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Exercice (3153)

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Jeu de passes (réaction)

Exercices de coordination

00:00
Moyens auxiliaires
Balle (futsal/football)
Organisation

Travail avec partenaire

Images
Voir
Description

Debout l’un derrière l’autre, la personne derrière a un ballon de foot. Ce dernier doit faire une passe à son partenaire en passant entre les jambes ou par-dessus la tête. La personne devant doit réagir et intercepter la balle le plus rapidement possible.

► Réaction

Matérielle

1 ballon de foot

  • Reaktionspassspiel_-_in_1.pdf
  • Reaktionspassspiel_-_out.pdf
  • Jeu_de_passes_reaction_2_-_in.pdf
  • Jeu_de_passes_reaction_-_out.pdf

Jeu de passes (réaction)

Exercices de coordination

00:00
Moyens auxiliaires
Balle (volleyball), Cheval d’arçon
Organisation

Travail avec partenaire

Images
Voir
Description

Un participant est debout sur le cheval d’arçon. Dans chaque main, il tient un ballon de volley. La deuxième personne est debout à 1-2 mètre devant son partenaire et lance un troisième ballon vers la personne sur le cheval d’arçon. Le ballon doit être renvoyé soit par une tête ou avec le shoot avec le pied (faire la passe avec le pied gauche si la balle arrive sur le côté gauche et vice versa). Si la balle arrive en direction d’une main, il doit envoyer le ballon qu’il a déjà en main vers son partenaire avant de rattraper le suivant. Le passeur peut compliquer l’exercice en ne regardant pas dans la direction ou il va faire la passe.

► Équilibre, réaction

 

Matérielle

1 cheval d‘arçon
3 ballons de volley

  • Reaktionspassspiel_-_in_2.pdf
  • Jeu_de_passes_reaction_2_-_in.pdf

Câble de réaction

Augmenter les pulsations

03:00
Moyens auxiliaires
Corde à sauter
Organisation

Travail en groupe

Groupes de 2

Voir
Description

Deux participants reçoivent une corde à sauter et la tiennent chacun par une extrémité. Ils commencent à courir l'un derrière l'autre, la corde devant être tendue (respecter la distance). Au signal (p. ex. coup de sifflet du moniteur de sport), les deux participants laissent tomber la corde à sauter et celui qui est derrière essaie d'attraper celui qui est devant dans un temps donné (p. ex. jusqu'au prochain coup de sifflet du moniteur de sport après 5 à 8 secondes). Lors de la manche suivante, les rôles sont inversés ou l'on cherche un nouveau partenaire. Dans certaines circonstances, il est possible d'introduire une tâche supplémentaire lorsque celui qui est derrière rattrape celui qui est devant (p.ex. pompes ou sauts en extension).

Variante :
La corde peut aussi être coupée en deux ou en trois.

Matérielle

Par groupe :
1 corde à sauter
1 sifflet à main

Jeu de réaction : attraper

Augmenter les pulsations

00:00
Moyens auxiliaires
Sans moyen auxiliaire/classique/poids du corps
Organisation

Travail avec partenaire

Groupes de 2
Changer aussi de groupe

Voir
Description

Les participants apprennent de manière ludique à réagir correctement à un signal et à accélérer rapidement.

Deux participants s'affrontent en duel. Ils ont tous deux la même distance par rapport à une ligne centrale et une ligne d'arrivée de leur côté. Au signal du meneur de jeu, les participants essaient soit d'atteindre leur ligne d'arrivée, soit d'attraper leur adversaire avant qu'il n'atteigne sa ligne d'arrivée.

Position de départ: assis, couché, à genoux, position de pompes, etc.
Commandement: cri du meneur de jeu (gauche/droite), signal acoustique du meneur de jeu (un coup de sifflet = gauche, deux coups de sifflet = droite), indication visuelle de la direction de la course par le meneur de jeu, histoire avec des mots de signalisation convenus (pour le mot de signalisation course sur le côté correspondant).

Variante:
Papier-ciseaux: le perdant s'enfuit
Au signal du directeur sportif, montrer un nombre quelconque de doigts, total pair = gauche, total impair = droite.

