Esercizio (3209)
Trappola di reazione
Esercizi di coordinamento
Lavoro a coppie
Un partecipante appoggia l'avambraccio su una scatola da volteggio e tiene la mano leggermente aperta. Il suo compagno tiene un bastone (o un bastone da floorball) nell'apertura della mano del partecipante attivo (distanza tra palmo e bastone: circa 1 cm) con l'estremità del bastone sul bordo inferiore della mano. Se il partner fa cadere il bastone, il partecipante attivo cerca di prenderlo il più velocemente possibile.
Variante:
Eseguire l'esercizio contemporaneamente con entrambe le mani e un bastone per mano. Viene fatto cadere solo un bastone alla volta (reazione a scelta).
► Reattività
1 scatola da volteggio
1-2 bastoni (in legno) o bastoni da floorball
Trappola di reazione
Esercizi di coordinamento
Lavoro a coppie
Un partecipante si siede a terra con la schiena appoggiata al box di volteggio. Le gambe sono divaricate, le braccia sono tese davanti a sé e lo sguardo è fisso su un cono indicatore a circa 5-6 metri di fronte a lui. Il compagno si inginocchia o si mette in piedi sul box di volteggio e lascia cadere una palla di gommapiuma/softball con le braccia tese in avanti. Il partecipante seduto cerca di prendere la palla prima che cada a terra. Dopo alcuni tentativi, i ruoli vengono scambiati.
► Reattività
1 box per il volteggio ► versione indoor
1 cono/cappello marcatore
1 pallone di gommapiuma/softball
Configurazione indoor:
Un cono/cappello marcatore è posizionato a circa 5-6 metri dal box per il volteggio.
Versione outdoor:
Senza box per il volteggio; il partner sta a terra.
Trappola di reazione
Aumentare il polso
Lavoro a coppie
Gruppi di 2
Due partecipanti stanno in piedi, sdraiati, seduti o inginocchiati l'uno di fronte all'altro. Si gioca una partita insieme. Non appena il risultato è chiaro, il perdente si allontana dal compagno con uno sprint verso una linea definita. Il vincitore cerca di raggiungere il compagno prima del traguardo.
Variazioni possibili del gioco:
- Forbici, sasso, carta: forbici batte carta, sasso batte forbici, carta batte sasso.
- Pari, dispari: i partecipanti da un lato ottengono i numeri pari, mentre dall'altro lato ottengono i numeri dispari.
Variante I:
Il conduttore del gioco alza un certo numero di dita, se questo numero è pari, il partecipante con i numeri pari diventa l'acchiappatore (ruoli invertiti per i numeri dispari).
Variante II:
Entrambi i partecipanti mostrano un numero di dita a un segnale concordato. Se la somma delle dita alzate è pari, il partecipante con i numeri pari diventa l'acchiappatore (ruoli invertiti se la somma è dispari).
Variante III:
L'animatore sportivo imposta un compito di matematica, a seconda del risultato (pari o dispari), il partecipante corrispondente diventa l'acchiappatore.
Non è richiesto alcun materiale
Gioco dei passaggi di reazione
Esercizi di coordinamento
Lavoro a coppie
I partecipanti sono in piedi l'uno dietro l'altro, il partecipante in fondo è dotato di un pallone da calcio a cinque. La persona dietro passa la palla al compagno da dietro tra le gambe o la lancia in avanti sopra la testa del compagno. Il compagno deve reagire il più rapidamente possibile e intercettare/arrestare la palla il prima possibile. Dopo alcuni tentativi, i ruoli si invertono.
► Reattività
1 Futsal/calcio
Gioco dei passaggi di reazione
Esercizi di coordinamento
Lavoro a coppie
Un partecipante è in piedi su un cavallino. Ha le mani distese lateralmente e tiene una palla da pallavolo in ogni mano. Il secondo partecipante si trova a circa 1-2 metri di fronte al cavallo e lancia un'altra palla da pallavolo al partecipante in piedi sul cavallo. Se il passaggio va alla testa, la palla viene passata indietro con la testa. Se il passaggio arriva ai piedi, la palla viene restituita con il piede destro o sinistro (a seconda del lato del passaggio). Se il passaggio arriva a una delle braccia tese, la palla tenuta in mano deve essere passata al compagno e la nuova palla deve essere presa. Il passatore può rendere l'esercizio più facile o più difficile osservando il punto in cui il passaggio viene effettuato o meno. Dopo alcuni tentativi, i ruoli vengono scambiati.
