Einführung HiBa in der Halle: spielerische Form (Brennball)

Thema
Hindernisbahn in der Halle
Hilfsmittel
Barren, Langbank, Malstab, Pauschenpferd, Schwedenkasten, Weichmatte (gross), Weichmatte (klein)
Dauer (mm:ss)
30:00
Beschreibung

Ein Spieler der Mannschaft A wirft einen Tennisball zum Start ins Spielfeld (oder falls vorhanden wird der Ball mit einem Baseball-Schläger und einer Schlagvorrichtung ins Feld befördert). Der Ball muss eine bestimmte Linie hoch (fliegend) überqueren. Nach dem Wurf (Schlag) begibt sich der Spieler auf die Hindernisbahn. Zwischen den Hindernissen sind Reifen platziert, welche als neutrale Zonen gelten, um den Lauf zu unterbrechen. In den neutralen Zonen dürfen sich beliebig viele Läufer aufhalten. Für jeden absolvierten Durchgang (Hindernisbahn komplett durchlaufen) erhält die Mannschaft einen Punkt. Die Punkte werden vom jeweiligen Läufer nach dem Lauf selbstständig auf der Auswertung eingetragen. Die Spieler der Mannschaft B versuchen den Ball so schnell wie möglich zum „Brenn-Punkt“ zu befördern. Dabei darf mit dem Ball nicht gelaufen werden. Jedes Mal wenn der Ball zu Boden fällt (sei es nach dem Wurf von Mannschaft A oder zwischen den Pässen von Mannschaft B) muss die Feldequipe abwechslungsweise 4 Liegestützen, 4 Rumpfbeugen beziehungsweise 4 Strecksprünge ausführen, bevor der Ball zurückgespielt (berührt) werden darf. Wird der Ball nach dem Wurf von der Feldmannschaft direkt gefangen, so erhält das Team einen Punkt, welcher vom Sportleiter auf der Auswertung notiert wird. Befindet sich ein Läufer zwischen den Hindernissen (nicht bei einem Reifen) zum Zeitpunkt, wenn die Feldmannschaft den Ball bei der dafür vorgesehenen Stelle „brennt“, so muss er zur nächsten neutralen Zone zurückkehren. Hat die Mannschaft A keinen nachkommenden Werfer, da sich alle anderen Läufer auf der Hindernisbahn befinden, so muss der letzte Spieler des Teams so lange den Ball ins Spiel befördern, bis ein Mitspieler zurückkommt (einen Durchgang absolviert hat). Nach einer bestimmten Zeit wechseln die Teams ihre Rollen.

Variante I:
Die Grundidee bleibt gleich wie oben beschrieben. Eine Mannschaft befindet sich im Feld, eine Equipe absolviert die Hindernisbahn. Der Tennisball wird jedoch mit einem Rugby-Ball ersetzt und alle Zusatzregeln (Ball muss Linie in der Luft überqueren und Kraftübungen bei Bodenkontakt des Balles) werden aufgehoben. Für die Laufequipe bleibt fürs Passieren der Hindernisse entsprechend weniger Zeit zur Verfügung. Zum Start wird der Rugbyball geworfen oder gekickt (selber aus der Luft oder ein Kamerad hält den Ball, der sich auf dem Boden befindet). Erneut wird einerseits versucht in der zur Verfügung stehenden Zeit möglichst viele Runden zu absolvieren. Ein Fangball der Feldmannschaft ergibt weiterhin einen Punkt.
Variante II:
Die Wurf-/Kickmannschaft entscheidet selbst, wie viele Läufer auf einen Wurf/Kick loslaufen. Der letzte Läufer der Gruppe ist im Gegensatz zur ersten Spielform ebenfalls verpflichtet nach seinem Wurf/Kick loszulaufen. Sollte die Mannschaft dadurch „ausgehungert“ werden, erfolgt eine Wechsel.
Variante III:
Befindet sich ein Läufer beim Pfiff des Sportleiters zwischen den Hindernissen, so muss er zurück an den Start und sich in der Reihe der Werfer/Schläger/Kicker anstellen (oder scheidet komplett aus und führt am Spielfeldrand Zusatzaufgaben aus). Optional kann definiert werden, dass sich pro Reifen nur ein Läufer aufhalten darf.

Material

11 Malstäbe
11 Weichmatten (klein)
1 Weichmatten (gross)
3 Schwedenkasten
3 Langbänke
1 Barren
2 Pferde
1 Flipchart
1 Signalpfeife
1 Tennisball
1 Baseball-Schläger (optional)
1 Schlagvorrichtung (optional)
6 Reifen

1 Rugby-Ball ► Variation der Übung

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