Exercice (23)
Badminton
Jeux / tournoi de jeux
Idée du jeu:
Deux parties tentent de gagner un point direct en frappant habilement la navette ou de forcer une erreur de la partie adverse.
Gain de point:
Un point est marqué lorsque la navette atterrit dans le terrain adverse ou lorsque la partie adverse ne peut pas renvoyer la navette conformément aux règles.
Terrain de jeu:
Terrain de badminton, hauteur du filet 1.55m.
- Simple : ligne latérale à l'intérieur ; ligne de fond à l'arrière.
- Double : ligne latérale à l'extérieur ; ligne de fond à l'arrière.
- Au service, le terrain est délimité par la ligne de service avant.
Nombre de participants:
1 contre 1 (simple), 2 contre 2 (double)
Règles du jeu:
Chaque partie peut marquer indépendamment du droit de servir. Le service est assuré par celui qui a gagné le point précédent. Le participant au service doit se trouver à l'intérieur de son propre secteur de service et jouer la navette en diagonale dans le secteur de service de l'adversaire. Si son propre score est pair, le service s'effectue depuis son propre secteur droit ; si son score est impair, le service s'effectue depuis son secteur gauche. Le service se fait en dessous de la taille et la navette peut toucher le filet au moment du service (pas de répétition).
Double:
Le droit de servir passe à la partie adverse après une faute. En cas de changement de droit de service, la personne qui sert change également au sein de l'équipe.
Une seule frappe est autorisée par partie. Une faute est considérée comme telle si la navette ne franchit pas le filet, touche le mur, le plafond ou le sol en dehors du terrain ou si une partie ou une raquette touche le filet.
Un set se joue en 21 points. Pour gagner, il faut au moins 2 points de différence (c'est-à-dire que le jeu continue jusqu'à ce qu'une partie ait 2 points d'avance) et il se joue en deux sets gagnants.
Basket-ball
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Passer rapidement et précisément le ballon devant le panier de l'adversaire et conclure l'attaque par un tir direct dans le panier ou via la planche. L'équipe adverse a pour mission de repousser l'attaque, de prendre à son tour possession du ballon et de passer elle-même à l'attaque.
Points marqués:
Un panier marqué depuis le terrain compte 2 points. Un tir réussi au-delà de la ligne des 3 points compte pour 3 points. Un lancer franc réussi compte pour 1 point.
Terrain de jeu:
Terrain de basket-ball (15mx28m), panier avec panneau de rebond. Hauteur du panier 3.05m
Nombre de participants:
5 contre 5
Règles du jeu:
Le jeu commence par un ballon bondissant au milieu du terrain. Si le ballon quitte le terrain, l'équipe adverse le remet en jeu par une remise en jeu depuis le bord du terrain. Après avoir marqué un point, le droit d'attaque change et le ballon est remis en jeu par une remise en jeu depuis la ligne de fond du côté où il a été marqué (à l'exception de plusieurs lancers francs). Si l'équipe attaquante a franchi la ligne médiane et se trouve dans la moitié de terrain de l'équipe adverse, elle ne peut pas se faire renvoyer le ballon dans son propre camp.
Le jeu se déroule en grande partie sans contact physique. Avec le ballon dans les mains, il est permis de faire au maximum un pas sans rebondir ou jouer (faute de pas). Le soi-disant double est également interdit (attraper-rebondir-accepter-rebondir). Les pas en étoile sont autorisés avec le ballon dans les mains (une jambe reste fixe au sol). Si le lanceur est gêné, il bénéficie de lancers francs (2 à l'intérieur et 3 à l'extérieur de la ligne des 3 points).
En basket-ball, il existe quelques règles concernant les dépassements de temps. Ainsi, on dispose de 24 secondes au maximum pour une attaque, et on doit avoir franchi les lignes médianes dans les 8 secondes. Aucun joueur de l'équipe en possession du ballon ne peut rester plus de 3 secondes dans la zone délimitée de l'adversaire (trapèze entre la ligne de fond et la ligne de lancer franc). Pour remettre le ballon en jeu après avoir marqué un point ou quitté le terrain, on dispose de 5 secondes.
Blitzball - Touchrugby
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Deux équipes se font face sur un terrain et s'efforcent de déposer un ballon de rugby dans la zone cible de l'adversaire en utilisant la vitesse de course et des crochets pleins de feintes. Le porteur du ballon peut être contraint par l'adversaire, par un coup de feu (coup de main) dans le dos, de passer le ballon en arrière à un coéquipier qui tente à son tour de pénétrer dans la zone cible.
Points marqués:
Un point est marqué lorsqu'un joueur non touché par le ballon parvient à le déposer derrière la ligne d'arrivée opposée, dans l'une des trois zones cibles. La zone cible centrale rapporte trois points, les zones latérales deux points chacune (indiquées par des cônes de marquage).
Variante : un grand tapis mou est placé dans la zone cible (centre) ; un point est gagné en sautant sur le tapis.
Terrain de jeu:
Dimensions du terrain 50mx34m pour 6 joueurs (3 contre 3), 70mx48m (12 joueurs), 100mx55m (18 joueurs)
Nombre de participants :
3 contre 3 à 9 contre 9, selon la taille du terrain
Règles du jeu:
- Le jeu est ouvert au moyen d'une passe de l'avant-centre entre les jambes croisées vers l'arrière à un coéquipier.
- Le ballon peut être porté vers l'avant par n'importe quel joueur, mais il ne peut être passé qu'en arrière.
- Le joueur qui porte le ballon peut être contraint de le passer en le frappant dans le dos avec la main. Le porteur du ballon doit alors le donner au plus tard au troisième pas ou après deux secondes.
- La bousculade, les crampons et les coups sont interdits, de même que les coups sur le ballon.
- Un jet franc est accordé pour toute infraction aux règles, cela vaut en particulier pour la passe en avant de l'équipe attaquante. Le jet franc est toujours exécuté depuis l'endroit où la faute a été commise.
- En dehors de la poignée de main dans le dos, le blitzball se joue sans aucune forme de contact physique.
Fistball
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Deux équipes se font face sur un terrain et essaient d'envoyer un ballon par-dessus le filet dans le terrain adverse de manière à ce que l'adversaire ne puisse pas l'atteindre.
Point gagné:
Un point est marqué lorsque le ballon tombe 2 fois de suite au sol dans le terrain adverse ou lorsque l'adversaire ne peut pas le renvoyer conformément aux règles.
