Übungen (112)
Liegestützwurm
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
4-6 Teilnehmer pro Gruppe
Die Gruppenmitglieder befinden sich in der Liegestütz-Position vorlings hintereinander, die Füsse auf den Schultern des Hintermannes abgestützt. Der letzte Teilnehmer der Gruppe steht in aufrechter Position und führt die Gruppe um einen definierten Punkt (z.B. um ein Wendemal, zur Hallenwand oder über eine bestimmte Linie) und zurück.
Pro Gruppe:
2 Malstäbe/Markierkegel/-hütchen ► Start- und Umkehrmal (optional)
Light-Contact
Kreislauf anregen
Beinarbeit:
- Zwei Teilnehmer befinden sich vis-à-vis voneinander. Teilnehmer A bewegt sich seitlich mit Chassé-Schritten, Teilnehmer B versucht ständig gegenüber seines Partners zu bleiben. Nachdem die Rollen getauscht wurden ist auch ein Verschieben in alle Richtungen möglich. Hierbei kann das Kontakthalten geschult werden, indem sich bei jedem Schritt die Fäuste der Führhand der beiden Teilnehmer leicht berühren.
- Zwei Teilnehmer befinden sich vis-à-vis voneinander. Teilnehmer A macht 1-3 Schritte vorwärts, Teilnehmer B versucht möglichst ohne Verzögerung zurückzuweichen. Sobald A verharrt, darf der Partner 1-3 Schritte angreifen. Die Übung wird ohne Schläge ausgeführt, die Hände befinden sich in Boxstellung oder werden hinter dem Körper verschränkt.
- Torero: Die Teilnehmer stehen sich mit etwas Distanz gegenüber. Teilnehmer A streckt den Arm nach vorne aus und läuft auf Teilnehmer B zu (die Faust zielt auf die Stirn des Gegners). Ehe der Angreifer den Verteidiger erwischt, weicht Teilnehmer B zur Seite aus (äussere Seite des Armes von Teilnehmer A).
Ausweichmanöver:
- Duckendes Meiden: Teilnehmer A führt eine Gerade aus (Ziel Stirne des Gegners), Teilnehmer B duckt sich unter den Schlag.
- Rollendes Meiden: Teilnehmer A schlägt eine Ohrfeige/Seitwärtshaken, Teilnehmer B rollt den Schlag mit einer Oberkörperbewegung aus.
- Seitliches Meiden: Teilnehmer A führt eine Gerade aus, Teilnehmer B meidet zur Aussenseite der Schlaghand des Partners.
Verteidigungsverhalten:
- Aus dem Stand führt Teilnehmer A einen Einzelschlag aus, Teilnehmer B weicht durch Meiden des Oberkörpers aus.
- Aus dem Stand führt Teilnehmer A einen Einzelschlag aus, Teilnehmer B verteidigt sich durch Blöcke (Abwehr mit den Armen).
- Aus dem Stand führt Teilnehmer A einen Einzelschlag aus, Teilnehmer B weicht durch Schritte aus.
Wettkampf:
- Beide Teilnehmer versuchen den Gegenüber an der Schulter (Achtung: nur von aussen, nicht überkreuz) und an den Knien zu berühren. Nach einem Treffer begeben sich beide Teilnehmer zurück und berühren eine definierte Linie (z.B. Volleyball-Seitenlinie), um danach erneut anzugreifen.
- one-touch: Beide Teilnehmer versuchen einander zu berühren (exkl. Unterarme, inkl. Stirn). Bei jedem Treffer wird eine definierte Linie (z.B. Volleyball-Linie) berührt, ehe der Kampf fortgesetzt wird.
kein Material benötigt
Light-Contact: Sensibilisierung Stufe 1-3
Kreislauf anregen
Partnerarbeit
Stufe 1:
Aus dem Stand kontrolliert (ein unbewegliches Ziel) touchieren: Teilnehmer A nimmt seine Hände hinter den Rücken, Teilnehmer B berührt ihn durch leichte Schläge auf den Bauch, die Schulter und Stirn. Teilnehmer A versucht seine Augen offen zu halten und gibt Feedback, wenn der Schlag zu stark war oder ins Leere ging.