Matérielle

aucun matériel nécessaire

Jeu de réaction: conquérir les cônes de marquage

Activation du système cardiovasculaire

00:00
Moyens auxiliaires
Cône
Organisation

Travail en groupe

Groupes de 2

Voir
Description

Les participants réagissent rapidement et correctement à un signal (visuel, acoustique, tactile) et exécutent une tâche définie. La perception et la capacité de réaction sont ainsi entraînées.

Le but de ce jeu est d'attraper, au commandement, le cône de marquage de la couleur correspondante.

Les participants se placent par paires dans un cercle frontal intérieur et extérieur. Entre chaque paire se trouvent trois cônes de marquage de couleurs différentes. Le meneur de jeu crie alors différents commandements auxquels les joueurs répondent le plus rapidement possible.

  • Cheveux, nez, épaule, ventre, genoux, pieds, etc. = toucher les parties du corps correspondantes avec les deux mains

  • Gauche, droite = se déplacer d'une position vers la gauche/droite

  • Couleur = attraper le cône de marquage de la couleur correspondante

Celui qui a gagné un duel obtient un point. Le jeu se poursuit avec les commandes suivantes.

Variante:
En ligne sans commandement gauche/droite et changement de position.
Un seul cône de marquage par position (utiliser un autre commandement à la place de la couleur)

Matérielle

Par groupe de 2:
3 cônes de marquage en 3 couleurs

Connaissance des règles

Transition vers partie principale

03:00
Voir
Description

Le directeur sportif explique aux participants les règles de la forme de jeu utilisée dans la partie principale (également des indications sur l'organisation).

Connaissance des règles

Divers

05:00
Voir
Description

Le directeur sportif explique aux participants les règles de la forme de jeu utilisée dans la partie principale (également des indications sur l'organisation).

Gardien de pneus

Activation du système cardiovasculaire

06:00
Moyens auxiliaires
Balle, Balle (balle en mousse/balle legère), Balle (FooBaSKILL), Balle (handball)
Organisation

Travail en groupe

2 équipes

Voir
Description

Une équipe garde des cerceaux dans chacun desquels se trouve un cône. Il y a plus de cerceaux que de défenseurs. L'autre équipe essaie de faire tomber les cônes avec un ballon. Les gardiens ne peuvent pas se tenir dans les cerceaux ni guider le ballon. Il est interdit de rebondir avec le ballon et le nombre de pas (p. ex. 3 pas maximum) avec le ballon est limité. Quelle équipe marque le plus de points dans un temps donné?

Variante:
Plusieurs ballons.

Matérielle

1-3 ballons (par ex. ballon mousse/softball, handball)
x cerceaux
x cônes de marquage ou massues
x rubans/bandelettes de jeu ► Identification de l'équipe

Gardien de pneus

Activation du système cardiovasculaire

06:00
Moyens auxiliaires
Balle (futsal/football), Balle (unihockey), Canne de unihockey
Organisation

Travail en groupe

2 équipes

Voir
Description

Une équipe garde des cerceaux dans chacun desquels se trouve un cône. Il y a plus de cerceaux que de défenseurs. L'autre équipe essaie de faire tomber les cônes avec un ballon. Les gardiens ne peuvent pas se tenir dans les cerceaux ni guider le ballon. Les règles de chaque forme de jeu (futsal/football, unihockey) s'appliquent. Quelle équipe marque le plus de points dans un temps donné?

Variante:
Plusieurs ballons.

Matérielle

Par participant:
1 canne ► unihockey

1-3 ballons ► futsal/football, unihockey
x cerceaux
x cônes de marquage ou quilles
x rubans/bandelettes de jeu ► identification de l'équipe

Gardien de pneus

Activation du système cardiovasculaire

06:00
Moyens auxiliaires
Balle, Balle (balle au poing), Balle (balle éclair/rugby/foot américain), Balle (balle en mousse/balle legère), Balle (basket-ball), Balle (futsal/football), Balle (handball), Balle (inter-crosse/lacrosse), Balle (smolball), Balle (unihockey), Balle (volleyball), Canne d’intercross/lacrosse, Canne de unihockey, Disque volant (frisbee), Raquette de smolball
Organisation