► Equilibrio e capacità di reazione
1 cavalluccio
3 palloni da pallavolo
Corda di reazione
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
Gruppi di 2
Ai due partecipanti viene data una corda per saltare e ognuno la afferra alle estremità. Iniziano a correre uno dietro l'altro, tenendo la corda tesa (mantenere la distanza). A un segnale (ad esempio, un fischio del responsabile sportivo), entrambi i partecipanti lasciano cadere la corda per saltare e la persona dietro cerca di raggiungere quella davanti entro un certo tempo (ad esempio, fino al successivo fischio del responsabile sportivo dopo 5-8 secondi). Nel turno successivo, i ruoli si scambiano o si trova un nuovo compagno. In determinate circostanze, può essere introdotto un compito aggiuntivo se la persona che sta dietro prende quella che sta davanti (ad esempio, flessioni o salti in estensione).
Variante:
La corda può anche essere tagliata a metà o a terzi.
Per gruppo:
1 corda per saltare
1 fischietto
Gioco di reazione: cattura
Aumentare il polso
Lavoro a coppie
Gruppi di 2
Anche cambiare gruppo
Attraverso il gioco, i partecipanti imparano a reagire correttamente a un segnale e ad accelerare rapidamente.
Due partecipanti si sfidano a duello. Entrambi hanno la stessa distanza da una linea centrale e una linea di arrivo sul proprio lato. Al segnale del capogioco, i partecipanti cercano di raggiungere il proprio traguardo o di prendere l'avversario prima che raggiunga il proprio traguardo.
Posizione di partenza: seduti, sdraiati, in ginocchio, in posizione di push-up, ecc.
Comando: grido del capogioco (sinistra/destra), segnale acustico del capogioco (un fischio = sinistra, due fischi = destra), indicazione visiva della direzione di gara da parte del capogioco, racconto con parole di segnale concordate (con la parola di segnale corri sul lato corrispondente).
Variante:
Scissors-rock-paper: chi perde scappa
Al segnale del leader sportivo, mostrare un numero qualsiasi di dita, totale pari = sinistra, totale dispari = destra.
Non è necessario alcun materiale
Gioco di reazione: catturare i coni die marcaggio
Attivazione del sistema cardiovascolare
Lavoro di gruppo
Gruppi di 2
I partecipanti reagiscono rapidamente e correttamente a un segnale (visivo, acustico, tattile) e svolgono un compito definito. In questo modo si allenano la percezione e la capacità di reazione.
Lo scopo di questo gioco è prendere il cono di marcaggio del colore corrispondente al comando.
I partecipanti si schierano a coppie in un cerchio interno ed esterno. Tra ogni coppia vengono posizionati tre coni di marcaggio di colore diverso. Il conduttore del gioco chiama ora diversi comandi e i giocatori reagiscono il più rapidamente possibile.
Capelli, naso, spalla, pancia, ginocchia, piedi, ecc. = toccare le parti del corpo corrispondenti con entrambe le mani
Sinistra, destra = spostarsi di una posizione a sinistra/destra
Colore = prendere l'indicatore del colore corrispondente
Chi vince un duello riceve un punto. Il gioco continua con i comandi successivi.
Variante:
In una riga senza comando sinistra/destra e cambio di posizione.
Solo un cono di marcaggio per posizione (usare un comando diverso invece del colore)
Per gruppo di 2:
3 coni di marcaggio in 3 colori
Libro delle regole
Passaggio alla parte principale
Il dirigente sportivo spiega ai partecipanti le regole del modulo di gioco utilizzato nella parte principale (comprese le informazioni organizzative).
