Übungen (23)
Badminton
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Parteien versuchen durch geschicktes Schlagen des Shuttles zu einem direkten Punktgewinn zu gelangen oder einen Fehler der gegnerischen Partei zu erzwingen.
Punktgewinn:
Ein Punkt wird erzielt, wenn der Shuttle im gegnerischen Feld landet oder die gegnerische Partei den Shuttle nicht regelkonform zurückspielen kann.
Spielfeld:
Badmintonfeld, Netzhöhe 1.55m.
- Einzel: Seitenlinie innen; Grundlinie hinten.
- Doppel: Seitenlinie aussen; Grundlinie hinten.
- Beim Aufschlag wird das Feld von der vorderen Aufschlagsline begrenzt.
Anzahl Teilnehmer:
1 gegen 1 (Einzel), 2 gegen 2 (Doppel)
Spielregeln:
Jede Partei kann unabhängig vom Aufschlagsrecht punkten. Aufschlag hat, wer den vorangehenden Punkt gewonnen hat. Der aufschlagende Teilnehmer muss innerhalb des eigenen Aufschlagsektors stehen und den Shuttle diagonal in den gegnerischen Aufschlagsektor spielen. Bei einer geraden eigenen Punktzahl erfolgt der Aufschlag aus dem eigenen rechten Sektor, bei einer ungeraden Punktzahl vom linken Sektor aus. Der Aufschlag erfolgt unterhalb der Taille und der Shuttle darf beim Aufschlag das Netz berühren (keine Wiederholung).
Doppel:
Das Aufschlagsrecht wechselt nach einem Fehler zur gegnerischen Partei. Bei einem Wechsel des Aufschlagsrechts wechselt auch die aufschlagende Person innerhalb des Teams.
Pro Partei darf nur einmal geschlagen werden. Als Fehler gilt, wenn der Shuttle das Netz nicht überquert, Wand, Decke oder Boden ausserhalb des Spielfeldes berührt oder wenn eine Partei beziehungsweise ein Schläger das Netz berührt.
Ein Satz geht auf 21 Punkte. Für einen Sieg braucht es mindestens 2 Punkte Differenz (d.h. das Spiel geht so lange weiter, bis eine Partei 2 Punkte Vorsprung hat) und es wird auf zwei Gewinnsätze gespielt.
Basketball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Rasches und genaues Zuspielen des Balles vor den Korb des Gegners und abschliessender Angriff durch einen direktren Wurf in den Korb oder via Brett. Die gegnerische Mannschaft hat die Aufgabe den Angriff abzuwehren, seinerseits in Ballbesitz zu kommen und selber in den Angriff zu gehen.
Punktgewinn:
Ein Korb aus dem Feld zählt 2 Punkte. Ein erfolgreicher Wurf jenseits der 3-Punkte-Linie ergibt 3 Punkte. Ein versenkter Freiwurf zählt 1 Punkt.
Spielfeld:
Basketballfeld (15mx28m), Korb mit Rückprallbrett. Korbhöhe 3.05m
Anzahl Teilnehmer:
5 gegen 5
Spielregeln:
Das Spiel beginnt mit einem Sprungball in der Mitte des Feldes. Verlässt der Ball das Spielfeld, wird er vom gegnerischen Team mit einem Einwurf vom Spielfeldrand ins Spiel zurückgebracht. Nach einem Punktgewinn wechselt das Angriffsrecht, und der Ball wird von der Grundlinie auf der Seite des Treffers mit einem Einwurf zurück ins Spiel gebracht (Ausnahme bei mehreren Freiwürfen). Hat die angreifende Mannschaft die Mittellinie überquert und befindet sich in der gegnerischen Spielhälfte, so darf sie den Ball nicht zurück in die eigene Hälfte zurückgespielt werden.
Es wird weitgehend ohne Körperkontakt gespielt. Mit dem Ball in den Händen darf max. ein Schritt ohne Prellen oder Abspielen gemacht werden (Schrittfehler). Sogenanntes Doppel ist ebenfalls verboten (Fangen-Prellen-Fangen-Prellen). Mit dem Ball in den Händen sind Sternschritte erlaubt (ein Bein bleibt dabei fix am Boden). Wird der Werfende behindert, werden ihm Freiwürfe zugestanden (2 innerhalb respektive 3 Freiwürfe ausserhalb der 3-Punkte-Linie).
Beim Basketball gibt es einige Regeln für Zeitübertretungen. So hat man für einen Angriff max. 24 Sekunden Zeit, wobei man innerhalb von 8 Sekunden die Mittellinien überquert haben muss. Kein Spieler des ballbesitzenden Teams darf sich länger als 3 Sekunden in der begrenzten Zone des Gegners aufhalten (Trapez zwischen Grundlinie und Freiwurflinie). Um den Ball nach Punktgewinn oder einem Verlassen des Spielfeldes zurück ins Spiel zu bringen, hat man 5 Sekunden Zeit.
Blitzball - Touchrugby
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Mannschaften stehen sich auf einem Spielfeld gegenüber und sind bestrebt, unter Ausnützung der Laufgeschwindigkeit und fintenreichem Hakenschlagen einen Rugby-Ball im Zielgebiet des Gegners abzulegen. Der jeweilige Ballträger kann von der Gegenpartei durch Brennschlag (Handschlag) auf den Rücken gezwungen werden, den Ball einem Mitspieler rückwärts zuzuspielen, der nun seinerseits versucht zum Zielgebiet durchzudringen.
Punktgewinn:
Ein Punkt ist erzielt, wenn ein unberührter Spieler den Ball hinter die gegenüberliegende Ziellinie in eines der drei Zielgebiete niederlegen kann. Das mittlere Zielgebiet bringt drei Punkte, die Seitenfelder je 2 Punkte (gekennzeichnet durch Markierkegel).
Variante: im Zielgebiet (Mitte) wird eine grosse Weichmatte platziert; ein Punktgewinn erfolgt mit einem Sprung auf die Matte.
Spielfeld:
Feldgrösse 50mx34m für 6 Spieler (3 gegen 3), 70mx48m (12 Spieler), 100mx55m (18 Spieler)
Anzahl Teilnehmer:
3 gegen 3 bis 9 gegen 9, je nach Feldgrösse
Spielregeln:
- Mittels eines Passes des Mittelstürmers zwischen den gegrätschten Beinen nach hinten zu einem Mitspieler wird das Spiel eröffnet.
- Der Ball darf von jedem Spieler nach vorne getragen, jedoch ausschliesslich rückwärts abgespielt/gepasst werden.
- Der Spieler, der den Ball trägt, kann gezwungen werden, ihn abzugeben, indem man ihm mit der Hand auf den Rücken abschlägt. Der Ballbesitzer muss dann spätestens beim dritten Schritt oder nach zwei Sekunden den Ball abgeben.
- Rempeln, Klammern und Stoßen sind nicht gestattet, ebenso das Schlagen auf den Ball.
- Bei allen Regelverstössen wird ein Freiwurf verhängt, das gilt insbesondere für das Vorwärtspassen der angreifenden Mannschaft. Der Freiwurf wird immer von der Stelle ausgeführt, wo der Fehler begangen wurde.
- Abgesehen vom Handschlag auf den Rücken wird Blitzball ohne jegliche Form des Körperkontaktes gespielt.
Faustball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Mannschaften stehen sich auf einem Spielfeld gegenüber und versuchen einen Ball so übers Netz ins gegnerische Spielfeld zu schlagen, dass der Gegner diesen nicht erreichen kann.
