Esercizio (199)
Pallacanestro/Streetball: lancio dall'area di rigore
Forme di gioco / esercizi
2 squadre
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Ad ogni giocatore di entrambe le squadre viene assegnato un numero. Il giocatore con il numero 1 si posiziona sull'area di rigore e solo lui può segnare un canestro valido. La casella e il suo territorio sono off-limits per la difesa. Dopo un tiro a canestro riuscito, il numero 2 sale sull'area, mentre il numero 1 diventa un giocatore di campo.
Obiettivo: tempo per un tiro a canestro indisturbato, prendere posizione per il rimbalzo.
1 pallone da basket
1 scatola svedese
x braccialetti da gioco / copertina ► identificazione della squadra
Attività di movimento
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
I partecipanti si muovono liberamente con la palla (avanti, indietro, lateralmente, con variazioni di velocità) nella sala/area, con l'istruttore sportivo che specifica vari compiti di movimento. Gli esercizi devono essere eseguiti sia con il lato più forte che con quello più debole. Ecco una possibile selezione di esercizi:
- Bilanciare la palla sulla racchetta
- Gestire la palla con la racchetta (lato dritto e rovescio e bordo racchetta)
- Rimbalzare la palla a terra
- Prendere/arrestare la palla ogni pochi passi con la racchetta in aria e a terra
- Rollare/guidare la palla a terra
Partecipante:
1 mazza (Smolball)
1 palla (Smolball)
Blitzball - Touchrugby
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due squadre si affrontano su un campo da gioco e cercano di piazzare un pallone da rugby nell'area bersaglio dell'avversario utilizzando la loro velocità di corsa e le loro finte. Il rispettivo portatore di palla può essere costretto dalla squadra avversaria a passare la palla all'indietro a un compagno di squadra, che poi cerca di penetrare nell'area di destinazione.
Punti:
Un punto viene segnato quando un giocatore non toccato riesce a piazzare la palla dietro la linea di destinazione opposta in una delle tre aree di destinazione. L'area bersaglio centrale assegna tre punti, mentre i campi laterali ne assegnano 2 ciascuno (indicati da coni segnaletici).
Variante: nell'area bersaglio (centrale) viene posizionato un grande tappeto morbido; un punto viene segnato saltando sul tappeto.
Campo di gioco:
Dimensioni del campo 50mx34m per 6 giocatori (3 contro 3), 70mx48m (12 giocatori), 100mx55m (18 giocatori)
Numero di partecipanti:
da 3 contro 3 a 9 contro 9, a seconda delle dimensioni del campo
Regole del gioco:
- Il gioco si apre con un passaggio dal centravanti tra le gambe a cavalcioni verso il fondo a un compagno di squadra.
- La palla può essere portata in avanti da qualsiasi giocatore, ma può essere giocata/passata solo all'indietro.
- Il giocatore che porta la palla può essere costretto a passarla colpendolo sulla schiena con la mano. Il giocatore in possesso di palla deve poi passarla al terzo passo o al massimo dopo due secondi.
- Non sono consentite le pressioni, le prese e le spinte, così come non è consentito colpire la palla.
- Per tutte le infrazioni alle regole viene assegnato un tiro libero, soprattutto se la squadra in attacco passa in avanti. Il tiro libero viene sempre effettuato dal punto in cui è stata commessa l'infrazione.
- Ad eccezione della stretta di mano sulla schiena, il Blitzball si gioca senza alcuna forma di contatto fisico.
Blitzball: tutti contro tutti
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Due squadre giocano l'una contro l'altra in un determinato campo. L'obiettivo è quello di effettuare il maggior numero di passaggi possibili nella squadra prima che un avversario riesca a intercettare la palla o che questa cada a terra. Chi riceve una pacca sulla spalla dall'avversario deve passare. Se il passaggio viene intercettato o la palla cade a terra, la palla passa di mano e l'altra squadra può giocare i passaggi. Vince chi ha giocato il maggior numero di passaggi dopo un tempo prestabilito.
Variante:
10 passaggi danno luogo a un punto. Se viene segnato un punto, la palla passa di mano.
1 pallone da rugby
x braccialetti di gioco / coperture ► identificazione della squadra
Blitzball: passaggio in cerchio
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
5-8 partecipanti per gruppo (idealmente gruppi di 6)
Ogni sei partecipanti formano un cerchio esterno frontale e si passano una palla da rugby all'esterno del cerchio. Giro a destra / giro a sinistra / idem con due palle (obiettivo: raggiungere l'altra palla).