Terrain de jeu:
- Extérieur : 50 x 20 mètres.
- Intérieur : 40 x 20 mètres.
Un filet de 1.90m (femmes) ou 2.00m (hommes) de hauteur divise le terrain en deux. Une ligne de démarcation est tracée à 3 mètres de la ligne médiane de chaque terrain.
5:5
Règles du jeu:
Chaque échange de balle commence par une indication et se termine par la première faute qui suit. Après chaque faute, l'équipe qui a commis la faute indique à nouveau la balle. L'indication peut être effectuée par n'importe quel joueur. Pour ce faire, le ballon doit être mis en jeu par un mouvement de frappe devant la ligne d'attaque. Lorsque le ballon est en jeu, il peut être touché trois fois par l'équipe concernée après chaque traversée du filet. Au plus tard lors du troisième contact, le ballon doit être transporté par-dessus le filet vers l'adversaire. Avant d'être touché par un joueur, le ballon peut rebondir une fois sur le sol, mais uniquement à l'intérieur du terrain de jeu. Le ballon est joué avec l'intérieur de l'avant-bras tendu lors de la défense et de la passe et frappé avec le poing lors de l'attaque ou de la réception.
Un point est marqué en forçant l'adversaire à faire une faute. Les événements suivants sont considérés comme des fautes et donnent donc un point à l'équipe adverse:
- Le ballon ou un joueur touche la ligne/le filet ou les poteaux.
- Le ballon touche le sol en dehors du terrain.
- Le ballon touche le sol 2x de suite sans qu'il y ait eu un contact réglementaire par un joueur entre les deux.
- Le ballon passe latéralement devant les poteaux ou sous la ligne/le filet dans le camp adverse.
- Plus de trois joueurs d'une équipe touchent le ballon pendant un mouvement de jeu.
- Un joueur touche le ballon pour la deuxième fois pendant un mouvement de jeu. S'il y a plusieurs contacts avec le ballon, il doit s'agir de joueurs différents.
- Le joueur qui sert touche ou franchit la ligne des 3 mètres (ligne de démarcation)
Le ballon touche une partie du corps autre que le haut ou l'avant-bras ou le poing. De même, le ballon ne doit pas être touché avec la paume de la main.
Les matchs se jouent aux points et aux sets. Chaque faute entraîne un point pour l'équipe adverse. Un set se termine dès que l'une des équipes a marqué onze points et mène d'au moins deux points (à 10-10, le set est automatiquement prolongé), ou au plus tard lorsqu'une équipe marque 15 points. Le nombre de sets gagnants peut varier. En Suisse, on joue généralement en 3 sets gagnants.
FooBaSKILL
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Deux équipes s'affrontent. D'un côté du terrain, il y a deux caisses suédoises, chacune avec un cône de molène ou un but FooBaSKILL, qui servent de buts de football. C'est sur cette moitié que l'on joue au football. Sur l'autre moitié se trouve un panier de basket-ball où l'on joue au basket-ball normal. Au milieu de la salle, on passe d'un sport à l'autre. En deuxième mi-temps, les rôles sont inversés. L'objectif est de marquer le plus de points.
Points marqués:
Football:
- 1 pt : le ballon touche la partie inférieure du caisson suédois (structure en bois). Les joueurs peuvent viser sur 360° du caisson.
- 2 pts : Le ballon touche la partie inférieure du caisson suédois et est arrêté (intercepté) avec la semelle de la chaussure par un joueur de la même équipe ou par le tireur lui-même avant qu'il ne franchisse la ligne médiane (deuxième intention offensive en football). Un seul point est attribué si un défenseur intercepte le ballon.
- 3 pts : Le ballon fait tomber le cône de molène ou traverse le but de FooBaSKILL.
- 0 pt : Aucun point n'est attribué si le ballon touche la partie supérieure du caisson. Le jeu se poursuit sans interruption.
Basketball:
- 1 pt: Le ballon, sans toucher l'anneau, rebondit sur le panneau de basket-ball et tombe au sol.
- 2 pts : Le ballon, sans toucher l'anneau, rebondit sur le panneau de basket-ball et est attrapé des deux mains par un autre membre de l'équipe avant de tomber au sol (rebond offensif en basket-ball). 3 pts: Le ballon est envoyé dans le panier.0 pt: Aucun point n'est attribué si le ballon touche l'anneau (le jeu se poursuit sans interruption) ou si le ballon touche l'arrière du panneau de basket-ball, le bord du panneau ou la structure de soutien (considéré comme une faute) ou si le ballon heurte le panneau de basket-ball sans toucher l'anneau et est attrapé à deux mains par l'équipe adverse avant de toucher le sol (le jeu se poursuit sans interruption).
Terrain de jeu:
22 x 42 mètres (avec murs de la salle)
Nombre de participants:
4:4 (ou 5:5)
Règles du jeu:
La mise en jeu au début du match ainsi qu'au début de la deuxième mi-temps se fait au milieu du terrain avec un ballon à rebond comme au basket-ball. Le ballon doit être tapé par l'un des deux joueurs qui se trouvent dans le cercle central vers un coéquipier. Les autres joueurs se répartissent librement sur tout le terrain, mais en dehors du cercle.
Après avoir marqué un point au football ou au basket-ball, on joue le plus rapidement possible. Cela se passe à l'endroit où le ballon est saisi par le défenseur. La mise en jeu se fait immédiatement par une passe.
Les règles de base du football et du basketball classiques en salle s'appliquent.
En cas d'infraction aux règles, le jeu reprend par une remise en jeu à l'endroit où la faute a été commise. Lors d'un tir sur le but de football, avec l'intention de faire tomber le cône de molène ou de frapper dans le but de FooBaSKILL, le ballon ne doit pas dépasser la hauteur de ces éléments. Si cela se produit quand même, il s'agit d'une faute et le ballon revient à l'équipe qui défend.
Le tacle dans le FooBaSKILL est interdit.
Il s'agit d'une faute si:
- Le ballon touche le plafond de la salle ou d'autres équipements suspendus.
- Le ballon touche le bord du panneau de basket-ball.
- Le ballon touche la face arrière du panneau de basket-ball ou la structure de soutien.
Les murs de la salle de sport font partie du terrain de jeu. Il est permis de jouer avec les murs aussi bien en football qu'en basket-ball. Il est permis de se faire une passe à soi-même contre le mur ; de faire une passe à son partenaire contre le mur ; de marquer un but à l'aide des murs.
