Deutsch
  • de
    • Deutsch
    • Français
    • Italiano
    • English
  • Theoretische Grundlagen
  • Übungssammlung
  • Lektionenplaner
  • Musterlektionen
  • Downloads
  • de
    • Deutsch
    • Français
    • Italiano
    • English
Deutsch
  • Startseite
  • Übungssammlung
Startseite

Übungssammlung

  • Einlaufen
  • Hauptteil
  • Ausklang

Übungen (3183)

  • ‹
  • 1
  • 2
  • ...
  • 59
  • 60
  • 61
  • ...
  • 127
  • 128
  • ›

Frisbee Ultimate

Spiele / Spielturnier

00:00
Hilfsmittel
Markierkegel/-hütchen, Wurfscheibe (Frisbee)
Ansehen
Beschreibung

Spielidee:
Die Mannschaft, welche im Besitz des Frisbees ist, versucht das Spielgerät in Richtung der anvisierten Endzone zu bewegen. Das gegnerische Team versucht diese Bewegung zu unterbinden und den Besitz des Frisbees durch einen „Turnover“ (siehe Spielregeln) zu erzwingen. Das Frisbee darf ausschliesslich durch Würfe von einem zum anderen Spieler bewegt werden.

Punktgewinn:
Ziel ist es, das Frisbee auf Zuspiel eines Mitspielers in der gegenüberliegenden Endzone zu fangen und so einen Punkt zu schreiben.

Spielfeld:
Rechteckiges Feld mit je einer Endzone an den Stirnseiten. 64mx37m mit Endzone 18m outdoor, 40mx25m mit Endzone 15m indoor.

Das Spielfeld wird durch Hütchen begrenzt. Die Verbindungen dazwischen bilden die Seiten- bzw. Outlinien.

Anzahl Spielende:
7 gegen 7 outdoor, 5 gegen 5 indoor

Spielregeln:
Zu Spielbeginn und nach jedem Punkt stellen sich die Mannschaften auf ihrer Endzonenlinie auf. Die Mannschaft, die beginnt oder soeben gepunktet hat, wirft einen hohen weiten Pass in Richtung der gegnerischen Endzone (Anwurf). Sobald die Scheibe losgelassen ist, dürfen sich alle Teilnehmer auf dem Feld frei bewegen. Die andere Mannschaft darf die Scheibe hochheben und mit dem Spiel beginnen.

Die Scheibe darf in jede Richtung geworfen werden. Der Spieler mit der Scheibe in den Händen darf weder laufen noch rennen, nur Sternschritte sind erlaubt. Wird das Spielgerät jedoch während des Rennens gefangen, darf die Bewegung mit der nötigen Anzahl Schritte abgebremst werden. Die Scheibe darf nicht übergeben werden, sondern muss sich von A nach B durch die Luft bewegen. Wenn die Angreifer die Scheibe nicht fangen können (Scheibe berührt den Boden, fliegt ins Aus oder der Gegner fängt sie ab, bzw. schlägt sie zu Boden), kommt das verteidigende Team in Scheibenbesitz und greift nun an. Man spricht dabei von einem „Turnover“. Es gibt keine Spielunterbrechung.

Der Verteidiger, der den Werfer deckt, muss mindestens eine Armlänge Abstand halten. Es darf jeweils nur ein Spieler den Werfer decken, der nächste Verteidiger muss mindestens drei Meter Abstand haben. Der Angreifer muss das Frisbee nach maximal 10 Sekunden abspielen. Um dies zu signalisieren, zählt der Verteidiger laut die Sekunden.

Körperkontakt oder Tackling ist nicht gestattet. Jeder Spieler ist für die Signalisation eines Regelverstoss selbst verantwortlich. Einen Schiedsrichter gibt es nicht. Dem Fairplay kommt somit eine grosse Bedeutung zu. Fangen ein Angreifer und ein Verteidiger die Scheibe gleichzeitig, so gehört sie dem Angreifer.

Nach einem erfolgreichen Punktgewinn wechseln die Teams die Seiten. Das Team, welches den Punkt erzielt hat beginnt anschliessend wieder mit einem Anwurf Richtung gegnerisches Team.

Frisbee Ultimate: Brennende Scheibe

Spielformen / Übungen

15:00
Hilfsmittel
Wurfscheibe (Frisbee)
Organisation

2 Teams

Ansehen
Beschreibung

In einem markierten Spielfeld werden entlang der Aussenlinien mehrere Male angebracht. Es spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Ein Team (Läufer) hat die Aufgabe einen vorgegebenen Laufweg von Mal zu Mal möglichst schnell zu absolvieren. Dazu wirft ein Teilnehmer die Scheibe vom Abwurfpunkt (z.B. Reifen) und läuft los. Es darf solange gelaufen werden, bis das Feldteam (Fänger) die Scheibe zum Abwurfpunkt zurückspielt und dort brennt. Befinden sich die Läufer beim Brennpunkt nicht bei einem Mal, verbrennen sie und müssen ohne Punktgewinn zurück zum Start (evtl. Zusatzübungen einbauen um die Wartezeit zu verkürzen). Jede vollständig gelaufene Runde ergibt einen Punkt für die Läufer. Umrundet ein Läufer den Parcours ohne Zwischenhalt, zählt der Lauf doppelt. Die Feldmannschaft darf mit der Scheibe nicht laufen, sie darf nur gepasst werden. Gewonnen hat jene Mannschaft, welche in einer vorgegebenen Zeit (z.B. 2 x 6 Minuten) am meisten Punkte erzielt hat.

