Exercice (3153)
Jeu de passes (réaction)
Exercices de coordination
Travail avec partenaire
Debout l’un derrière l’autre, la personne derrière a un ballon de foot. Ce dernier doit faire une passe à son partenaire en passant entre les jambes ou par-dessus la tête. La personne devant doit réagir et intercepter la balle le plus rapidement possible.
► Réaction
1 ballon de foot
Jeu de passes (réaction)
Exercices de coordination
Travail avec partenaire
Un participant est debout sur le cheval d’arçon. Dans chaque main, il tient un ballon de volley. La deuxième personne est debout à 1-2 mètre devant son partenaire et lance un troisième ballon vers la personne sur le cheval d’arçon. Le ballon doit être renvoyé soit par une tête ou avec le shoot avec le pied (faire la passe avec le pied gauche si la balle arrive sur le côté gauche et vice versa). Si la balle arrive en direction d’une main, il doit envoyer le ballon qu’il a déjà en main vers son partenaire avant de rattraper le suivant. Le passeur peut compliquer l’exercice en ne regardant pas dans la direction ou il va faire la passe.
► Équilibre, réaction
1 cheval d‘arçon
3 ballons de volley
Câble de réaction
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
Groupes de 2
Deux participants reçoivent une corde à sauter et la tiennent chacun par une extrémité. Ils commencent à courir l'un derrière l'autre, la corde devant être tendue (respecter la distance). Au signal (p. ex. coup de sifflet du moniteur de sport), les deux participants laissent tomber la corde à sauter et celui qui est derrière essaie d'attraper celui qui est devant dans un temps donné (p. ex. jusqu'au prochain coup de sifflet du moniteur de sport après 5 à 8 secondes). Lors de la manche suivante, les rôles sont inversés ou l'on cherche un nouveau partenaire. Dans certaines circonstances, il est possible d'introduire une tâche supplémentaire lorsque celui qui est derrière rattrape celui qui est devant (p.ex. pompes ou sauts en extension).
Variante :
La corde peut aussi être coupée en deux ou en trois.
Par groupe :
1 corde à sauter
1 sifflet à main
Jeu de réaction : attraper
Augmenter les pulsations
Travail avec partenaire
Groupes de 2
Changer aussi de groupe
Les participants apprennent de manière ludique à réagir correctement à un signal et à accélérer rapidement.
Deux participants s'affrontent en duel. Ils ont tous deux la même distance par rapport à une ligne centrale et une ligne d'arrivée de leur côté. Au signal du meneur de jeu, les participants essaient soit d'atteindre leur ligne d'arrivée, soit d'attraper leur adversaire avant qu'il n'atteigne sa ligne d'arrivée.
Position de départ: assis, couché, à genoux, position de pompes, etc.
Commandement: cri du meneur de jeu (gauche/droite), signal acoustique du meneur de jeu (un coup de sifflet = gauche, deux coups de sifflet = droite), indication visuelle de la direction de la course par le meneur de jeu, histoire avec des mots de signalisation convenus (pour le mot de signalisation course sur le côté correspondant).
Variante:
Papier-ciseaux: le perdant s'enfuit
Au signal du directeur sportif, montrer un nombre quelconque de doigts, total pair = gauche, total impair = droite.
aucun matériel nécessaire
Jeu de réaction: conquérir les cônes de marquage
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
Groupes de 2
Les participants réagissent rapidement et correctement à un signal (visuel, acoustique, tactile) et exécutent une tâche définie. La perception et la capacité de réaction sont ainsi entraînées.
Le but de ce jeu est d'attraper, au commandement, le cône de marquage de la couleur correspondante.
Les participants se placent par paires dans un cercle frontal intérieur et extérieur. Entre chaque paire se trouvent trois cônes de marquage de couleurs différentes. Le meneur de jeu crie alors différents commandements auxquels les joueurs répondent le plus rapidement possible.
Cheveux, nez, épaule, ventre, genoux, pieds, etc. = toucher les parties du corps correspondantes avec les deux mains
Gauche, droite = se déplacer d'une position vers la gauche/droite
Couleur = attraper le cône de marquage de la couleur correspondante
Celui qui a gagné un duel obtient un point. Le jeu se poursuit avec les commandes suivantes.
Variante:
En ligne sans commandement gauche/droite et changement de position.
Un seul cône de marquage par position (utiliser un autre commandement à la place de la couleur)
Par groupe de 2:
3 cônes de marquage en 3 couleurs
Connaissance des règles
Transition vers partie principale
Le directeur sportif explique aux participants les règles de la forme de jeu utilisée dans la partie principale (également des indications sur l'organisation).