La durée du match est de deux fois cinq minutes. Pendant la première mi-temps, une équipe attaque au football et défend au basket-ball. Pendant la deuxième mi-temps, les rôles sont inversés.
Frisbee Ultimate
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
L'équipe qui est en possession du frisbee essaie de le déplacer vers la zone d'en-but visée. L'équipe adverse essaie d'empêcher ce mouvement et de forcer la possession du frisbee par un "turnover" (voir les règles du jeu). Le frisbee ne peut être déplacé que par des lancers d'un joueur à l'autre.
Points marqués:
Le but est d'attraper le frisbee sur une passe d'un coéquipier dans la zone d'en-but opposée et de marquer ainsi un point.
Terrain de jeu:
Terrain rectangulaire avec une zone d'en-but à chaque extrémité. 64mx37m avec zone d'extrémité 18m outdoor, 40mx25m avec zone d'extrémité 15m indoor.
Le terrain est délimité par des plots. Les liaisons entre eux constituent les lignes de touche ou les lignes extérieures.
Nombre de fins de match:
7 contre 7 en extérieur, 5 contre 5 en intérieur
Règles du jeu:
Au début du match et après chaque point, les équipes se placent sur leur ligne de zone d'en-but. L'équipe qui commence ou qui vient de marquer fait une passe haute et longue en direction de la zone d'en-but adverse (mise en jeu). Dès que le disque est lâché, tous les participants peuvent se déplacer librement sur le terrain. L'autre équipe peut soulever le disque et commencer à jouer.
Le disque peut être lancé dans n'importe quelle direction. Le joueur qui tient le disque dans ses mains n'a pas le droit de courir ou de marcher, seuls les pas d'étoile sont autorisés. Toutefois, si le disque est attrapé pendant la course, le mouvement peut être ralenti avec le nombre de pas nécessaire. Le disque ne peut pas être transmis, mais doit se déplacer de A à B dans les airs. Si les attaquants ne parviennent pas à attraper le disque (le disque touche le sol, s'envole vers l'extérieur ou l'adversaire l'intercepte ou le frappe au sol), l'équipe en défense entre en possession du disque et attaque à son tour. On parle alors de "turnover". Il n'y a pas d'interruption du jeu.
Le défenseur qui couvre le lanceur doit se tenir à une distance d'au moins une longueur de bras. Un seul joueur à la fois peut couvrir le lanceur, le défenseur suivant doit se tenir à une distance d'au moins trois mètres. L'attaquant doit jouer le frisbee au bout de 10 secondes maximum. Pour le signaler, le défenseur compte les secondes à haute voix.
Le contact physique ou le tacle sont interdits. Chaque joueur est responsable de la signalisation d'une infraction aux règles. Il n'y a pas d'arbitre. Le fair-play revêt donc une grande importance. Si un attaquant et un défenseur attrapent le disque en même temps, celui-ci appartient à l'attaquant.
Les équipes changent de camp après avoir réussi à marquer un point. L'équipe qui a marqué le point recommence ensuite avec une mise en jeu en direction de l'équipe adverse.
Football
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Deux équipes composées de plusieurs joueurs de champ et d'un gardien chacune tirent le ballon dans le but adverse en attaquant habilement. De son côté, l'adversaire doit être empêché de marquer des buts par un bon comportement défensif.
Points marqués:
Un but est marqué lorsque le ballon franchit entièrement la ligne de but adverse.
Terrain de jeu:
120 x 90m (maximum), respectivement 90 x 45m (minimum).
Les dimensions du terrain peuvent être adaptées pour l'enseignement de l'éducation physique.
Nombre de participants:
11:11 (y compris un gardien de but par équipe).
Adapter le nombre de joueurs en cas de modification des dimensions du terrain.
Règles du jeu:
Le jeu est ouvert au début de chaque période par une mise en jeu d'une équipe au milieu du terrain. Il en va de même après un but, l'équipe qui a encaissé un but ayant le droit de jouer. Le ballon peut être joué avec toutes les parties du corps sauf les bras. Dans la surface de réparation (terrain rectangulaire d'une largeur de 16,50 m à partir de chaque poteau et d'une profondeur équivalente), le gardien de but peut prendre le ballon dans les mains. Les jeux de mains et les fautes (tenir, s'accrocher, frapper, pousser, mettre la jambe, donner un coup de pied, s'appuyer, etc.) en dehors de la surface de réparation sont sanctionnés par un coup franc direct pour l'équipe adverse (c'est-à-dire la possession du ballon à une distance de 9 mètres de l'adversaire). Si l'infraction a lieu à l'intérieur de la surface de réparation, un penalty est accordé à l'équipe adverse à une distance de 11m du but.
Si un joueur fait sortir le ballon en dehors d'une ligne de touche, l'équipe adverse bénéficie d'une remise en jeu, le ballon étant renvoyé sur le terrain à un coéquipier par un lancer à deux mains au-dessus de la tête depuis l'extérieur de la ligne de touche. Si le ballon quitte le terrain de jeu au-delà de la ligne de sortie de but, un coup de pied de renvoi est accordé devant le but (dernier ballon touché par l'attaquant) ou un coup de pied de coin (dernier ballon touché par le défenseur), selon l'identité du dernier joueur à avoir touché le ballon.
Futsal
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Deux équipes composées de plusieurs joueurs de champ et d'un gardien de but chacune tirent le ballon dans le but adverse en attaquant habilement. De son côté, l'adversaire doit être empêché de marquer des buts par un bon comportement défensif.
Un but est marqué lorsque le ballon franchit entièrement la ligne de but adverse.
Dans la salle, des bancs longs peuvent aussi faire office de buts. Dans ce cas, le banc peut d'une part être retourné et le ballon doit être passé entre la surface d'assise et la surface de rangement, ou d'autre part le banc peut être basculé et un but est marqué si le ballon est joué contre la surface d'assise.
Terrain de jeu:
22 x 42 mètres (p. ex.
Nombre de participants:
5:5 (y compris un gardien de but par équipe)
Règles du jeu:
Le jeu est ouvert au début de chaque période par une mise en jeu d'une équipe au milieu du terrain. Il en va de même après un but, l'équipe qui a encaissé un but ayant le droit de jouer. Le ballon peut être joué avec toutes les parties du corps sauf les bras. Dans la surface de réparation, le gardien de but peut prendre le ballon dans les mains.