Libro delle regole
Vario
Il dirigente sportivo spiega ai partecipanti le regole del modulo di gioco utilizzato nella parte principale (comprese le informazioni organizzative).
Protezione degli pneumatici
Attivazione del sistema cardiovascolare
Lavoro di gruppo
2 squadre
Una squadra sorveglia dei cerchi, ognuno dei quali contiene un cono. Ci sono più cerchi che difensori. L'altra squadra cerca di rovesciare i coni con una palla. Le guardie non possono stare nei cerchi o guidare la palla. Non è consentito rimbalzare con la palla e il numero di passi (ad esempio, massimo 3 passi) con la palla è limitato. Quale squadra segna più punti in un determinato tempo?
Variante:
Palloni multipli.
1-3 palloni (ad es. foam/softball, pallamano)
x Cerchi
x Coni o mazze per segnare
x Nastri/ribboni da gioco ► Identificazione della squadra
Protezione degli pneumatici
Attivazione del sistema cardiovascolare
Lavoro di gruppo
2 squadre
Una squadra sorveglia dei cerchi, ognuno dei quali contiene un cono. Ci sono più cerchi che difensori. L'altra squadra cerca di rovesciare i coni con una palla. Le guardie non possono stare nei cerchi o guidare la palla. Si applicano le regole della rispettiva forma di gioco (futsal/calcio, floorball). Quale squadra segna più punti in un dato tempo?
Variante:
Palloni multipli.
Per partecipante:
1 bastone ►hockey su pista
1-3 palline ►futsal/calcio, hockey su pista
x cerchi
x coni o mazze per la marcatura
x braccialetti/dischetti ►identificazione della squadra
Protezione degli pneumatici
Attivazione del sistema cardiovascolare
Lavoro di gruppo
2 squadre
Due squadre si affrontano in un'area di gioco limitata. Si segna un punto se si effettua un passaggio a un compagno che ha almeno una gamba in un canestro. La squadra in difesa può bloccare un canestro mettendovi un piede, in modo che non si possano segnare punti (per questo tipo di esercizio sono necessari più canestri che difensori). Il diritto di attaccare cambia dopo un certo tempo o dopo ogni perdita della palla o del disco. Si applicano naturalmente le regole della rispettiva forma di gioco (ad esempio Smolball, Intercrosse/Lacrosse, Floorball, Frisbee Ultimate, Howler).
Variante I:
La forma di esercizio può essere giocata con tutti i palloni, i dischi da lancio o gli attrezzi da gioco. È possibile specificare la tecnica di lancio/passaggio o la tecnica di passaggio.
Variante II:
Utilizzare più di una palla.
Partecipante:
1 bastone/stick ►Intercrosse/Lacross, Smolball, Floorball
1-3 palloni ►Basketball, Blitzball/Touchrugby, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacross, Smolball, Tchoukball, Floorball
4 coni/cappucci per la marcatura ►Marcature del campo (facoltative)
x cerchi
x nastri/gomme da gioco ►Identificazione della squadra
Protezione degli pneumatici
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
2 squadre
Due squadre si affrontano in un'area di gioco limitata. Si segna un punto se si effettua un passaggio a un compagno che ha almeno una gamba in un canestro. La squadra in difesa può bloccare un canestro mettendovi un piede, in modo che non si possano segnare punti (per questo tipo di esercizio sono necessari più canestri che difensori). Il diritto di attaccare cambia dopo un certo tempo o dopo ogni perdita della palla o del disco. Si applicano naturalmente le regole della rispettiva forma di gioco (ad esempio Smolball, Intercrosse/Lacrosse, Floorball, Frisbee Ultimate, Howler).
Variante I:
La forma di esercizio può essere giocata con tutti i palloni, i dischi da lancio o gli attrezzi da gioco. È possibile specificare la tecnica di lancio/passaggio o la tecnica di passaggio.
Variante II:
Utilizzare più di una palla.