Travail en groupe

2 équipes

Voir
Description

Deux équipes s'affrontent sur un terrain de jeu délimité. Un point est marqué lorsqu'une passe est faite à un coéquipier qui a au moins une jambe dans un cerceau. L'équipe qui défend peut bloquer un cerceau en y mettant un pied, de sorte qu'aucun point ne peut y être marqué (pour cette forme d'exercice, il faut donc plus de cerceaux que de défenseurs). Le droit d'attaque change soit après un certain temps, soit après chaque perte de balle ou de disque. Les règles de la forme de jeu correspondante s'appliquent bien entendu (par ex. smolball, intercrosse/lacrosse, unihockey, ultimate frisbee, hurleur).

Variante I:
La forme d'exercice peut être jouée avec tous les ballons, disques de lancer ou engins de jeu. Il est possible d'indiquer la technique de lancer/de passe ou la réception de la passe.
Variante II:
Utiliser plus d'un ballon.

Matérielle

Par participant :
1 canne/raquette ► Intercrosse/Lacross, Smolball, Unihockey

1-3 ballons ► Basketball, Blitzball/Touchrugby, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacross, Smolball, Tchoukball, Unihockey
4 cônes/capuchons de marquage ► Marquage du terrain (en option)
x cerceaux
x rubans/bandelettes de jeu ► Identification de l'équipe

Gardien de pneus

Formes de jeu / exercices

05:00
Moyens auxiliaires
Balle, Balle (balle au poing), Balle (balle éclair/rugby/foot américain), Balle (balle en mousse/balle legère), Balle (basket-ball), Balle (FooBaSKILL), Balle (futsal/football), Balle (handball), Balle (inter-crosse/lacrosse), Balle (smolball), Balle (unihockey), Balle (volleyball), Canne d’intercross/lacrosse, Canne de unihockey, Disque volant (frisbee), Raquette de smolball
Organisation

Travail en groupe

2 équipes

Voir
Description

Deux équipes s'affrontent sur un terrain de jeu délimité. Un point est marqué lorsqu'une passe est faite à un coéquipier qui a au moins une jambe dans un cerceau. L'équipe qui défend peut bloquer un cerceau en y mettant un pied, de sorte qu'aucun point ne peut y être marqué (pour cette forme d'exercice, il faut donc plus de cerceaux que de défenseurs). Le droit d'attaque change soit après un certain temps, soit après chaque perte de balle ou de disque. Les règles de la forme de jeu correspondante s'appliquent bien entendu (par ex. smolball, intercrosse/lacrosse, unihockey, ultimate frisbee, hurleur).

Variante I:
La forme d'exercice peut être jouée avec tous les ballons, disques de lancer ou engins de jeu. Il est possible d'indiquer la technique de lancer/de passe ou la réception de la passe.
Variante II:
Utiliser plus d'un ballon.

Matérielle

Par participant :
1 canne/raquette ► Intercrosse/Lacross, Smolball, Unihockey

1-3 ballons ► Basketball, Blitzball/Touchrugby, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacross, Smolball, Tchoukball, Unihockey
4 cônes/capuchons de marquage ► Marquage du terrain (en option)
x cerceaux
x rubans/bandelettes de jeu ► Identification de l'équipe

Sauter dans les cerceaux

Exercices de coordination

00:00
Moyens auxiliaires
Cerceau
Organisation

Travail individuel

Images
Voir
Description

Sauter dans cerceaux posés par terre. Au moment où deux cerceaux sont posés l’un à côté de l’autre, les deux pieds sont posés à terre (un pied dans chaque cerceaux). Au moment où il y a qu’un seul cerceau, un seul pied est mis dans le cerceaux (cerceau à droit, poser le pied droit dedans). Les cerceaux peuvent être passés en avant comme en arrière. Pour compliquer l’exercice, il est possible de tendre le bras du côté de la jambe qui est au sol ou de lever le bras inverse à la jambe.

►Rythme, Orientation, équilibre

Matérielle

20-30 cerceaux

Mise en place:
Faire un parcours avec les cerceaux..