Stufe 2:
Aus dem Stand kontrolliert (ein bewegliches Ziel) touchieren. Teilnehmer A nimmt seine Hände hinter den Rücken, Teilnehmer B berührt ihn durch leichte Schläge auf den Bauch, die Schulter, die Stirn. A versucht die Augen offen zu halten und gibt Feedback, wenn der Schlag zu stark war oder ins Leere ging. Zwischen den einzelnen Treffern wird die Distanz ständig neu eingestellt: Teilnehmer A macht nach jedem Schlag zwei Schritte in eine beliebige Richtung, Teilnehmer B muss folgen.
Stufe 3:
Beide Teilnehmer stehen sich in Boxstellung gegenüber. Teilnehmer B berührt seinen Partner durch leichte Schläge an der Stirn. Nachdem Teilnehmer A den Treffer gespürt hat, erfolgt sofort ein Konter, indem er den Arm in Richtung der Stirn von B ausstreckt. So wird verifiziert, ob Teilnehmer B nach dem Schlag sofort wieder in Deckung/die Verteidigungsposition geht. Nach einiger Zeit die Rollen tauschen.
Pro Teilnehmer:
1 Paar Boxhandschuhe
Light-Contact: Sensibilisierung Stufe 4-6
Kreislauf anregen
Partnerarbeit
Stufe 4:
Zwei Schläge werden fliessend verbunden: Aus dem Stand versucht Teilnehmer B zwei Schläge fliessend zu verbinden und mit beiden seinen Gegner zu touchieren. Nach der Schlagserie kontert Teilnehmer A, wobei er ein bis zwei Schritte ausführt.
Stufe 5:
Mehrere Schläge auf ein bewegliches Ziel: Teilnehmer A hält die Hände in der Grundstellung und bewegt sich langsam und konstant in alle Richtungen, verteidigt aber nicht aktiv. Teilnehmer B versucht so oft wie möglich hintereinander seinen Gegner zu touchieren und mehrere Schläge zu verbinden. Ab und zu (z.B. nach ca. 8 Treffern) kontert Teilnehmer A, um zu kontrollieren, ob Teilnehmer B gedeckt ist. Nach einiger Zeit werden die Rollen gewechselt.
Stufe 6:
Die Distanz auf ein schnell bewegliches Ziel anpassen und die (Schlag-)Härte kontrollieren: Teilnehmer A ist ständig in Bewegung und versucht durch Beinarbeit den Schlägen von Teilnehmer B auszuweichen. Der Verteidiger gibt Feedback, wenn der Schlag zu stark war. Nach einiger Zeit werden die Rollen gewechselt.
Pro Teilnehmer:
1 Paar Boxhandschuhe
Linientragball
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
Beide Mannschaften versuchen den Ball hinter eine definierte Ziellinie in die gegnerischen Spielhälfte zu legen. Ein Spieler darf so lange mit dem Ball rennen, bis ein Gegner ihn am Rücken berührt. Dann muss er den Ball einem Mitspieler übergeben (kein Werfen). Dieser Balltausch muss innerhalb von drei Sekunden stattfinden, ansonsten wechselt der Ballbesitz.
Variante:
Die Teilnehmer haben in der Hose einen oder mehrere Spielbändel eingesteckt (ca. 2/3 sichtbar). Wenn dem Ballträger der Bändel entrissen wird, muss er den Ball dem gegnerischen Team abgeben.
1 Ball (z.B. Schaumstoff-/Softball, Blitzball, Rugby)
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Pro Teilnehmer:
1-3 Spielbändel ► Variante
Lyrics
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
Jeder Teilnehmer bewegt sich frei in der Halle/im Gelände zu einer bestimmten Liederauswahl. Der Sportleiter kann verschiedene Bewegungsformen (Beine überkreuzen, Arme kreisen, sich kauernd fortbewegen, Boden berühren, Hopserlauf, einbeiniges hüpfen usw.) vorgeben. Sobald die Teilnehmer definierte Wörter im Liedtext hören, so müssen sie eine vom Sportleiter angesagte Aufgabe ausführen:
- Luftsprung
- Kurz auf den Boden sitzen
- Kurz mit dem Bauch den Boden berühren
- Einen Partner grüssen/umarmen
Beispiel:
- Liedwahl: "dr Parkingmeter" von Mani Matter.