Punktgewinn:
Ein Punkt wird erzielt, wenn der Ball 2x hintereinander im gegnerischen Feld zu Boden fällt oder der Gegner ihn nicht regelkonform zurückspielen kann.
Spielfeld:
- Outdoor: 50 x 20 Meter.
- Indoor: 40 x 20 Meter.
Durch ein Netz von 1.90m (Frauen) bzw. 2.00m (Männer) Höhe wird das Spielfeld in zwei Hälften geteilt. Gleichlaufend zur Mittellinie wird 3m entfernt in jedem Feld eine Angabelinie gezogen.
Anzahl Teilnehmer:
5:5
Spielregeln:
Jeder Ballwechsel beginnt mit einer Angabe und endet mit dem ersten darauf folgenden Fehler. Nach jedem Fehler wird der Ball von der Mannschaft, die den Fehler gemacht hat, neu angegeben. Die Angabe darf von jedem Spieler ausgeführt werden. Dazu muss der Ball mittels Schlagbewegung vor hinter der Angabelinie ins Spiel gebracht werden. Ist der Ball im Spiel, darf er nach jeder Netzüberquerung vom jeweiligen Team drei Mal berührt werden. Spätestens bei der dritten Berührung muss der Ball über das Netz zum Gegner befördert werden. Vor jeder Berührung durch einen Spieler darf der Ball einmal auf dem Boden aufspringen, jedoch nur innerhalb des Spielfeldes. Der Ball wird bei der Abwehr und beim Zuspiel mit der Innenseite des ausgestreckten Unterarms gespielt und beim Angriff oder bei der Angabe mit der Faust geschlagen.
Ein Punkt wird erzielt, indem der Gegner zu einem Fehler gezwungen wird. Folgende Ereignisse werden als Fehler gewertet und ergeben somit einen Punkt fürs gegnerische Team:
- Der Ball oder ein Spieler berührt die Leine/das Netz oder die Pfosten.
- Der Ball berührt ausserhalb des Spielfelds den Boden.
- Der Ball berührt 2x hintereinander den Boden, ohne dass eine regelgerechte Berührung durch einen Spieler dazwischen war.
- Der Ball wird seitlich an den Pfosten vorbei oder unterhalb der Leine/des Netzes ins gegnerische Feld gespielt.
- Mehr als drei Spieler einer Mannschaft berühren den Ball während eines Spielzuges.
- Ein Spieler berührt zum zweiten Mal innerhalb eines Spielzuges den Ball. Wenn mehrere Ballberührungen stattfinden, müssen es unterschiedliche Spieler sein.
- Der aufschlagende Spieler berührt oder übertritt beim Aufschlag die 3-m Linie (Angabelinie)
Der Ball berührt einen anderen Körperteil als den Ober- oder Unterarm oder die Faust. Ebenso wenig darf der Ball mit der Handfläche berührt werden.
Gespielt wird nach Punkten und Sätzen. Jeder Fehler führt zu einem Punkt fürs gegnerische Team. Ein Satz endet, sobald eines der Teams elf Punkte erzielt hat und mit mindestens zwei Punkten in Führung liegt (bei einem 10:10 wird er Satz automatisch verlängert), spätestens aber wenn ein Team 15 Punkte erzielt. Die Anzahl Gewinnsätze kann variieren. In der Schweiz wird in der Regel auf 3 Gewinnsätze gespielt.
FooBaSKILL
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Auf einer Seite des Spielfelds stehen zwei Schwedenkästen, mit je einem Molankegel oder dem FooBaSKILL Tor darauf, welche als Fussballtore dienen. Auf dieser Hälfte wird Fussball gespielt. Auf der anderen Hälfte befindet sich ein Basketballkorb und dort wird normales Basketball gespielt. In der Hallenmitte wird von der einen in die andere Sportart gewechselt. In der zweite Halbzeit werden die Rollen getauscht. Ziel ist am meisten Punkte zu erzielen.
Punktgewinn:
Fussball:
- 1 Pkt: Der Ball berührt den unteren Teil des Schwedenkastens (Holzstruktur). Die Spieler können auf 360° des Kastens zielen.
- 2 Pkte: Der Ball berührt den unteren Teil des Schwedenkastens und wird vom Spieler des gleichen Teams oder dem Schützen selbst mit der Schuhsohle gestoppt (abgefangen), bevor er die Mittellinie überquert (zweite offensive Absicht im Fussball). Nur ein Punkt wird vergeben, falls ein Verteidiger den Ball abfängt.
- 3 Pkte: Der Ball bringt den Molankegel zu Fall oder geht durch das FooBaSKILL Tor.
- 0 Pkte: Kein Punkt wird vergeben, wenn der Ball den oberen Teil des Kastens berührt. Das Spiel läuft weiter ohne Unterbruch.
Basketball:
- 1 Pkt: Der Ball prallt, ohne den Ring zu berühren, an dem Basketballbrett ab und fällt zu Boden.
- 2 Pkte: Der Ball prallt, ohne den Ring zu berühren, an dem Basketballbrett ab und wird von einem anderen Teammitglied mit beiden Händen gefangen, bevor er auf den Boden fällt (offensiver Rebound im Basketball).
- 3 Pkte: Der Ball wird in den Korb befördert.
- 0 Pkte: Kein Punkt wird vergeben, wenn der Ball den Ring berührt (Spiel läuft weiter ohne Unterbruch) oder wenn der Ball die Hinterseite des Basketballbretts, den Brettrand oder die Stützende Struktur berührt (Gilt als Fehler) oder wenn der Ball an dem Basketballbrett anprallt, ohne den Ring zu berühren und wird von der gegnerischen Mannschaft mit zwei Händen gefangen, bevor er den Boden berührt (Spiel läuft weiter ohne Unterbruch).
Spielfeld:
22 x 42 Meter (mit Hallenwände)
Anzahl Teilnehmer:
4:4 (oder 5:5)
Spielregeln:
Das Anspiel zu Beginn des Spiels sowie am Anfang der zweiten Halbzeit findet in der Mitte des Spielfelds mit einem Sprungball wie im Basketball statt. Der Ball muss von einem der beiden Spieler, die sich im Mittelkreis befinden zu einem Mittspieler getippt werden. Die anderen Spieler verteilen sich frei auf dem gesamten Spielfeld, aber ausserhalb des Kreises.
Nachdem ein Punkt im Fussball oder Basketball erzielt wurde, wird so rasch wie möglich angespielt. Dies passiert an der Stelle wo der Ball durch den Verteidiger ergriffen wird. Das Anspiel findet unverzüglich durch einen Pass statt.
Es gelten die Grundregeln vom klassischen Hallenfuss- und Basketball.
Bei einer Regelübertretung läuft das Spiel mit einem Einwurf dort weiter, wo der Fehler passiert ist. Bei einem Schuss auf das Fussballtor, mit der Absicht den Molankegel zu stürzen oder ins FooBaSKILL Tor zu treffen, darf der Ball nicht die Höhe dieser Elemente überschreiten. Wenn dies dennoch passiert, handelt es sich um einen Fehler und der Ball geht an die verteidigende Mannschaft.
Das Tackling im FooBaSKILL ist verboten.
Es handelt sich um einen Fehler, wenn:
- Der Ball die Hallendecke oder andere hängende Geräte berührt.
- Der Ball die Kante des Basketballbretts berührt.
- Der Ball die Hinterseite des Basketballbretts oder die stützende Struktur berührt.
Die Wände der Sporthalle gehören zum Spielfeld. Es ist sowohl im Fussball wie im Basketball erlaubt mit den Wänden zu spielen. Es ist erlaubt sich einen Selbstpass gegen die Mauer zu geben; dem Partner einen Pass gegen die Mauer zu geben; ein Tor mithilfe der Wände zu schiessen.