Tout contact corporel est considéré comme une faute. Il est également interdit de se glisser à l'intérieur (tacle), que le ballon soit joué ou non, et cela entraîne un coup franc pour l'équipe adverse. Après un nombre prédéfini de fautes (adapté à la durée du jeu), l'adversaire obtient un penalty pour chaque faute supplémentaire.
Variation:
Après trois fautes, un penalty est accordé, puis le nombre de fautes est remis à zéro.
Si un joueur fait sortir le ballon en dehors d'une ligne de touche, l'équipe adverse prend possession du ballon. Le ballon est remis en jeu par une rentrée de touche (aucun tir direct au but n'est autorisé).
Handball
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Deux équipes composées de plusieurs joueurs de champ et d'un gardien de but chacune lancent le ballon dans le but adverse en attaquant habilement. De son côté, l'adversaire doit être empêché de marquer des buts grâce à un bon comportement défensif.
Points marqués:
Un but est marqué lorsque le ballon franchit entièrement la ligne de but adverse.
Terrain de jeu:
Terrain de handball (20mx45m) avec cercle de but.
Nombre de participants:
7 contre 7 (6 joueurs de champ plus 1 gardien).
Règles du jeu:
Le jeu s'ouvre par une mise en jeu d'une équipe au milieu du terrain. Le porteur du ballon ne peut pas faire plus de trois pas avec le ballon dans les mains. Pour se déplacer, il faut donc faire rebondir le ballon ou se le passer. Lorsqu'un joueur est en possession du ballon, il peut l'attraper au maximum deux fois. Ainsi, si le ballon est ramassé après avoir rebondi, il ne peut pas être rebondi à nouveau. Le ballon ne doit pas être tenu dans les mains pendant plus de 3 secondes et ne doit pas toucher le corps en dessous des genoux ("règle du pied").
Il est interdit d'arracher ou de repousser le ballon tenu. Il est également interdit de tenir l'adversaire par le corps ou par les vêtements de jeu. De telles fautes entraînent un jet franc à l'endroit où elles ont été commises. Si la faute a lieu entre la ligne de jet franc et le cercle de but, le jet franc est exécuté depuis la ligne de jet franc. Au moment de l'exécution du coup franc, aucun joueur attaquant ne doit se trouver entre la ligne de jet franc et le cercle de but. Si la faute interrompt une occasion de but manifeste, un jet de 7 mètres est effectué (jet de but direct depuis la ligne des 7 mètres ; l'avant du pied ne doit pas bouger).
Les joueurs de champ ne peuvent pas pénétrer dans le cercle de but. Il est toutefois permis de sauter à l'intérieur du cercle de but, à condition que le ballon soit joué/lancé avant de toucher le sol. Le gardien de but peut se déplacer librement à l'intérieur du cercle de but et empêcher les tirs avec tous ses membres.
Si le ballon quitte le terrain de jeu en franchissant les lignes de touche, l'équipe adverse le remet en jeu par une remise en jeu (passe normale avec l'avant du pied sur la ligne). Si le ballon franchit la ligne de fond, une remise en jeu est effectuée par le gardien de but (exception : un défenseur touche le ballon avant que celui-ci ne quitte le terrain par la ligne de fond ; dans ce cas, une remise en jeu est effectuée dans le coin respectif du terrain par un attaquant).
Après un but, le droit d'attaque change. La mise en jeu est effectuée au milieu du terrain par l'équipe qui a encaissé le but.
Indiaca
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Deux équipes se font face sur un terrain. Le but du jeu est de faire passer le palet d'indiaca par-dessus le filet de manière à ce qu'il tombe dans le champ de l'adversaire.
Points marqués:
Un point est marqué lorsque l'indiaca atterrit dans le champ de l'adversaire ou lorsque l'équipe adverse ne parvient pas à renvoyer le palet dans le respect des règles.
Terrain de jeu:
Terrain de 6mx18m ou terrain de volley-ball (9mx18m), hauteur du filet : 2m
Nombre de participants:
5 contre 5.
Règles du jeu:
L'engagement se fait derrière la ligne de fond. Le filet ne doit pas être touché lors de la mise en jeu. L'équipe qui a gagné le dernier point obtient le droit de mise en jeu.
Le palet d'indiaca ne peut être joué qu'avec la main ou l'avant-bras. Il est interdit de tenir, d'attraper ou de lancer le pad d'indiaca.
Lorsque le pad d'indiaca est en jeu, l'équipe en possession de l'engin de jeu a le droit de frapper trois fois le pad sans que celui-ci ne touche le sol.
Si le droit de jeu est récupéré en marquant un point, les joueurs changent de position dans le sens des aiguilles d'une montre. Un set se joue en 25 points, avec une différence d'au moins 2 points, sinon le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une avance de 2 points soit obtenue. Si une équipe parvient à remporter 3 sets, le match est gagné.
Intercrosse
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Deux équipes composées de plusieurs joueurs de champ et d'un gardien de but envoient le ballon dans le but adverse à l'aide de la canne intercroisée en attaquant habilement. De son côté, l'adversaire doit être empêché de marquer des buts grâce à un bon comportement défensif.
Points marqués:
Un but est marqué lorsque la balle franchit entièrement la ligne de but.
Terrain de jeu:
Terrain de handball (20mx40m). Buts (unihockey) avec un cercle de but de 2.75m de rayon
Nombre de participants:
5 contre 5 (4 joueurs de champ plus 1 gardien)
La balle est jouée dans le terrain par le gardien au coup de sifflet. La balle ne peut être conduite qu'avec la canne. Elle ne peut être ni frappée ni conduite avec le corps. Un joueur peut garder la balle dans le panier pendant 5 secondes au maximum. Si une balle atterrit hors du terrain, le joueur qui la remet en jeu peut soit rentrer dans le terrain avec la balle, soit faire une passe depuis la ligne de touche (respecter la règle des 5 secondes). Si la balle tombe au sol, les joueurs ont la possibilité de la ramasser avec la canne ou de la "couvrir". Pour "couvrir", on recouvre la balle avec le panier de la canne. Après avoir recouvert la balle avec le panier, les adversaires doivent se tenir à 3 mètres et le joueur en possession de la balle doit effectuer une passe (il n'est pas possible de continuer à courir après la "cover"). Une attaque doit être effectuée dans les 30 secondes.
L'intercrosse se joue sans contact corps/corps et corps/bâton. Le joueur en possession de la balle ne peut que courir ou s'arrêter (pas en étoile autorisé). La marche est interdite. Lors de la course, la crosse doit être tenue dans les deux mains. Il est permis d'attraper, de lancer ou de "couvrir" avec une seule main. La balle ne doit pas être touchée avec la main.