Partecipante:
1 bastone/stick ►Intercrosse/Lacross, Smolball, Floorball
1-3 palloni ►Basketball, Blitzball/Touchrugby, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacross, Smolball, Tchoukball, Floorball
4 coni/cappucci per la marcatura ►Marcature del campo (facoltative)
x cerchi
x nastri/gomme da gioco ►Identificazione della squadra
Salto dei pneumatici
Esercizi di coordinamento
Lavoro individiale
Il partecipante salta sui pneumatici distribuiti sul pavimento. Se due cerchi sono alla stessa altezza, si usano entrambe le gambe. I singoli cerchi vengono superati con la gamba corrispondente al rispettivo lato. I cerchi possono essere saltati in avanti o all'indietro. Per rendere più difficile il salto del cerchio, il rispettivo braccio dello stesso lato o anche di quello opposto può essere sollevato o teso di lato allo stesso tempo quando si è in piedi.
► Capacità di ritmizzazione, capacità di orientamento, capacità di equilibrio
20-30 pneumatici
Post set-up:
Disporre i pneumatici per formare un percorso di salto.
Relè per pneumatici
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
4-6 partecipanti per gruppo
Il primo partecipante del gruppo corre (da solo) fino al punto di svolta, passa attraverso uno pneumatico e torna al gruppo. Ora il primo partecipante corre con il secondo (tenendosi per mano) fino al punto di svolta, dove deve passare di nuovo attraverso il pneumatico. Le mani non devono essere rilasciate. Questo scenario si ripete fino a quando l'intero gruppo non è passato attraverso il cerchio (sempre tenendosi per mano). Al termine di questo giro, il primo partecipante (che ha percorso il tragitto più lungo fino a quel momento) può sganciarsi e gli altri membri del gruppo continuano l'esercizio. Infine, solo il partecipante che si è unito per ultimo al gruppo corre. Alla fine, tutti i partecipanti del gruppo hanno completato lo stesso numero di corse. Quale gruppo è stato il primo a completare il compito?
Per gruppo:
2 bastoncini da colorare
1 pneumatico
Relè per pneumatici
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
4-6 partecipanti per gruppo
Il primo partecipante del gruppo corre (da solo) fino al punto di svolta, passa attraverso uno pneumatico e torna al gruppo. Ora il primo partecipante corre con il secondo (tenendosi per mano) fino al punto di svolta, dove deve passare di nuovo attraverso il pneumatico. Le mani non devono essere rilasciate. Questo scenario si ripete fino a quando l'intero gruppo non è passato attraverso il cerchio (sempre tenendosi per mano). Al termine di questo giro, il primo partecipante (che ha percorso il tragitto più lungo fino a quel momento) può sganciarsi e gli altri membri del gruppo continuano l'esercizio. Infine, solo il partecipante che si è unito per ultimo al gruppo corre. Alla fine, tutti i partecipanti del gruppo hanno completato lo stesso numero di corse. Quale gruppo è stato il primo a completare il compito?
Per gruppo:
2 bastoncini da colorare
1 pneumatico
Tiro dei pneumatici
Giochi di combattimento e lotta
Lavoro a coppie
Due partecipanti si trovano uno di fronte all'altro in un cerchio e si afferrano per le mani o gli avambracci. Cercano di spingere o tirare l'avversario fuori dal cerchio. Il primo che tocca il suolo all'esterno del cerchio perde.
2 pneumatici
Cerchio da corsa
Attivazione del sistema cardiovascolare
Lavoro di gruppo
5-7 partecipanti per gruppo
Il gruppo forma un cerchio esterno frontale con le braccia dei partecipanti agganciate l'una all'altra. All'inizio, il gruppo si siede a terra. A un comando, il gruppo deve alzarsi senza che la catena si spezzi e correre fino a un punto definito (ad esempio, intorno a un giro, verso la parete della sala o attraverso una linea specifica) e tornare indietro.
Variante:
Stessa forma di esercizio di cui sopra, con tutti i partecipanti che piegano la parte superiore del corpo leggermente in avanti in modo da toccarsi con i glutei. Un uovo (ad esempio una palla medica) viene posizionato al centro del gruppo e trasportato in un punto definito e poi di nuovo indietro.