Connaissance des règles
Divers
Le directeur sportif explique aux participants les règles de la forme de jeu utilisée dans la partie principale (également des indications sur l'organisation).
Gardien de pneus
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
2 équipes
Une équipe garde des cerceaux dans chacun desquels se trouve un cône. Il y a plus de cerceaux que de défenseurs. L'autre équipe essaie de faire tomber les cônes avec un ballon. Les gardiens ne peuvent pas se tenir dans les cerceaux ni guider le ballon. Il est interdit de rebondir avec le ballon et le nombre de pas (p. ex. 3 pas maximum) avec le ballon est limité. Quelle équipe marque le plus de points dans un temps donné?
Variante:
Plusieurs ballons.
1-3 ballons (par ex. ballon mousse/softball, handball)
x cerceaux
x cônes de marquage ou massues
x rubans/bandelettes de jeu ► Identification de l'équipe
Gardien de pneus
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
2 équipes
Une équipe garde des cerceaux dans chacun desquels se trouve un cône. Il y a plus de cerceaux que de défenseurs. L'autre équipe essaie de faire tomber les cônes avec un ballon. Les gardiens ne peuvent pas se tenir dans les cerceaux ni guider le ballon. Les règles de chaque forme de jeu (futsal/football, unihockey) s'appliquent. Quelle équipe marque le plus de points dans un temps donné?
Variante:
Plusieurs ballons.
Par participant:
1 canne ► unihockey
1-3 ballons ► futsal/football, unihockey
x cerceaux
x cônes de marquage ou quilles
x rubans/bandelettes de jeu ► identification de l'équipe
Gardien de pneus
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain de jeu délimité. Un point est marqué lorsqu'une passe est faite à un coéquipier qui a au moins une jambe dans un cerceau. L'équipe qui défend peut bloquer un cerceau en y mettant un pied, de sorte qu'aucun point ne peut y être marqué (pour cette forme d'exercice, il faut donc plus de cerceaux que de défenseurs). Le droit d'attaque change soit après un certain temps, soit après chaque perte de balle ou de disque. Les règles de la forme de jeu correspondante s'appliquent bien entendu (par ex. smolball, intercrosse/lacrosse, unihockey, ultimate frisbee, hurleur).
Variante I:
La forme d'exercice peut être jouée avec tous les ballons, disques de lancer ou engins de jeu. Il est possible d'indiquer la technique de lancer/de passe ou la réception de la passe.
Variante II:
Utiliser plus d'un ballon.
Par participant :
1 canne/raquette ► Intercrosse/Lacross, Smolball, Unihockey
1-3 ballons ► Basketball, Blitzball/Touchrugby, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacross, Smolball, Tchoukball, Unihockey
4 cônes/capuchons de marquage ► Marquage du terrain (en option)
x cerceaux
x rubans/bandelettes de jeu ► Identification de l'équipe
Gardien de pneus
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain de jeu délimité. Un point est marqué lorsqu'une passe est faite à un coéquipier qui a au moins une jambe dans un cerceau. L'équipe qui défend peut bloquer un cerceau en y mettant un pied, de sorte qu'aucun point ne peut y être marqué (pour cette forme d'exercice, il faut donc plus de cerceaux que de défenseurs). Le droit d'attaque change soit après un certain temps, soit après chaque perte de balle ou de disque. Les règles de la forme de jeu correspondante s'appliquent bien entendu (par ex. smolball, intercrosse/lacrosse, unihockey, ultimate frisbee, hurleur).
Variante I:
La forme d'exercice peut être jouée avec tous les ballons, disques de lancer ou engins de jeu. Il est possible d'indiquer la technique de lancer/de passe ou la réception de la passe.
Variante II:
Utiliser plus d'un ballon.
Par participant :
1 canne/raquette ► Intercrosse/Lacross, Smolball, Unihockey
1-3 ballons ► Basketball, Blitzball/Touchrugby, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacross, Smolball, Tchoukball, Unihockey
4 cônes/capuchons de marquage ► Marquage du terrain (en option)
x cerceaux
x rubans/bandelettes de jeu ► Identification de l'équipe
Sauter dans les cerceaux
Exercices de coordination
Travail individuel
Sauter dans cerceaux posés par terre. Au moment où deux cerceaux sont posés l’un à côté de l’autre, les deux pieds sont posés à terre (un pied dans chaque cerceaux). Au moment où il y a qu’un seul cerceau, un seul pied est mis dans le cerceaux (cerceau à droit, poser le pied droit dedans). Les cerceaux peuvent être passés en avant comme en arrière. Pour compliquer l’exercice, il est possible de tendre le bras du côté de la jambe qui est au sol ou de lever le bras inverse à la jambe.