- Aufgabenstellung:
- „20gi“ = Liegestütz;
- „Outo“ = Strecksprung;
- „Poscht“ = mit dem Rücken den Boden berühren.
1 Musikanlage inkl. Musik (bestimmte Liederauswahl)
Mattenkehrt
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
Die Matten liegen verteilt in der Halle, wobei die eine Hälfte mit der verkehrten Seite oben auf liegt. Eine Mannschaft versucht nun die "richtige" Seite der Matten nach oben zu kehren, die Gegenpartei kümmert sich demzufolge um die anders aufliegenden Matten. Nach jeder umgekehrten Matte muss man den Platz wechseln und sich einer anderen Matte widmen. Gewonnen hat dasjenige Team, welches nach einer bestimmten Spielzeit mehr Matten auf seine Seite kehren konnte.
Variante:
Es können zusätzlich grosse Weichmatten eingestzt werden, die allenfalls mehr Punkte ergeben.
x Weichmatten (klein)
x Weichmatten (gross) ► Variante
Mattenlauf
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
Die Teilnehmer laufen kreuz und quer um die in der Halle (im Gelände) verteilten Matten (Ausschusszelte) herum. Selbstständig oder nach Vorgaben des Sportleiters werden verschiedene Bewegungsformen (z.B. Arme kreisen, Beine übersetzen usw.) integriert. Sobald der Sportleiter eine Zahl ruft, verteilen sich alle Teilnehmer gemäss der ausgerufenen Zahl auf den Matten (Ausschusszelten). Wer übrig bleibt führt eine Zusatzaufgabe aus (z.B. eine Kraftübung wie 5 Liegestützen). Stimmt die Anzahl Personen auf der Matte nicht mit der Vorgabe des Sportleiters überein, so müssen auch diese Teilnehmer die Zusatzaufgabe ausführen (überzählige Teilnehmer sollten somit weggeschickt werden).
x Weichmatten (klein)/Ausschusszelte (für im Gelände)
Musikkarten
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
Jeder Teilnehmer erhält eine Karte mit einer Aufgabe und bewegt sich frei in der Halle/im Gelände zur Musik (Studium der Übung). Der Sportleiter kann verschiedene Bewegungsformen (Beine überkreuzen, Arme kreisen, sich kauernd fortbewegen, Boden berühren, Hopserlauf, einbeiniges hüpfen usw.) vorgeben. Sobald die Musik leiser wird, gilt es die Karte am Boden zu deponieren und die Übung gemäss Vorgabe auszuführen. Sobald die Musik wieder lauter wird, suchen sich die Teilnehmer eine neue Karte, bewegen sich erneut frei in der Halle/im Gelände und studieren die nächste Aufgabe.
Variante:
Diese Spielform kann zur Mannschaftsbildung genutzt werden, indem auf den Aufgabenkarten farbige Symbole oder Zahlen abgebildet werden (siehe Muster) und die Teilnehmer anhand ihrer letzten Aufgabenkarte die Mannschaften bilden.
1 Musikanlage inkl. Musik (divers)
x Aufgabenkarten
Musikstopp
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
Jeder Teilnehmer bewegt sich frei in der Halle/im Gelände zur Musik. Der Sportleiter kann verschiedene Bewegungsformen (Beine überkreuzen, Arme kreisen, sich kauernd fortbewegen, Boden berühren, Hopserlauf, einbeiniges hüpfen usw.) vorgeben. Bei einem Musikstopp lösen die Teilnehmer schnellstmöglich eine vom Sportleiter angesagte Aufgabe (bis die Musik wieder erklingt):
- 5 Hampelmänner
- 4x beidbeinig über eine Linie springen
- Begrüssung eines Partners in Liegestützposition
- Oberste Sprosse der Sprossenwand berühren
- usw.