Le cercle de but autour des buts présente un rayon de 2,75m. Les attaquants n'ont pas le droit de pénétrer dans ce cercle. Dans ce cercle, le gardien de but est toutefois autorisé à repousser le ballon avec son corps et à le guider avec la main.
En défense, il faut veiller à une stricte couverture d'homme. Chaque défenseur doit être affecté à un attaquant, car la couverture de zone ou le soi-disant doublage des attaquants sont interdits. Comme le défenseur n'a pas le droit d'attaquer l'attaquant, il doit essayer de limiter habilement les trajectoires de course et de passe de l'attaquant, d'intercepter les passes et de sécuriser rapidement les ballons libres.
Kickball - Brennball
Jeux / tournoi de jeux
Idée du jeu:
L'idée du jeu est similaire à celle du baseball. Deux équipes, l'une de kickers et l'autre de receveurs, essaient de marquer le plus de points possible pendant une période donnée.
Points marqués:
Un point est marqué lorsqu'une course est terminée avec succès. Le cas échéant, des points sont également attribués pour les balles attrapées avec succès.
Terrain de jeu:
Peut être adapté aux possibilités disponibles.
Nombre de participants:
10 contre 10
Un joueur de l'équipe de kick fait passer la balle de la zone de kick à la zone de capture (lancer ou botter). Ensuite, il fait le tour du terrain pour revenir dans la zone de botté. Pendant ce temps, le camp du receveur essaie d'attraper le ballon et de le ramener le plus rapidement possible dans son "nid". Le ballon doit être joué de receveur à receveur, car il est interdit de courir avec le ballon. Dès que le ballon est déposé dans le "nid", un grand coup de sifflet est donné par le meneur de jeu. Une course est réussie lorsque le coureur est de retour dans la zone de botté avant que le sifflet du meneur de jeu ne retentisse (la balle est dans le "nid"). Les marques de course sont des points neutres où le coureur peut interrompre sa course et attendre le prochain coup de pied. Si un coureur ne se trouve pas à une marque de course au moment du coup de sifflet de l'arbitre, il doit retourner dans la zone de botté sans avoir accumulé de point pour son équipe.
Si la balle est attrapée directement en l'air par l'équipe du receveur, celle-ci obtient un point et le coureur doit retourner dans la zone de botté.
Variante:
Si un coureur se trouve entre les lignes de course au coup de sifflet du meneur de jeu, il est complètement éliminé du jeu, de sorte que l'équipe qui botte est plus petite (prévoir des tâches supplémentaires).
Kin-Ball
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Une équipe lance le ballon en appelant la couleur d'une des autres équipes. Celle-ci doit attraper le ballon avant qu'il ne tombe par terre. Le but du jeu est bien sûr de lancer le ballon vers l'autre équipe de manière à ce qu'elle ne puisse pas l'attraper avant qu'il ne touche le sol.
Gain de points:
- Si l'équipe qui réceptionne le ballon le laisse tomber, les 2 autres équipes marquent chacune un point.
- Si l'équipe qui sert (ou le serveur lui-même) commet une faute, les 2 autres équipes marquent chacune un point.
Terrain de jeu:
Toute la salle (21m x 21m maximum). Les murs, le plafond et les objets dans la salle de sport (panier de basket, etc.) ne font pas partie du terrain de jeu et doivent être considérés comme des hors-jeu.
Nombre de participants:
4:4:4
Règles du jeu:
L'équipe qui sert désigne l'équipe qui doit recevoir le ballon. Avant de servir, le joueur qui sert doit prononcer à haute voix le mot "Omnikin" suivi de la couleur de l'équipe adverse de son choix. Ce n'est qu'ensuite qu'il peut frapper la balle avec un ou deux bras vers le haut ou à l'horizontale. Le ballon doit voler au moins 1,8 mètre. L'équipe dont la couleur a été proclamée à haute voix devient l'équipe qui réceptionne et doit contrôler le ballon avant qu'il ne touche le sol. On peut contrôler le ballon avec n'importe quelle partie du corps, sans l'attraper ni le tenir. Si le ballon n'est touché que par un ou deux joueurs lors de la réception, ceux-ci peuvent se déplacer sur le terrain en gardant le ballon en main ou en se le passant. De cette manière, ils peuvent déjouer la défense de leurs adversaires lors du service suivant. Dès que trois joueurs de l'équipe ont touché le ballon, celui-ci doit être arrêté. A cet endroit, la balle doit être à nouveau servie.
Si une erreur est commise, l'arbitre siffle et arrête le jeu. L'arbitre place le ballon à l'endroit où l'erreur a été commise et le donne à l'équipe qui a commis l'erreur. Les deux autres équipes reçoivent chacune un point.
Il y a faute si
- le joueur qui sert sert directement en dehors du terrain (le ballon touche un mur, le plafond ou tout autre objet du gymnase (panier de basket, lumière, banc).
- le ballon est servi avec une trajectoire vers le bas.
- le ballon ne vole pas à une distance d'au moins 1,8 m.
- le même joueur sert deux fois de suite.
- le ballon n'est pas touché par 3 joueurs lors du service.
Le match dure jusqu'à ce qu'une équipe ait gagné 3 périodes de jeu (7 périodes de jeu au maximum au total). Une période de jeu dure 7 minutes.
Crosse
Jeux / tournoi de jeux
Travail en groupe
Idée de jeu:
Deux équipes composées de plusieurs joueurs de champ et d'un gardien de but jouent la balle dans le but adverse avec la crosse en attaquant habilement. De son côté, l'adversaire doit être empêché de marquer des buts grâce à un bon comportement défensif.
Points marqués:
Un but est marqué lorsque la balle franchit entièrement la ligne de but.
Terrain de jeu:
45 m de large et 102 m de long. Les buts (d'unihockey) se trouvent à 14 m de l'extrémité du terrain.
Nombre de participants:
10 contre 10 (9 joueurs de champ plus 1 gardien), en salle 6 contre 6.
Règles du jeu:
Après le coup de sifflet de l'arbitre, deux joueurs au centre essaient de sortir, de s'emparer ou de passer la balle qui se trouve entre eux à l'un de leurs coéquipiers. Les positions d'attaquant et de défenseur changent dès que l'équipe en défense s'est emparée du ballon. Les contacts physiques et le renvoi de la balle sont autorisés pendant toute la durée du match.