Die Dauer des Matches beträgt zweimal fünf Minuten. Während der ersten Halbzeit greift eine Mannschaft im Fussball an und verteidigt im Basketball. In der zweiten Halbzeit werden die Rollen getauscht.
Frisbee Ultimate
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Die Mannschaft, welche im Besitz des Frisbees ist, versucht das Spielgerät in Richtung der anvisierten Endzone zu bewegen. Das gegnerische Team versucht diese Bewegung zu unterbinden und den Besitz des Frisbees durch einen „Turnover“ (siehe Spielregeln) zu erzwingen. Das Frisbee darf ausschliesslich durch Würfe von einem zum anderen Spieler bewegt werden.
Punktgewinn:
Ziel ist es, das Frisbee auf Zuspiel eines Mitspielers in der gegenüberliegenden Endzone zu fangen und so einen Punkt zu schreiben.
Spielfeld:
Rechteckiges Feld mit je einer Endzone an den Stirnseiten. 64mx37m mit Endzone 18m outdoor, 40mx25m mit Endzone 15m indoor.
Das Spielfeld wird durch Hütchen begrenzt. Die Verbindungen dazwischen bilden die Seiten- bzw. Outlinien.
Anzahl Spielende:
7 gegen 7 outdoor, 5 gegen 5 indoor
Spielregeln:
Zu Spielbeginn und nach jedem Punkt stellen sich die Mannschaften auf ihrer Endzonenlinie auf. Die Mannschaft, die beginnt oder soeben gepunktet hat, wirft einen hohen weiten Pass in Richtung der gegnerischen Endzone (Anwurf). Sobald die Scheibe losgelassen ist, dürfen sich alle Teilnehmer auf dem Feld frei bewegen. Die andere Mannschaft darf die Scheibe hochheben und mit dem Spiel beginnen.
Die Scheibe darf in jede Richtung geworfen werden. Der Spieler mit der Scheibe in den Händen darf weder laufen noch rennen, nur Sternschritte sind erlaubt. Wird das Spielgerät jedoch während des Rennens gefangen, darf die Bewegung mit der nötigen Anzahl Schritte abgebremst werden. Die Scheibe darf nicht übergeben werden, sondern muss sich von A nach B durch die Luft bewegen. Wenn die Angreifer die Scheibe nicht fangen können (Scheibe berührt den Boden, fliegt ins Aus oder der Gegner fängt sie ab, bzw. schlägt sie zu Boden), kommt das verteidigende Team in Scheibenbesitz und greift nun an. Man spricht dabei von einem „Turnover“. Es gibt keine Spielunterbrechung.
Der Verteidiger, der den Werfer deckt, muss mindestens eine Armlänge Abstand halten. Es darf jeweils nur ein Spieler den Werfer decken, der nächste Verteidiger muss mindestens drei Meter Abstand haben. Der Angreifer muss das Frisbee nach maximal 10 Sekunden abspielen. Um dies zu signalisieren, zählt der Verteidiger laut die Sekunden.
Körperkontakt oder Tackling ist nicht gestattet. Jeder Spieler ist für die Signalisation eines Regelverstoss selbst verantwortlich. Einen Schiedsrichter gibt es nicht. Dem Fairplay kommt somit eine grosse Bedeutung zu. Fangen ein Angreifer und ein Verteidiger die Scheibe gleichzeitig, so gehört sie dem Angreifer.
Nach einem erfolgreichen Punktgewinn wechseln die Teams die Seiten. Das Team, welches den Punkt erzielt hat beginnt anschliessend wieder mit einem Anwurf Richtung gegnerisches Team.
Fussball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Mannschaften mit mehreren Feldspielern und je einem Torhüter schiessen durch geschicktes Angreifen den Ball ins gegnerische Tor. Mit einem guten Abwehrverhalten soll seinerseits der Gegner daran gehindert werden, Tore zu erzielen.
Punktgewinn:
Ein Tor ist erzielt, wenn der Ball die gegnerische Torlinie vollumfänglich überquert.
Spielfeld:
120 x 90m (maximal), bzw. 90 x 45m (minimal).
Die Spielfeldgrösse kann für den Sportunterricht angepasst werden.
Anzahl Teilnehmer:
11:11 (inkl. je ein Torwart pro Team).
Bei veränderter Spielfeldgrösse die Anzahl Spieler anpassen.
Spielregeln:
Das Spiel wird zu Beginn jedes Spielabschnittes durch ein Anspiel einer Mannschaft in der Mitte des Feldes eröffnet. Gleiches gilt nach einem Torerfolg, wobei das Team Anspielrecht hat, welches ein Tor kassiert hat. Der Ball darf mit sämtlichen Körperteilen ausser den Armen gespielt werden. Innerhalb des Strafraums (Rechteckiges Feld mit einer Breite von 16.50m ab dem jeweiligen Pfosten und einer ebenso grossen Tiefe) darf der Torwart den Ball in die Hände nehmen. Hand- sowie Foulspiele (festhalten, klammern, schlagen, stossen, das Bein Stellen, in die Beine treten, sich aufstützen etc.) ausserhalb des Strafraums werden mit einem direkten Freistoss für die gegnerische Mannschaft sanktioniert (d.h. Ballbesitz mit einem Abstand von 9m des Gegners). Findet der Regelverstoss innerhalb der Strafraumgrenze statt, wird dem Gegner ein Penalty aus einer Distanz von 11m zum Tor zugesprochen.
Befördert ein Spieler den Ball über eine Seitenlinie ins Aus, erhält das gegnerische Team einen Einwurf, wobei der Ball mit einem beidhändigen Wurf über den Kopf von ausserhalb der Seitenlinie wieder ins Feld zu einem Mitspieler geworfen wird. Verlässt der Ball das Spielfeld über die Torauslinie erfolgt je nachdem wer den Ball zuletzt berührt hat ein Abstoss vor dem Tor (letzte Ballberührung durch Angreifer) oder ein Eckstoss (letzte Ballberührung durch Verteidiger).
Futsal
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Mannschaften mit mehreren Feldspielern und je einem Torhüter schiessen durch geschicktes Angreifen den Ball ins gegnerische Tor. Mit einem guten Abwehrverhalten soll seinerseits der Gegner daran gehindert werden, Tore zu erzielen.
Punktgewinn:
Ein Tor ist erzielt, wenn der Ball die gegnerische Torlinie vollumfänglich überquert.
In der Halle können auch Langbänke als Tore figurieren. Dabei kann die Bank einerseits umgedreht werden und der Ball muss zwischen die Sitz- und Abstellfläche hindurchgespielt werden, oder andererseits kann die Bank gekippt werden, und ein Tor ist erzielt wenn der Ball gegen die Sitzfläche gespielt wird.
Spielfeld:
22 x 42 Meter (z.B. Handballfeld oder Hallenwände)
Anzahl Teilnehmer:
5:5 (inkl. je ein Torwart pro Team)
Spielregeln:
Das Spiel wird zu Beginn jedes Spielabschnittes durch ein Anspiel einer Mannschaft in der Mitte des Feldes eröffnet. Gleiches gilt nach einem Torerfolg, wobei das Team Anspielrecht hat, welches ein Tor kassiert hat. Der Ball darf mit sämtlichen Körperteilen ausser den Armen gespielt werden. Innerhalb des Strafraums darf der Torwart den Ball in die Hände nehmen.