Per gruppo:
2 palloni da rugby
Pallapugno
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due squadre si affrontano su un campo e cercano di colpire una palla oltre la rete nel campo avversario in modo tale che l'avversario non possa raggiungerla.
Vincere un punto:
Un punto viene segnato se la palla cade a terra per due volte di seguito nel campo avversario o se l'avversario non è in grado di restituirla secondo le regole.
Campo di gioco:
- Outdoor: 50 x 20 metri.
- Indoor: 40 x 20 metri.
Il campo di gioco è diviso in due metà da una rete alta 1,90 m (donne) o 2,00 m (uomini). Una linea d'attacco è tracciata a 3 m di distanza dalla linea centrale in ogni metà campo.
Numero di partecipanti:
5:5
Regole di gioco:
Ogni rally inizia con un servizio e termina con il primo fallo successivo. Dopo ogni fallo, la palla viene rimessa a posto dalla squadra che ha commesso il fallo. Ogni giocatore può colpire la palla. Per farlo, la palla deve essere messa in gioco davanti e dietro la linea di servizio. Se la palla è in gioco, può essere toccata tre volte dalla rispettiva squadra dopo ogni passaggio a rete. Al massimo al terzo tocco, la palla deve essere passata sopra la rete all'avversario. Prima di ogni tocco di un giocatore, la palla può rimbalzare una volta sul terreno, ma solo all'interno dell'area di gioco. La palla si gioca con l'interno dell'avambraccio teso quando si difende e si passa, e si colpisce con il pugno quando si attacca o si serve.
Un punto si segna costringendo l'avversario a commettere un errore. I seguenti eventi sono considerati errori e quindi comportano un punto per la squadra avversaria:
- La palla o un giocatore tocca la linea/rete o i pali.
- La palla tocca il terreno al di fuori del campo.
- La palla tocca il terreno due volte di seguito senza che un giocatore la tocchi nel mezzo.
- La palla viene giocata lateralmente oltre i pali o sotto la linea/rete nel campo avversario.
- Più di tre giocatori di una squadra toccano la palla durante un turno.
- Un giocatore tocca la palla per la seconda volta durante un turno. Se vengono effettuati più tocchi, questi devono essere effettuati da giocatori diversi.
- Il giocatore che serve tocca o supera la linea dei 3 metri (linea di servizio)
La palla tocca una parte del corpo diversa dalla parte superiore o inferiore del braccio o dal pugno. La palla non può essere toccata con il palmo della mano.
Il gioco si basa su punti e set. Ogni errore comporta un punto per la squadra avversaria. Un set termina non appena una delle squadre ha realizzato undici punti ed è in vantaggio di almeno due punti (se il punteggio è di 10:10, il set si prolunga automaticamente), ma al massimo quando una delle due squadre realizza 15 punti. Il numero di set vinti può variare. In Svizzera, la partita si gioca di solito in 3 set vincenti.
Pallapugno: palla sopra la corda
Forme di gioco / esercizi
2 squadre di 3-5 giocatori ciascuna
Gioco a rete con 2 squadre di 3-5 giocatori ciascuna. La palla può essere presa e viene lanciata dal basso verso l'alto sopra la rete nella metà campo avversaria (non sono ammessi passaggi all'interno della propria squadra). Dopo ogni lancio, il lanciatore corre intorno a uno dei coni, posti a 1-2 metri dall'area di gioco. Ogni squadra ha un cono vicino alla linea laterale e uno dietro la linea di fondo. La squadra avversaria prende la palla prima che cada a terra e la rilancia. Punti per: La palla tocca il terreno, la palla esce dal campo, la palla finisce in rete.
Variante:
Dopo una palla presa, sono consentiti 3 passaggi all'interno della propria squadra.
Campo:
1 palla da pugno
1 rete da pugno
6 coni
Pallapugno: Bänkle
Forme di gioco / esercizi
2 squadre di 3-5 giocatori ciascuna
Normale partita di pallapugno con 2 squadre di 3-5 giocatori ciascuna, ma non su una linea/rete, bensì su una panchina lunga. Il calcio d'inizio è circa 1 metro dietro la panchina lunga. Non sono ammessi tiri dall'alto.