  • Reifenspringen_-_in.pdf
  • Reifenspringen_-_out.pdf
  • Sauter_dans_les_cerceaux_-_in.pdf
  • Sauter_dans_les_cerceaux_-_out.pdf

Épreuve sur pneus

Augmenter les pulsations

04:00
Moyens auxiliaires
Cerceau
Organisation

Travail en groupe

4 à 6 participants par groupe

.
Voir
Description

Le premier participant du groupe court (seul) jusqu'au point de virage, passe à travers un cerceau et revient en courant vers le groupe. Maintenant, le premier court avec le deuxième participant (en lui tenant les mains) jusqu'au point de virage, où il doit à nouveau se glisser dans le cerceau. Les mains ne doivent pas se détacher. Ce scénario est répété jusqu'à ce que l'ensemble du groupe ait réussi à se glisser dans le cerceau (en se tenant les mains en permanence). Après ce passage, le premier participant (celui qui a voyagé le plus longtemps jusqu'à présent) peut se dégager et les autres membres du groupe continuent l'exercice. Pour finir, seul le participant qui a rejoint le groupe en dernier court encore. A la fin, tous les participants du groupe ont donc effectué le même nombre de courses. Quel groupe a accompli l'exercice en premier?

Matérielle

Par groupe :
2 bâtons de peinture
1 cerceau

Épreuve sur pneus

Formes de jeu / exercices

05:00
Moyens auxiliaires
Cerceau
Organisation

Travail en groupe

4 à 6 participants par groupe

.
Voir
Description

Le premier participant du groupe court (seul) jusqu'au point de virage, passe à travers un cerceau et revient en courant vers le groupe. Maintenant, le premier court avec le deuxième participant (en lui tenant les mains) jusqu'au point de virage, où il doit à nouveau se glisser dans le cerceau. Les mains ne doivent pas se détacher. Ce scénario est répété jusqu'à ce que l'ensemble du groupe ait réussi à se glisser dans le cerceau (en se tenant les mains en permanence). Après ce passage, le premier participant (celui qui a voyagé le plus longtemps jusqu'à présent) peut se dégager et les autres membres du groupe continuent l'exercice. Pour finir, seul le participant qui a rejoint le groupe en dernier court encore. A la fin, tous les participants du groupe ont donc effectué le même nombre de courses. Quel groupe a accompli l'exercice en premier?

Matérielle

Par groupe :
2 bâtons de peinture
1 cerceau

Tirer hors du cerceau

Jeux de combat et de lutte

00:00
Moyens auxiliaires
Cerceau
Organisation

Travail avec partenaire

Images
Voir
Description

Debout dans un cerceau, l'un en face de l'autre, se tenir par les mains/poignets. Tirer/pousser le partenaire hors de son cerceau. Le premier qui touche le sol hors du cerceau a perdu.

Matérielle

2 cerceaux

  • Reifenziehen_-_in.pdf
  • Reifenziehen_-_out.pdf
  • Tirer_hors_du_cerceau_-_in.pdf
  • Tirer_hors_du_cerceau_-_out.pdf

Cercle de course

Activation du système cardiovasculaire

04:00
Moyens auxiliaires
Balle médicinale, Sans moyen auxiliaire/classique/poids du corps
Organisation

Travail en groupe

5 à 7 participants par groupe

.
Voir
Description

Le groupe forme un cercle de front extérieur, les bras des participants étant accrochés les uns aux autres. Au départ, le groupe est assis par terre. Au commandement, le groupe doit se lever, sans que la chaîne ne se brise, et courir jusqu'à un point défini (par exemple autour d'un tourniquet, vers le mur de la salle ou sur une ligne déterminée) et revenir.

Variante:
Même forme d'exercice que ci-dessus, mais tous les participants penchent légèrement le haut du corps vers l'avant, de manière à ce que leurs fesses se touchent. Un œuf (par exemple un médecine-ball) est posé sur le centre du groupe ainsi formé et transporté vers un point défini et inversement.

Matérielle

Par groupe:
2 bâtons de peinture/cônes/capuchons de marquage ► Marque de départ et d'inversion (en option)

Par groupe:
1 médecine-ball ► Variante

Réserve

Divers

00:00
Voir
Description

Le responsable sportif prévoit une réserve dans la partie principale afin d'éviter tout manque de temps (p. ex. pauses supplémentaires nécessaires, temps de déplacement plus long, changement de poste moins rapide, etc.