Per gruppo:
2 bastoncini da colorare/coni da marcare/coni ►segno di inizio e di inversione (facoltativo)
Per gruppo:
1 palla medica ►Variante
Riserva
Vario
Il direttore sportivo pianifica una riserva nella parte principale in modo che non manchi di certo il tempo (ad esempio, sono necessarie pause aggiuntive, i tempi di rinvio potrebbero essere più lunghi, i cambi di post sono meno rapidi, ecc.)
Soccorso e trasporto
Forza
Lavoro a coppie
Trasportare il compagno da un fanjon all'altro (presa Gamstrage) utilizzando le tecniche di trasporto previste dal regolamento per l'autoaiuto e l'assistenza al compagno (59.005).
Attenzione:
La schiena deve essere dritta quando si solleva il compagno.
Materiale per partecipante: Tenue CNG 428
Materiale aggiuntivo: 2 fanjons
Palla di salvataggio
Attivazione del sistema cardiovascolare
Lavoro di gruppo
Sono necessari uno o più acchiappatori. I partecipanti cacciati hanno a disposizione diverse palle di salvataggio/dischi da lanciare che possono passarsi l'un l'altro. Chiunque abbia in mano la palla di salvataggio/il disco da lanciare non può essere catturato. Chiunque venga catturato (toccato da un ricevitore) esegue un compito aggiuntivo (ad esempio, cinque salti mortali seguiti da flessioni). Il/i ricevitore/i viene/vengono sostituito/i di volta in volta.
Per partecipante:
1 bastone/stick ►Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Floorball
Per gruppo:
2-x palline/dischi da lancio (a seconda delle dimensioni del gruppo) ►Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Floorball
Per ricevitore:
1 nastro/astina da gioco ►
Corsa al rischio
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
4-5 partecipanti per gruppo
I primi classificati competono tra loro e raccolgono punti per il proprio gruppo. I corridori scelgono tra punti di inversione a distanze diverse (ad esempio, bastoncini da colorare, coni o pennarelli). Il rischio maggiore (distanza maggiore) viene premiato con più punti, ma solo i primi due (o più, a seconda del numero di gruppi) corridori ricevono i punti, gli altri tornano a casa a mani vuote. Quale gruppo ha più punti dopo una corsa (ogni membro del gruppo completa una corsa), o quale gruppo è il primo a segnare un certo numero di punti? Ogni round inizia solo al segnale del direttore sportivo.
Variante I:
Il corridore (o il gruppo) può iniziare solo quando viene lanciato un numero specifico. Questo permette al corridore di scommettere ancora di più sulla possibilità di raggiungere un punto di inversione più distante prima che gli altri gruppi possano partire.
Variante II:
Il responsabile sportivo specifica un tempo durante il quale i gruppi possono raccogliere punti (ad esempio, 7 secondi). Al segnale del caposquadra, tutto il gruppo corre contemporaneamente. Tuttavia, ogni corridore si spinge solo fino all'ostacolo (ad esempio, un bastoncino da colorare, un cono per i pennarelli o un cono) che ritiene lo riporti in tempo alla posizione di partenza. Al traguardo, il gruppo totalizza i punti raccolti. Quale gruppo riesce a giudicarsi meglio e a raccogliere il maggior numero di punti?
Variante III:
I corridori fanno a turno per percorrere il primo, poi il secondo e infine il terzo punto di svolta (corsa senza rischi). Quale corridore finale ritorna al gruppo per primo?
Tipi di trasporto:
- Afferrare il frisbee tra le ginocchia
- Afferrare il frisbee tra le gambe e saltellare
- Completare il percorso con un'andatura a quattro piedi (all'indietro), trasportando il frisbee sulle cosce o sulla pancia
- Bilanciare il frisbee sulla testa
- Trasportare la palla all'interno o sul frisbee (a seconda del top)
Per gruppo:
4 bastoncini da colorare
1 frisbee
1 dado
1 cronometro
1 palla
materiale per scrivere
Corsa al rischio
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
4-5 partecipanti per gruppo
I primi classificati competono tra loro e raccolgono punti per il proprio gruppo. I corridori scelgono tra punti di inversione a distanze diverse (ad esempio, bastoncini da colorare, coni o pennarelli). Il rischio maggiore (distanza maggiore) viene premiato con più punti, ma solo i primi due (o più, a seconda del numero di gruppi) corridori ricevono i punti, gli altri tornano a casa a mani vuote. Quale gruppo ha più punti dopo una corsa (ogni membro del gruppo completa una corsa), o quale gruppo è il primo a totalizzare un certo numero di punti? Ogni round inizia solo quando il direttore sportivo dà il segnale.