Campo:
1 palla da pugno
1 panchina lunga
Pallapugno: rimanere in vetta
Forme di gioco / esercizi
2 squadre di 4-5 giocatori ciascuna
Normale partita di pallapugno con 2 squadre di 4-5 giocatori ciascuna. Ogni squadra riceve un pallone, che deve essere tenuto in aria. Se il pallone cade a terra, viene assegnato un punto di penalità. Il gioco continua senza interruzioni.
Campo:
1 palla da pugno
1 rete da pugno
2 palloni
Pallapugno: gioco del caos
Forme di gioco / esercizi
2 squadre di 4-5 giocatori ciascuna
Il campo di gioco è diviso al centro da una lunga panchina o da due scatole svedesi. Ci sono 4-5 giocatori per ogni metà campo. Si gioca una normale pallapugno con l'aggiunta che i giocatori devono cambiare metà campo dopo aver toccato la palla.
Variante:
Se il compito precedente funziona, i giocatori devono cambiare metà campo dopo aver toccato la palla.
Campo:
1 pallapugno
1 panchina lunga
2 caselle di volteggio
Fistball: Kegel-Ball
Forme di gioco / esercizi
2 squadre di 4-5 giocatori ciascuna
Normale partita di pallapugno con 2 squadre di 2-5 giocatori ciascuna. Ogni squadra posiziona 2-5 coni nel campo. Se un giocatore o la palla tocca un cono, si ottiene un punto extra per l'avversario.
Campo:
1 palla da pugno
1 rete da pugno
4-10 coni
Pallapugno: Palla del Re
Forme di gioco / esercizi
2 squadre di 4-5 giocatori ciascuna
Normale partita di pallapugno con 2 squadre di 4-5 giocatori ciascuna. Ogni squadra ha un re (contrassegnato da un nastro). Il re deve sempre difendere il primo pallone (dopo il calcio d'inizio e il ritorno dell'avversario). Il gioco prosegue poi normalmente.
Partita:
1 palla da fistball
1 rete da fistball
2 nastri da gioco
Pallapugno: prendetevi il tempo necessario
Forme di gioco / esercizi
2 squadre di 4-5 giocatori ciascuna
Normale partita di pallapugno con 2 squadre di 4-5 giocatori ciascuna. Tuttavia, le squadre possono toccare la palla il numero di volte necessario per effettuare un ritorno. Tuttavia, la palla non può essere giocata due volte di seguito dallo stesso giocatore.
Portafoglio:
1 palla da pugno
1 rete da pugno
Pallapugno: colpisci l'obiettivo
Forme di gioco / esercizi
2 squadre di 4-5 giocatori ciascuna
Normale partita di pallapugno con 2 squadre di 4-5 giocatori ciascuna. Un settore è segnato sulla rete con bandierine o simili. Se una squadra colpisce la "porta" durante il calcio d'inizio o il ritorno, viene segnato un punto extra. Il gioco continua senza interruzioni.
Campo:
1 palla da pugno
1 rete da pugno
2 bandierine
Pallapugno: avanti - indietro
Forme di gioco / esercizi
2 squadre di 4-5 giocatori ciascuna
Normale partita di pallapugno con 2 squadre di 4-5 giocatori ciascuna. Il primo set si gioca a 11 punti. Il secondo set si gioca al contrario. I punti segnati nel primo set devono essere nuovamente ridotti. La squadra che ha perso il primo set deve quindi segnare meno punti nel secondo set. Chi vince il secondo set?
Portafoglio:
1 palla da pugno
1 rete da pugno
Palla a pugno: Passo
Forme di gioco / esercizi
Lavoro a coppie
Due partecipanti sono in piedi uno di fronte all'altro e si passano la palla da pugno. Variano le distanze in modo indipendente. Il passaggio indiretto viene eseguito in posizione avanzata. Il solo movimento alto-basso in avanti guida la palla mentre il braccio rimane fermo.
Variante:
Provare anche a passare con la mano più debole.
Per gruppo di 2:
1 palla da pugno
FooBaSKILL
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due squadre giocano una contro l'altra. Su un lato del campo ci sono due scatole svedesi, ognuna con sopra un Molankegel o una porta FooBaSKILL, che fungono da porte da calcio. In questa metà campo si gioca a calcio. Sull'altra metà c'è un canestro, dove si gioca a basket normale. Al centro della sala, i giocatori passano da uno sport all'altro. Nel secondo tempo, i ruoli si invertono. L'obiettivo è segnare il maggior numero di punti.
Punti:
Calcio:
- 1 punto: la palla tocca il fondo della scatola svedese (struttura in legno). I giocatori possono mirare a 360° della scatola.
- 2 punti: Il pallone tocca il fondo dell'area svedese e viene fermato (intercettato) da un giocatore della stessa squadra o dallo stesso calciatore con la suola della scarpa prima che superi la linea centrale (seconda intenzione offensiva nel calcio). Viene assegnato un solo punto se il pallone viene intercettato da un difensore.
- 3 punti: La palla abbatte il juggernaut o attraversa la porta di FooBaSKILL.
- 0 punti: Nessun punto viene assegnato se la palla tocca la parte superiore dell'area di rigore. Il gioco continua senza interruzioni.
Basketball:
- 1 punto: La palla rimbalza sul tabellone da basket senza toccare l'anello e cade a terra.
- 2 punti: la palla rimbalza dal tabellone senza toccare l'anello e viene presa da un altro membro della squadra con entrambe le mani prima di cadere a terra (rimbalzo offensivo nella pallacanestro).
- 3 punti: la palla viene calciata nel canestro.
- 0 punti: Nessun punto viene assegnato se la palla tocca il canestro (il gioco continua senza interruzioni) o se la palla tocca il retro del tabellone, il bordo del tabellone o la struttura di supporto (conta come fallo) o se la palla rimbalza contro il tabellone senza toccare il canestro e viene presa dalla squadra avversaria con due mani prima di toccare il pavimento (il gioco continua senza interruzioni).
Campo:
22 x 42 metri (con pareti interne)
Numero di partecipanti:
4:4 (o 5:5)
Regole di gioco:
Il calcio d'inizio della partita e all'inizio del secondo tempo avviene al centro del campo con una palla a rimbalzo, come nel basket. Il pallone deve essere toccato da uno dei due giocatori nel cerchio centrale a un compagno di squadra. Gli altri giocatori si distribuiscono liberamente su tutto il campo, ma al di fuori del cerchio.
Dopo aver segnato un punto nel calcio o nel basket, la palla viene giocata il più velocemente possibile. Questo avviene nel punto in cui la palla viene afferrata dal difensore. Il calcio d'inizio avviene immediatamente con un passaggio.
Si applicano le regole di base del calcio e della pallacanestro indoor classici.
In caso di infrazione delle regole, il gioco continua con una rimessa in gioco nel punto in cui è stato commesso l'errore. In caso di tiro alla porta di calcio con l'intenzione di rovesciare il cono di porta o di colpire la porta FooBaSKILL, la palla non deve superare l'altezza di questi elementi. Se ciò accade comunque, è fallo e la palla va alla squadra in difesa.
Il placcaggio nel FooBaSKILL è vietato.
È fallo se:
- La palla tocca il soffitto della sala o altre attrezzature sospese.
- La palla tocca il bordo del tabellone da basket.
- La palla tocca il retro del tabellone da basket o la struttura di supporto.
Le pareti del palazzetto dello sport fanno parte del campo di gioco. È consentito giocare con le pareti sia nel calcio che nella pallacanestro. È consentito fare un passaggio contro il muro; fare un passaggio contro il muro al proprio compagno; segnare un gol usando i muri.
La durata della partita è di due tempi da cinque minuti. Durante il primo tempo, una squadra attacca a calcio e una difende a basket. Nel secondo tempo, i ruoli si invertono.
FooBaSKILL: dribbling, passaggio con tiro a canestro finale.
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
I partecipanti si dispongono agli angoli del campo all'inizio dell'esercizio. La sequenza dell'esercizio è la seguente:
Due giocatori (A1+B1 o A2+B2) eseguono l'esercizio insieme su un lato per tutta la lunghezza del campo.