Sauver et transporter

Force

00:00
Partie du corps
Tout le corps
Groupe musculaire
Muscles abdominaux (droits), Muscles abdominaux (obliques), Muscles de l’épaule, Muscles des cuisses (antérieurs), Muscles des cuisses (postérieurs), Muscles fessiers
Organisation

Travail avec partenaire

Images
Voir
Description

Déplacer son camarade en utilisant les techniques de transport du règlement aide à sois-même et au camarade (59.005) d’un fanion à l’autre.

Attention:
Le dos doit être droit lorsque l’on soulève le camarade.

Matérielle

Matériel par participant: tenue CNG 428

Matériel supplémentaire: 2 fanions de couleur

  • GAD-Retten_und_Transportieren.pdf
  • ISB-sauver_et_transporter.pdf

Balle de sauvetage

Activation du système cardiovasculaire

05:00
Moyens auxiliaires
Balle, Balle (balle au poing), Balle (balle éclair/rugby/foot américain), Balle (balle en mousse/balle legère), Balle (basket-ball), Balle (FooBaSKILL), Balle (futsal/football), Balle (handball), Balle (inter-crosse/lacrosse), Balle (smolball), Balle (unihockey), Balle (volleyball), Canne d’intercross/lacrosse, Canne de unihockey, Disque volant (frisbee), Raquette de smolball
Organisation

Travail en groupe

Voir
Description

Un ou plusieurs attrapeurs sont nécessaires. Les participants chassés disposent de quelques balles de sauvetage/disques à lancer qu'ils peuvent se passer. Celui qui tient la balle de sauvetage/le disque de lancer ne peut pas être attrapé. Celui qui est attrapé (touché par un attrapeur) effectue une tâche supplémentaire (p. ex. cinq sauts en extension suivis d'une pompe). De temps en temps, l'attrapeur/les attrapeurs sont remplacés.

Matérielle

Par participant:
1 crosse/bâton ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey

Par groupe :
2-x balles/disques à lancer (selon la taille du groupe) ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey

Par receveur:
1 bracelet/bandeau de jeu ► Identification

Course à risque

Augmenter les pulsations

06:00
Moyens auxiliaires
Disque volant (frisbee)
Organisation

Travail en groupe

4 à 5 participants par groupe

.
Voir
Description

Les coureurs les plus avancés s'affrontent en compétition et accumulent des points pour leur groupe. Les coureurs choisissent entre des points de rebroussement situés à différentes distances (par exemple un bâton de peinture, des cônes de marquage ou des cônes). Plus de risque (plus de distance) est récompensé par plus de points, mais seuls les deux (ou plus selon le nombre de groupes) premiers à courir reçoivent les points obtenus, les autres n'ont rien. Quel groupe a le plus de points après un passage (chaque membre du groupe effectue une course) ou quel groupe a obtenu le premier un certain nombre de points ? Chaque manche ne démarre qu'au signal du responsable sportif.

Variante I :
Ce n'est qu'au moment où le coureur (ou le groupe) lance un nombre prédéfini que le départ est autorisé. Le coureur peut ainsi jouer encore plus au poker lors de la collecte des points et voir si, dans certaines circonstances, il peut encore atteindre un point de retour plus éloigné avant que les autres groupes ne puissent démarrer.

Variante II:
Le directeur sportif donne un temps pendant lequel les groupes peuvent collecter des points (ex. : 7 secondes). Au signal du responsable sportif, tout le groupe part en même temps. Chaque coureur ne va cependant que jusqu'à l'obstacle (p. ex. bâton de peinture, cône de marquage ou petit chapeau) dont il a l'impression qu'il lui permettra de revenir à temps à sa position de départ. A l'arrivée, le groupe compte les points correctement collectés. Quel groupe s'évalue le mieux et obtient le plus de points?

Variante III:
Les coureurs contournent d'abord à tour de rôle la première plaque tournante, puis la deuxième et enfin la troisième (pas de course à risque). Quel coureur final revient en premier vers le groupe ?


