Esercizio (199)
Smolball: Carosello
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Semplice esercizio di passaggio e tiro standard: i giocatori si posizionano in entrambi gli angoli accanto alla porta. Il giocatore più avanti corre in un arco alto verso il centro davanti alla porta (intorno al bastone del marcatore). Lì riceve la palla dall'altro lato e tira (all'altezza dei due coni). Il passatore corre dopo e tira in porta.
Variazioni:
- Colpire la porta vuota o chi ha tirato poi si trova nella porta stessa.
- Il capocannoniere può richiedere diversi tipi di tiro (sono possibili anche i tiri diretti).
Per gruppo:
1 porta da floorball
x Smolballs
4 coni
1 bastone da colorare
Per partecipante:
1 bastone da Smolball
Smolball: slalom e calcio di rinvio
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
I partecipanti percorrono un percorso a slalom che consiste nel dipingere dei bastoni giocando con la pallina sul bastone, prima di appoggiare la pallina a terra e palleggiarla con il bastone attraverso un percorso a slalom contrassegnato da coni segnaletici. Una volta che la palla raggiunge una linea definita, da lì si tira in porta.
Attività di potenziamento supplementare:
Se non si colpisce la porta, completare un esercizio di forza: 10x piegamenti del tronco (sit up)
2 porte (piccole/medie)
2-4 mazze da smolball (a seconda del numero di partecipanti)
2-4 palloni da smolball (a seconda del numero di partecipanti)
8 bastoncini da colorare
8 coni da disegno
Smolball: piazza ceca
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
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3 o 4 giocatori formano un triangolo o un quadrato in uno spazio ristretto (segni). Un altro giocatore si posiziona al centro. I giocatori esterni passano ora al giocatore centrale uno dopo l'altro. Il giocatore centrale passa la palla direttamente al giocatore successivo. Il giocatore centrale decide a quale giocatore passare.
Variazioni:
- I giocatori esterni prendono immediatamente la posizione del giocatore al centro dopo essersi passati la palla.
- Viene messa in gioco una palla aggiuntiva.
- I giocatori esterni possono passare anche ai giocatori esterni.
- I giocatori esterni passano solo ai giocatori esterni. Il giocatore al centro deve cercare di toccare la palla. Il giocatore esterno che ha toccato per ultimo la palla deve scambiare la posizione al centro.
Per partecipante:
1 mazza da smolball
Per gruppo:
1 palla da smolball
Smolball: Wimbledon
Forme di gioco / esercizi
Giocatore contro giocatore
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I giocatori si fronteggiano come in una partita di tennis. Una linea, una rete o una lunga panchina (con il lato largo rivolto verso il basso) funge da confine al centro del campo. L'area di gioco è definita da marcature o di comune accordo (ad esempio, marcature del badminton). Il gioco si svolge secondo le regole del tennis, partendo dal fondo dietro la linea di fondo. Una partita dura dai 5 ai 10 minuti, dopodiché i giocatori si scambiano in senso orario.
Questa organizzazione di gioco consente di svolgere lezioni ad alta intensità di movimento con l'obiettivo di promuovere le abilità di gioco in classi eterogenee.
Varianti:
- Le regole sono determinate di comune accordo tra gli avversari. Ogni coppia può stabilire regole diverse per il proprio gioco.
- Si allestiscono diverse "reti" (scatola svedese, panchina lunga, rete da badminton, corda, ecc.).
- Si gioca in doppio.
- Si usano palle diverse (smolball, palla da tennis, palla da ping-pong).
- Dopo il passaggio, ruotare intorno al proprio asse corporeo e riorientarsi.
- La forma di gioco può essere utilizzata anche come forma di allenamento per il passaggio (dritto / rovescio; passaggi lunghi / corti; ricezione della palla, ecc.
Per squadra:
1 racchetta da smolball
Campo:
1 panchina lunga / box da volteggio / mini rete da tennis
1 pallina da smolball
Speedminton
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due giocatori cercano di segnare un punto diretto colpendo abilmente lo speeder o forzando un errore dell'avversario.
Punteggio:
Un punto viene segnato se lo speeder atterra nel campo avversario o se l'avversario non riesce a restituire lo speeder secondo le regole.
Campo di gioco:
In singolo (1 contro 1), il campo di gioco è costituito da due campi quadrati (5,5 m x 5,5 m) distanti 12,80 m l'uno dall'altro (corrisponde a un campo da tennis diviso longitudinalmente).
Per il doppio (2 contro 2), la larghezza dei campi è raddoppiata (11m x 5,5m), il che corrisponde alle dimensioni di un campo da tennis.
Non c'è nessuna rete
Numero di partecipanti:
1 contro 1 (singolare), 2 contro 2 (doppio)
Regole di gioco:
Una partita si gioca su tre set vincenti. Un set si conclude con 16 punti vincenti. Alle 15:15, il set va ai tempi supplementari finché uno dei giocatori non ha un vantaggio di 2 punti. Dopo ogni set, il lato viene cambiato per garantire pari opportunità (condizioni di vento e luce). Se si arriva al quinto set (set decisivo), si cambia lato non appena uno dei due giocatori raggiunge gli 8 punti.
Il diritto di servire e la scelta del lato si decidono per sorteggio. Ogni giocatore ha a disposizione 3 servizi di fila. Ciascuna parte può segnare indipendentemente dal diritto di servire. Se il punteggio è in parità a 15:15, il diritto al servizio cambia dopo ogni punto. Il servizio viene eseguito dal centro del campo o da dietro la linea di fondo. Quando si serve, la palla viene lasciata cadere dall'altezza dell'anca davanti al corpo e poi colpita. Il servizio dall'alto, in piedi o in salto, è consentito solo dalla linea di fondo campo. Il primo servizio del set successivo spetta al perdente del set precedente.
Speedminton: esecuzione consapevole dei colpi
Forme di gioco / esercizi
Gruppi di 2
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Gioco di passaggi a squadre di due persone; durante i passaggi viene chiesto al compagno il tipo di tiro, ma prima che lo speeder abbia attraversato la zona centrale (es. dritto, rovescio, overhead, cambio di mano o rotazione sul proprio asse)
.Per partecipante:
1 racchetta da speedminton
Per gruppo:
1 speeder
Speedminton: Precisione
Forme di gioco / esercizi
Gruppi di 2
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Gioco di passaggio a squadre di due persone; entrambi i giocatori stanno in piedi in modo da avere poca libertà di movimento (ad esempio su una panchina lunga, un box di volteggio o un canestro).
Variante:
Solo un giocatore ha una libertà di movimento limitata.
Per partecipante:
1 racchetta da speedminton
Per squadra:
1 speeder
2 panche di lunghezza / box di volteggio
Speedminton: abilità
Forme di gioco / esercizi
Gruppi di 2
Gioco di passaggio a squadre di due persone; lo speeder deve essere preso e fermato dal giocatore ogni terzo o quinto tocco di palla
.Per partecipante:
1 racchetta da speedminton
Per gruppo:
1 speeder
Speedminton: colpi e arresti controllati
Forme di gioco / esercizi
Gruppi di 2
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Gioco di passaggio a squadre di due persone; prima di colpire all'indietro, però, lo speeder viene giocato in verticale verso l'alto e solo successivamente colpito di nuovo.
Per partecipante:
1 racchetta da speedminton
Per gruppo:
1 speeder
Speedminton: gioco del cerchio
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
6-8 partecipanti formano un cerchio. Il gioco si svolge con uno speeder, che deve rimanere in aria il più a lungo possibile.
Variante:
Speeder multipli.
Per partecipante:
1 racchetta da speedminton
Per gruppo:
1 speeder
Speedminton: Marathonspiel
Forme di gioco / esercizi
Gruppi di 2
Due giocatori si passano lo speeder il più spesso possibile in un determinato tempo e contano i passaggi. Tutte le coppie hanno la stessa distanza l'una dall'altra. La coppia con il maggior numero di passaggi vince la partita.
Per partecipante:
1 racchetta da speedminton
Per squadra:
1 speeder
Speedminton: Round robin
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Sono stati allestiti diversi campi da speedminton. Su ogni campo giocano 4-10 giocatori, distribuiti uniformemente su entrambe le metà del campo. I giocatori più avanti su entrambi i lati sono in campo e giocano lo speedminton l'uno verso l'altro. Gli altri giocatori aspettano in fila indiana dietro il campo di gioco finché non arriva il loro turno. Dopo ogni tiro, i rispettivi giocatori corrono sul lato opposto, si allineano in fondo e aspettano il tiro successivo. Il giocatore in testa alla colonna diventa il nuovo battitore. Se un giocatore commette un errore (colpisce il campo esterno o cade a terra nel proprio campo), viene eliminato dal gioco. Gli ultimi 2 giocatori disputano una finale a 3 punti.
Variante:
I giocatori espulsi hanno la possibilità di rientrare in gioco facendo eliminare a turno il giocatore che li ha buttati fuori (cioè l'ultimo speeder toccato prima dell'errore).
Per squadra:
1 racchetta da speedminton
Campo:
1 speeder
Speedminton: Cambio di mano
Forme di gioco / esercizi
Gruppi di 2
Gioco di passaggio a squadre di due persone; cambio di mano dopo ogni tiro. Chi fa meno errori?
Per partecipante:
1 racchetta da speedminton
Per gruppo:
1 speeder
Speedminton: gioco
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Gioco singolo per un certo numero di punti (ad esempio 10). Se le dimensioni del gruppo non sono omogenee (ad esempio 3 partecipanti), un giocatore gode di una pausa che riduce la durata del gioco (ad esempio 7 punti) in modo da abbreviare i tempi di attesa.
Compito supplementare Rafforzamento:
Dopo ogni gioco, il perdente completa un esercizio di forza: 5x flessioni
2 racchette da speedminton
1 navetta da speedminton
8 coni marcatori
Speedminton: Staffellauf
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di squadra
Relazione a pendolo con più squadre (i partecipanti delle squadre sono distribuiti in modo uniforme su marcatori distanti circa 20 metri l'uno dall'altro). Ogni squadra ha una mazza e uno speeder. Il primo corridore di ogni squadra deve mettere in equilibrio lo speeder con la mazza dall'altra parte e consegnare la mazza e lo speeder al corridore successivo. Se lo speeder cade, deve essere raccolto e rimesso sulla mazza. Ogni giocatore completa due corse (cioè alla fine i giocatori sono nella stessa posizione dell'inizio).
Variante:
I giocatori devono colpire lo speeder in aria almeno 10 volte durante la corsa.
Per partecipante:
1 racchetta da speedminton
Per squadra:
1 speeder
Speedminton: esercizi per principianti
Forme di gioco / esercizi
Lavoro individiale
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Destreggiarsi con lo speeder in varie posizioni (transizioni fluide):
- in piedi
- camminando
- seduti
- sulla pancia
- sulla schiena
- correndo
- camminando all'indietro, ecc.
Per partecipante:
1 racchetta da speedminton
1 speeder
Speedminton: Cambio di campo
Forme di gioco / esercizi
Gruppi di 2
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Gioco di passaggio a squadre di due persone; i giocatori si siedono uno di fronte all'altro e si passano lo speeder a vicenda. Da questa posizione, i giocatori si sdraiano a turno sulla schiena senza interrompere il rally.
Per partecipante:
1 racchetta da speedminton
Per gruppo:
1 speeder
Giocare con l'urlatore
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
La squadra in possesso dell'urlatore tenta di muovere il pallone in direzione della zona di meta. La squadra avversaria cerca di impedire questo movimento e di forzare il possesso dell'urlatore attraverso un "turnover" (vedi regole del gioco). L'ululatore può essere spostato solo tramite lanci da un giocatore all'altro.
Fare punti:
L'obiettivo è prendere l'ululatore nella zona di meta opposta in seguito a un passaggio di un compagno di squadra e segnare così un punto.
Campo di gioco:
Campo rettangolare con una zona di meta ad ogni estremità. 64mx37m con un'area di 18m all'aperto, 40mx25m con un'area di 15m al coperto.
Il campo è delimitato da coni. I collegamenti tra di essi formano le linee laterali o di out.
Numero di end:
7 contro 7 all'aperto, 5 contro 5 al coperto
Regole di gioco:
All'inizio della partita e dopo ogni punto, le squadre si schierano sulla loro linea di end zone. La squadra che inizia o che ha appena segnato lancia un passaggio alto e lungo verso l'area di meta avversaria (lancio). Non appena l'urlatore viene rilasciato, tutti i partecipanti possono muoversi liberamente sul campo.
L'urlatore può essere lanciato in qualsiasi direzione. Il giocatore con l'ululatore in mano non può né camminare né correre, sono consentiti solo passi stellari. Tuttavia, se il giocattolo viene afferrato durante la corsa, il movimento può essere rallentato del numero di passi richiesto. L'urlatore non può essere consegnato, ma deve spostarsi da A a B attraverso l'aria. Se gli attaccanti non riescono a prendere l'urlatore (l'urlatore tocca terra, vola fuori dal campo o l'avversario lo intercetta o lo fa cadere a terra), la squadra in difesa ne entra in possesso e attacca. Questo viene definito "turnover". Non c'è interruzione del gioco.
Il difensore che copre il lanciatore deve tenersi ad almeno un braccio di distanza. Solo un giocatore alla volta può coprire il lanciatore; il difensore successivo deve trovarsi ad almeno tre metri di distanza. L'attaccante deve suonare l'ululato dopo un massimo di 10 secondi. Per segnalarlo, il difensore conta i secondi ad alta voce.
Non è consentito il contatto con il corpo o il placcaggio. Ogni giocatore è responsabile della segnalazione di un'infrazione alle regole. Non c'è un arbitro. Il fair play è quindi molto importante. Se un attaccante e un difensore prendono l'ululato nello stesso momento, esso appartiene all'attaccante.
Opzionale: dopo aver segnato un punto, le squadre si scambiano le parti. La squadra che ha segnato il punto ricomincia con un lancio verso la squadra avversaria.
Opzione: dopo aver segnato un punto, le squadre si scambiano le parti.Relè
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
4-5 partecipanti per gruppo
Un corridore porta una palla in mano e corre intorno a un punto di svolta (ad esempio, un bastone da colorare, un cono o un pennarello) o verso il muro della sala e poi torna indietro prima di mandare il corridore successivo sulla pista. Per ogni partecipante vengono scelte diverse corse con diverse forme di locomozione (ad esempio, sprint normale, saltelli con una gamba sola a destra e a sinistra, corsa all'indietro).
Sostituzione: Correre fino alla fine del gruppo in attesa: passare la palla in avanti sopra la testa dei partecipanti - passare la palla in avanti tra le gambe - passare la palla alternativamente sopra la testa e tra le gambe
.Per gruppo:
2 bastoncini da colorare
1 pallone (pallavolo, softball)
Relè
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
4-5 partecipanti per gruppo
Un corridore corre intorno a un punto di svolta (ad esempio un bastone da colorare, un cono o un pennarello) o verso il muro della sala e poi torna indietro prima di mandare il corridore successivo sul percorso. Il percorso può essere completato come segue:
- Elegare la palla alla racchetta
- Giocare con la racchetta
- Far rimbalzare la palla sul pavimento
- Rollare/guidare la palla sul pavimento
Ritorni: Da una linea definita, si gioca un passaggio al partecipante successivo del gruppo, che prende la palla con la racchetta senza farla cadere a terra (fino al successo o per un massimo di tre tentativi) - correre dietro il gruppo e passare la palla in avanti tra le gambe - passare la palla dietro la linea di partenza con la racchetta (senza mani).
Per gruppo:
2 bastoncini da colorare
1 Smolball
Per partecipante:
1 mazza Smolball
Relè
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
4-5 partecipanti per gruppo
Un corridore salta con la corda per saltare intorno a un punto di svolta (ad esempio, un bastone per dipingere, un cono o una pigna) o verso la parete del corridoio e poi torna indietro prima di passare la corda per saltare al corridore successivo e mandarlo avanti. Ci sono diversi modi di muoversi con la corda per saltare per completare il percorso:
Corsa singola:
- Corda per saltare: solo gamba destra (con/senza passo intermedio)
- Corda per saltare: solo gamba sinistra (con/senza passo intermedio)
- Corda per saltare: alternativamente gamba destra/sinistra (con/senza passo intermedio)
- Corda per saltare: a due gambe
- Skipping rope: con una gamba sola a sinistra
- Skipping rope: con una gamba sola a destra
- Skipping rope: camminando all'indietro
- Skipping rope tra le ginocchia
Nota: se si commette un errore, si torna alla partenza o si gira, ma dopo 3 errori si può continuare a saltare sul posto. Le forme di locomozione possono anche essere combinate tra loro (ad esempio, uscita a una gamba a sinistra - ritorno a una gamba a destra, uscita a due gambe - ritorno in sprint senza saltare la corda).
Per gruppo:
2 bastoncini da colorare
1 corda per saltare
Street Racket (campo singolo): artista del movimento
Forme di gioco / esercizi
Lavoro a coppie
Il gioco di base viene arricchito con una seconda palla e reso più difficile in termini di coordinazione. Quale squadra è in grado di gestire questo compito più a lungo senza commettere errori (controllo: si gioca dal basso verso l'alto)?
Varianti:
Lancio e presa: una delle due palle viene sempre giocata con la racchetta, la seconda palla viene sempre presa con la mano libera e subito rilanciata
Sincronizzato: entrambi i partecipanti colpiscono la prima palla nello stesso momento e poi cercano di mantenere il ritmo.
Per partecipante:
1 racchetta (Street Racket)
Per gruppo:
2 palle (Street Racket)
Gesso, vernice, spray, nastro adesivo
Street Racket (campo singolo): doppio
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Quattro partecipanti giocano in doppio e si alternano con il proprio compagno dopo ogni colpo. Quale squadra di quattro riuscirà a fare il rally più lungo in questo modo?
Nota:
Creare sempre spazio sufficiente dopo il tiro del compagno. Questo aumenta la qualità e l'intensità del gioco.
Obiettivo:
giocare il gioco di base in modo cooperativo con un partner per un periodo di tempo più lungo.
Variazioni:
Lavoro di squadra: solo una racchetta per lato; consegnare la racchetta al compagno dopo ogni colpo
Fitness: correre verso un marcatore dopo ogni colpo o eseguire un movimento aggiuntivo (es. flessioni)
Competizione: chi ha 11 punti per primo vince il set; "winner's-ball" = chi vince il rally e poi serve
Per partecipante:
1 racchetta (Street Racket)
Per gruppo:
1 pallone (Street Racket)
Gesso, vernice, spray, nastro adesivo
Per gruppo:
1 cono di marcatura ►Variazione dell'esercizio (compito supplementare)
Street Racket (campo singolo): destra e sinistra
Forme di gioco / esercizi
Lavoro a coppie
I due campi di tiro dei due partecipanti vengono dimezzati per creare una metà sinistra e una metà destra del campo di gioco. Il partecipante A chiama "sinistra" o "destra" al compagno dopo ogni tiro e viceversa. La metà menzionata deve essere colpita.
Obiettivo:
essere in grado di convertire rapidamente gli stimoli acustici e visivi in azioni motorizzate.
Variazioni:
segnare le metà con 2 colori o simboli e nominarle di conseguenza quando si gioca
un partecipante esterno chiama i rispettivi comandi al posto del compagno; cambiare ruolo in caso di errore
stimolo visivo anziché acustico: con la mano libera, il partner indica il campo da giocare
Rendere più difficile:
rendere gli stimoli visivi meno pronunciati; es.ad esempio, visualizzare con il pollice invece che con la mano
Per partecipante:
1 racchetta (Street Racket)
Per gruppo:
1 palla (Street Racket)
gesso, vernice, spray, nastro adesivo
Street Racket (campo singolo): gioco della racchetta
Forme di gioco / esercizi
Lavoro a coppie
I due quadrati bersaglio di un singolo campo sono divisi in campi bersaglio più piccoli ed etichettati con numeri. I partecipanti cercano di colpire determinati numeri mentre si passano la palla avanti e indietro per calcolare. Le forme di gioco possono essere variate a piacere.
Variazioni:
Si sommano continuamente i numeri colpiti. Quanti punti si possono raccogliere fino a quando non si commette un errore (nel conteggio o nel gioco) o quale squadra raggiunge per prima un certo numero di punti (ad esempio 30 punti)?
Al compagno viene dato un problema matematico durante il passaggio, il numero corrispondente deve essere colpito durante il ritorno (ad esempio, il giocatore A chiama "4+3" durante il passaggio, il giocatore B deve colpire il numero 7 durante il ritorno)
Per partecipante:
1 racchetta (Street Racket)
Per gruppo:
1 palla (Street Racket)
gesso, vernice, spray, nastro adesivo