Variante I:
An jedem Mal darf sich nur ein Läufer aufhalten. Stehen dort zwei Teilnehmer, verbrennt einer.

Variante II:
Spiel mit zwei oder mehr Scheiben.

Material

Pro Spielfeld:
1 Frisbee
x Malstäbe
1 Reifen

Frisbee Ultimate: Frisbee-Handball

Spielformen / Übungen

10:00
Hilfsmittel
Wurfscheibe (Frisbee)
Organisation

2 Teams

Ansehen
Beschreibung

Zwei Mannschaften spielen auf einem Spielfeld mit einem Frisbee auf zwei Tore gegeneinander. Wie beim Handball dürfen die Torkreise nicht betreten werden. Anders als beim Handball ist bei dieser Spielform jedoch kein Körperkontakt erlaubt (jeweils eine Armlänge Abstand zum Werfer) und es fehlt der Torwart. Fällt die Scheibe zu Boden, verliert das Team den Besitz, welches als letztes das Frisbee berührt hat.

Material

Pro Spielfeld:
1 Frisbee
2 Tore (Handball-/Unihockeytore oder Matten)
x Hütchen (Torkreise)

 

Frisbee-Baseball (Brennball)

Spielformen / Übungen

20:00
Hilfsmittel
Ball, Ball (Blitzball/Rugby/Football), Markierkegel/-hütchen, Reifen, Wurfscheibe (Frisbee)
Organisation

Gruppenarbeit

2 Mannschaften

Ansehen
Beschreibung

Es spielen zwei Mannschaften gegeneinander, wobei eine Gruppe das Wurf-, die andere das Fang-Team darstellt. Zur Spielhälfte werden die Rollen getauscht (Anzahl Würfe definieren oder eine Zeit festlegen). Zwei Markierkegel bezeichnen die Wurfzone, hinter welcher sich alle Spieler der Mannschaft A aufstellen. Vier weitere Markierkegel (in einem Rechteck platziert) symbolisieren die Laufstrecke. Das Team B stellt sich über die gesamte Laufstrecke verteilt innerhalb des Spielfeldes auf.

Es machen sich jeweils zwei Läufer der Mannschaft A zum Wurf bereit. Ein Spieler hält dabei den Rugby-Ball, der andere die Wurfscheibe. Gleichzeitig werfen sie das Spielgerät ins Spielfeld. Nach dem jeweiligen Wurf rennen beide Teilnehmer zum ersten Markierungskegel der Laufstrecke. Die Spieler der Mannschaft B versuchen die Wurfscheibe so schnell wie möglich zum „Brenn-Punkt“ (Reifen) zu befördern. Die zweite Aufgabe der Feldmannschaft besteht darin, sich in einer Kolonne aufzustellen und den Ball zwischen den Beinen hindurch zum letzten Spieler zu befördern. Meistens stellt der letzte Spieler in der Schlange den Teilnehmer dar, welcher auch die Wurfscheibe im Reifen deponiert hat. Liegt also die Wurfscheibe im Reifen, haben alle Feldspieler den Ball berüht und diesen zwischen den Beinen hindurch einem Mitspieler übergeben, so ruft die gesamte Mannschaft B laut "Stopp" sobald der letzte Spieler in der Einer-Kolonne den Ball erhalten hat. Befinden sich die Läufer beim "Stopp-Signal" nicht bei einer Markierung sondern auf der Strecke, so müssen sie zur vorherigen Markierung zurückkehren (bei den Markierungen dürfen sich beliebig viele Läufer aufhalten). Die Läufer entscheiden also selber bei der jeweiligen Markierung, ob sie versuchen ihren Lauf noch weiter fortzusetzen oder warten (bis zu den nächsten Würfen der Mitspieler, um den Lauf weiterzuführen). Für jeden absolvierten Durchgang erhält die Mannschaft einen Punkt. Die Punkte werden vom jeweiligen Teilnehmer nach dem Lauf selbstständig auf der Auswertung eingetragen (Strich hinter den Teamnamen setzen). Wird der Ball oder die Wurfscheibe von der Feldmannschaft direkt gefangen, so erhält das Feld-Team einen Punkt, welcher vom Sportleiter auf der Auswertung notiert wird. Welche Mannschaft mit der Anzahl definierten Würfen oder innerhalb der vorgegeben Zeit mehr Punkte holt, gewinnt das Spiel. Die Anzahl Würfe stellt die etwas fairere Variante dar, nicht dass die Feld-Mannschaft bei der Rückgabe der Spielgeräte plötzlich beginnt die Zeit zu schinden.

