Esercizio (23)
Badminton
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due parti cercano di segnare un punto diretto colpendo abilmente la navetta o di costringere all'errore l'avversario.
Punteggio:
Un punto viene segnato se la navetta atterra nel campo avversario o se l'avversario non riesce a restituire la navetta secondo le regole.
Campo:
Campo da badminton, altezza rete 1. 55m.55 m.
- Singolo: all'interno della linea laterale; linea di base posteriore.
- Doppio: all'esterno della linea laterale; linea di base posteriore.
- Sul servizio, il campo è delimitato dalla linea di servizio anteriore.
Numero di partecipanti:
1 contro 1 (singolare), 2 contro 2 (doppio)
Regole di gioco:
Ognuno può segnare indipendentemente dal diritto di servire. Il giocatore che ha vinto il punto precedente ha il diritto di servire. Il giocatore al servizio deve posizionarsi all'interno del proprio settore di servizio e giocare la navetta in diagonale nel settore di servizio dell'avversario. Se il proprio punteggio è pari, il servizio viene effettuato dal proprio settore destro; se il proprio punteggio è dispari, il servizio viene effettuato dal settore sinistro. Il servizio è servito sotto la vita e la navetta può toccare la rete durante il servizio (senza ripetizioni).
Doppio:
Il diritto di servire passa all'avversario dopo un fallo. Se il diritto di servire cambia, cambia anche la persona che serve all'interno della squadra.
È consentito un solo servizio per parte. È considerato un fallo se la navetta non attraversa la rete, tocca la parete, il soffitto o il pavimento al di fuori del campo o se una parte o una racchetta toccano la rete.
Un set va a 21 punti. Per vincere, deve esserci uno scarto di almeno 2 punti (cioè il gioco continua fino a quando una delle due parti ha un vantaggio di 2 punti) e si gioca a due set vincenti.
Pallacanestro
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Passaggio rapido e preciso della palla davanti al canestro avversario e attacco finale con tiro diretto a canestro o attraverso il tabellone. La squadra avversaria ha il compito di respingere l'attacco, guadagnare il possesso della palla e andare essa stessa all'attacco.
Punti segnati:
Un canestro dal campo conta come 2 punti. Un tiro da oltre la linea dei 3 punti vale 3 punti. Un tiro libero affondato segna 1 punto.
Campo:
Campo da basket (15mx28m), canestro con pannello di rimbalzo. Altezza del canestro 3,05 m
Numero di partecipanti:
5 contro 5
Regole del gioco:
Il gioco inizia con una palla che rimbalza al centro del campo. Se la palla esce dal campo, la squadra avversaria la rimette in gioco con una rimessa dal bordo del campo. Dopo aver segnato un punto, il diritto di attaccare cambia e la palla viene rimessa in gioco con una rimessa dalla linea di fondo dal lato del marcatore (tranne nel caso di diversi tiri liberi). Se la squadra che attacca ha superato la linea di metà campo e si trova nella metà campo avversaria, non può riportare la palla nella propria metà campo.
La partita si gioca in gran parte senza contatto fisico. Si può fare al massimo un passo con la palla in mano senza rimbalzo o passaggio (fallo di passo). Sono vietati anche i cosiddetti raddoppi (catch-bounce-catch-bounce). Sono consentiti i passi a stella con la palla in mano (una gamba deve rimanere saldamente a terra). Se il tiratore è ostacolato, gli sono concessi i tiri liberi (2 dentro o 3 fuori dalla linea dei 3 punti).
Nella pallacanestro esistono diverse regole per le violazioni del tempo. Ad esempio, per un attacco si hanno a disposizione un massimo di 24 secondi, per cui è necessario aver attraversato la linea centrale entro 8 secondi. Nessun giocatore della squadra in possesso di palla può rimanere nella zona ristretta dell'avversario (trapezio tra la linea di fondo e la linea di tiro libero) per più di 3 secondi. Si hanno 5 secondi per rimettere in gioco la palla dopo aver vinto un punto o aver lasciato il campo.
Blitzball - Touchrugby
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due squadre si affrontano su un campo da gioco e cercano di piazzare un pallone da rugby nell'area bersaglio dell'avversario utilizzando la loro velocità di corsa e le loro finte. Il rispettivo portatore di palla può essere costretto dalla squadra avversaria a passare la palla all'indietro a un compagno di squadra, che poi cerca di penetrare nell'area di destinazione.
Punti:
Un punto viene segnato quando un giocatore non toccato riesce a piazzare la palla dietro la linea di destinazione opposta in una delle tre aree di destinazione. L'area bersaglio centrale assegna tre punti, mentre i campi laterali ne assegnano 2 ciascuno (indicati da coni segnaletici).
Variante: nell'area bersaglio (centrale) viene posizionato un grande tappeto morbido; un punto viene segnato saltando sul tappeto.
Campo di gioco:
Dimensioni del campo 50mx34m per 6 giocatori (3 contro 3), 70mx48m (12 giocatori), 100mx55m (18 giocatori)
Numero di partecipanti:
da 3 contro 3 a 9 contro 9, a seconda delle dimensioni del campo
Regole del gioco:
- Il gioco si apre con un passaggio dal centravanti tra le gambe a cavalcioni verso il fondo a un compagno di squadra.
- La palla può essere portata in avanti da qualsiasi giocatore, ma può essere giocata/passata solo all'indietro.
- Il giocatore che porta la palla può essere costretto a passarla colpendolo sulla schiena con la mano. Il giocatore in possesso di palla deve poi passarla al terzo passo o al massimo dopo due secondi.
- Non sono consentite le pressioni, le prese e le spinte, così come non è consentito colpire la palla.
- Per tutte le infrazioni alle regole viene assegnato un tiro libero, soprattutto se la squadra in attacco passa in avanti. Il tiro libero viene sempre effettuato dal punto in cui è stata commessa l'infrazione.
- Ad eccezione della stretta di mano sulla schiena, il Blitzball si gioca senza alcuna forma di contatto fisico.
Pallapugno
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due squadre si affrontano su un campo e cercano di colpire una palla oltre la rete nel campo avversario in modo tale che l'avversario non possa raggiungerla.
Vincere un punto:
Un punto viene segnato se la palla cade a terra per due volte di seguito nel campo avversario o se l'avversario non è in grado di restituirla secondo le regole.