Fautes : Les fautes personnelles sont les suivantes : pousser en utilisant la batte comme résistance, frapper avec la batte en touchant le corps ou la tête, dureté inutile. La durée de la pénalité pour une faute personnelle est de une à trois minutes. Les fautes techniques incluent le hors-jeu, la poussée par derrière, le maintien et l'utilisation active du bras libre d'un joueur portant la balle. Les pénalités pour les fautes techniques sont annulées par un but.
Pour des raisons de sécurité, on joue cependant aussi en extérieur dans les cours d'éducation physique avec les mêmes règles que pour l'intercrosse, on renonce donc au contact physique.
Mini-Tennis
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Deux parties se font face sur le terrain et essaient de marquer des points en faisant entrer la balle dans le terrain chez l'adversaire, qui ne peut plus la renvoyer selon les règles. Le jeu se déroule de manière analogue au tennis.
Points marqués:
Un point est marqué lorsque la balle de jeu touche le sol deux fois de suite dans la moitié de terrain de l'adversaire, le premier contact avec le sol ayant lieu à l'intérieur du terrain marqué ou lorsque la partie adverse ne peut pas renvoyer la balle conformément aux règles.
Sur le terrain:
Un filet (qui peut aussi être improvisé) est tendu à une hauteur d'environ 1,1 m (bord supérieur). Le terrain est défini par des lignes ou des plots (par ex. terrain de badminton ; demi-terrain de tennis).
Nombre de participants:
1 contre 1 (simple) ou 2 contre 2 (double)
Règles du jeu:
Le service se fait par le bas, derrière la ligne de fond. Au moment du service, l'adversaire se trouve également sur sa ligne de fond. Le service ne peut pas être pris directement en l'air. Le service doit être effectué par-dessus le filet dans le terrain de l'adversaire. Il n'y a pas de règles concernant le jeu croisé. Le service est attribué à celui qui a marqué le point.
Le jeu se déroule en un nombre de points défini (par ex. 15 points) ou en un temps déterminé. Chaque erreur (renvoi de la balle non conforme aux règles, c'est-à-dire envoi de la balle hors du terrain ou dans le filet, ou non réception de la balle) donne un point à l'adversaire. La balle est considérée comme "out" lorsqu'elle a entièrement atterri en dehors de la ligne. Les roulements de la balle au filet sont autorisés, mais il est interdit au joueur de toucher le filet. La raquette ne doit pas dépasser le filet dans le terrain adverse.
Smolball
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Deux équipes composées de plusieurs joueurs de champ et d'un gardien de but jouent la balle molle dans le but de l'adversaire en attaquant habilement. Un bon comportement défensif doit empêcher l'adversaire de marquer des buts.
Points marqués:
Un but est marqué lorsque le ballon franchit entièrement la ligne de but.
Terrain de jeu:
Terrain de smolball (22mx36m). Deux buts avec une zone de but (2mx5m).
Toute la salle est utilisée comme terrain de jeu (les murs de la salle font alors partie du terrain de jeu). Sur le terrain, des lignes latérales et de fond délimitent le terrain.
Nombre de participants:
4 contre 4 (3 joueurs de champ plus le gardien)
Règles du jeu:
Le jeu commence par un ballon bondissant au milieu du terrain. Un joueur de chaque équipe touche le point central avec la pointe de sa raquette. En lançant la balle en l'air, le meneur de jeu donne le coup d'envoi du jeu.
Les règles centrales du smolball à 4 sont les suivantes:
- La balle, en équilibre sur la raquette, peut être portée au maximum sur 4 pas, puis doit être rendue immédiatement.
- La balle peut être portée au maximum sur 4 pas.
- La balle au repos sur la raquette, sans déplacement du joueur, peut être tenue au maximum 4 secondes.
- La balle ne peut pas être recouverte avec la raquette ou le corps, mais doit être rejouée immédiatement. Si la balle repose sur le sol, elle ne peut être ramassée du sol et rejouée qu'avec la raquette, sans toucher aucune partie du corps. Il n'est pas permis de jouer activement la balle avec le pied ou la jambe, la main, le bras ou la tête.
Les coups de canne, les coups au corps, les attaques par derrière, les contacts corporels actifs et le fait de jouer la balle au plafond entraînent un coup franc pour l'équipe adverse. Le coup franc est exécuté indirectement à l'endroit où l'infraction a été commise, l'adversaire devant respecter une distance de 4 mètres. Les exceptions sont les infractions commises derrière le but et dans la surface de but. Dans ces cas, le coup franc est exécuté depuis un coin avant de la surface de but. Si une infraction empêche une occasion de but, un penalty est accordé au joueur fautif (tir direct à 4 m de distance ; le gardien de but a les deux pieds sur la ligne de but ; les joueurs de champ se tiennent à 4 m derrière le tireur de penalty).
Si le smolball est joué sur un terrain extérieur, les limites du terrain jouent un rôle supplémentaire. Si le ballon quitte le terrain, il est remis en jeu par un coup franc de l'équipe adverse sur le lieu de l'action.
Speedminton
Jeux / tournoi de jeux
Idée du jeu:
Deux parties tentent de gagner un point direct en frappant habilement le speeder ou de forcer une erreur de la partie adverse.
Gain de point:
Un point est marqué lorsque le speeder atterrit dans le champ de l'adversaire ou lorsque la partie adverse ne peut pas renvoyer le speeder conformément aux règles.
Terrain de jeu:
En simple (1 contre 1), le terrain est constitué de deux carrés (5,5m x 5,5m) espacés de 12,80m (ce qui correspond à un court de tennis divisé en deux dans la longueur).
Pour un double (2 contre 2), les largeurs de terrain sont doublées (11m x 5,5m), ce qui correspond aux dimensions d'un court de tennis.
Il n'y a pas de filet
Nombre de participants:1 contre 1 (simple), 2 contre 2 (double)Règles du jeu:
Un match se joue en trois sets gagnants. Un set se termine par 16 points gagnants. A 15:15, le set est prolongé jusqu'à ce que l'un des joueurs ait 2 points d'avance. Après chaque set, les joueurs changent de côté afin de garantir l'égalité des chances (conditions de vent et de lumière). S'il y a un cinquième set (set décisif), les côtés sont changés dès qu'un joueur a atteint 8 points.