Jeglicher Körperkontakt gilt als Foul. Auch das Hineinrutschen (Tackling) – egal ob der Ball gespielt wird oder nicht – ist untersagt und hat einen Freistoss für das gegnerische Team zur Folge. Nach einer vorgegebenen Anzahl Fouls (der Spiellänge angepasst) erhält der Gegner für jedes weitere Foul einen Penalty zugesprochen.
Variation:
Nach drei Fouls erfolgt ein Penalty, anschliessend wird die Anzahl Fouls wieder auf Null gesetzt.
Befördert ein Spieler der Ball über eine Seitenlinie ins Aus, erhält das gegnerische Team den Ballbesitz. Der Ball wird mit einem „Einkick“ wieder ins Spiel gebracht (keine direkten Torschüsse erlaubt).
Handball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Mannschaften mit mehreren Feldspielern und je einem Torhüter werfen durch geschicktes Angreifen den Ball ins gegnerische Tor. Mit einem guten Abwehrverhalten soll seinerseits der Gegner daran gehindert werden, Tore zu erzielen.
Punktgewinn:
Ein Tor ist erzielt, wenn der Ball die gegnerische Torlinie vollumfänglich überquert.
Spielfeld:
Handballfeld (20mx45m) mit Torkreis.
Anzahl Teilnehmer:
7 gegen 7 (6 Feldspieler plus 1 Torwart).
Spielregeln:
Das Spiel wird durch ein Anspiel einer Mannschaft in der Mitte des Feldes eröffnet. Der Ballträger darf mit dem Ball in den Händen maximal drei Schritte machen. Um sich zu verschieben muss der Ball daher geprellt oder einander zugepasst werden. Ist ein Spieler in Ballbesitz, darf er den Ball maximal zweimal fangen. Wird der Ball somit nach dem Prellen aufgenommen, darf er nicht erneut geprellt werden. Der Ball darf nicht länger als 3 Sekunden in den Händen gehalten werden und den Körper nicht unterhalb der Knie berühren („Fussregel“).
Entreissen oder Wegschlagen des festgehaltenen Balles ist untersagt. Auch den Gegenspieler am Körper oder an der Spielkleidung festzuhalten ist untersagt. Solche Foulspiele haben einen Freiwurf am Ort des Geschehens zur Folge. Geschieht das Foul zwischen Freiwurflinie und Torkreis, wird der Freiwurf von der Freiwurflinie aus ausgeführt. Zum Zeitpunkt der Freistossausführung darf sich kein angreifender Spieler zwischen Freiwurflinie und Torkreis befinden. Wird mit dem Foul eine klare Torchance unterbunden, erfolgt ein 7m Wurf (Direkter Torwurf von der 7m-Linie; der Vorderfuss darf dabei nicht bewegt werden).
Der Torkreis darf von den Feldspielern nicht betreten werden. Ein hineinspringen in den Torkreis ist jedoch erlaubt, sofern der Ball abgespielt/geworfen wird, bevor der Boden berührt wird. Der Torhüter darf sich innerhalb des Torkreises frei bewegen und Treffer mit sämtlichen Gliedmassen verhindern.
Verlässt der Ball das Spielfeld über die Seitenlinien, wird der Ball vom gegnerischen Team mit einem Einwurf ins Spiel zurückgebracht (normales Zuspiel mit dem Vorderfuss auf der Linie). Überquert der Ball die Grundlinie erfolgt ein Abwurf durch den Torhüter (Ausnahme: ein Verteidiger berührt den Ball, bevor dieser über die Grundlinie das Spielfeld verlässt; in diesem Fall erfolgt ein Einwurf in der jeweiligen Spielfeldecke durch einen Angreifer).
Nach einem Tor wechselt das Angriffsrecht. Das Anspiel erfolgt in der Mitte des Feldes durch das Team, welches den Treffer kassiert hat.
Indiaca
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Mannschaften stehen sich auf einem Feld gegenüber. Ziel des Spiels ist es, das Indiaca-Pad so übers Netz zu spielen, dass es im Feld des Gegners zu Boden fällt.
Punktgewinn:
Ein Punkt wird erzielt, wenn das Indiaca im gegnerischen Feld landet oder das gegnerische Team das Spielgerät nicht regelkonform zurückspielen kann.
Spielfeld:
Feldgrösse 6mx18m oder Volleyballfeld (9mx18m), Netzhöhe: 2m
Anzahl Teilnehmer:
5 gegen 5.
Spielregeln:
Das Anspiel erfolgt hinter der Grundlinie. Das Netz darf beim Anspiel nicht berührt werden. Die Mannschaft, welche den letzten Punkt gewonnen hat, erhält das Anspielrecht.
Das Indiaca-Pad darf nur mit der Hand oder dem Unterarm gespielt werden. Das Indiaca-Pad darf weder gehalten, gefangen noch geworfen werden.
Ist das Indiaca-Pad im Spiel, hat das Team in Besitz des Spielgeräts das Recht das Pad dreimal zu schlagen, ohne dass dieses dabei den Boden berührt.
Wird das Anspielrecht durch erzielen eines Punktes zurückerobert erfolgt ein Positionswechsel der Spieler im Uhrzeigersinn. Ein Satz geht auf 25 Punkte wobei mindestens eine Differenz von 2 Punkten bestehen muss, ansonsten wird das Spiel fortgeführt, bis eine 2-Punkteführung herausgespielt wurde. Kann ein Team 3 Sätze für sich entscheiden, ist das Spiel gewonnen.
Intercrosse
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Mannschaften mit mehreren Feldspielern und einem Torhüter spielen den Ball mit dem Intercross-Stock durch geschicktes Angreifen ins gegnerische Tor. Mit einem guten Abwehrverhalten soll seinerseits der Gegner daran gehindert werden, Tore zu erzielen.
Punktgewinn:
Ein Tor ist erzielt, wenn der Ball die Torlinie vollständig überquert.
Spielfeld:
Handballfeld (20mx40m). (Unihockey-)Tore mit einem Torkreis von 2.75m Radius
Anzahl Teilnehmer:
5 gegen 5 (4 Feldspieler plus 1 Torwart)
Spielregeln:
Der Ball wird beim Anpfiff vom Torwart ins Feld gespielt. Der Ball darf nur mit dem Stock geführt werden. Er darf weder geschlagen noch mit dem Körper geführt werden. Ein Spieler darf den Ball maximal 5 Sekunden im Korb halten. Wenn ein Ball im Aus landet, kann der Spieler, der den Ball zurück ins Spiel bringt, entweder mit dem Ball ins Feld einlaufen oder einen Pass von der Seitenlinie spielen (5 Sekunden-Regel einhalten). Fällt der Ball auf den Boden, haben die Spieler die Möglichkeit ihn mit dem Stock aufzunehmen oder ihn zu „covern“. Zum „covern“ bedeckt man den Ball mit dem Korb des Stocks. Nach dem Abdecken des Balles mit dem Korb, müssen die Gegner 3 Meter Abstand einnehmen und der ballführende Spieler muss einen Pass ausführen (ein Weiterrennen ist nicht möglich nach dem „covern“). Ein Angriff muss innerhalb von 30 Sekunden ausgeführt werden.
Intercrosse wird ohne Kontakt zwischen Körper/Körper und Körper/Stock gespielt. Der ballführende Spieler darf nur rennen oder stehen (Sternschritt erlaubt). Gehen ist untersagt. Beim Rennen muss der Stock in beiden Händen gehalten werden. Fangen, werfen oder „covern“ ist mit einer Hand erlaubt. Der Ball darf nicht mit der Hand berührt werden.
