Esercizio (199)
Intercrosse: partita a canestro
Forme di gioco / esercizi
2 squadre
I tiri sono distribuiti sul terreno in un campo delimitato (più del numero di giocatori per squadra). Due squadre giocano l'una contro l'altra e cercano di infilare la palla in un canestro. I difensori possono impedirlo mettendo una gamba nel cerchio. Non è possibile segnare due volte di seguito nello stesso canestro.
Per giocatore:
1 bastone da intercross
Per campo:
1 pallone da intercross
x braccialetti da gioco / soprabiti ►identificazione della squadra
x pneumatici
Intercrosse: gioco del canestro in gruppi di due persone
Forme di gioco / esercizi
Gruppi di 2
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I tiretti sono distribuiti sul pavimento in un'area definita (più del numero di coppie). Le coppie cercano di passarsi l'un l'altra nei cerchi. Un punto viene segnato se il compagno riesce a prendere un passaggio in un cerchio. I punti non possono essere segnati due volte di seguito nello stesso cerchio. Quale coppia segnerà più punti in 3'?
Per giocatore:
1 bastone intercross
Per gruppo:
1 pallina intercross
x pneumatico
Calcio - Brennball
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
L'idea di gioco è simile a quella del baseball. Due squadre, un calciatore e un ricevitore, cercano di segnare il maggior numero possibile di punti in un determinato periodo di tempo.
Punti segnati:
Si segna un punto quando una corsa viene completata con successo. Se necessario, vengono assegnati punti anche per le palle prese con successo.
Campo di gioco:
Può essere adattato alle possibilità disponibili.
Numero di partecipanti:
10 contro 10
Regole del gioco:
Un giocatore della squadra di calcio gioca la palla dalla zona di calcio alla zona di presa (lanciando o calciando). Poi corre intorno al campo di gioco per tornare nella zona di calcio. Nel frattempo, il ricevitore cerca di prendere la palla e di portarla nel proprio "nido" il più velocemente possibile. La palla deve essere passata da un ricevitore all'altro, poiché non è consentito correre con la palla. Non appena la palla viene messa nel "nido", il capogioco emette un forte fischio. Una corsa è riuscita se il corridore è tornato nella zona di calcio prima del fischio (la palla è nel "nido"). I marcatori di corsa sono punti neutri in cui il corridore può interrompere la sua corsa e attendere il calcio successivo. Se un corridore non si trova in un punto di corsa quando l'arbitro fischia, deve tornare nella zona di calcio senza aver segnato un punto per la sua squadra.
Se il pallone viene preso direttamente dall'aria dalla squadra che lo prende, le viene assegnato un punto e il corridore deve tornare nella zona di calcio.
Variante:
Se un corridore si trova tra i segni di corsa quando l'arbitro fischia, viene completamente eliminato dal gioco in modo che la squadra che calcia diventi più piccola (fornire compiti aggiuntivi).
Kickball/burnball: 7 contro 4
Forme di gioco / esercizi
7 attaccanti 4 difensori
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Su 2 o più campi, 7 attaccanti giocano contro 4 difensori. Gli attaccanti cercano di effettuare 20 passaggi, ad esempio. I difensori mirano contemporaneamente a toccare un attaccante in possesso di palla. Se ci riescono, il gioco ricomincia. Dopo 5 tentativi, si scambiano le funzioni.
Obiettivo: corsa libera, passaggi precisi, lavoro di copertura, anticipazione.
Campo:
4 bracciali / coperture
1 pallone da rugby
Kickball/fireball: Palla a volo
Forme di gioco / esercizi
2 squadre di 3-4 giocatori ciascuna
Si formano due squadre (3-4 giocatori). Una squadra fa rotolare una palla verso di sé il più spesso possibile. La squadra avversaria cerca di catturare la palla e di fare molti passaggi. Chi ha la palla non può muoversi. Chi sarà il primo a fare dieci passaggi di fila?
Obiettivo: corsa libera, passaggi precisi, lavoro di copertura, anticipazione.
Campo:
4 bracciali / coperture
1 pallone da rugby
Kin-Ball
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Una squadra lancia la palla e chiama il colore di una delle altre squadre. L'altra squadra deve prendere la palla prima che tocchi terra. Lo scopo del gioco è, ovviamente, lanciare la palla all'altra squadra in modo che non riesca a prenderla prima che tocchi terra.
Punteggio:
- Se la squadra ricevente fa cadere la palla, le altre 2 squadre ottengono un punto ciascuna.
- Se la squadra che serve (o la stessa squadra che serve) commette un errore, le altre due squadre ottengono un punto ciascuna.
Campo di gioco:
L'intera sala (massimo 21m x 21m). Le pareti, il soffitto e gli oggetti presenti nel palazzetto (canestro, ecc.) non fanno parte del campo di gioco e devono essere considerati fuori.
Numero di partecipanti:
4:4:4
Regole di gioco:
La squadra al servizio determina la squadra che deve ricevere la palla. Prima di eseguire il servizio, il giocatore al servizio deve pronunciare la parola "Omnikin" seguita dal colore della squadra avversaria di sua scelta. Solo allora può colpire la palla verso l'alto o in orizzontale con una o entrambe le braccia. La palla deve volare per almeno 1,8 metri. La squadra il cui colore è stato chiamato ad alta voce diventa la squadra ricevente e deve controllare la palla prima che tocchi terra. Si può controllare la palla con qualsiasi parte del corpo, senza prenderla o trattenerla. Se la palla viene toccata solo da uno o due giocatori quando viene ricevuta, questi possono muoversi sul campo tenendo la palla in mano o passandosela a vicenda. In questo modo, possono ostacolare la difesa avversaria sul servizio successivo. Non appena tre giocatori della squadra hanno toccato la palla, questa deve essere fermata. A questo punto, la palla deve essere servita di nuovo.
Se viene commesso un errore, l'arbitro fischia e ferma il gioco. L'arbitro posiziona la palla nel punto in cui è stato commesso l'errore e la consegna alla squadra che ha commesso l'errore. Alle altre due squadre viene assegnato un punto ciascuna.
I falli vengono assegnati se
- il giocatore che rimbalza colpisce la palla direttamente fuori dal campo (la palla tocca una parete, il soffitto o qualsiasi altro oggetto del palazzetto (canestro, luce, panchina).
- la palla viene colpita con una traiettoria verso il basso.
- la palla non vola per almeno 1,8 metri.
- lo stesso giocatore serve la palla due volte di seguito.
- la palla non viene toccata da 3 giocatori durante il servizio.
La partita dura finché una squadra non ha vinto 3 periodi (massimo 7 periodi in totale). Un periodo dura 7 minuti.
Kin-Ball: via verso il centro
Forme di gioco / esercizi
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Dividere il gruppo in tre squadre: una al centro, le altre due a destra e a sinistra. Le squadre in fondo si passano la palla, la squadra al centro deve cercare di intercettarla. La squadra il cui passaggio viene bloccato deve andare al centro. Chi è meno al centro?
Variazioni:
- Prima di passare la palla al centro, passate la palla tre volte all'interno della squadra.
- Aumentate l'intensità con una seconda palla.
Campo:
1 Kin-Ball
Kin-Ball: Brennball
Forme di gioco / esercizi
2 squadre
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Dividere il gruppo in due squadre, una che attacca e l'altra che difende. Uno dopo l'altro, i giocatori della squadra che attacca lanciano la palla nella zona di difesa. Dopo la rimessa in gioco, corrono da una base all'altra e possono fermarsi per evitare di essere "bruciati".
Se un giocatore non si trova su una base, viene "bruciato" se la squadra in difesa prende la palla e la mette nel canestro. Ogni turno completato segna un punto per gli attaccanti.
Variazioni:
- Squadra di difesa: fare tre passaggi prima di mettere la palla nel canestro.
- Bruciare le basi (baseball).
- Fare correre più giocatori.
- Schiaffare la palla invece di lanciarla (cellula formata da due giocatori).
Campo:
1 Kin-Ball
Kin-Ball: Palla regina
Forme di gioco / esercizi
4 Squadre con 3-4 Spieler
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Si formano quattro squadre di tre o quattro giocatori. Due squadre sono in campo, le altre due in panchina, pronte a tornare in campo.
Il gioco dura fino a quando la palla non tocca terra nella metà campo avversaria, o fino a quando la squadra in attacco non commette un errore (palla fuori dal campo, servizio discendente).
La squadra che commette l'errore viene sostituita da una delle due in panchina. La squadra che rimane vince un punto. La squadra che segna più punti vince la corona.
Variazioni:
- Con due palloni, dividere il campo nel senso della lunghezza. La partita si gioca 3:3 utilizzando lo stesso sistema.
- Un jolly sostiene sempre la squadra in possesso di palla
Punto di partenza:
3-4 nastri da gioco/coperture
1 pallina Kin
Kin-Ball: quattro angoli
Forme di gioco / esercizi
4 Squadre con 3-4 Spieler
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Formare quattro squadre di quattro o più giocatori e dividere la sala in quattro aree. La palla viene colpita in senso orario da una squadra all'altra.
Al momento della battuta, tre giocatori toccano la palla e un quarto la colpisce. Una squadra segna un punto quando la palla tocca terra nella zona avversaria.
Variazioni:
- Giocare con due palle.
- La squadra in possesso di palla decide dove colpire la palla.
- Annunciare il colore della squadra che riceve la palla (vedi H aiuti
Punto di partenza:
3-4 nastri da gioco / coperture
1 pallina Kin
Corso di condizionamento e coordinazione (KKP)
Forme di gioco / esercizi
Idea di gioco:
Il corso di fitness e coordinazione serve ad allenare le capacità di coordinazione e le abilità di fitness. I partecipanti si muovono sotto pressione in modo polisportivo all'interno delle specifiche. Il KKP non può essere spostato all'esterno e le postazioni sono prescritte con precisione. La messa in sicurezza degli elementi e la considerazione del rischio di lesioni sono responsabilità del direttore sportivo e hanno la massima priorità.
I partecipanti completano il percorso in 12 minuti e raccolgono il maggior numero possibile di punti nel tempo assegnato. Viene assegnato un punto per ogni ostacolo completato (1 giro = 10 punti).
Struttura:
Il percorso si svolge all'esterno del campo da pallavolo in senso antiorario. Un bastone da colorare è posizionato in ogni angolo del campo da pallavolo, a 0,5 m dalla linea di fondo, nel prolungamento della linea laterale. Devono essere preparate le seguenti 10 posizioni:
1. Salto in basso: 2 panche lunghe sospese a una barra. La panchina lunga interna è a 0,5 m dalla linea laterale del campo da pallavolo. Tra le panchine c'è una distanza di 1 metro. L'altezza della barra dal pavimento è di 1,20 m. Le panchine lunghe devono essere fissate alle parallele con delle corde. Dietro le parallele, 2 piccoli tappetini sono posizionati uno accanto all'altro nella direzione di marcia.
2. Balancing: 2 panche lunghe una accanto all'altra con il lato stretto rivolto verso l'alto. La panchina lunga interna è a 0,5 m dalla linea laterale del campo da pallavolo. Tra le panchine lunghe c'è una distanza di 1 m.
3. Presa della palla: passaggio di una palla da pallavolo da una distanza di 3 m da parte di un assistente (eventualmente una persona dispensata). Riserva di palloni in un carrello portapalloni o in un box di volteggio rovesciato.
4. Slalom di dribbling: 7 bastoni da pittura sono disposti longitudinalmente nel campo da pallavolo per formare uno slalom. Il primo bastone si trova a 3 metri dalla linea di fondo e a 2 metri dalla linea laterale del campo da pallavolo. Il secondo marcatore è posto a 5 metri dalla linea di fondo e a 3 metri dalla linea laterale. Il terzo marcatore è posizionato a 4 metri dal primo e a 2 metri dalla linea laterale, ecc.
5. Slalom di calcio: slalom analogo al palleggio, ma nell'altra direzione. L'ultimo bastone marcatore si trova sulla linea di fondo.
6. Forward roll: 2 tappetini uno accanto all'altro, paralleli alla linea di fondo; il tappetino interno si trova a 0,5 m di distanza dalla linea di fondo.
7. Skipping-crawling: 4 elementi di vaulting box sono posizionati sul pavimento a una distanza di 1,5 m ciascuno (l'apertura punta in avanti/indietro). Il primo elemento da utilizzare è la parte superiore del box, che si trova nel prolungamento della linea di base. 4 piccoli tappetini tra gli elementi sono utilizzati come protezione.
8. Corsa all'indietro: 2 bastoni di pittura uno accanto all'altro all'altezza della linea centrale, il primo si trova a 0,5 m dalla linea laterale del campo da pallavolo, il secondo a 1 m dal primo bastone di pittura.
9. Rollo all'indietro: 2 tappetini uno accanto all'altro paralleli alla linea laterale, all'altezza della linea di fondo.
10. Supporto: una barra al centro della parte anteriore del campo da pallavolo. La distanza dalla linea di fondo è di 1 metro. L'entrata e l'uscita devono essere fissate a un'altezza di 70 centimetri con un tubo flessibile. L'altezza della barra è di 1,20 metri.
Esecuzione:
I partecipanti iniziano uno dopo l'altro a un intervallo di partenza da definire (ad esempio ogni 30 secondi). L'obiettivo è completare il maggior numero di giri possibile entro 12 minuti. Ad esempio, se un partecipante parte alle 2:30, il percorso sarà terminato dopo le 14:30. Il direttore sportivo deve quindi annunciare sempre gli intertempi.
In base al numero di partecipanti, il percorso può essere eseguito in uno o due gruppi. In un gruppo, ogni partecipante conta i propri giri indipendentemente. In due gruppi, il percorso si svolge a squadre di due persone: un membro della squadra completa il percorso e l'altro conta i giri completati. Dopo aver completato il percorso, i punti ottenuti vengono registrati su una lavagna a fogli mobili o su una lavagna bianca.
Durante il percorso si devono superare i seguenti ostacoli:
1. Salto in basso: equilibrio sulle panche lunghe e salto in basso sulle parallele sui tappetini.
2. Equilibrio: equilibrio sul lato stretto delle panche lunghe. Chi cade deve ripetere l'elemento.
3. Prendere la palla: Prendere la palla. Una palla non presa deve essere recuperata dal corridore.
4. Slalom di dribbling: Far rimbalzare una palla con la mano intorno ai bastoni da pittura. I bastoni che sono stati colpiti devono essere rimessi a posto dal corridore. In caso di errore di dribbling, infilare di nuovo la palla nel punto in cui si è verificato l'errore.
5. Slalom di calcio: trasferire la palla dalla mano al piede quando ci si sposta da un lato all'altro del percorso di slalom. Guidare la palla con il piede in uno slalom intorno ai bastoncini da colorare. Se i bastoni vengono rovesciati, il corridore deve rimetterli in piedi. In caso di errore di palleggio, riportare la palla nel punto in cui si è verificato l'errore. Alla fine del percorso di slalom, rimettere la palla nel contenitore del giocatore che ha effettuato il passaggio.
6. Roll in avanti: Eseguire una rotolata sul tappetino.
7. Skip-crawl: Si salta il primo elemento, poi si alterna lo strisciare sotto e lo skipping.
8. Corsa all'indietro: La corsa all'indietro inizia dopo aver aggirato la barra degli indicatori.
9. Roll all'indietro: Dalla corsa all'indietro sui tappetini.
10. Supporto: Chiunque tocchi il pavimento della barra tra l'entrata e l'uscita deve ripetere l'elemento.
Torneo reale
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Il campo di gioco è diviso in 3-4 zone. Per prima cosa, tutti i partecipanti palleggiano (facendo rimbalzare la palla, guidandola con il piede/giocattolo, giocando con il bastone) con la propria palla nella zona più bassa/prima. Chi cattura (gioca via) la palla dell'avversario si sposta in alto, chi perde la palla con o senza l'influenza dell'avversario (la palla lascia il campo di gioco) si sposta in basso (se possibile)
.Per partecipante:
1 pallone ►basketball, FooBaSKILL, futsal/calcio, pallamano, floorball
1 bastone ►floorball
8-10 coni/capsule per segnare il campo (3-4 zone)
Raccoglitore di cestini
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Descrizione dell'esercizio:
L'obiettivo è quello di esercitarsi in modo intensivo su elementi tecnico-tattici, con ogni partecipante che assume la posizione di attaccante o difensore a seconda della situazione di gioco. Durante l'esercizio, metà dei partecipanti è in possesso di palla (= attaccanti). Gli altri giocatori senza palla sono difensori. Gli attaccanti possono tirare a tutti i canestri disponibili, ma solo una volta di seguito allo stesso canestro. Ogni difensore può ottenere una palla difendendo secondo le regole (ad esempio rubando la palla o prendendo un rimbalzo). Dopo un tiro a canestro riuscito, l'attaccante mantiene il possesso della palla. Ogni partecipante conta i canestri segnati entro un determinato tempo.
Variante:
Variare il rapporto tra attaccanti e difensori.
Per 2 partecipanti:
1 pallone da basket/FooBaSKILL
Campo:
4-6 canestri
Lacrosse
Gioco / torneo di gioco
Lavoro di gruppo
Idea di gioco:
Due squadre con diversi giocatori di campo e un portiere giocano la palla con il bastone da intercrosse attaccando abilmente la porta avversaria. L'obiettivo è impedire all'avversario di segnare gol giocando una buona difesa.
Punteggio:
Un gol viene segnato quando la palla supera completamente la linea di porta.
Campo di gioco:
45 m di larghezza e 102 m di lunghezza. Le porte (di floorball) si trovano a 14 m di fronte alla fine del campo.
Numero di partecipanti:
10 contro 10 (9 giocatori esterni più 1 portiere), interni 6 contro 6.
Regole di gioco:
Dopo il fischio dell'arbitro, due giocatori al centro cercano di giocare la palla tra loro, di catturarla o di passarla a uno dei compagni. Le posizioni degli attaccanti e dei difensori cambiano non appena la squadra in difesa conquista la palla. Il contatto fisico e l'allontanamento della palla sono consentiti per tutta la durata della partita.
Falli: I falli personali sono le spinte usando il bastone come resistenza, i colpi con il bastone che colpiscono il corpo o la testa, la rudezza non necessaria. La penalità per un fallo personale va da uno a tre minuti. I falli tecnici comprendono il fuorigioco, la spinta da dietro, la trattenuta e l'uso attivo del braccio libero di un giocatore che porta la palla. Le penalità per i falli tecnici sono annullate da un gol.
Per ragioni di sicurezza, tuttavia, le stesse regole dell'intercrosse sono utilizzate anche all'aperto nelle lezioni di sport, cioè non si entra in contatto fisico.
Mini-Tennis
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due parti si affrontano sul campo e cercano di segnare punti giocando la palla nel campo avversario in modo che l'avversario non possa più restituire la palla secondo le regole. Il gioco è analogo al tennis.
Fare punti:
Un punto viene segnato quando la palla da stecca tocca il terreno per due volte di seguito nella metà campo avversaria, con il primo tocco che avviene all'interno dell'area segnata o quando l'avversario non è in grado di restituire la palla secondo le regole.
Campo:
Una rete (che può anche essere improvvisata) viene tesa a un'altezza di circa 1,1 m (bordo superiore). Il campo è delimitato da linee o coni (es. campo da badminton; metà campo da tennis).
Numero di partecipanti:
1 contro 1 (singolo) o 2 contro 2 (doppio)
Regole del gioco:
Il servizio viene effettuato dal basso dietro la linea di fondo. Al momento del servizio, anche l'avversario si trova sulla linea di fondo. Il servizio non può essere effettuato direttamente dall'aria. Il servizio deve essere effettuato al di là della rete nel campo dell'avversario. Non ci sono regole per i servizi incrociati. Il servizio viene assegnato al giocatore che ha segnato il punto.
La partita si gioca fino a un numero definito di punti (ad esempio 15 punti) o fino a un tempo specifico. Ogni errore (palla non restituita secondo le regole, cioè giocata fuori dal campo o in rete o che non raggiunge la rete) comporta un punto per l'avversario. La palla è considerata "fuori" se è atterrata completamente fuori dalla linea. È consentito far rotolare la palla oltre la rete, ma è vietato toccare la rete da parte del giocatore. La racchetta non può sporgere oltre la rete nel campo avversario.
Mini tennis: Raccogli i colpi
Forme di gioco / esercizi
Lavoro a coppie
Due giocatori si trovano l'uno di fronte all'altro da una parte e dall'altra della rete e cercano di svolgere vari compiti in cui il colpo di giornale ha un ruolo centrale (nota: se la partita si gioca in campo e il tempo è ventoso, questo tipo di esercizio è meno adatto):
- Esercizio per migliorare la tecnica: cercare di colpire un giornale posto al centro del campo (dritto/rovescio). Entrambi i giocatori si trovano prevalentemente sulla linea di fondo.
- Esercizio di forma per migliorare la tecnica: giornale posto al centro del campo, cercare di colpirlo giocando a rete (volée). Un giocatore è a rete (volée), l'altro gioca la palla a (dritto/rovescio).
- Allenamento della tecnica combinato con la forma di gara: giornale posto al centro del campo, provare a colpire (dritto/rovescio). A ogni colpo, il giornale viene tagliato a metà. Quale partecipante ha il giornale più piegato dopo un certo tempo?
- Allenamento tecnico combinato con la forma di gara: provare a colpire un giornale posto su una certa linea (dritto/rovescio). A ogni colpo, il giornale viene spostato indietro di una riga. Dopo un certo tempo, quale partecipante di ogni lato ha spostato il proprio giornale più lontano dalla rete?
Pro Tn:
1 mazza da Smolball
1 giornale
Stress da passaporto
Forme di gioco / esercizi
Lavoro a coppie
La coppia sta in piedi l'una di fronte all'altra (di fronte al partner). Tra i binomi viene mantenuta una distanza di circa 3-4 metri. Il binomio cerca di mettere insieme 10 passaggi riusciti nel minor tempo possibile. Un passaggio è riuscito se il disco di lancio (il frisbee), la palla (con l'attrezzatura di gioco) viene presa o la navetta (palla) viene restituita correttamente. Se si commette un errore (il disco o la palla/shuttle cadono a terra), il conteggio ricomincia. La distanza può essere variata a piacere dopo un tentativo riuscito.
Variante I:
Più gruppi di 2 si sfidano tra loro (2 file). Il binomio vincente è quello che per primo mette insieme 10 passaggi riusciti dopo il segnale di partenza del direttore sportivo. Dopo ogni passaggio, la distanza viene aumentata (una fila arretra di 1-2 passi).
Variante II:
Il direttore sportivo specifica una tecnica di lancio/colpo/passaggio, a condizione che le singole tecniche siano già state praticate.
Per partecipante:
1 mazza/bastone ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Floorball, Badminton/Speedminton
Per gruppo di 2:
1 disco (frisbee)/palla/shuttle ► Frisbee Ultimate, Basket, Blitzball/Rugby/Football, FooBaSKILL, Futsal/Football, Pallamano, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Floorball, Pallavolo, Badminton/Speedminton
Stress da passaporto
Forme di gioco / esercizi
Lavoro a coppie
La coppia sta in piedi l'una di fronte all'altra (di fronte al partner). Tra i binomi viene mantenuta una distanza di circa 3-4 metri. Il binomio cerca di mettere insieme 10 passaggi riusciti nel minor tempo possibile. Un passaggio è riuscito se il disco di lancio (il frisbee), la palla (con l'attrezzatura di gioco) viene presa o la navetta (palla) viene restituita correttamente. Se si commette un errore (il disco o la palla/shuttle cadono a terra), il conteggio ricomincia. La distanza può essere variata a piacere dopo un tentativo riuscito.
Variante I:
Più gruppi di 2 si sfidano tra loro (2 file). Il binomio vincente è quello che per primo mette insieme 10 passaggi riusciti dopo il segnale di partenza del direttore sportivo. Dopo ogni passaggio, la distanza viene aumentata (una fila arretra di 1-2 passi).
Variante II:
Il direttore sportivo specifica una tecnica di lancio/colpo/passaggio, a condizione che le singole tecniche siano già state praticate.
Per partecipante:
1 racchetta/stick ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Floorball, Badminton/Speedminton, Street Racket
Per gruppo di 2 persone:
1 disco da lancio (frisbee)/palla/shuttle ► Frisbee Ultimate, Basket, Blitzball/Rugby/Football, FooBaSKILL, Futsal/Football, Pallamano, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Floorball, Pallavolo, Badminton/Speedminton, Street Racket
Adatti
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
4-6 partecipanti per gruppo
Tutti i partecipanti si muovono liberamente nella sala/area. All'interno del gruppo, i partecipanti si passano una palla/un disco da lancio. L'animatore sportivo può specificare i tipi di passaggio (ad es. passaggio a terra, passaggio alto, interno ed esterno del collo del piede, rovescio, dritto, ecc.) e le ricezioni del disco di lancio (ad es. ricezione a una/due mani, ricezione con la pianta del piede, ecc.) L'esercizio viene poi riorganizzato in modo che un gruppo (ad esempio il blu) giochi la palla/il disco all'altro gruppo (ad esempio il rosso) e a sua volta riceva la palla/il disco da un altro gruppo (ad esempio il verde). L'animatore sportivo può integrare nell'esercizio altri palloni/dischi da lanciare.
Variante:
Se il conduttore sportivo chiama il colore di un gruppo con l'aggiunta "colonna" (ad esempio "colonna blu"), il gruppo chiamato si dispone in fila di fronte alla persona che sta davanti (distanza tra i partecipanti circa 1-2 metri). Successivamente, l'animatore sportivo chiama un comando per un altro gruppo (ad esempio, comando "slalom rosso"), che esegue un'attività di movimento con la palla/il disco da lancio intorno al gruppo schierato in colonna (ad esempio, facendo rimbalzare la palla, guidando la palla con i piedi o bilanciando la palla su un attrezzo). Il partecipante che ha superato lo slalom ripassa la palla al membro del gruppo successivo (ad esempio, oltre il gruppo allineato o tra le gambe divaricate). Una volta che tutti i membri del gruppo hanno completato lo slalom, tutti i partecipanti si muovono di nuovo liberamente nella sala/area.
Per partecipante:
1 bastone/stick ►intercrosse/lacrosse, smolball, floorball
1 braccialetto/stick ►identificazione della squadra
Per gruppo:
1 pallone/disco da lancio (frisbee) ►Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Floorball
Capogruppo sportivo:
x palloni/dischi da lancio aggiuntivi (opzionale)
Raccoglitore di passaporti
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
2 squadre
Descrizione dell'esercizio:
Due squadre si affrontano in un campo predeterminato. L'obiettivo è quello di effettuare il maggior numero possibile di passaggi all'interno della squadra prima che un avversario riesca a intercettare la palla/il disco da lanciare o che la palla/il disco da lanciare cada a terra. Se il tentativo di passaggio viene intercettato o la palla/il disco lanciato cade a terra, il diritto di passare la palla/il disco passa di mano e l'altra squadra cerca di raccogliere il maggior numero possibile di passaggi riusciti. Regola aggiuntiva facoltativa per una maggiore intensità: se un giocatore in possesso della palla/disco viene toccato da un difensore, deve immediatamente (entro 2-3 secondi) effettuare un passaggio, altrimenti cambia anche il diritto di attaccare. Quale squadra ha effettuato il maggior numero di passaggi dopo un certo tempo?
Variante:
10 passaggi di fila danno luogo a un punto, dopodiché il diritto alla palla/disco cambia.
1 palla/disco da lancio ►Basketball, Blitzball/Touchrugby, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercross/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Floorball
4 coni/cappucci (opzionali) ►Marcature del campo
x nastri di gioco/bibbie ►Identificazione della squadra
Pro Tn:
1 bastone ►intercross/lacrosse, floorball
1 bastone ►smolball
Protezione degli pneumatici
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
2 squadre
Due squadre si affrontano in un'area di gioco limitata. Si segna un punto se si effettua un passaggio a un compagno che ha almeno una gamba in un canestro. La squadra in difesa può bloccare un canestro mettendovi un piede, in modo che non si possano segnare punti (per questo tipo di esercizio sono necessari più canestri che difensori). Il diritto di attaccare cambia dopo un certo tempo o dopo ogni perdita della palla o del disco. Si applicano naturalmente le regole della rispettiva forma di gioco (ad esempio Smolball, Intercrosse/Lacrosse, Floorball, Frisbee Ultimate, Howler).
Variante I:
La forma di esercizio può essere giocata con tutti i palloni, i dischi da lancio o gli attrezzi da gioco. È possibile specificare la tecnica di lancio/passaggio o la tecnica di passaggio.
Variante II:
Utilizzare più di una palla.
Partecipante:
1 bastone/stick ►Intercrosse/Lacross, Smolball, Floorball
1-3 palloni ►Basketball, Blitzball/Touchrugby, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacross, Smolball, Tchoukball, Floorball
4 coni/cappucci per la marcatura ►Marcature del campo (facoltative)
x cerchi
x nastri/gomme da gioco ►Identificazione della squadra
Relè per pneumatici
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
4-6 partecipanti per gruppo
Il primo partecipante del gruppo corre (da solo) fino al punto di svolta, passa attraverso uno pneumatico e torna al gruppo. Ora il primo partecipante corre con il secondo (tenendosi per mano) fino al punto di svolta, dove deve passare di nuovo attraverso il pneumatico. Le mani non devono essere rilasciate. Questo scenario si ripete fino a quando l'intero gruppo non è passato attraverso il cerchio (sempre tenendosi per mano). Al termine di questo giro, il primo partecipante (che ha percorso il tragitto più lungo fino a quel momento) può sganciarsi e gli altri membri del gruppo continuano l'esercizio. Infine, solo il partecipante che si è unito per ultimo al gruppo corre. Alla fine, tutti i partecipanti del gruppo hanno completato lo stesso numero di corse. Quale gruppo è stato il primo a completare il compito?
Per gruppo:
2 bastoncini da colorare
1 pneumatico
Corsa al rischio
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
4-5 partecipanti per gruppo
I primi classificati competono tra loro (il gruppo può stabilire l'ordine dei corridori) e raccolgono punti per il proprio gruppo. I corridori scelgono tra i punti di inversione a diverse distanze (ad esempio, bastone da colorare, cono di marcatura o coni). Il rischio maggiore (distanza maggiore) viene ricompensato con più punti (3 punti, 2 punti, 1 punto), ma solo il primo che arriva riceve i punti segnati, gli altri tornano a casa a mani vuote solo i primi due (o più, a seconda del numero di gruppi, ad esempio le prime due squadre) ricevono punti. Quale gruppo ha più punti dopo una manche (ogni membro del gruppo completa una manche), o quale gruppo è il primo a segnare un certo numero di punti? Ogni corsa inizia solo al segnale del capogioco.
Forme di locomozione possibili:
- quattro piedi in avanti/indietro
- in posizione di push-up con un compagno che tiene le gambe in alto
- presa di gamstrage
Per gruppo:
4 bastoncini da colorare
Staffetta per il mal di mare
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
4-5 partecipanti per gruppo
I corridori corrono verso il punto di inversione muniti di un bastone da Smolball, da floorball/intercrosse o da nordic walking. Al punto di inversione, il bastone/la mazza viene tenuto in verticale rispetto al terreno. Poi si compiono 15 rotazioni (il più velocemente possibile) intorno al bastone. Durante le rotazioni, entrambe le mani tengono la lama del bastone e la testa è appoggiata sulla mano superiore. Il gruppo conta ad alta voce il numero di giri e, dopo l'ultimo giro, richiama il corridore, che probabilmente cerca di raggiungere il gruppo barcollando, per consegnare il bastone/stick al corridore successivo e mandarlo avanti.
Per gruppo:
1 bastone da nordic walking, intercrosse o floorball
1 bastone da smolball
Smolball
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due squadre con diversi giocatori esterni e un portiere giocano il softball nella porta avversaria attaccando abilmente. Un buon comportamento difensivo deve impedire all'avversario di segnare gol.
Punteggio:
Un gol viene segnato quando la palla supera completamente la linea di porta.
Campo di gioco:
Campo da softball (22mx36m). Due porte con un'area di porta (2mx5m).
L'intera sala viene utilizzata come campo da gioco (le pareti della sala fanno parte del campo da gioco). Nel campo, le linee laterali e di base delimitano il terreno di gioco.
Numero di partecipanti:
4 contro 4 (3 giocatori di campo più il portiere)
Regole del gioco:
Il gioco inizia con una palla che rimbalza al centro del campo. Un giocatore di ogni squadra tocca il centro con la punta del bastone. Lanciando la stecca, l'arbitro dà il via al gioco.
Lo smolball prevede le seguenti regole per 4 persone:
- La palla, che è in equilibrio sulla racchetta, può essere portata al massimo a 4 passi e deve poi essere passata immediatamente.
- La palla può essere toccata al massimo 4 volte prima di essere passata.
- La palla può essere toccata al massimo 4 volte prima di essere giocata (raccogliere la palla da terra non conta come toccare la palla).
- La palla ferma sulla racchetta, senza che il giocatore si muova, può essere tenuta per un massimo di 4 secondi.
- La palla non può essere coperta con la racchetta o il corpo, ma deve essere giocata immediatamente. Se la palla è a terra, può essere raccolta da terra solo con la racchetta senza toccare alcuna parte del corpo e giocata. Non è consentito giocare attivamente la palla con il piede, la gamba, la mano, il braccio o la testa.
I colpi di bastone, i colpi al corpo, gli attacchi da dietro, il contatto attivo con il corpo e il gioco della palla contro il soffitto comportano un colpo gratuito per la squadra avversaria. Il tiro libero viene eseguito indirettamente sul luogo dell'infrazione e l'avversario deve mantenere una distanza di 4 metri. Fanno eccezione a questa regola le infrazioni commesse dietro la porta e nell'area di porta. In questi casi, il tiro libero viene effettuato dall'angolo anteriore dell'area di porta. Se un'opportunità di segnare è impedita da una violazione delle regole, al giocatore che ha subito il fallo viene assegnato un rigore (tiro diretto da una distanza di 4 m; il portiere si trova con entrambi i piedi sulla linea di porta; i giocatori del campo si trovano a 4 m dietro l'autore del rigore).
Se lo Smolball viene giocato su un campo all'aperto, il confine del campo gioca un ruolo aggiuntivo. Se la palla esce dal campo di gioco, viene rimessa in gioco da un tiro libero della squadra avversaria nel punto in cui si è verificato l'incidente.
Se lo Smolball viene giocato su un campo all'aperto, il confine del campo svolge un ruolo aggiuntivo.