vorfuss).
1 Slackline
Hocke und Kniestand alternierend
Kraft
Einzelarbeit



Im Kniestand einen Ball mit gestreckten Armen in Vorhalteposition (Brusthöhe), Oberkörper aufrecht, Fussspitzen gegen den Boden gerichtet, aus der Grundpositon ein Bein nach dem anderen aufstellen, um in die tiefe Hocke zu gelangen (Fuss flach auf dem Boden aufsetzen, ungefähr 90 Grad Winkel im Kniegelenk einhalten - Endposition einer Kniebeuge), anschliessend zurück in den Kniestand gelangen.
Achtung:
Der Medizinball bewegt sich praktisch nicht und wird immer auf gleicher Höhe gehalten. Entsprechend gilt es wirklich darauf zu achten, dass eine tiefe Hockposition eingenommen wird.
Erleichtern:
Arme in Vorhalte ohne Zusatzgewicht; aufrechtere Hockpositon (grösserer Winkel im Kniegelenk).
1 (Medizin-)Ball
Hocksprung
Boden- und Geräteturnen






Frontaler Anlauf auf das Minitrampolin (von der Langbank), einbeiniger waagrechter Absprung aus dem Lauf zum beidbeinigen Absprung auf dem Trampolin senkrecht in die Höhe.
Hocksprung:
Absprung mit Armzug nach vorne hoch, anhocken der Beine (Knie Richtung Brust ziehen) und mit den Händen die Knie fassen. Hockposition auflösen und Beine ausstrecken zum sicheren Stand.
Die Teilnehmer üben die Bewegungsform anhand von Reihenbildern beziehungsweise auf Basis des Vorzeigens der Übung durch den Sportleiter selbstständig. Der Sportleiter (oder ein Partner) gibt Feedbacks, wirkt unterstützend und kontrolliert die korrekte Übungsausführung.
1 Mini-Trampolin
1 Langbank (evtl. zum Abgrenzen des Anlaufs)
2 Weichmatten (gross)
5 Weichmatten (klein)
1 Reihenbild
Hocksprung I
Parkour
Einzelarbeit


Aufrechter Stand, beide Hände greifen die Reckstange, beidbeiniger Absprung zur Hockwende über die Reckstange (180 Grad Drehung).
1 Reck ► Variante indoor
3 Weichmatten (klein) ► Variante indoor
Postenaufbau indoor:
Eine Reckstange auf Hüfthöhe befestigen und darunter drei kleine Weichmatten legen.
outdoor:
1 (Reck-)Stange
Hocksprung II
Parkour
Einzelarbeit
Sprung mit Anlauf an die Reckstangen (Stand auf der unteren Stange, Halt an der oberen Stange), Sprung über die obere Reckstange, dabei eine Hand loslassen und die Beine in der Hocke leicht schräg über die Stange führen (Hockwende), nach der Landung auf der Weichmatte abrollen.
1 Reck
1 zusätzliche Reckstang
3 Weichmatten klein
Postenaufbau:
Zwei Reckstangen mit ca. einer Beinlänge Abstand einhängen, kleine Weichmatten darunter auf dem Boden platzieren.
Hocksprung III
Parkour
Stand auf der unteren Reckstange, Hände greifen die obere Stange schulterbreit, beidbeiniger Absprung zur Hockwende über die obere Reckstange, eine Hand lösen und nach der Wende neu greifen, beidbeinige Landung auf der unteren Reckstange.
1 Reck
1 zusätzliche Reckstange
3 Weichmatten (klein)
Postenaufbau:
Zwei Reckstangen mit ca. einer Beinlänge Abstand einhängen, kleine Weichmatten darunter auf dem Boden platzieren.
Hundezecken
Kampf- und Raufspiele
Gruppenarbeit
Je nach Gruppengrösse werden ein oder mehrere Teilnehmer ausgewählt, welche die „Hunde“ darstellen. Ihre Aufgabe ist es, auf allen Vieren die herumlaufenden restlichen Teilnehmer zu fangen, indem sie diese zu Boden bringen. Berührt ein Teilnehmer mindestens mit einem Knie den Boden, wird er auch zum „Hund“. Der Teilnehmer, welcher am Ende noch auf den Beinen steht, hat das Spiel gewonnen.
Variante:
Aus Sicherheitsaspekten kann zum Fangen der Teilnehmer auch eine Berührung (z.B. an den Beinen) ausreichen.
kein Material benötigt
Indiaca
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Mannschaften stehen sich auf einem Feld gegenüber. Ziel des Spiels ist es, das Indiaca-Pad so übers Netz zu spielen, dass es im Feld des Gegners zu Boden fällt.
Punktgewinn:
Ein Punkt wird erzielt, wenn das Indiaca im gegnerischen Feld landet oder das gegnerische Team das Spielgerät nicht regelkonform zurückspielen kann.
Spielfeld:
Feldgrösse 6mx18m oder Volleyballfeld (9mx18m), Netzhöhe: 2m
Anzahl Teilnehmer:
5 gegen 5.
Spielregeln:
Das Anspiel erfolgt hinter der Grundlinie. Das Netz darf beim Anspiel nicht berührt werden. Die Mannschaft, welche den letzten Punkt gewonnen hat, erhält das Anspielrecht.
Das Indiaca-Pad darf nur mit der Hand oder dem Unterarm gespielt werden. Das Indiaca-Pad darf weder gehalten, gefangen noch geworfen werden.
Ist das Indiaca-Pad im Spiel, hat das Team in Besitz des Spielgeräts das Recht das Pad dreimal zu schlagen, ohne dass dieses dabei den Boden berührt.
Wird das Anspielrecht durch erzielen eines Punktes zurückerobert erfolgt ein Positionswechsel der Spieler im Uhrzeigersinn. Ein Satz geht auf 25 Punkte wobei mindestens eine Differenz von 2 Punkten bestehen muss, ansonsten wird das Spiel fortgeführt, bis eine 2-Punkteführung herausgespielt wurde. Kann ein Team 3 Sätze für sich entscheiden, ist das Spiel gewonnen.
Indiaca: Graben-Spiel
Spielformen / Übungen
2 Teams à 2-4 Spieler

Zwei Teams à 2-4 Spieler spielen gegeneinander Indiaca. Das Spielgerät darf jedoch nicht vor der Angriffslinie (3m-Linie) zu Boden fallen. Ziel ist es den Ballwechsel möglichst lange aufrecht zu erhalten. Das Indiaca muss dabei immer von zwei Spielern eines Teams berührt werden, bevor es über das Netz gespielt werden darf.
Ziel: Schnelles Bewegen; Verständigung; Präzision.
Variante:
Nach jeder Ballberührung muss eine Liegestütze absolviert werden.
1 (Volley-) Netz
Pro Spielfeld:
1 Indiaca-Pad
Indiaca: Joker-Spiel
Spielformen / Übungen
2 Teams

Zwei Mannschaften spielen normales Indiaca gegeneinander. Bei dieser Spielvariante bestimmen beide Mannschaften jedoch vor jedem Service einen Joker (gekennzeichnet durch Bändel/Mütze etc.). Erzielt der Joker einen Punkt, so zählt dieser doppelt.
Ziel: Konzentration auf einen bestimmten Spieler.
Variante:
Ist einer der Joker erfolgreich, tauschen beide die Mannschaft.
1 (Volley-) Netz
Pro Spielfeld:
1 Indiaca Pad
1 Spielbändel / Überzieher