Variante:
Befindet sich ein Läufer beim "Stopp-Signal" nicht bei einer Markierung, so muss er zurück an den Start und sich in der Reihe der Werfer anstellen (oder scheidet komplett aus und führt am Spielfeldrand Zusatzaufgaben aus). 

Material

6 Markierungskegel
1 Rugby-Ball
1 Wurfscheibe (Frisbee)
1 Reifen
1 Flipchart (Auswertung)

  • Frisbee-Baseball.pdf

Frisbee-OL

Orientierungslauf

30:00
Hilfsmittel
OL-Posten, Reifen, Wurfscheibe (Frisbee)
Organisation

Einzellauf

Ansehen
Beschreibung

Beim Frisbee-OL handelt es sich um ein spielerisches Ausdauertraining, da das Laufen mit Frisbee-Zielwürfen und dem Anlaufen von verschiedenen Posten kombiniert wird.

Das Frisbee wird auf nummerierte Reifen (Velopneus) geworfen. Wenn der Reifen (Velopneu) getroffen (Berührung reicht aus) wird, kann der entsprechende Posten angelaufen und auf der Laufkarte abgestempelt werden. Damit nicht alle Teilnehmer mit dem gleichen Ziel beginnen bzw. den gleichen Posten anlaufen, kann auf der Laufkarte das erste Ziel markiert sein, welches zuerst getroffen werden muss. Anschliessend können die Ziele frei gewählt werden. Bei den kürzeren Distanzen bis zur Mittellinie steht ein Wurf, ab der Mittellinie zwei Würfe zur Verfügung. Falls die Versuche misslingen, so muss eine Strafrunde um das markierte Feld gelaufen werden, ehe man erneut auf die Ziele werfen kann. Bevor der Posten oder die Strafrunde in Angriff genommen wird, muss das Frisbee auf die Grundlinie zurückgebracht werden. Jeder Teilnehmer, der sich innerhalb des markierten Feldes bewegt, muss selber darauf achten, dass er nicht von einem Frisbee getroffen wird. Wer hat zuerst alle Posten bzw. in einer bestimmten Zeit am meisten Posten angelaufen?

Zur Postenverteilung gibt es verschiedene Möglichkeiten:

  • Die Posten werden in Sichtweite des Wurffeldes verteilt, so dass sie von den Teilnehmern problemlos angelaufen werden können (z.B. nummerierte F-Scheiben mit einer Klemme auf einem Rasenfeld platzieren).
  • Befinden sich die Posten ausserhalb der Sichtweite des Wurffeldes, erhalten die Teilnehmer nebst einer Laufkarte eine Postenübersicht in Form einer Karte/Skizze (kann auf der Laufkarte integriert sein), womit sie die Posten anlaufen können.
  • Beim Wurffeld wird ein Plakat mit den eingezeichneten Posten angebracht. Die Teilnehmer merken sich die Route zum jeweiligen Posten (Gedächtnislauf).
Material

14-20 Reifen/Velopneus
14-20 OL-Posten (fix montiert, jedoch kontrolliert oder zum Ausstecken)/F-Scheiben inkl. Minipfahl mit Zange
6 Fanjons/Markierungskegel/-hütchen/Malstäbe
1 Trassierband
x Wurfscheiben (Frisbees)
1 Stoppuhr

1 Plakat mit Postenübersicht (Gedächtnislauf)

Pro Teilnehmer:
1 Laufkarte Form 30.063
1 OL-Karte; falls Posten nicht in Sichtweite (vorgängig vorbereitet durch Sportleiter)

Frontales sowie seitliches Anheben und Senken der Arme im Stand ► front raise/lateral raise (side raise)

Kraft

00:00
Hilfsmittel
Kurzhantel
Körperpartie
Oberkörper
Muskelgruppe
Brustmuskulatur, Schultermuskulatur
Organisation

Einzelarbeit

Bilder
Ansehen
Beschreibung

Aufrechter Stand, Arme vor dem Körper nach unten ausgestreckt mit den Hanteln in den Händen (hängend), die Handrücken zeigen nach vorne (Obergriff), Arme in Blickrichtung anheben bis in die Waagrechte (Schulterhöhe, Handrücken zeigen nach oben), Arme aus der Vorhalteposition zur Seite spreizen ("T" Position), Arme vor dem Kopf wieder zusammenführen und zurück in die Ausgangsposition senken.

Achtung:
Gerader Rücken (evtl. Rücken an einer Wand), Rumpf aktiv anspannen.

Erleichtern:
Weniger Gewicht.

Erschweren:
Mehr Gewicht.