Der Torkreis um die Tore weist einen Radius von 2.75m auf. Dieser darf von den Angreifern nicht betreten werden. In diesem Kreis ist es jedoch dem Torhüter erlaubt den Ball mit dem Körper abzuwehren und ihn mit der Hand zu führen.
Bei der Verteidigung ist auf strikte Manndeckung zu achten. Jeder Verteidiger muss einem Angreifer zugeordnet sein, denn Zonendeckung oder sogenanntes Doppeln von Angreifern ist untersagt. Da der Verteidiger den Angreifer nicht attackieren darf, muss er versuchen die Lauf- und Passwege des Angreifers geschickt einzuschränken, Pässe abzufangen und freie Bälle schnell zu sichern.
Kickball - Brennball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Die Spielidee ähnelt derjenigen des Baseballs. Zwei Mannschaften, eine Kick- und eine Fängerpartei versuchen während einer bestimmten Zeitspanne möglichst viele Punkte zu sammeln.
Punktgewinn:
Ein Punkt ist erzielt, wenn ein Lauf erfolgreich abgeschlossen wird. Allenfalls gibt es auch Punkte für erfolgreich gefangene Bälle.
Spielfeld:
Kann den zur Verfügung stehenden Möglichkeiten angepasst werden.
Anzahl Teilnehmer:
10 gegen 10
Spielregeln:
Ein Spieler der Kickmannschaft spielt den Ball aus der Kickzone in die Fangzone (werfen oder kicken). Anschliessend läuft er um das Malfeld zurück in die Kickzone. Währenddessen versucht die Fängerpartei den Ball zu fangen und so rasch als möglich in ihr „Nest“ zu bringen. Dabei muss der Ball von Fänger zu Fänger gespielt werden, denn mit dem Ball darf nicht gelaufen werden. Sobald der Ball im „Nest“ abgelegt wird, ertönt ein lauter Pfiff des Spielleiters. Ein Lauf ist dann erfolgreich, wenn der Läufer wieder in der Kickzone ist, bevor der Pfiff des Spielleiters erklingt (der Ball im „Nest“ ist). Die Laufmale sind neutrale Punkte, wo der Läufer seinen Lauf unterbrechen und den nächsten Kick abwarten kann. Befindet sich ein Läufer beim Pfiff des Spielleiters nicht bei einem Laufmal, so muss er sich zurück in die Kickzone begeben ohne einen Punkt für sein Team gesammelt zu haben.
Wird der Ball von der Fängermannschaft direkt aus der Luft gefangen, bekommt diese einen Punkt, der Läufer muss zurück ins Kickfeld.
Variante:
Befindet sich ein Läufer beim Pfiff des Spielleiters zwischen den Laufmalen, so scheidet er vollständig aus dem Spiel aus, so dass die kickende Mannschaft kleiner wird (Zusatzaufgaben bereitstellen).
Kin-Ball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Eine Mannschaft wirft den Ball und ruft dabei die Farbe einer der anderen Mannschaften. Diese muss den Ball fangen, bevor er auf den Boden fällt. Das Ziel des Spieles ist es natürlich, den Ball so zur anderen Mannschaft zu werfen, dass diese den Ball nicht fangen kann, bevor er den Boden berührt.
Punktgewinn:
- Falls das annehmende Team den Ball fallen lässt, bekommen die 2 anderen Teams je einen Punkt.
- Falls das aufschlagende Team (oder der Aufschläger selbst) einen Fehler begeht, bekommen die zwei anderen Teams je einen Punkt.
Spielfeld:
Gesamte Halle (Höchstens 21m x 21m). Die Wände, die Decke und die Gegenstände in der Sporthalle (Basketballkorb etc.) gehören nicht zum Spielfeld und müssen als Aus betrachtet werden.
Anzahl Teilnehmer:
4:4:4
Spielregeln:
Das aufschlagende Team bestimmt die Mannschaft, die den Ball annehmen muss. Bevor der Aufschlag ausgeführt wird, muss der aufschlagende Spieler das Wort «Omnikin» gefolgt von der Farbe eines gegnerischen Teams seiner Wahl laut ausrufen. Erst danach darf er den Ball mit einem oder beiden Armen nach oben oder horizontal weg schlagen. Der Ball muss mindestens 1,8 m fliegen. Das Team, dessen Farbe laut ausgerufen wurde, wird zum annehmenden Team und es muss den Ball kontrollieren, bevor dieser den Boden berührt. Man kann den Ball mit jedem Körperteil kontrollieren, ohne ihn zu fangen oder ihn festzuhalten. Falls der Ball bei der Annahme nur von einem oder zwei Spielern berührt wird, dürfen sich diese auf das Spielfeld bewegen, indem sie den Ball in der Hand behalten, oder indem sie sich den Ball zuspielen. Auf diese Weise können sie die Verteidigung der Gegner beim nächstem Aufschlag durchkreuzen. Sobald drei Spieler des Teams den Ball berührt haben, muss der Ball angehalten werden. An diesem Ort muss der Ball wieder aufgeschlagen werden.
Falls ein Fehler gemacht wird, pfeift der Schiedsrichter und stoppt das Spiel. Der Schiedsrichter legt den Ball dorthin, wo der Fehler begangen wurde und gibt ihn dem Team, das den Fehler begangen hat. Die beiden anderen Mannschaften bekommen je einen Punkt.
Es gibt Fehler, wenn
- der aufschlagende Spieler direkt ins Aus aufschlägt (der Ball berührt eine Wand, die Decke oder irgendeinen anderen Gegenstand der Sporthalle (Basketballkorb, Licht, Bank).
- der Ball mit einer nach unten gerichteten Flugbahn aufgeschlagen wird.
- der Ball nicht mindestens 1,8 m fliegt.
- der gleiche Spieler zweimal hintereinander aufschlägt.
- der Ball beim Aufschlag nicht von 3 Spielern berührt wird.
Das Spiel dauert so lange, bis eine Mannschaft 3 Spielabschnitte (insgesamt maximum 7 Spielabschnitte) gewonnen hat. Ein Spielabschnitt dauert 7 Minuten.
Lacrosse
Spiele / Spielturnier
Gruppenarbeit
Spielidee:
Zwei Mannschaften mit mehreren Feldspielern und einem Torhüter spielen den Ball mit dem Intercrosse-Stock durch geschicktes Angreifen ins gegnerische Tor. Mit einem guten Abwehrverhalten soll seinerseits der Gegner daran gehindert werden, Tore zu erzielen.
Punktgewinn:
Ein Tor ist erzielt, wenn der Ball die Torlinie vollständig überquert.
Spielfeld:
45 m breit und 102 m lang. Die (Unihockey-)Tore befinden sich 14m vor dem Spielfeldende.
Anzahl Teilnehmer:
10 gegen 10 (9 Feldspieler plus 1 Torwart), in der Halle 6 gegen 6.
Spielregeln:
Nach dem Pfiff des Schiedsrichters versuchen zwei Spieler in der Mitte den zwischen ihnen liegenden Ball herauszuspielen, zu erobern oder einem ihrer Mitspieler zuzuspielen. Die Positionren Angreifer/Verteidiger wechseln, sobald die verteidigende Mannschaft den Ball erobert hat. Körperkontakt und das wegschlagen des Balles sind während dem gesamten Spiel erlaubt.
Fouls: Persönliche Fouls sind Schubsen, wobei der Schläger als Widerstand benutzt wird, Schläge mit dem Schläger, die den Körper oder den Kopf treffen, unnötige Härte. Die Strafzeit für ein persönliches Foul beträgt eine bis drei Minuten. Technische Fouls beinhalten Abseits, Schubsen von hinten, Halten und den aktiven Einsatz des freien Armes eines balltragenden Spielers. Die Strafen für technische Fouls werden durch ein Tor aufgehoben.
Aus Sicherheitsgründen wird im Sportunterricht aber auch outdoor mit den gleichen Regeln wie beim Intercrosse gespielt, es wird also auf Körperkontakt verzichtet.
Mini-Tennis
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Parteien stehen sich auf dem Feld gegenüber und versuchen zu punkten, indem sie den Ball beim Gegner ins Feld spielen und dieser den Ball nicht mehr regelkonform zurückspielen kann. Das Spiel verhält sich analog zum Tennis.
Punktgewinn:
Ein Punkt wird erzielt, wenn der Spielball zweimal hintereinander in der gegnerischen Spielhälfte den Boden berührt, wobei die erste Bodenberührung innerhalb des markierten Feldes geschieht oder wenn die gegnerische Partei den Ball nicht regelkonform zurückspielen kann.
Spielfeld:
Ein Netz (auch improvisiert möglich) wird auf ca. 1.1m Höhe (Oberkante) gespannt. Das Spielfeld wird mit Linien oder Hütchen definiert (z.B. Badmintonfeld; halbes Tennisfeld).
Anzahl Teilnehmer:
1 gegen 1 (Einzel) oder 2 gegen 2 (Doppel)
Spielregeln:
Der Aufschlag erfolgt von unten hinter der Grundlinie. Zum Zeitpunkt des Aufschlages befindet sich der Gegner ebenfalls auf dessen Grundlinie. Der Aufschlag darf nicht direkt aus der Luft abgenommen werden. Der Aufschlag muss übers Netz ins gegnerische Spielfeld geschlagen werden. Es gelten keine Regeln bezüglich übers Kreuz anspielen. Aufschlag erhält, wer den Punkt gemacht hat.
Es wird auf eine definierte Anzahl Punkte (z.B. 15 Punkte) oder auf eine bestimmte Zeit gespielt. Jeder Fehler (Ball nicht regelkonform zurückgespielt, sprich den Ball ins Aus oder ins Netz gespielt oder ihn erst gar nicht erreicht) ergibt einen Punkt für den Gegner. Der Ball gilt als „out“, wenn er vollumfänglich ausserhalb der Linie gelandet ist. Netzroller des Balles sind erlaubt, Touchieren des Netzes durch den Spieler allerdings untersagt. Der Schläger darf nicht über das Netz in das gegnerische Feld ragen.
Smolball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Mannschaften mit mehreren Feldspielern und einem Torhüter spielen durch geschicktes Angreifen den Softball ins gegnerische Tor. Mit einem guten Abwehrverhalten soll der Gegner daran gehindert werden, Tore zu erzielen.
Punktgewinn:
Ein Tor ist erzielt, wenn der Ball die Torlinie vollständig überquert.
Spielfeld:
Smolballfeld (22mx36m). Zwei Tore mit einem Torraum (2mx5m).
Die ganze Halle wird als Spielfeld benutzt (Hallenwände gehören dabei zum Spielfeld). Im Gelände begrenzen Seiten- und Grundlinien das Spielfeld.
Anzahl Teilnehmer:
4 gegen 4 (3 Feldspieler plus Torwart)
Spielregeln:
Das Spiel beginnt mit einem Sprungball in der Spielfeldmitte. Je ein Spieler pro Team berührt mit der Schlägerspitze den Mittelpunkt. Durch Hochwerfen des Spielballs gibt der Spielleiter das Spiel frei.
Zentral im Smolball sind folgende 4er-Regeln:
- Der Ball, der auf dem Schläger balanciert wird, darf max. 4 Schritte getragen und muss dann sofort abgegeben werden.
- Der Ball darf max. 4x berührt werden, bevor er weitergespielt wird (Aufnahme des Balles vom Boden gilt nicht als Ballberührung.).
- Der ruhende Ball auf dem Schläger, ohne Fortbewegung des Spielers, darf max. 4 Sekunden gehalten werden.
- Der Ball darf nicht mit dem Schläger oder dem Körper abgedeckt werden, sondern muss sofort weitergespielt werden. Liegt der Ball auf dem Boden, darf dieser nur mit dem Schläger ohne Berührung von Körperteilen vom Boden aufgenommen und weitergespielt werden. Es ist nicht erlaubt, den Ball aktiv mit dem Fuss oder Unterschenkel, mit der Hand, dem Arm sowie dem Kopf zu spielen.
Stockschläge, Körperschläge, Angriffe von Hinten, aktiver Körperkontakt und das Spielen des Balls an die Decke haben einen Freischlag für das gegnerische Team zur Folge. Der Freischlag wird indirekt am Ort des Regelverstosses ausgeführt wobei der Gegner einen Abstand von 4m einzuhalten hat. Ausnahmen bilden Regelverstösse hinter dem Tor und im Torraum. In diesen Fällen wird der Freischlag von einer vorderen Torraumecke ausgeführt. Wird durch einen Regelverstoss eine Torchance verhindert erhält der gefoulte Spieler ein Penalty zugesprochen (direkter Schuss aus 4m Distanz; der Torhüter steht mit beiden Füssen auf der Torlinie; die Feldspieler stehen 4m hinter dem Penaltyschützen).
Wird Smolball auf einem Aussenplatz gespielt, kommt der Spielfeldbegrenzung eine zusätzliche Rolle zu. Verlässt der Ball das Spielfeld, so wird dieser durch einen Freischlag des gegnerischen Teams am Ort des Geschehens zurück ins Spiel gebracht.
Speedminton
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Parteien versuchen durch geschicktes Schlagen des Speeders zu einem direkten Punktgewinn zu gelangen oder einen Fehler der gegnerischen Partei zu erzwingen.
Punktgewinn:
Ein Punkt wird erzielt, wenn der Speeder im gegnerischen Feld landet oder die gegnerische Partei den Speeder nicht regelkonform zurückspielen kann.
Spielfeld:
Beim Einzel (1 gegen 1) besteht das Spielfeld aus zwei quadratischen Feldern (5,5m x 5,5m) die im Abstand von 12,80m aufgebaut werden (entspricht einem in der Länge geteilten Tennisplatz).
Für ein Doppel (2 gegen 2) werden die Spielfeldbreiten verdoppelt (11m x 5,5m), was der Grösse eines Tennisplatzes entspricht.
Zwischen den Spielfelder befindet sich kein Netz
Anzahl Teilnehmer:
1 gegen 1 (Einzel), 2 gegen 2 (Doppel)
Spielregeln:
Ein Match geht über drei Gewinnsätze. Ein Satz endet mit 16 Gewinnpunkten. Bei 15:15 geht der Satz in die Verlängerung, bis einer der Spieler 2 Punkte Vorsprung hat. Nach jedem Satz wird die Seite gewechselt, um die Chancengleichheit (Wind- und Lichtverhältnisse) zu gewährleisten. Sollte es zu einem fünften Satz (Entscheidungssatz) kommen, werden die Seiten gewechselt, sobald ein Spieler 8 Punkte erreicht hat.
Das Recht des Aufschlags und die Wahl der Seite wird durch das Los entschieden. Jeder Spieler hat 3 Aufschläge am Stück. Jede Partei kann unabhängig vom Aufschlagsrecht punkten. Beim Gleichstand von 15:15 wechselt das Aufschlagsrecht nach jedem Punkt. Der Service wird wahlweise aus der Feldmitte oder von hinter der Grundlinie ausgeführt. Beim Aufschlag wird der Speeder vor dem Körper aus Hüfthöhe fallen gelassen und dann geschlagen. Überkopf-Aufschläge aus dem Stand oder Sprung sind nur von der hinteren Grundlinie erlaubt. Den ersten Aufschlag des folgenden Satzes hat der Verlierer des vorherigen Satzes.