►Rythme, Orientation, équilibre
20-30 cerceaux
Mise en place:
Faire un parcours avec les cerceaux..
Épreuve sur pneus
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
4 à 6 participants par groupe
.Le premier participant du groupe court (seul) jusqu'au point de virage, passe à travers un cerceau et revient en courant vers le groupe. Maintenant, le premier court avec le deuxième participant (en lui tenant les mains) jusqu'au point de virage, où il doit à nouveau se glisser dans le cerceau. Les mains ne doivent pas se détacher. Ce scénario est répété jusqu'à ce que l'ensemble du groupe ait réussi à se glisser dans le cerceau (en se tenant les mains en permanence). Après ce passage, le premier participant (celui qui a voyagé le plus longtemps jusqu'à présent) peut se dégager et les autres membres du groupe continuent l'exercice. Pour finir, seul le participant qui a rejoint le groupe en dernier court encore. A la fin, tous les participants du groupe ont donc effectué le même nombre de courses. Quel groupe a accompli l'exercice en premier?
Par groupe :
2 bâtons de peinture
1 cerceau
Épreuve sur pneus
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
4 à 6 participants par groupe
.Le premier participant du groupe court (seul) jusqu'au point de virage, passe à travers un cerceau et revient en courant vers le groupe. Maintenant, le premier court avec le deuxième participant (en lui tenant les mains) jusqu'au point de virage, où il doit à nouveau se glisser dans le cerceau. Les mains ne doivent pas se détacher. Ce scénario est répété jusqu'à ce que l'ensemble du groupe ait réussi à se glisser dans le cerceau (en se tenant les mains en permanence). Après ce passage, le premier participant (celui qui a voyagé le plus longtemps jusqu'à présent) peut se dégager et les autres membres du groupe continuent l'exercice. Pour finir, seul le participant qui a rejoint le groupe en dernier court encore. A la fin, tous les participants du groupe ont donc effectué le même nombre de courses. Quel groupe a accompli l'exercice en premier?
Par groupe :
2 bâtons de peinture
1 cerceau
Tirer hors du cerceau
Jeux de combat et de lutte
Travail avec partenaire
Debout dans un cerceau, l'un en face de l'autre, se tenir par les mains/poignets. Tirer/pousser le partenaire hors de son cerceau. Le premier qui touche le sol hors du cerceau a perdu.
2 cerceaux
Cercle de course
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
5 à 7 participants par groupe
.Le groupe forme un cercle de front extérieur, les bras des participants étant accrochés les uns aux autres. Au départ, le groupe est assis par terre. Au commandement, le groupe doit se lever, sans que la chaîne ne se brise, et courir jusqu'à un point défini (par exemple autour d'un tourniquet, vers le mur de la salle ou sur une ligne déterminée) et revenir.
Variante:
Même forme d'exercice que ci-dessus, mais tous les participants penchent légèrement le haut du corps vers l'avant, de manière à ce que leurs fesses se touchent. Un œuf (par exemple un médecine-ball) est posé sur le centre du groupe ainsi formé et transporté vers un point défini et inversement.
Par groupe:
2 bâtons de peinture/cônes/capuchons de marquage ► Marque de départ et d'inversion (en option)
Par groupe:
1 médecine-ball ► Variante
Réserve
Divers
Le responsable sportif prévoit une réserve dans la partie principale afin d'éviter tout manque de temps (p. ex. pauses supplémentaires nécessaires, temps de déplacement plus long, changement de poste moins rapide, etc.
Sauver et transporter
Force
Travail avec partenaire

Déplacer son camarade en utilisant les techniques de transport du règlement aide à sois-même et au camarade (59.005) d’un fanion à l’autre.
Attention:
Le dos doit être droit lorsque l’on soulève le camarade.
Matériel par participant: tenue CNG 428
Matériel supplémentaire: 2 fanions de couleur
Balle de sauvetage
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
Un ou plusieurs attrapeurs sont nécessaires. Les participants chassés disposent de quelques balles de sauvetage/disques à lancer qu'ils peuvent se passer. Celui qui tient la balle de sauvetage/le disque de lancer ne peut pas être attrapé. Celui qui est attrapé (touché par un attrapeur) effectue une tâche supplémentaire (p. ex. cinq sauts en extension suivis d'une pompe). De temps en temps, l'attrapeur/les attrapeurs sont remplacés.