Material

2 Kurzhanteln

  • 2Front_seitl_Anh_Senken_d_Arme_im_Stand_-_in.pdf
  • 2Lever_et_abaisser_les_bras_de_face_et_de_cote_en_pos_debout_-_in.pdf

Frontales sowie seitliches Anheben und Senken der Arme in Bauchlage ► front raise/lateral raise (side raise)

Kraft

00:00
Hilfsmittel
Flachbank, Kurzhantel
Körperpartie
Ganzkörper
Muskelgruppe
Rückenmuskulatur (unten)
Organisation

Einzelarbeit

Bilder
Ansehen
Beschreibung

Bauchlage auf der schräg gestellten Flachbank, Arme fast ausgestreckt zum Boden gerichtet (hängend), je eine Kurzhantel mit den Händen fassen (Obergriff, Handflächen zeigen nach vorne). In einem Bewegungsablauf Arme bis ungefähr Kinnhöhe frontal anheben (Handflächen zeigen nach unten), Arme zur Seite abspreizen (T-Position, Arme parallel zum Boden), anschliessend die Arme zu Boden führen (Handflächen zeigen zum Körper). Nun die Bewegung in umgekehrter Reihenfolge ausführen: Arme seitlich anheben, vor dem Kopf zusammenführen, danach die Arme zu Boden zurück in die Ausgangslage senken.

Achtung:
Trotz geringerer Abfälschmöglichkeiten durch die Fixierung des Oberkörpers auf der Schrägbank darauf achten, dass die Bewegung langsam und gleichmässig ausgeführt wird (das nach oben Reissen der Gewichte führt immer zu schlechteren Trainingsergebnissen und erhöht das Verletzungsrisiko).

Erleichtern:
Weniger Gewicht.

Erschweren:
Mehr Gewicht.

Material

1 Flachbank
2 Kurzhanteln

Fruchtsalat

Kreislauf anregen

04:00
Hilfsmittel
Ball, Ball (Basketball), Ball (FooBaSKILL), Ball (Futsal/Fussball), Ball (Handball), Ball (Smolball), Ball (Unihockey), Schläger (Smolball), Stock (Unihockey)
Organisation

Gruppenarbeit

4 Gruppen

Ansehen
Beschreibung

Vier Gruppen verteilen sich in jeweils einer Ecke eines Viereckes (z.B. Hallenecken). Dort führen die Teilnehmer einen Ball (auch dribbeln oder jonglieren ist möglich). Jede Gruppe wählt einen "Fruchtnamen". Ruft der Sportleiter zwei "Früchte" aus, so haben diese zwei Gruppen die Ecke zu wechseln/tauschen. Aufs Kommando "Fruchtsalat" wechseln alle Gruppen diagonal die Ecke.

Variante:
Der Sportleiter kann fürs Verschieben von Ecke zu Ecke die Art der Ballführung vorgeben (z.B. Ball zwischen den Beinen einklemmen und hüpfen, Ball rollen, Ball nur mit dem schwächeren Bein führen usw.).

Material

Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Smolball, Unihockey
1 Ball ► Basketball, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Smolball, Tchoukball, Unihockey

Fussball

Spiele / Spielturnier

00:00
Hilfsmittel
Ball (Futsal/Fussball)
Ansehen
Beschreibung

Spielidee:
Zwei Mannschaften mit mehreren Feldspielern und je einem Torhüter schiessen durch geschicktes Angreifen den Ball ins gegnerische Tor. Mit einem guten Abwehrverhalten soll seinerseits der Gegner daran gehindert werden, Tore zu erzielen.

Punktgewinn:
Ein Tor ist erzielt, wenn der Ball die gegnerische Torlinie vollumfänglich überquert.

Spielfeld:
120 x 90m (maximal), bzw. 90 x 45m (minimal).
Die Spielfeldgrösse kann für den Sportunterricht angepasst werden.

Anzahl Teilnehmer:
11:11 (inkl. je ein Torwart pro Team).
Bei veränderter Spielfeldgrösse die Anzahl Spieler anpassen.

Spielregeln:
Das Spiel wird zu Beginn jedes Spielabschnittes durch ein Anspiel einer Mannschaft in der Mitte des Feldes eröffnet. Gleiches gilt nach einem Torerfolg, wobei das Team Anspielrecht hat, welches ein Tor kassiert hat. Der Ball darf mit sämtlichen Körperteilen ausser den Armen gespielt werden. Innerhalb des Strafraums (Rechteckiges Feld mit einer Breite von 16.50m ab dem jeweiligen Pfosten und einer ebenso grossen Tiefe) darf der Torwart den Ball in die Hände nehmen. Hand- sowie Foulspiele (festhalten, klammern, schlagen, stossen, das Bein Stellen, in die Beine treten, sich aufstützen etc.) ausserhalb des Strafraums werden mit einem direkten Freistoss für die gegnerische Mannschaft sanktioniert (d.h. Ballbesitz mit einem Abstand von 9m des Gegners). Findet der Regelverstoss innerhalb der Strafraumgrenze statt, wird dem Gegner ein Penalty aus einer Distanz von 11m zum Tor zugesprochen.

Befördert ein Spieler den Ball über eine Seitenlinie ins Aus, erhält das gegnerische Team einen Einwurf, wobei der Ball mit einem beidhändigen Wurf über den Kopf von ausserhalb der Seitenlinie wieder ins Feld zu einem Mitspieler geworfen wird. Verlässt der Ball das Spielfeld über die Torauslinie erfolgt je nachdem wer den Ball zuletzt berührt hat ein Abstoss vor dem Tor (letzte Ballberührung durch Angreifer) oder ein Eckstoss (letzte Ballberührung durch Verteidiger).