1 Musikanlage inkl. Musik (divers)
Paarfangen
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2er Gruppen
Jeweils zwei Spieler bilden ein Team. Sie sind mit einem Seil, welches sie einmal ums Handgelenk wickeln (oder einfach das Seil festhalten) respektive durch Halten eines Stockes, miteinander verbunden (Siamesische Zwillinge). Das Binom darf das Seil/den Stock niemals loslassen. Ein Paar (mit Leibchen gekennzeichnet) jagt die anderen Paare. Wird ein Paar gefangen, so werden die Rollen (Jäger & Fänger) getauscht. Die Spielform ist auch mit mehreren Fänger-Paaren möglich.
Variante:
Mit dem Seil die Beine der Paare aneinander fixieren.
Pro 2er Gruppe:
1 Springseil/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Unihockey, Nordic Walking
2-6 Spielbändel/Leibchen ► Fänger (Variante)
Pass-Stress
Kreislauf anregen
Partnerarbeit
Das Paar stellt sich vis-à-vis voneinander auf (Blickrichtung zum Partner). Zwischen dem Binom wird eine Distanz von ca. 3-4 Meter eingehalten. Das Binom versucht möglichst schnell 10 erfolgreiche Pässe aneinander zu reihen. Ein Pass ist erfolgreich, wenn die Wurfscheibe (das Frisbee), der Ball (mit dem Spielgerät) gefangen oder der Shuttle (Ball) korrekt zurückgespielt wird. Bei einem Fehler (die Scheibe oder der Ball/Shuttle fällt zu Boden) beginnt das Zählen von vorne. Die Distanz kann nach einem erfolgreichen Versuch beliebig variiert werden.
Variante I:
Mehrere 2er Gruppen treten im Wettkampf gegeneinander an (2 Reihen). Siegreich ist dasjenige Binom, welches nach dem Startsignal des Sportleiters als erstes 10 erfolgreiche Pässe aneinanderreiht. Nach jedem Durchgang wird die Distanz vergrössert (eine Reihe verschiebt sich 1-2 Schritte zurück).
Variante II:
Der Sportleiter gibt eine Wurft-/Schlag-/Passtechnik vor, insofern die einzelnen Techniken bereits geübt wurden.
Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey, Badminton/Speedminton
Pro 2er Gruppe:
1 Wurfscheibe (Frisbee)/Ball/Shuttle ► Frisbee Ultimate, Basketball, Blitzball/Rugby/Football, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey, Volleyball, Badminton/Speedminton
Passformen
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
4-6 Teilnehmer pro Gruppe
Alle Teilnehmer bewegen sich frei in der Halle/im Gelände. Innerhalb der Gruppe passen sich die Teilnehmer einen Ball/eine Wurfscheibe zu. Dabei kann der Sportleiter Passarten (z.B. Bodenpass, hohes Zuspiel, Innen- und Aussenrist, Rückhand, Vorhand usw.) sowie Wurfscheiben-/Ballannahmen (z.B. ein-/beidhändiges Fangen, Annahme mit der Fusssohle usw.) vorgeben. Anschliessend wird die Übung umgestellt, so dass die eine Gruppe (z.B. blau) den Ball/die Wurfscheibe zur anderen Gruppe (z.B. rot) spielt und ihrerseits den Ball/die Wurfscheibe von einer anderen Gruppe (z.B. grün) erhält. Der Sportleiter kann zusätzliche Bälle/Wurfscheiben in die Übung integrieren.
Variante:
Ruft der Sportleiter die Farbe einer Gruppe mit dem Zusatz Kolonne aus (z.B. „blau Kolonne“), so stellt sich die aufgerufene Gruppe in einer Reihe mit Blickrichtung zum Rücken des Vordermannes auf (Abstand zwischen den Teilnehmer ca. 1-2 Meter). Als nächstes ruft der Sportleiter ein Kommando für eine weitere Gruppe (z.B. Kommando „rot Slalom“), welche mit dem Ball/der Wurfscheibe eine Bewegungsaufgabe, um die in Kolonne aufgestellte Gruppe ausführt (z.B. Ball prellen, Ball mit den Füssen führen oder Ball auf einem Spielgerät balancieren). Derjenige Teilnehmer, der den Slalom passiert hat, spielt anschliessend den Ball zum nächsten Gruppenmitglied zurück (z.B. an der aufgestellten Gruppe vorbei oder zwischen den gespreizten Beinen hindurch). Haben alle Gruppenmitglieder den Slalom absolviert, so bewegen sich alle Teilnehmer wieder frei in der Halle/im Gelände.
Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey
1 Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Pro Gruppe:
1 Ball/Wurfscheibe (Frisbee) ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey
Sportleiter:
x zusätzliche Bälle/Wurfscheiben (optional)
Passformen
Kreislauf anregen
Partnerarbeit
Jeweils zwei Teilnehmer stehen sich gegenüber und passen sich den Ball/die Wurfscheibe zu. Dabei werden die Distanzen, Passarten (z.B. Bodenpass, hohes Zuspiel, Innen- und Aussenrist, Rückhand, Vorhand, Überkopf-Wurf usw.) und Wurfscheiben-/Ballannahmen (z.B. ein-/beidhändiges Fangen, Annahme mit der Fusssohle, Sandwichcatch usw.) variiert. Anschliessend an die statische Form bewegen sich die Teilnehmer frei in der Halle/im Gelände und passen sich den Ball/die Wurfscheibe in der Bewegung zu.
Es gilt darauf zu achten, dass die Übungsausführung sowohl mit der stärkeren als auch schwächeren Hand (dito Fuss) ausgeführt werden.
Variante I:
Herausfordernde Trick-Würfe/Schüsse einbauen.
Variante II:
Die beiden Teilnehmer werfen/passen je einen Ball/eine Wurfscheibe (Frisbee) gleichzeitig zum Partner, wobei abgemacht werden sollte, wer seinen Ball/seine Scheibe auf welcher Höhe/Seite wirft/passt.
Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey
Pro Gruppe:
1 Ball/Wurfscheibe ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey
1 Ball/Wurfscheibe (Frisbee) zusätzlich ► Variante
Passformen
Kreislauf anregen
Partnerarbeit
Jeweils zwei Teilnehmer stehen sich gegenüber und spielen sich den Ball/Shuttle zu. Dabei werden die Distanzen und Passarten (z.B. hohes Zuspiel, Rückhand, Vorhand usw.) variiert.
Die Übungsausführung kann sowohl mit der stärkeren als auch schwächeren Hand ausgeführt werden.
Pro Teilnehmer:
1 Schläger ► Smolball, Badminton/Speedminton
Pro 2er Gruppe:
1 Ball/Shuttle ► Smolball, Badminton/Speedminton
Reaktionsspiel: Markierhütchen erobern
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2er Gruppen
Die Teilnehmer reagieren auf ein Signal (visuell, akustisch, taktil) schnell und korrekt und führen eine definierte Aufgabe aus. Dabei werden die Wahrnehmung und Reaktionsfähigkeit geschult.
Das Ziel dieses Spiels ist es, auf ein Kommando, das Markierungshütchen in der entsprechenden Farbe zu erwischen.
Die Teilnehmer stellen sich paarweise in einem Innen- und Aussenstirnkreis auf. Zwischen jedem Paar liegen drei Markierungshütchen in unterschiedlichen Farben. Der Spielleiter ruft nun verschiedene Kommandos, die Spielenden reagieren möglichst schnell darauf.
Haare, Nase, Schulter, Bauch, Knie, Füsse, etc. = die entsprechenden Körperteile mit beiden Händen berühren
Links, rechts = eine Position nach links/rechts verschieben
Farbe = das Markierungshütchen in der entsprechenden Farbe erwischen
Wer ein Duell gewonnen hat, erhält einen Punkt. Das Spiel geht weiter mit den nächsten Kommandos.
Variante:
In einer Reihe ohne Kommando links/rechts und Positionswechsel.