Campo di gioco:
- Outdoor: 50 x 20 metri.
- Indoor: 40 x 20 metri.
Il campo di gioco è diviso in due metà da una rete alta 1,90 m (donne) o 2,00 m (uomini). Una linea d'attacco è tracciata a 3 m di distanza dalla linea centrale in ogni metà campo.
Numero di partecipanti:
5:5
Regole di gioco:
Ogni rally inizia con un servizio e termina con il primo fallo successivo. Dopo ogni fallo, la palla viene rimessa a posto dalla squadra che ha commesso il fallo. Ogni giocatore può colpire la palla. Per farlo, la palla deve essere messa in gioco davanti e dietro la linea di servizio. Se la palla è in gioco, può essere toccata tre volte dalla rispettiva squadra dopo ogni passaggio a rete. Al massimo al terzo tocco, la palla deve essere passata sopra la rete all'avversario. Prima di ogni tocco di un giocatore, la palla può rimbalzare una volta sul terreno, ma solo all'interno dell'area di gioco. La palla si gioca con l'interno dell'avambraccio teso quando si difende e si passa, e si colpisce con il pugno quando si attacca o si serve.
Un punto si segna costringendo l'avversario a commettere un errore. I seguenti eventi sono considerati errori e quindi comportano un punto per la squadra avversaria:
- La palla o un giocatore tocca la linea/rete o i pali.
- La palla tocca il terreno al di fuori del campo.
- La palla tocca il terreno due volte di seguito senza che un giocatore la tocchi nel mezzo.
- La palla viene giocata lateralmente oltre i pali o sotto la linea/rete nel campo avversario.
- Più di tre giocatori di una squadra toccano la palla durante un turno.
- Un giocatore tocca la palla per la seconda volta durante un turno. Se vengono effettuati più tocchi, questi devono essere effettuati da giocatori diversi.
- Il giocatore che serve tocca o supera la linea dei 3 metri (linea di servizio)
La palla tocca una parte del corpo diversa dalla parte superiore o inferiore del braccio o dal pugno. La palla non può essere toccata con il palmo della mano.
Il gioco si basa su punti e set. Ogni errore comporta un punto per la squadra avversaria. Un set termina non appena una delle squadre ha realizzato undici punti ed è in vantaggio di almeno due punti (se il punteggio è di 10:10, il set si prolunga automaticamente), ma al massimo quando una delle due squadre realizza 15 punti. Il numero di set vinti può variare. In Svizzera, la partita si gioca di solito in 3 set vincenti.
FooBaSKILL
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due squadre giocano una contro l'altra. Su un lato del campo ci sono due scatole svedesi, ognuna con sopra un Molankegel o una porta FooBaSKILL, che fungono da porte da calcio. In questa metà campo si gioca a calcio. Sull'altra metà c'è un canestro, dove si gioca a basket normale. Al centro della sala, i giocatori passano da uno sport all'altro. Nel secondo tempo, i ruoli si invertono. L'obiettivo è segnare il maggior numero di punti.
Punti:
Calcio:
- 1 punto: la palla tocca il fondo della scatola svedese (struttura in legno). I giocatori possono mirare a 360° della scatola.
- 2 punti: Il pallone tocca il fondo dell'area svedese e viene fermato (intercettato) da un giocatore della stessa squadra o dallo stesso calciatore con la suola della scarpa prima che superi la linea centrale (seconda intenzione offensiva nel calcio). Viene assegnato un solo punto se il pallone viene intercettato da un difensore.
- 3 punti: La palla abbatte il juggernaut o attraversa la porta di FooBaSKILL.
- 0 punti: Nessun punto viene assegnato se la palla tocca la parte superiore dell'area di rigore. Il gioco continua senza interruzioni.
Basketball:
- 1 punto: La palla rimbalza sul tabellone da basket senza toccare l'anello e cade a terra.
- 2 punti: la palla rimbalza dal tabellone senza toccare l'anello e viene presa da un altro membro della squadra con entrambe le mani prima di cadere a terra (rimbalzo offensivo nella pallacanestro).
- 3 punti: la palla viene calciata nel canestro.
- 0 punti: Nessun punto viene assegnato se la palla tocca il canestro (il gioco continua senza interruzioni) o se la palla tocca il retro del tabellone, il bordo del tabellone o la struttura di supporto (conta come fallo) o se la palla rimbalza contro il tabellone senza toccare il canestro e viene presa dalla squadra avversaria con due mani prima di toccare il pavimento (il gioco continua senza interruzioni).
Campo:
22 x 42 metri (con pareti interne)
Numero di partecipanti:
4:4 (o 5:5)
Regole di gioco:
Il calcio d'inizio della partita e all'inizio del secondo tempo avviene al centro del campo con una palla a rimbalzo, come nel basket. Il pallone deve essere toccato da uno dei due giocatori nel cerchio centrale a un compagno di squadra. Gli altri giocatori si distribuiscono liberamente su tutto il campo, ma al di fuori del cerchio.
Dopo aver segnato un punto nel calcio o nel basket, la palla viene giocata il più velocemente possibile. Questo avviene nel punto in cui la palla viene afferrata dal difensore. Il calcio d'inizio avviene immediatamente con un passaggio.
Si applicano le regole di base del calcio e della pallacanestro indoor classici.
In caso di infrazione delle regole, il gioco continua con una rimessa in gioco nel punto in cui è stato commesso l'errore. In caso di tiro alla porta di calcio con l'intenzione di rovesciare il cono di porta o di colpire la porta FooBaSKILL, la palla non deve superare l'altezza di questi elementi. Se ciò accade comunque, è fallo e la palla va alla squadra in difesa.
Il placcaggio nel FooBaSKILL è vietato.
È fallo se:
- La palla tocca il soffitto della sala o altre attrezzature sospese.
- La palla tocca il bordo del tabellone da basket.
- La palla tocca il retro del tabellone da basket o la struttura di supporto.
Le pareti del palazzetto dello sport fanno parte del campo di gioco. È consentito giocare con le pareti sia nel calcio che nella pallacanestro. È consentito fare un passaggio contro il muro; fare un passaggio contro il muro al proprio compagno; segnare un gol usando i muri.
La durata della partita è di due tempi da cinque minuti. Durante il primo tempo, una squadra attacca a calcio e una difende a basket. Nel secondo tempo, i ruoli si invertono.