Spiel mit Heuler
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Die Mannschaft, welche im Besitz des Heulers ist, versucht das Spielgerät in Richtung der anvisierten Endzone zu bewegen. Das gegnerische Team versucht diese Bewegung zu unterbinden und den Besitz des Heulers durch einen „Turnover“ (siehe Spielregeln) zu erzwingen. Der Heuler darf ausschliesslich durch Würfe von einem zum anderen Spieler bewegt werden.
Punktgewinn:
Ziel ist es, den Heuler auf Zuspiel eines Mitspielers in der gegenüberliegenden Endzone zu fangen und so einen Punkt zu schreiben.
Spielfeld:
Rechteckiges Feld mit je einer Endzone an den Stirnseiten. 64mx37m mit Endzone 18m outdoor, 40mx25m mit Endzone 15m indoor.
Das Spielfeld wird durch Hütchen begrenzt. Die Verbindungen dazwischen bilden die Seiten- bzw. Outlinien.
Anzahl Spielende:
7 gegen 7 outdoor, 5 gegen 5 indoor
Spielregeln:
Zu Spielbeginn und nach jedem Punkt stellen sich die Mannschaften auf ihrer Endzonenlinie auf. Die Mannschaft, die beginnt oder soeben gepunktet hat, wirft einen hohen weiten Pass in Richtung der gegnerischen Endzone (Anwurf). Sobald der Heuler losgelassen ist, dürfen sich alle Teilnehmer auf dem Feld frei bewegen.
Der Heuler darf in jede Richtung geworfen werden. Der Spieler mit dem Heuler in den Händen darf weder laufen noch rennen, nur Sternschritte sind erlaubt. Wird das Spielgerät jedoch während des Rennens gefangen, darf die Bewegung mit der nötigen Anzahl Schritte abgebremst werden. Der Heuler darf nicht übergeben werden, sondern muss sich von A nach B durch die Luft bewegen. Wenn die Angreifer den Heuler nicht fangen können (Heuler berührt den Boden, fliegt ins Aus oder der Gegner fängt ihn ab, bzw. schlägt ihn zu Boden), kommt das verteidigende Team in Besitz des Heulers und greift nun an. Man spricht dabei von einem „Turnover“. Es gibt keine Spielunterbrechung.
Der Verteidiger, der den Werfer deckt, muss mindestens eine Armlänge Abstand halten. Es darf jeweils nur ein Spieler den Werfer decken, der nächste Verteidiger muss mindestens drei Meter Abstand haben. Der Angreifer muss den Heuler nach maximal 10 Sekunden abspielen. Um dies zu signalisieren, zählt der Verteidiger laut die Sekunden.
Körperkontakt oder Tackling ist nicht gestattet. Jeder Spieler ist für die Signalisation eines Regelverstoss selbst verantwortlich. Einen Schiedsrichter gibt es nicht. Dem Fairplay kommt somit eine grosse Bedeutung zu. Fangen ein Angreifer und ein Verteidiger den Heuler gleichzeitig, so gehört er dem Angreifer.
Optional: Nach einem erfolgreichen Punktgewinn wechseln die Teams die Seiten. Das Team, welches den Punkt erzielt hat beginnt anschliessend wieder mit einem Anwurf Richtung gegnerisches Team.
Streetball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Durch rasches und genaues Zuspielen des Balles bringt ein Team den Ball vor den Korb und schliesst den Angriff durch einen direkten Wurf in den Korb oder via Brett ab. Die gegnerische Mannschaft hat die Aufgabe den Angriff abzuwehren, seinerseits in Ballbesitz zu kommen und in den Angriff zu gehen. Beim Streetball wird im Unterschied zum Basketball nur auf einen Korb gespielt.
Punktgewinn:
Ein Korb aus dem Feld zählt 1 Punkt, erfolgt der Wurf jenseits der zwei-Punkte-Linie, ergibt er 2 Punkte. Ein Freiwurf nach einem Foulspiel bei einem Wurfversuch zählt 1 Punkt.
Spielfeld:
Halbes Basketballfeld; Korb mit Rückprallbrett; Korbhöhe 3.05m.
Anzahl Teilnehmer:
3 gegen 3.
Spielregeln:
Das Spiel beginnt mit einem Sprungball in der Mitte des Feldes. Nach Wechsel des Ballbesitzes (z.B. nach erfolgreichem Korbwurf oder der Ballübernahme durch das verteidigende Team) muss der Ball von den Angreifern jedes Mal hinter die zwei-Punkte-Linie gespielt werden und von zwei Spielern berührt werden, bevor ein Korbwurf erfolgen kann. Das Spiel endet, wenn eine Mannschaft 16 Punkte erzielt hat oder nach einer bestimmten Zeit.
Es wird weitgehend ohne Körperkontakt gespielt. Mit dem Ball in den Händen darf max. ein Schritt ohne Prellen oder Abspielen gemacht werden (Schrittfehler). Sogenanntes Doppel ist ebenfalls verboten (Fangen-Prellen-Fangen-Prellen). Mit dem Ball in den Händen sind Sternschritte erlaubt (ein Bein bleibt dabei fix am Boden). Alle Fouls werden vom foulenden oder gefoulten Spieler angezeigt. Fairness ist hier das A und O. Das Spiel wird mit Ballbesitz für das gefoulte Team fortgesetzt. Passiert das Foul während eines Wurfversuchs, so gibt es einen Freiwurf (zwei bei einem Versuch ausserhalb der zwei-Punkte-Linie).
Verlässt der Ball das Spielfeld, wird er vom gegnerischen Team mit einem Einwurf ins Spiel zurückgebracht.
Tchoukball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Es wird in zwei Teams gespielt. Beide Mannschaften können auf beide Tchoukballrahmen spielen. Um einen Punkt zu erzielen, spielt das angreifende Team den Ball so auf den Tchoukballrahmen, dass der Abpraller ausser Reichweite der gegnerischen Spieler aber innerhalb des Spielfeldes zu Boden fällt.
Punktgewinn:
Ein Spieler erzielt für seine Mannschaft einen Punkt, wenn der Ball nach der Rückkehr vom Rahmen innerhalb der Spielfeldbegrenzung den Boden berührt, ohne dass dieser von einem Gegenspieler gefangen werden kann.
Dem Gegner wird ein Punkt zugesprochen, wenn:
1. Der Rahmen nicht getroffen wird,
2. Der Ball nach Abprall auf dem Rahmen ausserhalb des Feldes den Boden berührt
3. Der Ball, vor oder nach dem Abprall, in die verbotene Zone fällt
4. Der Ball nach dem Abprall denselben Spieler wieder trifft.
Spielfeld:
Feld von ca. 15mx26m mit je einem 3m-Halbkreis vor den beiden Tchoukballrahmen.
Anzahl Teilnehmer:
3 gegen 3 bis 7 gegen 7.
Spielregeln:
Nach einem erzielten Punkt wird der Ball von jener Mannschaft angespielt, die den Punkt verloren hat. Das Anspiel erfolgt hinter der Grundlinie bei jenem Rahmen, bei welchem der Punkt erzielt wurde. Hat der Ball nach dem Anspiel die Mittellinie passiert, so darf wahlweise auf beide Rahmen geworfen werden.
Im Falle eines Fehlers erfolgt ein Freiwurf am Ort, an dem der Fehler stattgefunden hat. Vor einem Wurf auf einen Rahmen muss mindestens ein Pass erfolgen.
Ein Spieler begeht einen Fehler, wenn…
- …er sich laufend oder den Ball prellend fortbewegt.
- …er mit dem Ball in der Hand mehr als drei Bodenberührungen macht.
- …er den Ball mit seinen Beinen oder Füssen spielt.
Unihockey
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Mannschaften mit mehreren Feldspielern und einem Torhüter spielen durch geschicktes Angreifen den Ball ins gegnerische Tor. Mit einem guten Abwehrverhalten soll der Gegner daran gehindert werden, Tore zu erzielen.
Punktgewinn:
Ein Tor ist erzielt, wenn der Ball die gegnerische Torlinie vollständig überquert.
Spielfeld:
Unihockeyfeld (14mx21m) mit Banden abgetrennt. Zwei Tore mit einem Torraum (4.5mx3.5m).
Anzahl Teilnehmer:
4 gegen 4 (3 Feldspieler plus Torwart)
Spielregeln:
Das Spiel beginnt in jedem Abschnitt und nach jedem Torerfolg mit einem Anspiel in der Mitte des Feldes mittels Bully.
Der Ball darf nur mit dem Stock gespielt werden (Ausnahme eigenes Vorlegen des Balles mit dem Fuss). Der Torhüter spielt ohne Stock, er darf die Hände zum Abwehren oder Spielen des Balles benützen.
Das Ausholen sowie Ausschwingen mit dem Stock über Hüfthöhe ist verboten. Mit dem eigenen Stock darf nicht auf den Stock des Gegners oder dessen Körper geschlagen werden. Ein Anheben des gegnerischen Stockes ist ebenfalls nicht erlaubt. Ein Spieler darf sich nicht auf den Boden legen (maximal 3 Punkte Auflage). Bei einer Ballannahme muss mindestens ein Fuss den Boden berühren.
Verlässt der Ball das Spielfeld, wird er am Ort des Geschehens durch die gegnerische Mannschaft innerhalb des Spielfeldes mittels Freischlag zurück ins Spiel gebracht (Ausnahme hinter dem Tor: in diesem Fall erfolgt das Anspiel beim nächsten Bully-Punkt aus der Spielfeldecke). Auch nach einem Foulspiel erfolgt der Freischlag am Ort des Vergehens, ausser es passierte hinter der Grundlinie. Die gegnerischen Spieler müssen bei jedem Freischlag zwei Meter Distanz einhalten.
Völkerball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei gleich grosse Spielfelder werden durch eine Mittellinie geteilt. Hinter der Grundlinie des gegnerischen Spielfeldes befindet sich der Himmel der beiden Equipen. Jeweils ein Spieler befindet sich zum Spielstart im Himmel. Im Spiel versucht jede Mannschaft aus ihrem Spielfeld heraus die gegnerischen Spieler abzuschiessen. Wer getroffen wird, wandert in den Himmel und kann von dort aus weiterhin versuchen gegnerische Spieler mit dem Ball zu treffen. Der Spieler, welcher sich zum Spielstart im Himmel befindet, begibt sich beim ersten Treffer eines Teamkameraden ins Spielfeld. Wer einen geworfenen Ball fängt, behält sein Leben. Die Mannschaft, die zuerst keine Spieler mehr im Feld hat, verliert das Spiel.
Varianten:
- Wer aus dem Himmel einen Gegner mit dem Ball erwischt, darf zurück ins Spielfeld.
- Nachdem sich ein Spieler im Himmel auf den Bauch gelegt hat, darf er unmittelbar danach versuchen zurück ins Spielfeld zu rennen. Wird er beim Durchqueren des gegnerischen Spielfeldes von einem Gegner berührt, so muss er sich zurück in den Himmel begeben.
- Zwei Spieler können sich mittels Huckepack aus dem Himmel schleichen. Werden sie beim Durchqueren des gegnerischen Spielfeldes von einem Gegner berührt, so müssen sie sich zurück in den Himmel begeben.
- Der letzte Spieler im Spielfeld hat mehrere Leben.
- Im Spielfeld befinden sich 1-2 Schwedenkästen, welche als Deckung benützt werden können.
- Jeder Spieler (ausser diejenigen im Himmel) stellen einen Kegel im Spielfeld auf. Wird ein Kegel umgeworfen (durch den Ball oder Berührung), so wandert derjenige der den Kegel platziert hat in den Himmel.
- Diese Variante beginnt so, wie die Grundform aufhört. Je ein Spieler befindet sich im Spielfeld, der Rest startet im Himmel. Die Spieler aus dem Himmel versuchen die Spieler im Feld zu treffen. Gelingt dies, so darf man sich ins Spielfeld begeben, worauf sich dieses weiter füllt. Es wird somit für die Spieler im Himmel stetig einfacher ins Spielfeld zu gelangen, da die Anzahl Ziele zunehmen. Getroffene Spieler im Spielfeld bleiben dort. Welche Equipe hat zuerst keine Spieler mehr im Himmel.
- Im Geheimen bestimmt jede Mannschaft einen König und einen Hofnarren. Der Sportleiter wird über die Wahl informiert. Sobald der König getroffen wird, ist das Spiel zu Ende. Der Hofnarr kann nicht getroffen werden, und kann so alle Mitspieler (König inklusive) beschützen.
- Jedes Team nummeriert seine Spieler im Geheimen und gibt die Reihenfolge dem Sportleiter
Volleyball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Mannschaften stehen sich auf dem Volleyballfeld gegenüber und spielen den Ball so übers Netz, dass er im Feld des Gegners zu Boden fällt.
Punktgewinn:
Ein Punkt wird erzielt, wenn der Ball im gegnerischen Feld landet oder die gegnerische Partei den Ball nicht regelkonform zurückspielen kann.
Spielfeld:
Volleyballfeld (9mx18m) in der Mitte mit einem Netz geteilt. Netzhöhe 2.00m bis 2.42m je nach Kategorie.
Anzahl Teilnehmer:
6 gegen 6
Spielregeln:
Der Aufschlag wird hinter der Grundlinie vom Team, welches den letzten Punkt gewinnen konnte oder Anspielrecht hat ausgeführt und muss direkt über das Netz auf die andere Seite geschlagen werden. Ist der Ball im Spiel hat das Team in Ballbesitz das Recht, den Ball dreimal zu schlagen (zuzüglich zum Blockkontakt) um den Ball in die gegnerische Spielfeldhälfte zurückzuspielen. Dabei darf der Ball weder gefangen noch geführt und von einem einzelnen Spieler nicht zweimal hintereinander berührt werden. Der Ball darf mit jedem Körperteil gespielt werden (Ausnahme: beim Anspiel). Das Netz darf am oberen weissen Band von den Spielern nicht berührt werden. Der Spielzug dauert so lange, bis der Ball den Boden berührt, ins „Aus“ geht oder es einem Team nicht gelingt, ihn ordnungsgemäss zurückzuspielen.
Wird das Anspielrecht durch erzielen eines Punktes zurückerobert, erfolgt ein Positionswechsel der Spieler im Uhrzeigersinn. Ein Satz geht auf 25 Punkte wobei mindestens eine Differenz von 2 Punkten bestehen muss, ansonsten wird das Spiel fortgeführt, bis eine 2-Punkteführung herausgespielt wurde. Kann ein Team 3 Sätze für sich entscheiden, ist das Spiel gewonnen.