Fussball/Futsal: Karussell

Spielformen / Übungen

08:00
Hilfsmittel
Ball (Futsal/Fussball)
Organisation

Gruppenarbeit

Ansehen
Beschreibung

Einfache Standart-Pass-Schussübung: Die Spieler stehen in beiden Ecken verteilt neben dem Tor. Jeweils der vorderste Teilnehmer läuft in hohem Bogen in die Mitte vor das Tor (um den Malstab). Dort erhält er den Ball von der anderen Seite und schliesst ab (auf Höhe der beiden Hütchen). Der Passeur läuft als nächstes an und schiesst aufs Tor.

Varianten:

  • Abschluss aufs leere Tor oder wer geschossen hat, steht anschliessend selber ins Tor.

  • Der Sportleiter kann verschiedene Pass-/Schussarten fordern (auch direkte Abschlüsse sind möglich).

Material

Pro Gruppe:
1 Tor
x Fussbälle
4 Hütchen (inkl. Startmale)
1 Malstab

Fussball/Futsal: Passen

Spielformen / Übungen

05:00
Hilfsmittel
Ball (Futsal/Fussball)
Organisation

2er Gruppen

Ansehen
Beschreibung

Jeweils zwei Teilnehmer stehen sich gegenüber und passen sich den Fussball zu. Dabei werden die Distanzen, Passarten und Ballannahmen variiert (Innenrist, Aussenrist, Vollrist, Direktspiel usw.). Anschliessend an die statische Form bewegen sich die Teilnehmer frei in der Halle/im Gelände und passen sich den Ball in der Bewegung zu.

Material

Pro Gruppe:
1 Fussball

Fussball/Futsal: Passen in der Gruppe

Spielformen / Übungen

06:00
Hilfsmittel
Ball (Futsal/Fussball)
Organisation

Gruppenarbeit

Ansehen
Beschreibung

Alle Teilnehmer bewegen sich frei in der Halle/im Gelände. Innerhalb der Gruppe passen sich die Teilnehmer einen Fussball zu. Anschliessend wird die Übung umfunktioniert, so dass die eine Gruppe (z.B. blau) den Ball zur anderen Gruppe (z.B. rot) spielt und seinerseits den Ball von einer anderen Gruppe (z.B. grün) erhält. Der Sportleiter kann zusätzliche Bälle in die Übung integrieren.

Material

Pro Gruppe:
1 Fussball
4 zusätzliche Bälle
x Spielbändel / Überzieher ► Teamkennzeichnung

Fussball/Futsal: Torball

Spielformen / Übungen

08:00
Hilfsmittel
Ball (Futsal/Fussball)
Organisation

2 Teams

Ansehen
Beschreibung

In einem begrenzten Spielfeld spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Die Mannschaft mit dem Fussball versucht den Ball mittels Zuspielen möglichst oft zwischen den Toren (z.B. Malstäbe, Hütchen oder Markierkegel) durchzuspielen. Der Ball muss jeweils hinter dem Tor von einem Mitspieler gefangen/angenommen werden. Erobert die gegnerische Mannschaft den Ball, kann sie versuchen Tore zu erzielen.

Material

Pro Spielfeld:
8 Tore
1 Fussball
16 Malstäbe
16 Hütchen
16 Markierkegel
x Spielbändel / Überzieher

Fusstreten

Kampf- und Raufspiele

00:00
Hilfsmittel
Ohne Hilfsmittel / klassisch / eigenes Körpergewicht
Organisation

Partnerarbeit

Bilder
Ansehen
Beschreibung

Zwei Teilnehmer stehen sich gegenüber und greifen sich gegenseitig an den Schultern. Die Teilnehmer versuchen dem Gegner auf die Füsse zu treten. Wer sammelt mehr Fusstreffer?

Material

kein Material benötigt

  • Fusstreten_-_in.pdf
  • Fusstreten_-_out.pdf
  • Touche_pieds_-_in.pdf
  • Touche_pieds_-_out.pdf

Futsal

Spiele / Spielturnier

00:00
Hilfsmittel
Ball (Futsal/Fussball)
Ansehen
Beschreibung

Spielidee:
Zwei Mannschaften mit mehreren Feldspielern und je einem Torhüter schiessen durch geschicktes Angreifen den Ball ins gegnerische Tor. Mit einem guten Abwehrverhalten soll seinerseits der Gegner daran gehindert werden, Tore zu erzielen.

Punktgewinn:
Ein Tor ist erzielt, wenn der Ball die gegnerische Torlinie vollumfänglich überquert.
In der Halle können auch Langbänke als Tore figurieren. Dabei kann die Bank einerseits umgedreht werden und der Ball muss zwischen die Sitz- und Abstellfläche hindurchgespielt werden, oder andererseits kann die Bank gekippt werden, und ein Tor ist erzielt wenn der Ball gegen die Sitzfläche gespielt wird.

Spielfeld:
22 x 42 Meter (z.B. Handballfeld oder Hallenwände)

Anzahl Teilnehmer:
5:5 (inkl. je ein Torwart pro Team)

Spielregeln:
Das Spiel wird zu Beginn jedes Spielabschnittes durch ein Anspiel einer Mannschaft in der Mitte des Feldes eröffnet. Gleiches gilt nach einem Torerfolg, wobei das Team Anspielrecht hat, welches ein Tor kassiert hat. Der Ball darf mit sämtlichen Körperteilen ausser den Armen gespielt werden. Innerhalb des Strafraums darf der Torwart den Ball in die Hände nehmen. 

Jeglicher Körperkontakt gilt als Foul. Auch das Hineinrutschen (Tackling) – egal ob der Ball gespielt wird oder nicht – ist untersagt und hat einen Freistoss für das gegnerische Team zur Folge. Nach einer vorgegebenen Anzahl Fouls (der Spiellänge angepasst) erhält der Gegner für jedes weitere Foul einen Penalty zugesprochen.

Variation:
Nach drei Fouls erfolgt ein Penalty, anschliessend wird die Anzahl Fouls wieder auf Null gesetzt.

Befördert ein Spieler der Ball über eine Seitenlinie ins Aus, erhält das gegnerische Team den Ballbesitz. Der Ball wird mit einem „Einkick“ wieder ins Spiel gebracht (keine direkten Torschüsse erlaubt).

 

Gedächtnislauf

Orientierungslauf

60:00
Hilfsmittel
OL-Posten
Organisation

Einzellauf oder 2/3er Gruppen

Ansehen
Beschreibung

Im Gelände werden durch den Sportleiter vorgängig Posten verteilt, welche die Teilnehmer schliesslich beim Gedächtnislauf einzeln oder in Kleingruppen anlaufen. Dazu wird beim Start ein Plakat (oder mehrere Plakate – je nach Teilnehmerzahl) mit allen eingezeichneten Posten angebracht. Die Teilnehmer merken sich eine Route und versuchen die Posten einzusammeln. Je nachdem wie viele Posten sich die Teilnehmer merken können, müssen sie früher oder später zur Ausgangsposition zurückkehren, um einen erneuten Blick auf die Karte zu werfen. Der Gedächtnislauf eignet sich eher als Übungs- statt Wettkampfform. Die Laufkarte wird den Läufern/Gruppen vor dem Start verteilt. Für den Gedächtnislauf hat jeder Teilnehmer/jede Gruppe eine definierte Zeit zur Verfügung, um möglichst viele respektive alle Posten zu finden.

Material

OL-Posten (zum Ausstecken)
2-3 Plakate mit Postenübersicht
1 (Stopp-)Uhr

Pro Teilnehmer/Gruppe:
1 Laufkarte Form 30.063
1 Bussole

Gedächtnislauf

Auslaufen

08:00
Hilfsmittel
Ohne Hilfsmittel / klassisch / eigenes Körpergewicht
Organisation

Partnerarbeit

2er Gruppen

Ansehen
Beschreibung

Jeder Teilnehmer zieht beim Sportleiter zwei Kärtchen. Auf den Kärtchen sind verschiedene Laufstrecken eingezeichnet. Bei den Laufstrecken müssen die neun in einem Viereck aufgestellten Hütchen in einer bestimmten Reihenfolge angelaufen werden. Fürs Auslaufen bilden die Teilnehmer 2er Gruppen. Ein Teilnehmer zeigt dem Partner sein Kärtchen, worauf dieser sich die Strecke einprägt und die Route anschliessend auswendig absolviert. Der Teilnehmer, welcher sein Kärtchen dem Partner gezeigt hat, wartet an Ort und kontrolliert seinen Kameraden. Während der Kontrolle führt der wartende Teilnehmer selbstständig einige Lockerungs- und/oder Dehnübungen aus. Kommt der Läufer zurück erhält er vom Partner ein Feedback, ob die Strecke korrekt abgelaufen wurde. Danach werden die Rollen getauscht. Jeder Teilnehmer absolviert zweimal eine Laufstrecke und hat zweimal Zeit einige Übungen auszuführen.

Hinweis: Die Laufstrecke dient dem cool-down und wird dementsprechend locker (trabend) absolviert. Bei einer grossen Anzahl Teilnehmer sollten aus Platzgründen 2 oder mehr Felder aufgestellt werden.

Material

x Laufkärtchen
9 Hütchen

Gedächtnisstafette

Puls erhöhen

10:00
Hilfsmittel
Ohne Hilfsmittel / klassisch / eigenes Körpergewicht
Organisation

Gruppenarbeit

4-5 Teilnehmer pro Gruppe

Ansehen
Beschreibung

Am Umkehrpunkt der Stafette liegt ein Lösungsblatt (z.B. Schlagwörter, ein Abschnitt aus einem Gedicht, Spielregeln, Gradabzeichen usw.). Die Läufer rennen zum Lösungsblatt, merken sich dort möglichst viele Informationen, damit diese beim Start auf ein Antwortblatt übertragen werden können. Der Folgeläufer tut somit gut daran nicht sofort zu starten, sondern mit dem Vorläufer zu kommunizieren, um den Lösungsprozess möglichst ideal zu gestalten. Die Gruppe, welche als erstes das Antwortblatt korrekt ausgefüllt hat oder nach einer bestimmten Zeit mit der Lösung am weitesten fortgeschritten ist, gewinnt die Stafette.