Frisbee Ultimate
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
La squadra in possesso del frisbee cerca di spostarlo verso l'area di meta. La squadra avversaria cerca di impedire questo movimento e di forzare il possesso del frisbee attraverso un "turnover" (vedi regole del gioco). Il frisbee può essere spostato solo lanciandolo da un giocatore all'altro.
Punteggio:
L'obiettivo è prendere il frisbee nella zona di meta opposta in seguito a un passaggio di un compagno di squadra e segnare così un punto.
Campo di gioco:
Campo rettangolare con una zona di meta ad ogni estremità. 64mx37m con un'area di 18m all'aperto, 40mx25m con un'area di 15m al coperto.
Il campo è delimitato da coni. I collegamenti tra di essi formano le linee laterali o di out.
Numero di end:
7 contro 7 all'aperto, 5 contro 5 al coperto
Regole di gioco:
All'inizio della partita e dopo ogni punto, le squadre si schierano sulla loro linea di end zone. La squadra che inizia o che ha appena segnato lancia un passaggio alto e lungo verso l'area di meta avversaria (lancio). Non appena il disco viene rilasciato, tutti i partecipanti possono muoversi liberamente sul campo. L'altra squadra può raccogliere il disco e iniziare il gioco.
Il disco può essere lanciato in qualsiasi direzione. Il giocatore con il disco in mano non può né camminare né correre, sono consentiti solo passi stellari. Tuttavia, se il disco viene preso durante la corsa, il movimento può essere rallentato del numero di passi richiesto. Il disco non può essere passato, ma deve spostarsi da A a B attraverso l'aria. Se gli attaccanti non riescono a prendere il disco (il disco tocca il terreno, vola fuori dal campo o l'avversario lo intercetta o lo fa cadere a terra), la squadra in difesa entra in possesso del disco e attacca. Questo viene definito "turnover". Il difensore che copre il lanciatore deve tenersi ad almeno un braccio di distanza. Solo un giocatore alla volta può coprire il lanciatore; il difensore successivo deve trovarsi ad almeno tre metri di distanza. L'attaccante deve giocare il frisbee dopo un massimo di 10 secondi. Per segnalarlo, il difensore conta i secondi ad alta voce.
Non è consentito il contatto con il corpo o il placcaggio. Ogni giocatore è responsabile della segnalazione di un'infrazione alle regole. Non c'è un arbitro. Il fair play è quindi molto importante. Se un attaccante e un difensore prendono il disco nello stesso momento, il disco appartiene all'attaccante.
Dopo aver segnato un punto, le squadre si scambiano le parti. La squadra che ha segnato il punto ricomincia con un lancio verso la squadra avversaria.
Dopo aver segnato un punto, le squadre si scambiano le parti.
Calcio
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due squadre con diversi giocatori esterni e un portiere tirano ciascuna la palla nella porta avversaria attaccando abilmente. Un buon comportamento difensivo deve impedire all'avversario di fare gol.
Segnare un gol:
Un gol viene segnato quando la palla supera interamente la linea di porta avversaria.
Campo di gioco:
120 x 90 m (massimo), o 90 x 45 m (minimo).
Le dimensioni del campo possono essere modificate per le lezioni di sport.
Numero di partecipanti:
11:11 (incluso un portiere per squadra).
Adeguare il numero di giocatori se le dimensioni del campo vengono modificate.
Regole di gioco:
Il gioco si apre all'inizio di ogni periodo con un calcio d'inizio da parte di una squadra al centro del campo. Lo stesso vale dopo la segnatura di una rete: la squadra che ha subito una rete ha il diritto di battere il calcio d'inizio. Il pallone può essere giocato con qualsiasi parte del corpo, tranne che con le braccia. All'interno dell'area di rigore (area rettangolare con una larghezza di 16,50 metri dal rispettivo palo e la stessa profondità), il portiere può prendere la palla in mano. La pallamano e i falli (trattenere, stringere, dare pugni, spingere, mettere la gamba a terra, calciare, appoggiarsi, ecc.) al di fuori dell'area di rigore sono puniti con un calcio di punizione diretto per la squadra avversaria (cioè il possesso di palla a una distanza di 9 m dall'avversario). Se l'infrazione avviene all'interno dell'area di rigore, alla squadra avversaria viene assegnato un rigore da una distanza di 11 m dalla porta.
Se un giocatore calcia il pallone fuori dal campo oltre una linea laterale, alla squadra avversaria viene assegnata una rimessa in gioco, con la quale il pallone viene rimesso in campo a un compagno con un lancio a due mani sopra la testa dall'esterno della linea laterale. Se il pallone esce dal campo di gioco oltre la linea di fondo esterna, viene assegnato un calcio di rinvio (ultimo tocco del pallone da parte dell'attaccante) o un calcio d'angolo (ultimo tocco del pallone da parte del difensore), a seconda di chi ha toccato il pallone per ultimo.
Calcio a 5
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due squadre con diversi giocatori esterni e un portiere tirano ciascuna la palla nella porta avversaria attaccando abilmente. Un buon comportamento difensivo deve impedire all'avversario di fare gol.
Segnare un gol:
Un gol viene segnato quando la palla supera interamente la linea di porta avversaria.
Nella sala, anche le lunghe panchine possono essere utilizzate come porte. Da un lato, la panchina può essere girata e la palla deve essere giocata tra il sedile e la superficie d'appoggio, dall'altro, la panchina può essere inclinata e un gol viene segnato quando la palla viene giocata contro la superficie del sedile.
Campo di gioco:
22 x 42 metri (ad esempio, campo di pallamano o muro della sala).
Numero di partecipanti:
5:5 (compreso un portiere per squadra)
Regole di gioco:
Il gioco si apre all'inizio di ogni periodo con un face-off da parte di una squadra al centro del campo. Lo stesso vale dopo la segnatura di una rete: la squadra che ha subito una rete ha il diritto di battere il calcio d'inizio. Il pallone può essere giocato con qualsiasi parte del corpo, tranne che con le braccia. All'interno dell'area di rigore, il portiere può prendere il pallone con le mani.
Qualsiasi contatto fisico è considerato un fallo. Anche il placcaggio, indipendentemente dal fatto che il pallone venga giocato o meno, è vietato e comporta un calcio di punizione per la squadra avversaria. Dopo un numero prestabilito di falli (adattato alla durata della partita), alla squadra avversaria viene assegnata una penalità per ogni ulteriore fallo.
Variazione:
La penalità viene assegnata dopo tre falli, dopodiché il numero di falli viene azzerato.
Se un giocatore calcia il pallone fuori dal campo oltre una linea laterale, la squadra avversaria entra in possesso del pallone. Il pallone viene rimesso in gioco con un "calcio d'inizio" (non sono ammessi tiri diretti in porta)
Pallamano
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due squadre con diversi giocatori esterni e un portiere lanciano la palla nella porta avversaria con un'abile azione d'attacco. Un buon comportamento difensivo deve impedire all'avversario di fare gol.
Segnare un gol:
Un gol viene segnato quando la palla supera interamente la linea di porta avversaria.
Campo di gioco:
Campo di pallamano (20mx45m) con cerchio di porta.
Numero di partecipanti:
7 contro 7 (6 giocatori esterni più 1 portiere).
Regole di gioco:
Il gioco inizia con un calcio d'inizio da parte di una squadra al centro del campo. Il portatore di palla può fare al massimo tre passi con la palla in mano. Per muoversi, la palla deve quindi essere fatta rimbalzare o passata all'altro. Se un giocatore è in possesso di palla, può prenderla al massimo due volte. Se la palla viene raccolta dopo essere stata fatta rimbalzare, non può essere fatta rimbalzare di nuovo. La palla non può essere tenuta in mano per più di 3 secondi e non può toccare il corpo sotto le ginocchia ("regola del piede").
È vietato strappare o far cadere la palla in mano. È inoltre vietato trattenere l'avversario per il corpo o per i vestiti. Tali falli comportano un tiro libero nel punto in cui si è verificato l'incidente. Se il fallo avviene tra la linea di tiro libero e il cerchio della porta, il tiro libero viene eseguito dalla linea di tiro libero. Nessun giocatore in attacco può trovarsi tra la linea di tiro libero e il cerchio della porta quando viene eseguito il tiro libero. Se il fallo impedisce una chiara opportunità di segnare, viene assegnato un tiro da 7 metri (calcio di rinvio diretto dalla linea dei 7 metri; il piede anteriore non deve essere mosso).
I giocatori non possono entrare nel cerchio di porta. Tuttavia, è consentito saltare nel cerchio di porta, a condizione che il pallone venga giocato/lanciato prima di toccare terra. Il portiere può muoversi liberamente all'interno del cerchio di porta ed evitare colpi con tutti gli arti.
Se la palla esce dal campo oltre le linee laterali, viene rimessa in gioco dalla squadra avversaria con una rimessa in gioco (passaggio normale con il piede anteriore sulla linea). Se il pallone supera la linea di fondo, la rimessa in gioco viene effettuata dal portiere (eccezione: un difensore tocca il pallone prima che lasci il campo oltre la linea di fondo; in questo caso, la rimessa in gioco viene effettuata nel rispettivo angolo del campo da un attaccante).
Dopo un gol, il diritto di attaccare cambia. Il calcio d'inizio viene battuto al centro del campo dalla squadra che ha segnato la rete.
Dopo una rete, il diritto di attaccare cambia.
Indiaca
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due squadre si affrontano su un campo. Lo scopo del gioco è giocare l'Indiaca al di sopra della rete in modo che cada a terra nel campo avversario.
Partita:
Si segna un punto quando l'Indiaca atterra nel campo avversario o la squadra avversaria non riesce a restituirla secondo le regole.
Campo di gioco:
Dimensioni del campo 6mx18m o campo da pallavolo (9mx18m), altezza della rete: 2m
Numero di partecipanti:
5 contro 5.
Regole di gioco:
Il face-off si svolge dietro la linea di fondo. La rete non deve essere toccata durante il servizio. La squadra che ha vinto l'ultimo punto si aggiudica il diritto di giocare la palla.
Il pad Indiaca può essere giocato solo con la mano o l'avambraccio. Il cuscinetto Indiaca non può essere tenuto, preso o lanciato.
Se il cuscinetto Indiaca è in gioco, la squadra in possesso dell'attrezzatura di gioco ha il diritto di colpire il cuscinetto per tre volte senza che questo tocchi terra.
Se il diritto di giocare viene riconquistato segnando un punto, i giocatori cambiano posizione in senso orario. Un set arriva a 25 punti con uno scarto di almeno 2 punti, altrimenti il gioco continua fino a quando non viene stabilito un vantaggio di 2 punti. Se una squadra riesce a vincere 3 set, la partita è vinta.
Intercrosse
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due squadre con diversi giocatori esterni e un portiere giocano la palla nella porta avversaria con il bastone da cross attaccando abilmente. È necessario un buon comportamento difensivo per impedire all'avversario di segnare gol.
Punteggio:
Un gol viene segnato quando la palla supera completamente la linea di porta.
Campo di gioco:
Campo di pallamano (20mx40m). (Floorball) con un cerchio di porta di 2,75 m di raggio
Numero di partecipanti:
5 contro 5 (4 giocatori esterni più 1 portiere)
Regole di gioco:
La palla viene giocata in campo dal portiere al momento del calcio d'inizio. La palla può essere maneggiata solo con il bastone. Non può essere colpita o passata con il corpo. Un giocatore può tenere la palla nel canestro per un massimo di 5 secondi. Se una palla finisce fuori dal campo, il giocatore che la rimette in gioco può correre in campo con la palla o effettuare un passaggio dalla linea laterale (rispettare la regola dei 5 secondi). Se la palla cade a terra, i giocatori possono raccoglierla con il bastone o "coprirla". Per "coprire" la palla, bisogna coprirla con il cesto del bastone. Dopo aver coperto la palla con il cesto, gli avversari devono mantenere una distanza di 3 metri e il giocatore con la palla deve effettuare un passaggio (non è possibile continuare a correre dopo aver coperto la palla). Un attacco deve essere eseguito entro 30 secondi.
L'Intercrosse si gioca senza contatto tra corpo/corpo e corpo/bastone. Il giocatore con la palla può solo correre o stare in piedi (è consentito lo star step). È vietato camminare. Quando si corre, il bastone deve essere tenuto con entrambe le mani. È consentito prendere, lanciare o "coprire" con una sola mano. La palla non può essere toccata con la mano.
Il cerchio di porta intorno alle porte ha un raggio di 2,75 metri. Gli attaccanti non possono entrare in questo cerchio. All'interno di questo cerchio, tuttavia, il portiere può difendere la palla con il corpo e guidarla con la mano.
Deve essere osservata una rigorosa difesa a uomo. Ogni difensore deve essere assegnato a un attaccante, poiché è vietata la copertura a zona o il cosiddetto raddoppio degli attaccanti. Poiché il difensore non può attaccare l'attaccante, deve cercare di limitarne abilmente la corsa e le vie di passaggio, intercettare i passaggi e assicurarsi rapidamente i palloni liberi.
Calcio - Brennball
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
L'idea di gioco è simile a quella del baseball. Due squadre, un calciatore e un ricevitore, cercano di segnare il maggior numero possibile di punti in un determinato periodo di tempo.
Punti segnati:
Si segna un punto quando una corsa viene completata con successo. Se necessario, vengono assegnati punti anche per le palle prese con successo.
Campo di gioco:
Può essere adattato alle possibilità disponibili.
Numero di partecipanti:
10 contro 10
Regole del gioco:
Un giocatore della squadra di calcio gioca la palla dalla zona di calcio alla zona di presa (lanciando o calciando). Poi corre intorno al campo di gioco per tornare nella zona di calcio. Nel frattempo, il ricevitore cerca di prendere la palla e di portarla nel proprio "nido" il più velocemente possibile. La palla deve essere passata da un ricevitore all'altro, poiché non è consentito correre con la palla. Non appena la palla viene messa nel "nido", il capogioco emette un forte fischio. Una corsa è riuscita se il corridore è tornato nella zona di calcio prima del fischio (la palla è nel "nido"). I marcatori di corsa sono punti neutri in cui il corridore può interrompere la sua corsa e attendere il calcio successivo. Se un corridore non si trova in un punto di corsa quando l'arbitro fischia, deve tornare nella zona di calcio senza aver segnato un punto per la sua squadra.
Se il pallone viene preso direttamente dall'aria dalla squadra che lo prende, le viene assegnato un punto e il corridore deve tornare nella zona di calcio.
Variante:
Se un corridore si trova tra i segni di corsa quando l'arbitro fischia, viene completamente eliminato dal gioco in modo che la squadra che calcia diventi più piccola (fornire compiti aggiuntivi).
Kin-Ball
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Una squadra lancia la palla e chiama il colore di una delle altre squadre. L'altra squadra deve prendere la palla prima che tocchi terra. Lo scopo del gioco è, ovviamente, lanciare la palla all'altra squadra in modo che non riesca a prenderla prima che tocchi terra.
Punteggio:
- Se la squadra ricevente fa cadere la palla, le altre 2 squadre ottengono un punto ciascuna.
- Se la squadra che serve (o la stessa squadra che serve) commette un errore, le altre due squadre ottengono un punto ciascuna.
Campo di gioco:
L'intera sala (massimo 21m x 21m). Le pareti, il soffitto e gli oggetti presenti nel palazzetto (canestro, ecc.) non fanno parte del campo di gioco e devono essere considerati fuori.
Numero di partecipanti:
4:4:4
Regole di gioco:
La squadra al servizio determina la squadra che deve ricevere la palla. Prima di eseguire il servizio, il giocatore al servizio deve pronunciare la parola "Omnikin" seguita dal colore della squadra avversaria di sua scelta. Solo allora può colpire la palla verso l'alto o in orizzontale con una o entrambe le braccia. La palla deve volare per almeno 1,8 metri. La squadra il cui colore è stato chiamato ad alta voce diventa la squadra ricevente e deve controllare la palla prima che tocchi terra. Si può controllare la palla con qualsiasi parte del corpo, senza prenderla o trattenerla. Se la palla viene toccata solo da uno o due giocatori quando viene ricevuta, questi possono muoversi sul campo tenendo la palla in mano o passandosela a vicenda. In questo modo, possono ostacolare la difesa avversaria sul servizio successivo. Non appena tre giocatori della squadra hanno toccato la palla, questa deve essere fermata. A questo punto, la palla deve essere servita di nuovo.
Se viene commesso un errore, l'arbitro fischia e ferma il gioco. L'arbitro posiziona la palla nel punto in cui è stato commesso l'errore e la consegna alla squadra che ha commesso l'errore. Alle altre due squadre viene assegnato un punto ciascuna.
I falli vengono assegnati se
- il giocatore che rimbalza colpisce la palla direttamente fuori dal campo (la palla tocca una parete, il soffitto o qualsiasi altro oggetto del palazzetto (canestro, luce, panchina).
- la palla viene colpita con una traiettoria verso il basso.
- la palla non vola per almeno 1,8 metri.
- lo stesso giocatore serve la palla due volte di seguito.
- la palla non viene toccata da 3 giocatori durante il servizio.
La partita dura finché una squadra non ha vinto 3 periodi (massimo 7 periodi in totale). Un periodo dura 7 minuti.
Lacrosse
Gioco / torneo di gioco
Lavoro di gruppo
Idea di gioco:
Due squadre con diversi giocatori di campo e un portiere giocano la palla con il bastone da intercrosse attaccando abilmente la porta avversaria. L'obiettivo è impedire all'avversario di segnare gol giocando una buona difesa.
Punteggio:
Un gol viene segnato quando la palla supera completamente la linea di porta.
Campo di gioco:
45 m di larghezza e 102 m di lunghezza. Le porte (di floorball) si trovano a 14 m di fronte alla fine del campo.
Numero di partecipanti:
10 contro 10 (9 giocatori esterni più 1 portiere), interni 6 contro 6.
Regole di gioco:
Dopo il fischio dell'arbitro, due giocatori al centro cercano di giocare la palla tra loro, di catturarla o di passarla a uno dei compagni. Le posizioni degli attaccanti e dei difensori cambiano non appena la squadra in difesa conquista la palla. Il contatto fisico e l'allontanamento della palla sono consentiti per tutta la durata della partita.
Falli: I falli personali sono le spinte usando il bastone come resistenza, i colpi con il bastone che colpiscono il corpo o la testa, la rudezza non necessaria. La penalità per un fallo personale va da uno a tre minuti. I falli tecnici comprendono il fuorigioco, la spinta da dietro, la trattenuta e l'uso attivo del braccio libero di un giocatore che porta la palla. Le penalità per i falli tecnici sono annullate da un gol.
Per ragioni di sicurezza, tuttavia, le stesse regole dell'intercrosse sono utilizzate anche all'aperto nelle lezioni di sport, cioè non si entra in contatto fisico.
Mini-Tennis
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due parti si affrontano sul campo e cercano di segnare punti giocando la palla nel campo avversario in modo che l'avversario non possa più restituire la palla secondo le regole. Il gioco è analogo al tennis.
Fare punti:
Un punto viene segnato quando la palla da stecca tocca il terreno per due volte di seguito nella metà campo avversaria, con il primo tocco che avviene all'interno dell'area segnata o quando l'avversario non è in grado di restituire la palla secondo le regole.
Campo:
Una rete (che può anche essere improvvisata) viene tesa a un'altezza di circa 1,1 m (bordo superiore). Il campo è delimitato da linee o coni (es. campo da badminton; metà campo da tennis).
Numero di partecipanti:
1 contro 1 (singolo) o 2 contro 2 (doppio)
Regole del gioco:
Il servizio viene effettuato dal basso dietro la linea di fondo. Al momento del servizio, anche l'avversario si trova sulla linea di fondo. Il servizio non può essere effettuato direttamente dall'aria. Il servizio deve essere effettuato al di là della rete nel campo dell'avversario. Non ci sono regole per i servizi incrociati. Il servizio viene assegnato al giocatore che ha segnato il punto.
La partita si gioca fino a un numero definito di punti (ad esempio 15 punti) o fino a un tempo specifico. Ogni errore (palla non restituita secondo le regole, cioè giocata fuori dal campo o in rete o che non raggiunge la rete) comporta un punto per l'avversario. La palla è considerata "fuori" se è atterrata completamente fuori dalla linea. È consentito far rotolare la palla oltre la rete, ma è vietato toccare la rete da parte del giocatore. La racchetta non può sporgere oltre la rete nel campo avversario.
Smolball
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due squadre con diversi giocatori esterni e un portiere giocano il softball nella porta avversaria attaccando abilmente. Un buon comportamento difensivo deve impedire all'avversario di segnare gol.
Punteggio:
Un gol viene segnato quando la palla supera completamente la linea di porta.
Campo di gioco:
Campo da softball (22mx36m). Due porte con un'area di porta (2mx5m).
L'intera sala viene utilizzata come campo da gioco (le pareti della sala fanno parte del campo da gioco). Nel campo, le linee laterali e di base delimitano il terreno di gioco.
Numero di partecipanti:
4 contro 4 (3 giocatori di campo più il portiere)
Regole del gioco:
Il gioco inizia con una palla che rimbalza al centro del campo. Un giocatore di ogni squadra tocca il centro con la punta del bastone. Lanciando la stecca, l'arbitro dà il via al gioco.
Lo smolball prevede le seguenti regole per 4 persone:
- La palla, che è in equilibrio sulla racchetta, può essere portata al massimo a 4 passi e deve poi essere passata immediatamente.
- La palla può essere toccata al massimo 4 volte prima di essere passata.
- La palla può essere toccata al massimo 4 volte prima di essere giocata (raccogliere la palla da terra non conta come toccare la palla).
- La palla ferma sulla racchetta, senza che il giocatore si muova, può essere tenuta per un massimo di 4 secondi.
- La palla non può essere coperta con la racchetta o il corpo, ma deve essere giocata immediatamente. Se la palla è a terra, può essere raccolta da terra solo con la racchetta senza toccare alcuna parte del corpo e giocata. Non è consentito giocare attivamente la palla con il piede, la gamba, la mano, il braccio o la testa.
I colpi di bastone, i colpi al corpo, gli attacchi da dietro, il contatto attivo con il corpo e il gioco della palla contro il soffitto comportano un colpo gratuito per la squadra avversaria. Il tiro libero viene eseguito indirettamente sul luogo dell'infrazione e l'avversario deve mantenere una distanza di 4 metri. Fanno eccezione a questa regola le infrazioni commesse dietro la porta e nell'area di porta. In questi casi, il tiro libero viene effettuato dall'angolo anteriore dell'area di porta. Se un'opportunità di segnare è impedita da una violazione delle regole, al giocatore che ha subito il fallo viene assegnato un rigore (tiro diretto da una distanza di 4 m; il portiere si trova con entrambi i piedi sulla linea di porta; i giocatori del campo si trovano a 4 m dietro l'autore del rigore).
Se lo Smolball viene giocato su un campo all'aperto, il confine del campo gioca un ruolo aggiuntivo. Se la palla esce dal campo di gioco, viene rimessa in gioco da un tiro libero della squadra avversaria nel punto in cui si è verificato l'incidente.
Se lo Smolball viene giocato su un campo all'aperto, il confine del campo svolge un ruolo aggiuntivo.
Speedminton
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due giocatori cercano di segnare un punto diretto colpendo abilmente lo speeder o forzando un errore dell'avversario.
Punteggio:
Un punto viene segnato se lo speeder atterra nel campo avversario o se l'avversario non riesce a restituire lo speeder secondo le regole.
Campo di gioco:
In singolo (1 contro 1), il campo di gioco è costituito da due campi quadrati (5,5 m x 5,5 m) distanti 12,80 m l'uno dall'altro (corrisponde a un campo da tennis diviso longitudinalmente).
Per il doppio (2 contro 2), la larghezza dei campi è raddoppiata (11m x 5,5m), il che corrisponde alle dimensioni di un campo da tennis.
Non c'è nessuna rete
Numero di partecipanti:
1 contro 1 (singolare), 2 contro 2 (doppio)
Regole di gioco:
Una partita si gioca su tre set vincenti. Un set si conclude con 16 punti vincenti. Alle 15:15, il set va ai tempi supplementari finché uno dei giocatori non ha un vantaggio di 2 punti. Dopo ogni set, il lato viene cambiato per garantire pari opportunità (condizioni di vento e luce). Se si arriva al quinto set (set decisivo), si cambia lato non appena uno dei due giocatori raggiunge gli 8 punti.
Il diritto di servire e la scelta del lato si decidono per sorteggio. Ogni giocatore ha a disposizione 3 servizi di fila. Ciascuna parte può segnare indipendentemente dal diritto di servire. Se il punteggio è in parità a 15:15, il diritto al servizio cambia dopo ogni punto. Il servizio viene eseguito dal centro del campo o da dietro la linea di fondo. Quando si serve, la palla viene lasciata cadere dall'altezza dell'anca davanti al corpo e poi colpita. Il servizio dall'alto, in piedi o in salto, è consentito solo dalla linea di fondo campo. Il primo servizio del set successivo spetta al perdente del set precedente.
Giocare con l'urlatore
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
La squadra in possesso dell'urlatore tenta di muovere il pallone in direzione della zona di meta. La squadra avversaria cerca di impedire questo movimento e di forzare il possesso dell'urlatore attraverso un "turnover" (vedi regole del gioco). L'ululatore può essere spostato solo tramite lanci da un giocatore all'altro.
Fare punti:
L'obiettivo è prendere l'ululatore nella zona di meta opposta in seguito a un passaggio di un compagno di squadra e segnare così un punto.
Campo di gioco:
Campo rettangolare con una zona di meta ad ogni estremità. 64mx37m con un'area di 18m all'aperto, 40mx25m con un'area di 15m al coperto.
Il campo è delimitato da coni. I collegamenti tra di essi formano le linee laterali o di out.
Numero di end:
7 contro 7 all'aperto, 5 contro 5 al coperto
Regole di gioco:
All'inizio della partita e dopo ogni punto, le squadre si schierano sulla loro linea di end zone. La squadra che inizia o che ha appena segnato lancia un passaggio alto e lungo verso l'area di meta avversaria (lancio). Non appena l'urlatore viene rilasciato, tutti i partecipanti possono muoversi liberamente sul campo.
L'urlatore può essere lanciato in qualsiasi direzione. Il giocatore con l'ululatore in mano non può né camminare né correre, sono consentiti solo passi stellari. Tuttavia, se il giocattolo viene afferrato durante la corsa, il movimento può essere rallentato del numero di passi richiesto. L'urlatore non può essere consegnato, ma deve spostarsi da A a B attraverso l'aria. Se gli attaccanti non riescono a prendere l'urlatore (l'urlatore tocca terra, vola fuori dal campo o l'avversario lo intercetta o lo fa cadere a terra), la squadra in difesa ne entra in possesso e attacca. Questo viene definito "turnover". Non c'è interruzione del gioco.
Il difensore che copre il lanciatore deve tenersi ad almeno un braccio di distanza. Solo un giocatore alla volta può coprire il lanciatore; il difensore successivo deve trovarsi ad almeno tre metri di distanza. L'attaccante deve suonare l'ululato dopo un massimo di 10 secondi. Per segnalarlo, il difensore conta i secondi ad alta voce.
Non è consentito il contatto con il corpo o il placcaggio. Ogni giocatore è responsabile della segnalazione di un'infrazione alle regole. Non c'è un arbitro. Il fair play è quindi molto importante. Se un attaccante e un difensore prendono l'ululato nello stesso momento, esso appartiene all'attaccante.
Opzionale: dopo aver segnato un punto, le squadre si scambiano le parti. La squadra che ha segnato il punto ricomincia con un lancio verso la squadra avversaria.
Opzione: dopo aver segnato un punto, le squadre si scambiano le parti.Streetball
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Passandosi la palla in modo rapido e preciso, una squadra porta la palla davanti al canestro e completa l'attacco con un tiro diretto a canestro o attraverso il tabellone. La squadra avversaria ha il compito di respingere l'attacco, di entrare in possesso della palla e di passare all'attacco. A differenza della pallacanestro, lo streetball si gioca solo per un canestro.
Punti segnati:
Un canestro dal campo conta come 1 punto, se il tiro è oltre la linea dei due punti, conta come 2 punti. Un tiro libero dopo un fallo su un tentativo di tiro conta come 1 punto.
Campo da gioco:
Metà campo da basket; canestro con pannello di rimbalzo; altezza canestro 3,05 m.
Numero di partecipanti:
3 contro 3.
Regole del gioco:
Il gioco inizia con una palla in salto al centro del campo. Dopo il cambio di possesso (ad esempio dopo un tiro a canestro riuscito o dopo che la squadra in difesa ha preso possesso della palla), la palla deve essere giocata ogni volta dietro la linea dei due punti dagli attaccanti e toccata da due giocatori prima di poter effettuare un tiro a canestro. La partita termina quando una squadra ha segnato 16 punti o dopo un certo tempo.
Il gioco si svolge in gran parte senza contatto fisico. Si può fare al massimo un passo con la palla in mano senza rimbalzo o passaggio (fallo di passo). Sono vietati anche i cosiddetti doppi (catch-bounce-catch-bounce). Sono consentiti passi stellari con la palla in mano (una gamba rimane saldamente a terra). Tutti i falli sono segnalati dal giocatore che commette o subisce il fallo. La correttezza è l'elemento fondamentale. Il gioco continua con il possesso di palla della squadra che ha subito il fallo. Se il fallo avviene durante un tentativo di tiro, viene assegnato un tiro libero (due per un tentativo al di fuori della linea dei due punti).
Se la palla esce dal campo, la squadra avversaria la rimette in gioco con una rimessa in gioco.
Tchoukball
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Il gioco si svolge in due squadre. Entrambe le squadre possono giocare su entrambi i telai da tchoukball. Per segnare un punto, la squadra che attacca gioca la palla sul telaio da tchoukball in modo che il rimbalzo cada a terra fuori dalla portata dei giocatori avversari ma all'interno dell'area di gioco.
Segnare un punto:
Un giocatore segna un punto per la propria squadra se la palla tocca il terreno entro il limite del campo dopo essere rientrata dal telaio senza essere presa da un avversario.
All'avversario viene assegnato un punto se:
1. il telaio non viene colpito,
2. la palla tocca il terreno dopo aver rimbalzato sul telaio. La palla tocca il terreno dopo aver rimbalzato sul telaio fuori dal campo
3. La palla cade nella zona vietata prima o dopo il rimbalzo
4. La palla colpisce nuovamente lo stesso giocatore dopo il rimbalzo.
Campo:
Campo di ca. 15mx26m con un semicerchio di 3m davanti a ciascuno dei due telai di tchoukball.
Numero di partecipanti:
3 contro 3 fino a 7 contro 7.