Nur ein Markierungshütchen pro Position (anstelle Farbe eine anderes Kommando verwenden)
Pro 2er Gruppe:
3 Markierungshütchen in 3 Farben
Reifen-Wächter
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
In einem begrenzten Spielfeld spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Ein Punkt wird erzielt, wenn ein Zuspiel zu einem Mitspieler gelingt, der mit mindestens einem Bein in einem Reifen steht. Die verteidigende Mannschaft kann durch Hineinstellen eines Fusses einen Reifen blockieren, so dass dort keine Punkte möglich sind (für die Übungsform benötigt es somit mehr Reifen als Abwehrspieler). Das Angriffsrecht wechselt entweder nach einer bestimmten Zeit oder nach jedem Ball-/Scheibenverlust. Die Regeln der jeweiligen Spielform gelten selbstverständlich (z.B. Smolball, Intercrosse/Lacrosse, Unihockey, Frisbee Ultimate, Heuler).
Variante I:
Die Übungsform kann mit allen Bällen, Wurfscheiben oder Spielgeräten gespielt werden. Dabei lässt sich die Wurf-/Zuspieltechnik oder die Passannahme vorgeben.
Variante II:
Mehr als einen Ball einsetzen.
Pro Teilnehmer:
1 Stock/Schläger ► Intercrosse/Lacross, Smolball, Unihockey
1-3 Bälle ► Basketball, Blitzball/Touchrugby, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacross, Smolball, Tchoukball, Unihockey
4 Markierkegel/-hütchen ► Spielfeldmarkierung (optional)
x Reifen
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Reifen-Wächter
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
Eine Mannschaft bewacht Reifen, in welchen je ein Kegel steht. Dabei gibt es mehr Reifen als Abwehrspieler. Die andere Mannschaft versucht die Kegel mit einem Ball umzuschiessen. Wächter dürfen nicht in die Reifen stehen oder den Ball führen. Prellen mit dem Ball ist nicht erlaubt, und die Anzahl Schritte (z.B. maximal 3 Schritte) mit dem Ball sind begrenzt. Welche Mannschaft erzielt in einer vorgegebenen Zeit mehr Punkte?
Variante:
Mehrere Bälle.
1-3 Bälle (z.B. Schaumstoff-/Softball, Handball)
x Reifen
x Markierungskegel oder Keulen
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Reifen-Wächter
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
Eine Mannschaft bewacht Reifen, in welchen je ein Kegel steht. Dabei gibt es mehr Reifen als Abwehrspieler. Die andere Mannschaft versucht die Kegel mit einem Ball umzuschiessen. Wächter dürfen nicht in die Reifen stehen oder den Ball führen. Es gelten die Regeln der jeweiligen Spielform (Futsal/Fussball, Unihockey). Welche Mannschaft erzielt in einer vorgegebenen Zeit mehr Punkte?
Variante:
Mehrere Bälle.
Pro Teilnehmer:
1 Stock ► Unihockey
1-3 Bälle ► Futsal/Fussball, Unihockey
x Reifen
x Markierungskegel oder Keulen
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Rennender Kreis
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
5-7 Teilnehmer pro Gruppe
Die Gruppe bildet einen Aussenfrontkreis, wobei die Arme der Teilnehmer ineinander gehakt sind. Beim Start sitzt die Gruppe auf dem Boden. Auf ein Kommando muss die Gruppe, ohne dass die Kette auseinanderbricht, aufstehen und zu einem definierten Punkt (z.B. um ein Wendemal, zur Hallenwand oder über eine bestimmte Linie) und wieder zurück laufen.
Variante:
Gleiche Übungsform wie oben, wobei alle Teilnehmer ihren Oberkörper leicht nach vorne beugen, so dass sie sich mit dem Gesäss berühren. Ein Ei (z.B. ein Medizinball) wird auf den so gebildeten Gruppenmittelpunkt gelegt und zu einem definierten Punkt und zurück transportiert.
Pro Gruppe:
2 Malstäbe/Markierkegel/-hütchen ► Start- und Umkehrmal (optional)
Pro Gruppe:
1 Medizinball ► Variante
Rettungsball
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
Es werden ein oder mehrere Fänger benötigt. Die gejagten Teilnehmer haben einige Rettungsbälle/Wurfscheiben, welche sie sich zupassen können. Wer den Rettungsball/Wurfscheibe hält, kann nicht gefangen werden. Wer gefangen wird (Berührung durch einen Fänger), führt eine Zusatzaufgabe aus (z.B. fünf Strecksprünge mit anschliessender Liegestütz). Von Zeit zu Zeit wird der Fänger/werden die Fänger ausgetauscht.
Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey
Pro Gruppe:
2-x Bälle/Wurfscheiben (je nach Gruppengrösse) ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey
Pro Fänger:
1 Spielbändel/Leibchen ► Kennzeichnung
Ritterfangen
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2-3 Fänger (mit Leibchen gekennzeichnet) versuchen die anderen Teilnehmer durch Berühren einzufangen. Diese können sich mit in der Halle ausgelegten Matten schützen (Ausschusszelte im Gelände). Die Matten/Ausschusszelte dürfen von den Gejagten hochgehoben und als Schutzrüstung verwendet werden (max. 5 Sekunden). Die Fänger dürfen die Matten nicht berühren. Eingefangene Spieler erfüllen eine Zusatzaufgabe (z.B. eine Kraftübung wie 5 Liegestützen).
x Weichmatten (klein)/Ausschusszelte (für im Gelände)
2-3 Spielbändel/Leibchen ► Fänger
Roboterspiel
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
3er Gruppen
Zwei "Roboter" starten Rücken an Rücken. Ein "Programmierer" bringt die Roboter durch Berühren des "Ein-/ Aus-Knopfes" auf den Köpfen in Bewegung. Wird ein Roboter auf der linken oder rechten Schulter berührt, macht er eine 90-Grad-Drehung auf die entsprechende Seite und bewegt sich weiter fort. Nach dem Start der Roboter darf der Programmierer für fünf Sekunden keine Befehle anordnen. Kommt ein "Roboter" an einer Wand an, erfolgt eine 180-Grad-Drehung. Ziel des "Programmierers" ist es, die "Roboter" wieder zusammenzuführen.
Pro Teilnehmer:
1 Paar Stöcke (Nordic Walking)
Roboterspiel
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
3er Gruppen
Zwei "Roboter" starten Rücken an Rücken. Ein "Programmierer" bringt die Roboter durch Berühren des "Ein-/ Aus-Knopfes" auf den Köpfen in Bewegung. Die "Roboter" bewegen sich im Takt der Musik fort (Geschwindigkeit). Wird ein Roboter auf der linken oder rechten Schulter berührt, macht er eine 90-Grad-Drehung auf die entsprechende Seite und bewegt sich weiter fort. Nach dem Start der Roboter darf der Programmierer für fünf Sekunden keine Befehle anordnen. Kommt ein "Roboter" an einer Wand an, erfolgt eine 180-Grad-Drehung. Ziel des "Programmierers" ist es, die "Roboter" wieder zusammenzuführen.
1 Musikanlage inkl. Musik (divers)
Rollmops
Kreislauf anregen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
Zwei Mannschaften stehen sich hinter zwei definierten Linien gegenüber. In der Mitte der beiden Linien liegen 2-3 Gymnastikballbälle/Kin-Bälle/Volleybälle, welche mit gezielten Schüssen/Würfen von den Teilnehmern (von Hand, mit dem Fuss oder dem Spielgerät) hinter die gegnerische Grundlinie oder eine definierte Linie gerollt werden sollen. Bälle dürfen nur von hinter der eigenen Grundlinie auf den Zielball geschossen werden. Zum Holen der Wurfbälle, darf die Wurflinie, jedoch nicht die Mittellinie, überschritten werden. In beiden Wurfzonen hat es zu Spielbeginn zahlreiche Bälle (z.B. Handball, Fussball, Basketball, Volleyball, Unihockeyball usw.).
Achtung:
Es ist verboten die Spieler des gegnerischen Teams direkt zu beschiessen/bewerfen, und es muss aufgepasst werden, dass man beim Holen von Bällen nicht von heranfliegenden Bällen getroffen wird.
Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey
1-3 Gymnastikbälle/Kin-Bälle/Volleybälle/Medizinbälle ► Ziele
x Bälle ► Basketball, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey