Esercizio (232)
Intercrosse: partita a canestro
Forme di gioco / esercizi
2 squadre
I tiri sono distribuiti sul terreno in un campo delimitato (più del numero di giocatori per squadra). Due squadre giocano l'una contro l'altra e cercano di infilare la palla in un canestro. I difensori possono impedirlo mettendo una gamba nel cerchio. Non è possibile segnare due volte di seguito nello stesso canestro.
Per giocatore:
1 bastone da intercross
Per campo:
1 pallone da intercross
x braccialetti da gioco / soprabiti ►identificazione della squadra
x pneumatici
Intercrosse: gioco del canestro in gruppi di due persone
Forme di gioco / esercizi
Gruppi di 2

I tiretti sono distribuiti sul pavimento in un'area definita (più del numero di coppie). Le coppie cercano di passarsi l'un l'altra nei cerchi. Un punto viene segnato se il compagno riesce a prendere un passaggio in un cerchio. I punti non possono essere segnati due volte di seguito nello stesso cerchio. Quale coppia segnerà più punti in 3'?
Per giocatore:
1 bastone intercross
Per gruppo:
1 pallina intercross
x pneumatico
Calcio - Brennball
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
L'idea di gioco è simile a quella del baseball. Due squadre, un calciatore e un ricevitore, cercano di segnare il maggior numero possibile di punti in un determinato periodo di tempo.
Punti segnati:
Si segna un punto quando una corsa viene completata con successo. Se necessario, vengono assegnati punti anche per le palle prese con successo.
Campo di gioco:
Può essere adattato alle possibilità disponibili.
Numero di partecipanti:
10 contro 10
Regole del gioco:
Un giocatore della squadra di calcio gioca la palla dalla zona di calcio alla zona di presa (lanciando o calciando). Poi corre intorno al campo di gioco per tornare nella zona di calcio. Nel frattempo, il ricevitore cerca di prendere la palla e di portarla nel proprio "nido" il più velocemente possibile. La palla deve essere passata da un ricevitore all'altro, poiché non è consentito correre con la palla. Non appena la palla viene messa nel "nido", il capogioco emette un forte fischio. Una corsa è riuscita se il corridore è tornato nella zona di calcio prima del fischio (la palla è nel "nido"). I marcatori di corsa sono punti neutri in cui il corridore può interrompere la sua corsa e attendere il calcio successivo. Se un corridore non si trova in un punto di corsa quando l'arbitro fischia, deve tornare nella zona di calcio senza aver segnato un punto per la sua squadra.
Se il pallone viene preso direttamente dall'aria dalla squadra che lo prende, le viene assegnato un punto e il corridore deve tornare nella zona di calcio.
Variante:
Se un corridore si trova tra i segni di corsa quando l'arbitro fischia, viene completamente eliminato dal gioco in modo che la squadra che calcia diventi più piccola (fornire compiti aggiuntivi).
Kickball/burnball: 7 contro 4
Forme di gioco / esercizi
7 attaccanti 4 difensori

Su 2 o più campi, 7 attaccanti giocano contro 4 difensori. Gli attaccanti cercano di effettuare 20 passaggi, ad esempio. I difensori mirano contemporaneamente a toccare un attaccante in possesso di palla. Se ci riescono, il gioco ricomincia. Dopo 5 tentativi, si scambiano le funzioni.
Obiettivo: corsa libera, passaggi precisi, lavoro di copertura, anticipazione.
Campo:
4 bracciali / coperture
1 pallone da rugby
Kickball/fireball: Palla a volo
Forme di gioco / esercizi
2 squadre di 3-4 giocatori ciascuna
Si formano due squadre (3-4 giocatori). Una squadra fa rotolare una palla verso di sé il più spesso possibile. La squadra avversaria cerca di catturare la palla e di fare molti passaggi. Chi ha la palla non può muoversi. Chi sarà il primo a fare dieci passaggi di fila?
Obiettivo: corsa libera, passaggi precisi, lavoro di copertura, anticipazione.
Campo:
4 bracciali / coperture
1 pallone da rugby
Kin-Ball
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Una squadra lancia la palla e chiama il colore di una delle altre squadre. L'altra squadra deve prendere la palla prima che tocchi terra. Lo scopo del gioco è, ovviamente, lanciare la palla all'altra squadra in modo che non riesca a prenderla prima che tocchi terra.
Punteggio:
- Se la squadra ricevente fa cadere la palla, le altre 2 squadre ottengono un punto ciascuna.
- Se la squadra che serve (o la stessa squadra che serve) commette un errore, le altre due squadre ottengono un punto ciascuna.
Campo di gioco:
L'intera sala (massimo 21m x 21m). Le pareti, il soffitto e gli oggetti presenti nel palazzetto (canestro, ecc.) non fanno parte del campo di gioco e devono essere considerati fuori.
Numero di partecipanti:
4:4:4
Regole di gioco:
La squadra al servizio determina la squadra che deve ricevere la palla. Prima di eseguire il servizio, il giocatore al servizio deve pronunciare la parola "Omnikin" seguita dal colore della squadra avversaria di sua scelta. Solo allora può colpire la palla verso l'alto o in orizzontale con una o entrambe le braccia. La palla deve volare per almeno 1,8 metri. La squadra il cui colore è stato chiamato ad alta voce diventa la squadra ricevente e deve controllare la palla prima che tocchi terra. Si può controllare la palla con qualsiasi parte del corpo, senza prenderla o trattenerla. Se la palla viene toccata solo da uno o due giocatori quando viene ricevuta, questi possono muoversi sul campo tenendo la palla in mano o passandosela a vicenda. In questo modo, possono ostacolare la difesa avversaria sul servizio successivo. Non appena tre giocatori della squadra hanno toccato la palla, questa deve essere fermata. A questo punto, la palla deve essere servita di nuovo.
Se viene commesso un errore, l'arbitro fischia e ferma il gioco. L'arbitro posiziona la palla nel punto in cui è stato commesso l'errore e la consegna alla squadra che ha commesso l'errore. Alle altre due squadre viene assegnato un punto ciascuna.
I falli vengono assegnati se
- il giocatore che rimbalza colpisce la palla direttamente fuori dal campo (la palla tocca una parete, il soffitto o qualsiasi altro oggetto del palazzetto (canestro, luce, panchina).
- la palla viene colpita con una traiettoria verso il basso.
- la palla non vola per almeno 1,8 metri.
- lo stesso giocatore serve la palla due volte di seguito.
- la palla non viene toccata da 3 giocatori durante il servizio.
La partita dura finché una squadra non ha vinto 3 periodi (massimo 7 periodi in totale). Un periodo dura 7 minuti.
Kin-Ball: via verso il centro
Forme di gioco / esercizi

Dividere il gruppo in tre squadre: una al centro, le altre due a destra e a sinistra. Le squadre in fondo si passano la palla, la squadra al centro deve cercare di intercettarla. La squadra il cui passaggio viene bloccato deve andare al centro. Chi è meno al centro?
Variazioni:
- Prima di passare la palla al centro, passate la palla tre volte all'interno della squadra.
- Aumentate l'intensità con una seconda palla.
Campo:
1 Kin-Ball
Kin-Ball: Brennball
Forme di gioco / esercizi
2 squadre

Dividere il gruppo in due squadre, una che attacca e l'altra che difende. Uno dopo l'altro, i giocatori della squadra che attacca lanciano la palla nella zona di difesa. Dopo la rimessa in gioco, corrono da una base all'altra e possono fermarsi per evitare di essere "bruciati".
Se un giocatore non si trova su una base, viene "bruciato" se la squadra in difesa prende la palla e la mette nel canestro. Ogni turno completato segna un punto per gli attaccanti.
Variazioni:
- Squadra di difesa: fare tre passaggi prima di mettere la palla nel canestro.
- Bruciare le basi (baseball).
- Fare correre più giocatori.
- Schiaffare la palla invece di lanciarla (cellula formata da due giocatori).
Campo:
1 Kin-Ball
Kin-Ball: Palla regina
Forme di gioco / esercizi
4 Squadre con 3-4 Spieler

Si formano quattro squadre di tre o quattro giocatori. Due squadre sono in campo, le altre due in panchina, pronte a tornare in campo.
Il gioco dura fino a quando la palla non tocca terra nella metà campo avversaria, o fino a quando la squadra in attacco non commette un errore (palla fuori dal campo, servizio discendente).
La squadra che commette l'errore viene sostituita da una delle due in panchina. La squadra che rimane vince un punto. La squadra che segna più punti vince la corona.
Variazioni:
- Con due palloni, dividere il campo nel senso della lunghezza. La partita si gioca 3:3 utilizzando lo stesso sistema.
- Un jolly sostiene sempre la squadra in possesso di palla
Punto di partenza:
3-4 nastri da gioco/coperture
1 pallina Kin
Kin-Ball: quattro angoli
Forme di gioco / esercizi
4 Squadre con 3-4 Spieler

Formare quattro squadre di quattro o più giocatori e dividere la sala in quattro aree. La palla viene colpita in senso orario da una squadra all'altra.
Al momento della battuta, tre giocatori toccano la palla e un quarto la colpisce. Una squadra segna un punto quando la palla tocca terra nella zona avversaria.
Variazioni:
- Giocare con due palle.
- La squadra in possesso di palla decide dove colpire la palla.
- Annunciare il colore della squadra che riceve la palla (vedi H aiuti
Punto di partenza:
3-4 nastri da gioco / coperture
1 pallina Kin
Corso di condizionamento e coordinazione (KKP)
Forme di gioco / esercizi
Idea di gioco:
Il corso di fitness e coordinazione serve ad allenare le capacità di coordinazione e le abilità di fitness. I partecipanti si muovono sotto pressione in modo polisportivo all'interno delle specifiche. Il KKP non può essere spostato all'esterno e le postazioni sono prescritte con precisione. La messa in sicurezza degli elementi e la considerazione del rischio di lesioni sono responsabilità del direttore sportivo e hanno la massima priorità.
I partecipanti completano il percorso in 12 minuti e raccolgono il maggior numero possibile di punti nel tempo assegnato. Viene assegnato un punto per ogni ostacolo completato (1 giro = 10 punti).
Struttura:
Il percorso si svolge all'esterno del campo da pallavolo in senso antiorario. Un bastone da colorare è posizionato in ogni angolo del campo da pallavolo, a 0,5 m dalla linea di fondo, nel prolungamento della linea laterale. Devono essere preparate le seguenti 10 posizioni:
1. Salto in basso: 2 panche lunghe sospese a una barra. La panchina lunga interna è a 0,5 m dalla linea laterale del campo da pallavolo. Tra le panchine c'è una distanza di 1 metro. L'altezza della barra dal pavimento è di 1,20 m. Le panchine lunghe devono essere fissate alle parallele con delle corde. Dietro le parallele, 2 piccoli tappetini sono posizionati uno accanto all'altro nella direzione di marcia.
2. Balancing: 2 panche lunghe una accanto all'altra con il lato stretto rivolto verso l'alto. La panchina lunga interna è a 0,5 m dalla linea laterale del campo da pallavolo. Tra le panchine lunghe c'è una distanza di 1 m.
3. Presa della palla: passaggio di una palla da pallavolo da una distanza di 3 m da parte di un assistente (eventualmente una persona dispensata). Riserva di palloni in un carrello portapalloni o in un box di volteggio rovesciato.
4. Slalom di dribbling: 7 bastoni da pittura sono disposti longitudinalmente nel campo da pallavolo per formare uno slalom. Il primo bastone si trova a 3 metri dalla linea di fondo e a 2 metri dalla linea laterale del campo da pallavolo. Il secondo marcatore è posto a 5 metri dalla linea di fondo e a 3 metri dalla linea laterale. Il terzo marcatore è posizionato a 4 metri dal primo e a 2 metri dalla linea laterale, ecc.
5. Slalom di calcio: slalom analogo al palleggio, ma nell'altra direzione. L'ultimo bastone marcatore si trova sulla linea di fondo.
6. Forward roll: 2 tappetini uno accanto all'altro, paralleli alla linea di fondo; il tappetino interno si trova a 0,5 m di distanza dalla linea di fondo.
7. Skipping-crawling: 4 elementi di vaulting box sono posizionati sul pavimento a una distanza di 1,5 m ciascuno (l'apertura punta in avanti/indietro). Il primo elemento da utilizzare è la parte superiore del box, che si trova nel prolungamento della linea di base. 4 piccoli tappetini tra gli elementi sono utilizzati come protezione.
8. Corsa all'indietro: 2 bastoni di pittura uno accanto all'altro all'altezza della linea centrale, il primo si trova a 0,5 m dalla linea laterale del campo da pallavolo, il secondo a 1 m dal primo bastone di pittura.
9. Rollo all'indietro: 2 tappetini uno accanto all'altro paralleli alla linea laterale, all'altezza della linea di fondo.
10. Supporto: una barra al centro della parte anteriore del campo da pallavolo. La distanza dalla linea di fondo è di 1 metro. L'entrata e l'uscita devono essere fissate a un'altezza di 70 centimetri con un tubo flessibile. L'altezza della barra è di 1,20 metri.
Esecuzione:
I partecipanti iniziano uno dopo l'altro a un intervallo di partenza da definire (ad esempio ogni 30 secondi). L'obiettivo è completare il maggior numero di giri possibile entro 12 minuti. Ad esempio, se un partecipante parte alle 2:30, il percorso sarà terminato dopo le 14:30. Il direttore sportivo deve quindi annunciare sempre gli intertempi.
In base al numero di partecipanti, il percorso può essere eseguito in uno o due gruppi. In un gruppo, ogni partecipante conta i propri giri indipendentemente. In due gruppi, il percorso si svolge a squadre di due persone: un membro della squadra completa il percorso e l'altro conta i giri completati. Dopo aver completato il percorso, i punti ottenuti vengono registrati su una lavagna a fogli mobili o su una lavagna bianca.
Durante il percorso si devono superare i seguenti ostacoli:
1. Salto in basso: equilibrio sulle panche lunghe e salto in basso sulle parallele sui tappetini.
2. Equilibrio: equilibrio sul lato stretto delle panche lunghe. Chi cade deve ripetere l'elemento.
3. Prendere la palla: Prendere la palla. Una palla non presa deve essere recuperata dal corridore.
4. Slalom di dribbling: Far rimbalzare una palla con la mano intorno ai bastoni da pittura. I bastoni che sono stati colpiti devono essere rimessi a posto dal corridore. In caso di errore di dribbling, infilare di nuovo la palla nel punto in cui si è verificato l'errore.
5. Slalom di calcio: trasferire la palla dalla mano al piede quando ci si sposta da un lato all'altro del percorso di slalom. Guidare la palla con il piede in uno slalom intorno ai bastoncini da colorare. Se i bastoni vengono rovesciati, il corridore deve rimetterli in piedi. In caso di errore di palleggio, riportare la palla nel punto in cui si è verificato l'errore. Alla fine del percorso di slalom, rimettere la palla nel contenitore del giocatore che ha effettuato il passaggio.
6. Roll in avanti: Eseguire una rotolata sul tappetino.
7. Skip-crawl: Si salta il primo elemento, poi si alterna lo strisciare sotto e lo skipping.
8. Corsa all'indietro: La corsa all'indietro inizia dopo aver aggirato la barra degli indicatori.
9. Roll all'indietro: Dalla corsa all'indietro sui tappetini.
10. Supporto: Chiunque tocchi il pavimento della barra tra l'entrata e l'uscita deve ripetere l'elemento.
Torneo reale
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Il campo di gioco è diviso in 3-4 zone. Per prima cosa, tutti i partecipanti palleggiano (facendo rimbalzare la palla, guidandola con il piede/giocattolo, giocando con il bastone) con la propria palla nella zona più bassa/prima. Chi cattura (gioca via) la palla dell'avversario si sposta in alto, chi perde la palla con o senza l'influenza dell'avversario (la palla lascia il campo di gioco) si sposta in basso (se possibile)
.Per partecipante:
1 pallone ►basketball, FooBaSKILL, futsal/calcio, pallamano, floorball
1 bastone ►floorball
8-10 coni/capsule per segnare il campo (3-4 zone)
Raccoglitore di cestini
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Descrizione dell'esercizio:
L'obiettivo è quello di esercitarsi in modo intensivo su elementi tecnico-tattici, con ogni partecipante che assume la posizione di attaccante o difensore a seconda della situazione di gioco. Durante l'esercizio, metà dei partecipanti è in possesso di palla (= attaccanti). Gli altri giocatori senza palla sono difensori. Gli attaccanti possono tirare a tutti i canestri disponibili, ma solo una volta di seguito allo stesso canestro. Ogni difensore può ottenere una palla difendendo secondo le regole (ad esempio rubando la palla o prendendo un rimbalzo). Dopo un tiro a canestro riuscito, l'attaccante mantiene il possesso della palla. Ogni partecipante conta i canestri segnati entro un determinato tempo.
Variante:
Variare il rapporto tra attaccanti e difensori.
Per 2 partecipanti:
1 pallone da basket/FooBaSKILL
Campo:
4-6 canestri
Lacrosse
Gioco / torneo di gioco
Lavoro di gruppo
Idea di gioco:
Due squadre con diversi giocatori di campo e un portiere giocano la palla con il bastone da intercrosse attaccando abilmente la porta avversaria. L'obiettivo è impedire all'avversario di segnare gol giocando una buona difesa.
Punteggio:
Un gol viene segnato quando la palla supera completamente la linea di porta.
Campo di gioco:
45 m di larghezza e 102 m di lunghezza. Le porte (di floorball) si trovano a 14 m di fronte alla fine del campo.
Numero di partecipanti:
10 contro 10 (9 giocatori esterni più 1 portiere), interni 6 contro 6.
Regole di gioco:
Dopo il fischio dell'arbitro, due giocatori al centro cercano di giocare la palla tra loro, di catturarla o di passarla a uno dei compagni. Le posizioni degli attaccanti e dei difensori cambiano non appena la squadra in difesa conquista la palla. Il contatto fisico e l'allontanamento della palla sono consentiti per tutta la durata della partita.
Falli: I falli personali sono le spinte usando il bastone come resistenza, i colpi con il bastone che colpiscono il corpo o la testa, la rudezza non necessaria. La penalità per un fallo personale va da uno a tre minuti. I falli tecnici comprendono il fuorigioco, la spinta da dietro, la trattenuta e l'uso attivo del braccio libero di un giocatore che porta la palla. Le penalità per i falli tecnici sono annullate da un gol.
Per ragioni di sicurezza, tuttavia, le stesse regole dell'intercrosse sono utilizzate anche all'aperto nelle lezioni di sport, cioè non si entra in contatto fisico.
Mini-Tennis
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due parti si affrontano sul campo e cercano di segnare punti giocando la palla nel campo avversario in modo che l'avversario non possa più restituire la palla secondo le regole. Il gioco è analogo al tennis.
Fare punti:
Un punto viene segnato quando la palla da stecca tocca il terreno per due volte di seguito nella metà campo avversaria, con il primo tocco che avviene all'interno dell'area segnata o quando l'avversario non è in grado di restituire la palla secondo le regole.
Campo:
Una rete (che può anche essere improvvisata) viene tesa a un'altezza di circa 1,1 m (bordo superiore). Il campo è delimitato da linee o coni (es. campo da badminton; metà campo da tennis).
Numero di partecipanti:
1 contro 1 (singolo) o 2 contro 2 (doppio)
Regole del gioco:
Il servizio viene effettuato dal basso dietro la linea di fondo. Al momento del servizio, anche l'avversario si trova sulla linea di fondo. Il servizio non può essere effettuato direttamente dall'aria. Il servizio deve essere effettuato al di là della rete nel campo dell'avversario. Non ci sono regole per i servizi incrociati. Il servizio viene assegnato al giocatore che ha segnato il punto.
La partita si gioca fino a un numero definito di punti (ad esempio 15 punti) o fino a un tempo specifico. Ogni errore (palla non restituita secondo le regole, cioè giocata fuori dal campo o in rete o che non raggiunge la rete) comporta un punto per l'avversario. La palla è considerata "fuori" se è atterrata completamente fuori dalla linea. È consentito far rotolare la palla oltre la rete, ma è vietato toccare la rete da parte del giocatore. La racchetta non può sporgere oltre la rete nel campo avversario.
Mini tennis: Raccogli i colpi
Forme di gioco / esercizi
Lavoro a coppie
Due giocatori si trovano l'uno di fronte all'altro da una parte e dall'altra della rete e cercano di svolgere vari compiti in cui il colpo di giornale ha un ruolo centrale (nota: se la partita si gioca in campo e il tempo è ventoso, questo tipo di esercizio è meno adatto):
- Esercizio per migliorare la tecnica: cercare di colpire un giornale posto al centro del campo (dritto/rovescio). Entrambi i giocatori si trovano prevalentemente sulla linea di fondo.
- Esercizio di forma per migliorare la tecnica: giornale posto al centro del campo, cercare di colpirlo giocando a rete (volée). Un giocatore è a rete (volée), l'altro gioca la palla a (dritto/rovescio).
- Allenamento della tecnica combinato con la forma di gara: giornale posto al centro del campo, provare a colpire (dritto/rovescio). A ogni colpo, il giornale viene tagliato a metà. Quale partecipante ha il giornale più piegato dopo un certo tempo?
- Allenamento tecnico combinato con la forma di gara: provare a colpire un giornale posto su una certa linea (dritto/rovescio). A ogni colpo, il giornale viene spostato indietro di una riga. Dopo un certo tempo, quale partecipante di ogni lato ha spostato il proprio giornale più lontano dalla rete?
Pro Tn:
1 mazza da Smolball
1 giornale
Minigolf: ponticello
Forme di gioco / esercizi

Giocare la palla sul ponticello (tappeto di feltro) e posizionarla nel cerchio.
Attenzione:
Se la palla esce dalla corsia (tappetini), viene riportata al punto di partenza o, se il ponticello è già stato superato, dietro di esso. Se la palla si ferma sui tappeti, il gioco può continuare da lì.
Per partecipante:
1 bastone & palla (floorball)
2 tappetini morbidi (piccoli)
1 tappeto in feltro
2 cerchi
Minigolf: ponticello
Forme di gioco / esercizi

Giocare la palla sul 2 ponticelli (tappeti di feltro) e posizionarla nel cerchio.
Attenzione:
Se la palla esce dalla corsia (tappetini), viene riportata al punto di partenza o, se il ponticello è già stato superato, dietro di esso. Se la palla si ferma sui tappeti, il gioco può continuare da lì.
Per partecipante:
1 bastone & palla (floorball)
3 tappetini morbidi (piccoli)
3 tappeto in feltro
2 cerchi
Minigolf: doppio salto
Forme di gioco / esercizi

Spostate la palla oltre la prima sezione del riquadro e posizionatela nella seconda sezione del riquadro.
Attenzione:
Se la palla esce dalla corsia (tappeti), viene riportata al punto di partenza o, se la prima sezione di box è già stata superata, dietro questa sezione di box. Se la palla si ferma sui tappeti, il gioco può continuare da lì.
Per partecipante:
1 bastone & palla (floorball)
4 tappetini morbidi (piccoli)
2 sezioni centrali di cassone svedese
Minigolf: attraverso la valle
Forme di gioco / esercizi

Passare la palla tra i tappeti in modo che tocchi il palo della porta/paletto alla fine.
Attenzione:
Il percorso deve essere completato con un unico tiro mirato. Se la palla manca il passaggio tra i tappeti, viene riportata al punto di partenza. Se la palla si ferma tra i tappeti, viene riportata al punto di partenza. Se non è disponibile una porta, si può usare un cono come bersaglio alternativo.
Per partecipante:
1 bastone & palla (floorball)
2 tappetini morbidi (medi)
1 paletto
Minigolf: palla d'angolo
Forme di gioco / esercizi

Posizionare la palla attraverso la sezione della scatola, sopra il tappetino nell'area triangolare dietro il tappetino.
Attenzione:
Se la palla non supera la sezione del riquadro, viene riportata al punto di partenza. Se la palla esce dalla corsia (tappetino) dopo aver superato il riquadro, la palla può essere posizionata dietro il riquadro. Se la palla si ferma sul tappeto, il gioco può continuare da lì. Se non è disponibile un angolo al coperto, si può usare due cerchi come bersaglio alternativo.
Per partecipante:
1 bastone & palla (floorball)
1 tappetino morbido (piccolo)
1 sezione centrale del cassone svedese
Minigolf: linea retta
Forme di gioco / esercizi

Mettere la pallina nella buca.
Attenzione:
Se la palla esce dalla corsia (corde), viene riportata al punto di partenza. Se la palla si ferma all'interno della corsia, il gioco può continuare da lì. Se non è disponibile una buca nel terreno, si può utilizzare un birillo come bersaglio alternativo.
Per partecipante:
1 bastone & palla (floorball)
1 presa a terra per palo/birillo
1 corda
3-4 paletti
Minigolf: campagna ondulata
Forme di gioco / esercizi

Posizionare la palla sui tappetini del cerchio.
Attenzione:
Se la palla esce dalla corsia (tappeti), viene riportata al punto di partenza. Se la palla si ferma sui tappeti, il gioco può continuare da lì.
Per partecipante:
1 bastone & palla (floorball)
3 tappetini morbidi (piccoli)
1 parte superiore del cassone svedese
2 cerchi
Minigolf: carosello
Forme di gioco / esercizi

Spostare la palla lungo la giostra (corda) in modo che tocchi il cono al centro.
Attenzione:
Se la palla esce dalla corsia (salta la corda), viene riportata al punto di partenza. Se la palla si ferma all'interno della corda, il gioco può continuare da lì.
Per partecipante:
1 bastone & palla (floorball)
1 corda
1 cono di marcaggio
1 birillo
Minigolf: pallonetto
Forme di gioco / esercizi

Sollevare la palla e giocarla nell'apertura superiore della scatola.
Attenzione:
Se la palla manca l'apertura, viene riportata al punto di partenza.
Per partecipante:
1 bastone & palla (floorball)
1 cassone svedese