Regole del gioco:
Dopo aver segnato un punto, la palla viene giocata dalla squadra che ha perso il punto. La palla viene giocata dietro la linea di fondo del campo in cui è stato segnato il punto. Se la palla ha superato la linea centrale dopo il face-off, può essere lanciata in uno dei due telai.
In caso di fallo, viene effettuato un tiro libero nel punto in cui si è verificato il fallo. Un giocatore commette un fallo se...
- ...corre o fa rimbalzare la palla.
- ...tocca il pavimento più di tre volte con la palla in mano.
- ...gioca la palla con le gambe o i piedi.
Unihockey
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due squadre con diversi giocatori esterni e un portiere giocano la palla nella porta avversaria attaccando abilmente. Un buon comportamento difensivo deve impedire all'avversario di segnare gol.
Segnare un gol:
Un gol viene segnato quando la palla supera completamente la linea di porta avversaria.
Campo di gioco:
Campo da hockey su ghiaccio (14mx21m) separato da tavole. Due porte con un'area di porta (4,5mx3,5m).
Numero di partecipanti:
4 contro 4 (3 giocatori di campo più il portiere)
Regole di gioco:
Il gioco inizia in ogni sezione e dopo ogni gol con un face-off al centro del campo per mezzo di un bullo.
La palla può essere giocata solo con il bastone (tranne quando la palla viene avanzata con il piede). Il portiere gioca senza bastone; può usare le mani per difendere o giocare la palla.
È vietato oscillare fuori o far oscillare il bastone oltre l'altezza dell'anca. Non è consentito colpire il bastone o il corpo dell'avversario con il proprio bastone. Non è inoltre consentito sollevare il bastone dell'avversario. Un giocatore non può sdraiarsi a terra (massimo 3 punti di appoggio). Se la palla esce dall'area di gioco, viene rimessa in gioco dalla squadra avversaria all'interno dell'area di gioco con un tiro libero (eccezione dietro la porta: in questo caso, il face-off si svolge nel punto di face-off successivo all'angolo dell'area di gioco). Anche dopo un fallo, il tiro libero viene eseguito sul luogo dell'infrazione, a meno che non sia avvenuto dietro la linea di fondo. I giocatori avversari devono mantenere una distanza di due metri da ogni tiro libero.
Dodgeball
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due campi di dimensioni uguali sono divisi da una linea centrale. Il cielo di entrambe le squadre si trova dietro la linea di fondo del campo della squadra avversaria. All'inizio della partita un giocatore si trova nel cielo. Durante la partita, ogni squadra cerca di colpire i giocatori avversari dal proprio campo. Chi viene colpito si sposta in cielo e da lì può continuare a cercare di colpire i giocatori avversari con la palla. Il giocatore che si trova in cielo all'inizio della partita entra in campo quando un compagno colpisce la palla per la prima volta. Chiunque prenda una palla lanciata mantiene la propria vita. La prima squadra a esaurire i giocatori perde la partita.
Variazioni:
- Un giocatore che cattura un avversario con la palla dal cielo può tornare sul campo di gioco.
- Dopo che un giocatore si è sdraiato a pancia in giù nel cielo, può immediatamente tentare di correre di nuovo sul campo di gioco. Se viene toccato da un avversario mentre attraversa il campo avversario, deve tornare in cielo.
- Due giocatori possono uscire di nascosto dal cielo facendo il cavalluccio. Se vengono toccati da un avversario mentre attraversano il campo di gioco avversario, devono tornare in cielo.
- L'ultimo giocatore nel campo di gioco ha diverse vite.
- Nel campo di gioco ci sono 1-2 caselle svedesi che possono essere usate come copertura.
- Ogni giocatore (tranne quelli in cielo) posiziona un cono nel campo di gioco. Se un cono viene rovesciato (dalla palla o toccandolo), il giocatore che lo ha posizionato va in cielo.
- Questa variante inizia nello stesso modo in cui finisce la forma base. Un giocatore si trova sul campo di gioco, gli altri iniziano in cielo. I giocatori in cielo cercano di colpire i giocatori in campo. Se ci riescono, possono entrare nel campo di gioco, che continua a riempirsi. In questo modo è sempre più facile per i giocatori in cielo entrare nel campo di gioco, man mano che aumenta il numero di bersagli. I giocatori colpiti nel campo di gioco vi rimangono. Qual è la squadra che per prima esaurisce i giocatori nel cielo?
- Ogni squadra sceglie segretamente un re e un giullare. Il direttore sportivo viene informato della scelta. Non appena viene scelto il re, la partita è finita. Il giullare non può essere colpito e può quindi proteggere tutti i giocatori (compreso il re).
- Ogni squadra conta i propri giocatori in segreto e dà l'ordine al direttore sportivo
pallavolo
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due squadre si affrontano sul campo da pallavolo e giocano la palla oltre la rete in modo che cada a terra nel campo avversario.
Punteggio:
Si segna un punto se la palla finisce nel campo avversario o se la squadra avversaria non è in grado di restituire la palla secondo le regole.
Campo:
Campo da pallavolo (9m x 18m) diviso al centro da una rete. Altezza della rete da 2,00m a 2,42m a seconda della categoria.
Numero di partecipanti:
6 contro 6
Regole di gioco:
Il servizio viene eseguito dietro la linea di fondo dalla squadra che ha vinto l'ultimo punto o ha il diritto di servire e deve essere colpito direttamente sopra la rete verso l'altra parte. Se la palla è in gioco, la squadra in possesso della palla ha il diritto di colpirla tre volte (più il contatto di blocco) per riportarla nella metà campo avversaria. La palla non può essere presa o guidata e non può essere toccata due volte di seguito da un singolo giocatore. La palla può essere giocata con qualsiasi parte del corpo (eccezione: al face-off). La rete non può essere toccata dai giocatori che si trovano sulla fascia bianca superiore. Il movimento dura fino a quando la palla non tocca terra, esce dal campo o una squadra non la restituisce correttamente.
Se il diritto di giocare la palla viene riconquistato segnando un punto, i giocatori cambiano posizione in senso orario. Un set arriva a 25 punti con uno scarto di almeno 2 punti, altrimenti il gioco continua fino a quando non si stabilisce un vantaggio di 2 punti. Se una squadra riesce a vincere 3 set, la partita è vinta.