Types de transport :

  • Coincer le frisbee entre les genoux
  • Coincer le frisbee entre les jambes et se déplacer en sautant
  • Réaliser un parcours à quatre pattes (à reculons) en transportant le frisbee sur les cuisses ou le ventre
  • Transporter le frisbee en équilibre sur la tête
  • Transporter une balle dans ou sur le frisbee (selon la partie supérieure)
.
Matérielle

Par groupe :
4 bâtons de peinture
1 frisbee
1 dé
1 chronomètre
1 balle
Matériel d'écriture

Course à risque

Augmenter les pulsations

06:00
Moyens auxiliaires
Balle, Balle (basket-ball), Balle (futsal/football), Balle (handball), Balle (volleyball)
Organisation

Travail en groupe

4 à 5 participants par groupe

.
Voir
Description

Les coureurs les plus avancés s'affrontent en compétition et accumulent des points pour leur groupe. Les coureurs choisissent entre des points de rebroussement situés à différentes distances (par exemple un bâton de peinture, des cônes de marquage ou des cônes). Plus de risque (plus de distance) est récompensé par plus de points, mais seuls les deux (ou plus selon le nombre de groupes) premiers à courir reçoivent les points obtenus, les autres n'ont rien. Quel groupe a le plus de points après un passage (chaque membre du groupe effectue une course) ou quel groupe a obtenu le premier un certain nombre de points ? Chaque manche ne démarre qu'au signal du responsable sportif.

Variante:
Ce n'est que lorsque le coureur (ou le groupe) lance le dé sur un nombre prédéfini que le départ est autorisé. Le coureur peut ainsi jouer encore plus au poker lors de la collecte des points et savoir si, dans certaines circonstances, il lui suffira d'atteindre un point de retour plus éloigné avant que les autres groupes ne puissent s'élancer.

Variante II:
Le directeur sportif donne un temps pendant lequel les groupes peuvent collecter des points (ex. 7 secondes). Au signal du responsable sportif, tout le groupe se met à courir en même temps. Chaque coureur ne court toutefois que jusqu'à l'obstacle (p. ex. bâton à peindre, cône de marquage ou petit chapeau) dont il a l'impression qu'il lui permettra de revenir à temps à sa position de départ. A l'arrivée, le groupe compte les points correctement collectés. Quel groupe s'évalue le mieux et obtient le plus de points?

Variante III :
Les coureurs contournent d'abord à tour de rôle la première plaque tournante, puis la deuxième et enfin la troisième (pas de course à risque). Quel coureur final revient en premier au groupe?

Il existe différentes variantes d'exercices avec le ballon:

Course individuelle:

  • Porter le ballon
  1. Ball (p. ex. médecine-ball ou ballon de gymnastique) en position haute
  2. Transporter le ballon sur les cuisses en marchant à quatre pattes
  3. Coincer le ballon entre les pieds et se déplacer en sautillant
  • Bouler le ballon
  • Dribbler le ballon avec les pieds
  • Rouler le ballon avec les mains

En binôme :

  • Coincer la balle entre les partenaires (les mains ne doivent pas tenir la balle après le départ)
Matérielle

Par groupe:
4 bâtons de peinture
1 ballon (de foot, de volley, de basket ou de handball)
1 dé
1 chronomètre
1 ballon de médecine ou de gymnastique
Matériel d'écriture

.

Course à risque

Augmenter les pulsations

06:00
Moyens auxiliaires
Sans moyen auxiliaire/classique/poids du corps
Organisation

Travail en groupe

4 à 5 participants par groupe

.
Voir
Description

Les coureurs les plus avancés s'affrontent en compétition et accumulent des points pour leur groupe. Les coureurs choisissent entre des points de rebroussement situés à différentes distances (par exemple un bâton de peinture, des cônes de marquage ou des cônes). Plus de risque (plus de distance) est récompensé par plus de points, mais seuls les deux (ou plus selon le nombre de groupes) premiers arrivés reçoivent les points obtenus, les autres n'ont rien. Quel groupe a le plus de points après un passage (chaque membre du groupe effectue une course) ou quel groupe a obtenu le premier un certain nombre de points ? Chaque manche ne démarre qu'au signal du meneur de jeu.