Variante:
Il corridore (o il gruppo) può iniziare solo quando viene lanciato un numero specifico. Questo permette al corridore di scommettere ancora di più sulla possibilità di raggiungere un punto di inversione più distante prima che gli altri gruppi inizino a correre.
Variante II:
Il responsabile sportivo specifica un tempo durante il quale i gruppi possono raccogliere punti (ad esempio, 7 secondi). Al segnale del leader sportivo, l'intero gruppo inizia a correre contemporaneamente. Tuttavia, ogni corridore corre solo fino all'ostacolo (ad esempio, un bastoncino da colorare, un cono per i pennarelli o un cono) che ritiene lo riporterà in tempo alla posizione di partenza. Al traguardo, il gruppo totalizza i punti raccolti. Quale gruppo riesce a giudicarsi meglio e a raccogliere il maggior numero di punti?
Variante III:
I corridori fanno a turno per percorrere il primo, poi il secondo e infine il terzo punto di svolta (corsa senza rischi). Quale corridore finale torna per primo al gruppo?
Ci sono diverse varianti di esercizi con la palla:
Corsa singola:
- Porta la palla
- Palla (ad esempio palla medica o palla da ginnastica). palla medica o palla da ginnastica) in presa alta
- Portare la palla sulle cosce in un'andatura a quattro piedi
- Prendere la palla tra i piedi e rimbalzare
- Rimbalzare la palla
- Dribblare la palla con i piedi
- Rollare la palla con le mani
In un binomio:
- Pinzare la palla tra i compagni (le mani non devono tenere la palla dopo la partenza)
Per gruppo:
4 bastoncini da colorare
1 pallone (calcio, pallavolo, pallacanestro o pallamano)
1 dado
1 cronometro
1 palla medica o da ginnastica
materiale per scrivere
Corsa al rischio
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
4-5 partecipanti per gruppo
I primi classificati competono tra loro e raccolgono punti per il proprio gruppo. I corridori scelgono tra i punti di inversione a diverse distanze (ad esempio, bastone da colorare, cono di marcatura o cono). Il rischio maggiore (distanza maggiore) viene premiato con più punti, ma solo i primi due (o più, a seconda del numero di gruppi) corridori ricevono i punti segnati, gli altri tornano a casa a mani vuote. Quale gruppo ha più punti dopo una corsa (ogni membro del gruppo completa una corsa), o quale gruppo è il primo a segnare un certo numero di punti? Ogni round inizia solo quando il capogioco dà il segnale.
Variante I:
Il corridore (o il gruppo) può iniziare solo quando tira un numero predeterminato. Questo permette al corridore di scommettere ancora di più sulla possibilità di raggiungere un punto di inversione più distante prima che gli altri gruppi inizino a correre.
Variante II:
Il leader sportivo specifica un tempo durante il quale i gruppi possono raccogliere punti (ad esempio, 7 secondi). Al segnale del leader sportivo, l'intero gruppo inizia a correre contemporaneamente. Tuttavia, ogni corridore corre solo fino all'ostacolo (ad esempio, un bastoncino da colorare, un cono per i pennarelli o un cono) che ritiene lo riporterà in tempo alla posizione di partenza. Al traguardo, il gruppo totalizza i punti raccolti. Quale gruppo riesce a giudicarsi meglio e a raccogliere il maggior numero di punti?
Variante III:
I corridori fanno a turno per percorrere il primo, poi il secondo e infine il terzo punto di svolta (corsa senza rischi). Quale corridore finale ritorna al gruppo per primo?
Per gruppo:
4 bastoncini da colorare
1 dado
1 cronometro
materiale per scrivere