Par participant:
1 crosse/bâton ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey
Par groupe :
2-x balles/disques à lancer (selon la taille du groupe) ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey
Par receveur:
1 bracelet/bandeau de jeu ► Identification
Course à risque
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
4 à 5 participants par groupe
.Les coureurs les plus avancés s'affrontent en compétition et accumulent des points pour leur groupe. Les coureurs choisissent entre des points de rebroussement situés à différentes distances (par exemple un bâton de peinture, des cônes de marquage ou des cônes). Plus de risque (plus de distance) est récompensé par plus de points, mais seuls les deux (ou plus selon le nombre de groupes) premiers à courir reçoivent les points obtenus, les autres n'ont rien. Quel groupe a le plus de points après un passage (chaque membre du groupe effectue une course) ou quel groupe a obtenu le premier un certain nombre de points ? Chaque manche ne démarre qu'au signal du responsable sportif.
Variante I :
Ce n'est qu'au moment où le coureur (ou le groupe) lance un nombre prédéfini que le départ est autorisé. Le coureur peut ainsi jouer encore plus au poker lors de la collecte des points et voir si, dans certaines circonstances, il peut encore atteindre un point de retour plus éloigné avant que les autres groupes ne puissent démarrer.
Variante II:
Le directeur sportif donne un temps pendant lequel les groupes peuvent collecter des points (ex. : 7 secondes). Au signal du responsable sportif, tout le groupe part en même temps. Chaque coureur ne va cependant que jusqu'à l'obstacle (p. ex. bâton de peinture, cône de marquage ou petit chapeau) dont il a l'impression qu'il lui permettra de revenir à temps à sa position de départ. A l'arrivée, le groupe compte les points correctement collectés. Quel groupe s'évalue le mieux et obtient le plus de points?
Variante III:
Les coureurs contournent d'abord à tour de rôle la première plaque tournante, puis la deuxième et enfin la troisième (pas de course à risque). Quel coureur final revient en premier vers le groupe ?
Types de transport :
- Coincer le frisbee entre les genoux
- Coincer le frisbee entre les jambes et se déplacer en sautant
- Réaliser un parcours à quatre pattes (à reculons) en transportant le frisbee sur les cuisses ou le ventre
- Transporter le frisbee en équilibre sur la tête
- Transporter une balle dans ou sur le frisbee (selon la partie supérieure)
Par groupe :
4 bâtons de peinture
1 frisbee
1 dé
1 chronomètre
1 balle
Matériel d'écriture
Course à risque
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
4 à 5 participants par groupe
.Les coureurs les plus avancés s'affrontent en compétition et accumulent des points pour leur groupe. Les coureurs choisissent entre des points de rebroussement situés à différentes distances (par exemple un bâton de peinture, des cônes de marquage ou des cônes). Plus de risque (plus de distance) est récompensé par plus de points, mais seuls les deux (ou plus selon le nombre de groupes) premiers à courir reçoivent les points obtenus, les autres n'ont rien. Quel groupe a le plus de points après un passage (chaque membre du groupe effectue une course) ou quel groupe a obtenu le premier un certain nombre de points ? Chaque manche ne démarre qu'au signal du responsable sportif.
Variante:
Ce n'est que lorsque le coureur (ou le groupe) lance le dé sur un nombre prédéfini que le départ est autorisé. Le coureur peut ainsi jouer encore plus au poker lors de la collecte des points et savoir si, dans certaines circonstances, il lui suffira d'atteindre un point de retour plus éloigné avant que les autres groupes ne puissent s'élancer.
Variante II:
Le directeur sportif donne un temps pendant lequel les groupes peuvent collecter des points (ex. 7 secondes). Au signal du responsable sportif, tout le groupe se met à courir en même temps. Chaque coureur ne court toutefois que jusqu'à l'obstacle (p. ex. bâton à peindre, cône de marquage ou petit chapeau) dont il a l'impression qu'il lui permettra de revenir à temps à sa position de départ. A l'arrivée, le groupe compte les points correctement collectés. Quel groupe s'évalue le mieux et obtient le plus de points?
Variante III :
Les coureurs contournent d'abord à tour de rôle la première plaque tournante, puis la deuxième et enfin la troisième (pas de course à risque). Quel coureur final revient en premier au groupe?