Material

Pro Gruppe:
1 Lösungsblatt
1 Antwortblatt
Schreibmaterial

Gegenstand zu sich ziehen im Stand ► row battle rope

Kraft

00:00
Hilfsmittel
Pneu, Seil/Tau
Körperpartie
Oberkörper
Muskelgruppe
Armbeuger, Schultermuskulatur
Organisation

Einzelarbeit

Bilder
Ansehen
Beschreibung

Schulterbreiter Stand bei den Seilenden (Blick zum Pneu), leichte Kniebeuge, mit den Händen beide Enden des Seils fassen, den am Seil befestigte Pneu zu sich ziehen. Hat man den Pneu bis zu den Füssen gezogen, Sprint auf die andere Seite, bis das Seil wieder gespannt ist, um die Übung neu zu starten.

Achtung:
Rücken gerade halten.

Erleichtern:
Weniger Gewicht/Last.

Erschweren:
Mehr Gewicht/grössere Last.

Material

1 Seil/Tau
1 Pneu (DURO)

1 Pneu (PUCH) ► Erleichtern der Übung

1 Pneu (10DM) ► Erschweren der Übung (Zusatzgewicht)

  • 2Gegenstand_zu_sich_ziehen_im_Stand_-_out.pdf
  • 9Gegenstand_zu_sich_ziehen_im_Stand_-_out.pdf
  • 2Tirer_un_objet_vers_soi_en_position_debout_-_out.pdf
  • 9Tirer_un_objet_vers_soi_en_pos_debout_-_out.pdf

Gehen ► suitcase carry

Kraft

00:00
Hilfsmittel
Kampfrucksack, Kurzhantel, Sandsack
Körperpartie
Ganzkörper
Muskelgruppe
Oberschenkelmuskulatur (vorne), Schultermuskulatur
Organisation

Einzelarbeit

Bilder
Ansehen
Beschreibung

Mit den Händen je einen Gegenstand (z.B. Sandsack oder Kampfrucksack) fassen, Arme neben dem Körper hängen lassen, Gegenstände über eine bestimmte Distanz transportieren.

Achtung:
Rücken gerade und Becken bei jedem Schritt stabil halten, Schultern fixieren (Richtung Hüfte drücken).

Erleichtern:
Weniger Gewicht/Last.

Erschweren:
Mehr Gewicht/grössere Last.

Material

2 Kampfrucksäcke/Sandsäcke/Kurzhanteln (mittelschwer)

2 Kampfrucksäcke/Sandsäcke/Kurzhanteln (leicht) ► Erleichtern der Übung

2 Kampfrucksäcke/Sandsäcke/Kurzhanteln (schwer) ► Erschweren der Übung

  • 1Gehen_-_out.pdf
  • 1Marcher_-_out.pdf

Gehen ► suitcase carry

Kraft

00:00
Hilfsmittel
Kampfrucksack
Körperpartie
Ganzkörper
Muskelgruppe
Oberschenkelmuskulatur (vorne), Schultermuskulatur
Organisation

Einzelarbeit

Bilder
Ansehen
Beschreibung

Einen Gegenstand in eine Hand nehmen (z. B. militärische Ausrüstung oder einen Kampfrucksack), die Arme seitlich am Körper hängen lassen, Gegenstand über eine gewisse Distanz tragen.

Achtung:
Den Rücken gerade, das Becken bei jedem Schritt stabil halten und die Schultern fixieren (in Richtung Hüfte senken).

Variante:
In beiden Händen einen Gegenstand halten.

Erleichtern:
Ausrüstung ca. 5kg

Erschweren:
Schwerere Ausrüstung (füge 3l Wasser in den Kampfrucksack hinzu)

Material

Material pro Teilnehmer: Tenue CNK 420, 2 x Material von ca. 5kg/10kg/15kg

Zusätzliches Material: 2 Fanjons, 2 PET-Flaschen (1.5l)

  • GAD-suitcase_carry.pdf
  • ISB-suitcase_carry.pdf

Gehen auf einer Erhöhung

Kraft

00:00
Körperpartie
Unterkörper
Muskelgruppe
Gesässmuskulatur, Oberschenkelmuskulatur (hinten), Oberschenkelmuskulatur (vorne), Unterschenkelmuskulatur (hinten)
Organisation

Einzelarbeit

Bilder
Ansehen
Beschreibung

Im Tenue CNG 428 auf eine Erhöhung (z.B. Mauer) steigen; abwechslungsweise mit dem linken respektive rechten Bein starten (Unterstützung durch den Kameraden ist möglich). Hin und her laufen, ohne abzusteigen/das Gleichgewicht zu verlieren.

Erleichtern:
Ohne Ausrüstung;
breitere Mauer.

Erschweren:
Mit Kampfrucksack;
schmalere Mauer.

Material

Material pro Teilnehmer: Tenue CNG 428

Zusätzliches Material: 1 Mauer/Ruinen (Posten 6 der Hindernisbahn outdoor)

  • GAD-Gehen_auf_einer_Erhoehung.pdf
  • ISB-marcher_sur_une_elevation.pdf

Gesässwippe ► buttbounce

Koordinationsübungen

00:00
Hilfsmittel
Slackline
Organisation

Einzelarbeit

Ansehen
Beschreibung

Die Slackline über eine lange Distanz (12-15m) auf ca. 1m Höhe befestigen. Sitz in einer abgedrehten Sitzposition, so dass Blick und Schultern zum Endpunkt ausgerichtet sind. Aus dieser Position nach unten und oben wippen, wobei der Schwung dabei aus den Armen kommt. Mit den Füssen darf man den Boden berühren, man sollte sich aber nicht aktiv abstossen, da die Energie aus der Slackline kommen soll.

Erleichtern:
Hilfestellung eines Partners durch Halten an der Hand; ein Helfer drückt die Slackline beim Wippen leicht nach unten.

Material

1 Slackline

  • Slackline_-_Gesasswippe.pdf
  • Slackline_-_rebondir_sur_les_fesses.pdf

Gleichzahl: 2 gegen 2

Spielformen / Übungen

06:00
Hilfsmittel
Ball, Schläger (Smolball), Stock (Intercross/Lacrosse), Stock (Unihockey), Wurfscheibe (Frisbee)
Organisation

Gruppenarbeit

4er Gruppen ► 2 vs. 2

Ansehen
Beschreibung

Übungsbeschrieb:
Spieler A und B passen sich in einem vorgegebenem Raum einen Ball/eine Wurfscheibe zu. Spieler C und D versuchen durch Abfangen des Balles/der Wurfscheibe selber in Ball-/Scheibenbesitz zu gelangen, um sich ihrerseits den Ball/die Scheibe zuzuspielen. Welche Mannschaft hat innerhalb einer gewissen Zeit mehr Pässe erreicht? Es ist möglich sowohl die Partner als auch die Gegner regelmässig zu wechseln (mehr Zeitbedarf).

Variante:
Welche Mannschaft schafft zuerst 10 Pässe in Folge (= 1 Punkt)?

Material

Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercross/Lacrosse, Smolball, Unihockey

Pro Spielfeld:
1 Ball/Wurfscheibe ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercross/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey
4 Markierkegel/-hütchen (optional) ► Spielfeldbegrenzung

Goaltime

Puls erhöhen

06:00
Hilfsmittel
Wurfscheibe (Frisbee)
Organisation

Gruppenarbeit

2 Mannschaften

Ansehen
Beschreibung

Die Mannschaften sammeln Punkte, indem sie das Frisbee durch ein Tor werfen und ein Mitspieler die Scheibe in der Zone hinter dem Tor fängt. Zu Beginn des Spiels steht je ein Spieler pro Mannschaft hinter der sogenannten Clearline, wo das Frisbee durch den Sportleiter in die Höhe geworfen wird. Alle anderen Spieler verteilen sich im Spielfeld. Wer die Scheibe fängt, hat das Angriffsrecht auf seiner Seite und passt nun das Frisbee ins Feld zu einem Mitspieler. Gelingt ein Pass durch den Torbogen, und wird dieser innerhalb der Fangzone gefangen, so erhält die Mannschaft einen Punkt. Zwei Punkte gutgeschrieben werden dann, wenn der Pass von hinter der Clearline erfolgt.
Nach einem erfolgreichen Angriff bleibt man im Besitz des Frisbees, muss dieses vor dem nächsten Angriff jedoch zuerst hinter die Clearline spielen, bevor der nächste Punkteversuch ausgelöst werden darf. Ebenfalls nach einem Turnover (Frisbee fällt zu Boden, Frisbee oder Spieler verlässt das Spielfeld oder ein Passversuch wird abgefangen) muss zuerst die Clearline überschritten werden, bevor man auf Punktejagt gehen kann.
Als Torbogen kann ein Barren mit versetzten Holmen (ein Handballtor ohne Netz oder zwei Hochsprungstangen/mobile Netzständer mit einem Seil als Latte) eingesetzt werden. Die Fangzone kann mit Hütchen, Malstäben oder Markierungskegeln definiert werden. Die Clearline sollte ca. 15-20 Meter vom Tor entfernt sein.

Material

1 Frisbee
x Leibchen
6 Hütchen
1 Barren (o.ä. als Tor)

  • ‹
  • 1
  • 2
  • ...
  • 59
  • 60
  • 61
  • ...
  • 127
  • 128
  • ›
  • Bleiben Sie informiert

  • Links

    • Komp Zen Sport A
    • Sportausbildung in der Armee
    • Spitzensport in der Armee
    • CISM
  • Hauptmenu

    • Theoretische Grundlagen
    • Übungssammlung
    • Lektionenplaner
    • Musterlektionen
    • Downloads
  • Weitere Informationen

    • Rechtliches
    • Datenschutz
    • Impressum
    • Kontakt
Deutsch

© 2024, Eidgenössisches Departement für Verteidigung, Bevölkerungsschutz und Sport

Alle Rechte Vorbehalten