Variante I:
Ce n'est qu'au moment où le coureur (ou le groupe) lance un nombre prédéfini que le départ est autorisé. Le coureur peut ainsi jouer encore plus au poker lors de la collecte des points, pour savoir si, dans certaines circonstances, il lui suffira d'atteindre un point de retour plus éloigné avant que les autres groupes ne puissent s'élancer.

Variante II :
Le directeur sportif donne un temps pendant lequel les groupes peuvent collecter des points (ex. 7 secondes). Au signal du responsable sportif, tout le groupe se met à courir en même temps. Chaque coureur ne court cependant que jusqu'à l'obstacle (p. ex. bâton à peindre, cône de marquage ou petit chapeau) dont il a l'impression qu'il lui permettra de revenir à temps à sa position de départ. A l'arrivée, le groupe compte les points correctement collectés. Quel groupe s'évalue le mieux et obtient le plus de points?

Variante III:
Les coureurs contournent d'abord à tour de rôle la première plaque tournante, puis la deuxième et enfin la troisième (pas de course à risque). Quel est le coureur final qui revient le premier vers le groupe?

Matérielle

Par groupe :
4 bâtons de peinture
1 cube
1 chronomètre
Matériel d'écriture

Course à risque

Formes de jeu / exercices

05:00
Moyens auxiliaires
Sans moyen auxiliaire/classique/poids du corps
Organisation

Travail en groupe

4 à 5 participants par groupe

.
Voir
Description

Les premiers coureurs s'affrontent en compétition (le groupe peut décider de l'ordre des coureurs) et marquent des points pour leur groupe. Les coureurs choisissent entre des points d'inversion situés à différentes distances (par ex. bâton à peindre, cônes de marquage ou cônes). Plus de risque (plus de distance) est récompensé par plus de points (3 points, 2 points, 1 point), mais seul le premier arrivé reçoit les points obtenus, les autres ne reçoivent rien. Seuls les deux premiers (ou plus, selon le nombre de groupes, p. ex. les deux premières équipes) reçoivent des points. Quel groupe a le plus de points après un passage (chaque membre du groupe effectue une manche) ou quel groupe a obtenu le premier un certain nombre de points ? Chaque manche ne démarre qu'au signal du meneur de jeu.

Modes de déplacement possibles:
- en quadrupédie avant/arrière
- en position de pompes en tenant les jambes en l'air par un partenaire
- prise de gambison

.
Matérielle

Par groupe :
4 bâtons de peinture

Prison des chevaliers

Activation du système cardiovasculaire

05:00
Moyens auxiliaires
Petits tapis
Organisation

Travail en groupe

Voir
Description

2 à 3 attrapeurs (identifiés par des chasubles) essaient d'attraper les autres participants en les touchant. Ceux-ci peuvent se protéger avec des tapis disposés dans la salle (tentes de rejet sur le terrain). Les tapis/tentes de lancement peuvent être soulevés par les chassés et utilisés comme armure de protection (max. 5 secondes). Les attrapeurs ne doivent pas toucher les tapis. Les joueurs capturés accomplissent une tâche supplémentaire (p. ex. un exercice de force comme 5 pompes).

Matérielle

x tapis souples (petits)/tentes de tir (pour le terrain)
2-3 rubans/bandelettes de jeu ► attrapeur

Jeu du robot

Activation du système cardiovasculaire

04:00
Moyens auxiliaires
Bâton de nordic-walking/marche nordique, Sans moyen auxiliaire/classique/poids du corps
Organisation

Travail en groupe

Groupes de 3

Voir
Description

Deux "robots" démarrent dos à dos. Un "programmateur" fait bouger les robots en touchant le bouton "marche/arrêt" situé sur leur tête. Si un robot est touché sur l'épaule gauche ou droite, il effectue une rotation de 90 degrés sur le côté correspondant et continue à se déplacer. Après le démarrage des robots, le programmeur ne peut ordonner aucune commande pendant cinq secondes. Si un "robot" arrive contre un mur, il effectue une rotation de 180 degrés. L'objectif du "programmateur" est de réunir les "robots".

Matérielle

Par participant:
1 paire de bâtons (marche nordique)

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