Il existe différentes variantes d'exercices avec le ballon:
Course individuelle:
- Porter le ballon
- Ball (p. ex. médecine-ball ou ballon de gymnastique) en position haute
- Transporter le ballon sur les cuisses en marchant à quatre pattes
- Coincer le ballon entre les pieds et se déplacer en sautillant
- Bouler le ballon
- Dribbler le ballon avec les pieds
- Rouler le ballon avec les mains
En binôme :
- Coincer la balle entre les partenaires (les mains ne doivent pas tenir la balle après le départ)
Par groupe:
4 bâtons de peinture
1 ballon (de foot, de volley, de basket ou de handball)
1 dé
1 chronomètre
1 ballon de médecine ou de gymnastique
Matériel d'écriture
Course à risque
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
4 à 5 participants par groupe
.Les coureurs les plus avancés s'affrontent en compétition et accumulent des points pour leur groupe. Les coureurs choisissent entre des points de rebroussement situés à différentes distances (par exemple un bâton de peinture, des cônes de marquage ou des cônes). Plus de risque (plus de distance) est récompensé par plus de points, mais seuls les deux (ou plus selon le nombre de groupes) premiers arrivés reçoivent les points obtenus, les autres n'ont rien. Quel groupe a le plus de points après un passage (chaque membre du groupe effectue une course) ou quel groupe a obtenu le premier un certain nombre de points ? Chaque manche ne démarre qu'au signal du meneur de jeu.
Variante I:
Ce n'est qu'au moment où le coureur (ou le groupe) lance un nombre prédéfini que le départ est autorisé. Le coureur peut ainsi jouer encore plus au poker lors de la collecte des points, pour savoir si, dans certaines circonstances, il lui suffira d'atteindre un point de retour plus éloigné avant que les autres groupes ne puissent s'élancer.
Variante II :
Le directeur sportif donne un temps pendant lequel les groupes peuvent collecter des points (ex. 7 secondes). Au signal du responsable sportif, tout le groupe se met à courir en même temps. Chaque coureur ne court cependant que jusqu'à l'obstacle (p. ex. bâton à peindre, cône de marquage ou petit chapeau) dont il a l'impression qu'il lui permettra de revenir à temps à sa position de départ. A l'arrivée, le groupe compte les points correctement collectés. Quel groupe s'évalue le mieux et obtient le plus de points?
Variante III:
Les coureurs contournent d'abord à tour de rôle la première plaque tournante, puis la deuxième et enfin la troisième (pas de course à risque). Quel est le coureur final qui revient le premier vers le groupe?
Par groupe :
4 bâtons de peinture
1 cube
1 chronomètre
Matériel d'écriture
Course à risque
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
4 à 5 participants par groupe
.Les premiers coureurs s'affrontent en compétition (le groupe peut décider de l'ordre des coureurs) et marquent des points pour leur groupe. Les coureurs choisissent entre des points d'inversion situés à différentes distances (par ex. bâton à peindre, cônes de marquage ou cônes). Plus de risque (plus de distance) est récompensé par plus de points (3 points, 2 points, 1 point), mais seul le premier arrivé reçoit les points obtenus, les autres ne reçoivent rien. Seuls les deux premiers (ou plus, selon le nombre de groupes, p. ex. les deux premières équipes) reçoivent des points. Quel groupe a le plus de points après un passage (chaque membre du groupe effectue une manche) ou quel groupe a obtenu le premier un certain nombre de points ? Chaque manche ne démarre qu'au signal du meneur de jeu.
Modes de déplacement possibles:
- en quadrupédie avant/arrière
- en position de pompes en tenant les jambes en l'air par un partenaire
- prise de gambison
Par groupe :
4 bâtons de peinture
Prison des chevaliers
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
2 à 3 attrapeurs (identifiés par des chasubles) essaient d'attraper les autres participants en les touchant. Ceux-ci peuvent se protéger avec des tapis disposés dans la salle (tentes de rejet sur le terrain). Les tapis/tentes de lancement peuvent être soulevés par les chassés et utilisés comme armure de protection (max. 5 secondes). Les attrapeurs ne doivent pas toucher les tapis. Les joueurs capturés accomplissent une tâche supplémentaire (p. ex. un exercice de force comme 5 pompes).
x tapis souples (petits)/tentes de tir (pour le terrain)
2-3 rubans/bandelettes de jeu ► attrapeur
Jeu du robot
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
Groupes de 3
Deux "robots" démarrent dos à dos. Un "programmateur" fait bouger les robots en touchant le bouton "marche/arrêt" situé sur leur tête. Si un robot est touché sur l'épaule gauche ou droite, il effectue une rotation de 90 degrés sur le côté correspondant et continue à se déplacer. Après le démarrage des robots, le programmeur ne peut ordonner aucune commande pendant cinq secondes. Si un "robot" arrive contre un mur, il effectue une rotation de 180 degrés. L'objectif du "programmateur" est de réunir les "robots".
Par participant:
1 paire de bâtons (marche nordique)