Le droit de servir et le choix du côté sont déterminés par tirage au sort. Chaque joueur a droit à trois services consécutifs. Chaque partie peut marquer des points indépendamment du droit de servir. En cas d'égalité à 15:15, le droit de servir change après chaque point. Le service est effectué au choix depuis le milieu du terrain ou depuis l'arrière de la ligne de fond. Au service, le speeder est lâché devant le corps à hauteur de hanche, puis frappé. Les services au-dessus de la tête, à l'arrêt ou en sautant, ne sont autorisés que depuis la ligne de fond arrière. Le premier service du set suivant revient au perdant du set précédent.
Jouer avec Heuler
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
L'équipe qui est en possession du hurleur tente de le déplacer vers la zone d'en-but visée. L'équipe adverse tente d'empêcher ce mouvement et de forcer la possession du hurleur par un "turnover" (voir les règles du jeu). Le hurleur ne peut être déplacé que par des lancers d'un joueur à l'autre.
Points marqués:
Le but est d'attraper le hurleur sur une passe d'un coéquipier dans la zone d'en-but opposée et de marquer ainsi un point.
Terrain de jeu:
Terrain rectangulaire avec une zone d'en-but à chaque extrémité. 64mx37m avec zone d'extrémité 18m outdoor, 40mx25m avec zone d'extrémité 15m indoor.
Le terrain est délimité par des plots. Les liaisons entre eux constituent les lignes de touche ou les lignes extérieures.
Nombre de fins de match:
7 contre 7 en extérieur, 5 contre 5 en intérieur
Règles du jeu:
Au début du match et après chaque point, les équipes se placent sur leur ligne de zone d'en-but. L'équipe qui commence ou qui vient de marquer fait une passe haute et longue en direction de la zone d'en-but adverse (mise en jeu). Dès que le hurleur est lâché, tous les participants peuvent se déplacer librement sur le terrain.
Le hurleur peut être lancé dans n'importe quelle direction. Le joueur qui tient le hurleur dans ses mains n'a pas le droit de courir ou de marcher, seuls les pas de l'étoile sont autorisés. Toutefois, si l'engin est attrapé pendant la course, le mouvement peut être ralenti par le nombre de pas nécessaires. Le hurleur ne peut pas être transmis, mais doit se déplacer de A à B dans les airs. Si les attaquants ne parviennent pas à attraper le hurleur (le hurleur touche le sol, s'envole vers l'extérieur ou l'adversaire l'intercepte ou le frappe au sol), l'équipe en défense entre en possession du hurleur et attaque à son tour. On parle alors de "turnover". Il n'y a pas d'interruption du jeu.
Le défenseur qui couvre le lanceur doit se tenir à une distance d'au moins une longueur de bras. Un seul joueur à la fois peut couvrir le lanceur, le défenseur suivant doit se tenir à une distance d'au moins trois mètres. L'attaquant doit jouer le hurleur au bout de 10 secondes maximum. Pour le signaler, le défenseur compte les secondes à haute voix.
Le contact physique ou le tacle sont interdits. Chaque joueur est responsable de la signalisation d'une infraction au règlement. Il n'y a pas d'arbitre. Le fair-play revêt donc une grande importance. Si un attaquant et un défenseur attrapent le hurler en même temps, il appartient à l'attaquant.
Optionnel : après un point réussi, les équipes changent de camp. L'équipe qui a marqué le point recommence ensuite avec une mise en jeu en direction de l'équipe adverse.
Streetball
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
En se transmettant le ballon rapidement et avec précision, une équipe amène le ballon devant le panier et conclut l'attaque par un tir direct dans le panier ou via la planche. L'équipe adverse a pour mission de repousser l'attaque, de prendre à son tour possession du ballon et de passer à l'attaque. Contrairement au basket-ball, le streetball ne se joue que sur un seul panier.
Un panier marqué depuis le terrain compte pour 1 point, si le tir a lieu au-delà de la ligne des deux points, il donne 2 points. Un lancer-franc après une faute lors d'une tentative de lancer compte 1 point.
Terrain de jeu:
Mi-terrain de basket-ball ; panier avec panneau de rebond ; hauteur du panier 3.05m.
3 contre 3.Règles du jeu:
Le jeu commence par un ballon à ressort au milieu du terrain. Après un changement de possession (par exemple après un tir au panier réussi ou une prise de possession du ballon par l'équipe en défense), les attaquants doivent à chaque fois faire passer le ballon derrière la ligne des deux points et le faire toucher par deux joueurs avant qu'un tir au panier puisse être effectué. Le match se termine lorsqu'une équipe a marqué 16 points ou après un certain temps.
Le jeu se déroule en grande partie sans contact physique. Avec le ballon dans les mains, il est permis de faire au maximum un pas sans rebondir ou jouer (faute de pas). Le soi-disant double est également interdit (attraper-rebondir-accepter-rebondir). Les pas en étoile sont autorisés avec le ballon dans les mains (une jambe reste fixe au sol). Toutes les fautes sont signalées par le joueur qui commet la faute ou qui est victime de la faute. Le fair-play est ici primordial. Le jeu reprend avec la possession du ballon pour l'équipe qui a subi la faute. Si la faute a lieu pendant une tentative de lancer, il y a un jet franc (deux si l'essai a lieu en dehors de la ligne des deux points).
Si le ballon quitte le terrain, il est remis en jeu par l'équipe adverse par une remise en jeu.
Tchoukball
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Le jeu se déroule en deux équipes. Les deux équipes peuvent jouer sur les deux cadres de tchoukball. Pour marquer un point, l'équipe attaquante joue le ballon sur le cadre de tchoukball de manière à ce que le rebond tombe au sol hors de portée des joueurs adverses mais à l'intérieur du terrain.
Points marqués:
Un joueur marque un point pour son équipe lorsque le ballon, après avoir rebondi sur le cadre, touche le sol à l'intérieur des limites du terrain sans pouvoir être attrapé par un adversaire.
Un point est attribué à l'adversaire lorsque:
1. le cadre n'est pas touché,
2. Le ballon touche le sol après avoir rebondi sur le cadre en dehors du terrain
3. Le ballon, avant ou après le rebond, tombe dans la zone interdite
4. Le ballon, après le rebond, touche à nouveau le même joueur.
Terrain de jeu:
Terrain d'env. 15mx26m avec un demi-cercle de 3m devant chaque cadre de tchoukball.
Nombre de participants:
de 3 contre 3 à 7 contre 7.
Après un point marqué, le ballon est joué par l'équipe qui a perdu le point. La mise en jeu se fait derrière la ligne de fond, dans le cadre où le point a été marqué. Si le ballon a franchi la ligne médiane après la mise en jeu, il peut être lancé sur les deux cadres au choix.
En cas de faute, un jet franc est effectué à l'endroit où la faute a été commise. Un joueur commet une faute si...
- ...il se déplace en courant ou en faisant rebondir le ballon.
- ...il fait plus de trois contacts avec le sol avec le ballon en main.
- ...il joue le ballon avec ses jambes ou ses pieds.
Unihockey
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Deux équipes composées de plusieurs joueurs de champ et d'un gardien de but jouent le ballon dans le but adverse en attaquant habilement. Un bon comportement défensif doit empêcher l'adversaire de marquer des buts.
Points marqués:
Un but est marqué lorsque la balle franchit entièrement la ligne de but adverse.
Sur le terrain:
Terrain d'unihockey (14mx21m) séparé par des bandes. Deux buts avec une zone de but (4.5mx3.5m).
Nombre de participants:
4 contre 4 (3 joueurs de champ plus le gardien)
Règles du jeu:
Le jeu commence dans chaque section et après chaque but marqué par une mise en jeu au milieu du terrain au moyen d'un bully.
La balle ne peut être jouée qu'avec la canne (exception faite de la propre présentation de la balle avec le pied). Le gardien de but joue sans canne, il peut utiliser ses mains pour repousser ou jouer la balle.
Il est interdit de sortir ou de balancer la canne au-dessus de la hauteur des hanches. Il est interdit de frapper avec sa propre canne sur la canne de l'adversaire ou sur son corps. Il est également interdit de soulever le bâton de l'adversaire. Un joueur ne peut pas se coucher sur le sol (maximum 3 points d'appui). Lors d'une réception de balle, au moins un pied doit toucher le sol.
Si la balle quitte le terrain de jeu, elle est remise en jeu à l'endroit où elle s'est trouvée par l'équipe adverse à l'intérieur du terrain de jeu au moyen d'un coup franc (exception derrière le but : dans ce cas, la remise en jeu se fait au prochain point de bully depuis le coin du terrain). Même après une faute, le coup franc est donné à l'endroit où la faute a été commise, sauf si elle a eu lieu derrière la ligne de fond. Les joueurs adverses doivent respecter une distance de deux mètres lors de chaque coup franc.
Balle dodo
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Deux terrains de taille égale sont divisés par une ligne médiane. Derrière la ligne de fond du terrain de l'équipe adverse se trouve le ciel des deux équipes. Un joueur de chaque équipe se trouve dans le ciel au début du match. Pendant le jeu, chaque équipe essaie de tirer sur les joueurs adverses depuis son terrain. Ceux qui sont touchés se déplacent dans le ciel et peuvent continuer à essayer de toucher les joueurs adverses avec le ballon. Le joueur qui se trouve dans le ciel au début du jeu se rend sur le terrain lorsqu'un de ses coéquipiers est touché pour la première fois. Celui qui attrape une balle lancée garde sa vie. L'équipe qui, la première, n'a plus de joueurs sur le terrain perd la partie.
- Le joueur qui, depuis le ciel, attrape un adversaire avec le ballon peut retourner sur le terrain.
- Après s'être couché sur le ventre dans le ciel, un joueur peut essayer de retourner en courant sur le terrain immédiatement après. S'il est touché par un adversaire en traversant le terrain adverse, il doit retourner au ciel.
- Deux joueurs peuvent se faufiler hors du ciel par le biais du ferroutage. S'ils sont touchés par un adversaire alors qu'ils traversent le terrain adverse, ils doivent retourner au ciel.
- Le dernier joueur du terrain a plusieurs vies.
- Il y a 1 ou 2 boîtes en suédois dans le terrain, qui peuvent être utilisées comme couverture.
- Chaque joueur (sauf ceux du ciel) place un cône dans le terrain. Si un cône est renversé (par la balle ou par un contact), celui qui a placé le cône va dans le ciel.
- Cette variante commence comme la forme de base se termine. Un joueur se trouve sur le terrain, les autres partent au ciel. Les joueurs du ciel essaient de toucher les joueurs du terrain. S'ils y parviennent, ils peuvent se rendre sur le terrain, qui se remplit alors davantage. Il est donc de plus en plus facile pour les joueurs du ciel d'entrer dans le champ de jeu, car le nombre de cibles augmente. Les joueurs touchés sur le terrain y restent. L'équipe qui n'a plus de joueurs dans le ciel est la première à le faire.
- En secret, chaque équipe désigne un roi et un bouffon. Le directeur sportif est informé du choix. Dès que le roi est touché, le jeu est terminé. Le bouffon ne peut pas être touché et peut donc protéger tous les autres joueurs (roi inclus).
- Chaque équipe numérote ses joueurs en secret et donne l'ordre au directeur sportif
volley-ball
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Deux équipes se font face sur un terrain de volley-ball et font passer le ballon par-dessus le filet de manière à ce qu'il tombe dans le terrain de l'adversaire.
Point gagné:
Un point est marqué lorsque le ballon atterrit dans le terrain de l'adversaire ou lorsque la partie adverse ne peut pas renvoyer le ballon conformément aux règles.
Terrain de jeu:
Terrain de volleyball (9mx18m) divisé en deux par un filet. Hauteur du filet 2.00m à 2.42m selon la catégorie.
Nombre de participants:
6 contre 6
Règles du jeu:
Le service est effectué derrière la ligne de fond par l'équipe qui a gagné le dernier point ou qui a le droit de jouer et doit être frappé directement par-dessus le filet de l'autre côté. Une fois le ballon en jeu, l'équipe en possession du ballon a le droit de le frapper trois fois (en plus du contact avec le bloc) pour le renvoyer dans la moitié de terrain adverse. Le ballon ne peut être ni attrapé ni guidé et ne peut pas être touché deux fois de suite par un seul joueur. Le ballon peut être joué avec n'importe quelle partie du corps (exception : lors de la mise en jeu). Le filet ne doit pas être touché par les joueurs au niveau de la bande blanche supérieure. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que le ballon touche le sol, sorte du terrain ou qu'une équipe ne parvienne pas à le renvoyer correctement.
Si le droit de mise en jeu est récupéré en marquant un point, les joueurs changent de position dans le sens des aiguilles d'une montre. Un set se joue en 25 points, avec une différence d'au moins 2 points, sinon le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une avance de 2 points soit obtenue. Si une équipe parvient à remporter 3 sets, le match est gagné.