Giocatore A1:
- Dribbling intorno ai bastoni del marcatore (incluso il cambio di mano)
- Passaggio al giocatore B1
- Corsa intorno al marcatore
- Passaggio al giocatore B1
- Corsa intorno al marcatore, richiesta e ricezione del passaggio
- Passaggio al giocatore B1
- Corsa intorno al marcatore, richiesta e ricezione del passaggio. cambio di mano)
- Passaggio al giocatore B1
- Correre intorno al marcatore, chiedere e ricevere il passaggio
- Finire con un lay-up
- Collocarsi nella linea di giocatori opposta al punto di partenza (nuovo giocatore B1)
Giocatore B1:
- Stampa a segno (notare il tempismo rispetto al giocatore A1)
- Richiede e riceve la palla
- Passa nella corsa del giocatore A1
- Raccoglie il giocatore A1 per assicurarsi la palla dopo che ha finito (rimbalzo)
- Si unisce alla colonna sul lato opposto (nuovo giocatore A2)
Giocatore A2: Analogo al giocatore A1, ma diventa giocatore B2 dopo l'esercizio
Giocatore B2: Analogo al giocatore B1, ma diventa giocatore A1 dopo l'esercizio
I giocatori ruotano quindi in senso antiorario.
Campo:
12 bastoncini da colorare
2 coni marcatori
x palloni da basket
FooBaSKILL: Biliardino
Forme di gioco / esercizi
2 squadre di 4-7 giocatori ciascuna
2 squadre (4-7 giocatori ciascuna) giocano l'una contro l'altra al proprio bersaglio. Il bersaglio è un cerchio tenuto orizzontalmente davanti al box di volteggio da un giocatore in piedi sul box di volteggio. Il giocatore può muovere il cerchio verso la palla.
Obiettivo: buon lavoro di squadra.
Variante:
I lanci al bersaglio verso il canestro non possono essere difesi.
Per 2 squadre:
1 pallone da basket
2 canestri
x braccialetti da gioco / soprabiti ►identificazione della squadra
FooBaSKILL: staffetta di passaggio con tiro a canestro come finale
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
I partecipanti si passano la palla l'un l'altro nella forma specificata prima che l'ultimo giocatore della linea metta la palla nel canestro con un lay-up.
Sequenza di passaggio:
1. A-B Passaggio dall'alto
2. B-C Passaggio al petto
3. C-D Passaggio a terra
4. D-E Passaggio in curva laterale (cioè passaggio vicino al corpo; con una o entrambe le mani)
5. E Terminare con un lay-up
6. F Assicurarsi la palla e poi allinearsi con la palla nella linea.E Finisce con un lay-up
6. F Assicurarsi la palla, quindi allinearsi con la palla nella colonna
7. A-F Passare alla posizione successiva nell'ordine immediatamente dopo l'azione
Per gruppo:
5 bastoncini da colorare
x palloni da basket
FooBaSKILL: rimbalzo
Forme di gioco / esercizi
2 Squadre con 3-4 Spieler
Gioco di basket con 2 squadre (3-4 giocatori ciascuna) su una metà campo. Si mira al canestro e a due canestri supplementari. Un pallone di grandi dimensioni, ad esempio una palla da ginnastica, viene posizionato sul canestro. Si possono segnare 2 punti se il pallone che rimbalza sulla palla da ginnastica viene preso a rimbalzo. 1 punto viene segnato se la palla viene messa a canestro. Questo può essere impedito da un difensore che mette il piede nel canestro. L'attaccante è l'arbitro.
Obiettivi: Utilizzare il rimbalzo, aprendo il gioco attraverso ulteriori opportunità di punteggio.
Variante I:
Cambio di possesso dopo un punto o quando la palla viene persa.
Variante II:
Una squadra cerca di segnare il maggior numero di punti possibili durante 1-3 minuti e conta i punti.
Per metà campo:
1 canestro
1 pallone da basket
1 palla da ginnastica
2 canestri
x braccialetti da gioco / coperture ► Etichettatura della squadra
Frisbee Ultimate
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
La squadra in possesso del frisbee cerca di spostarlo verso l'area di meta. La squadra avversaria cerca di impedire questo movimento e di forzare il possesso del frisbee attraverso un "turnover" (vedi regole del gioco). Il frisbee può essere spostato solo lanciandolo da un giocatore all'altro.
Punteggio:
L'obiettivo è prendere il frisbee nella zona di meta opposta in seguito a un passaggio di un compagno di squadra e segnare così un punto.
Campo di gioco:
Campo rettangolare con una zona di meta ad ogni estremità. 64mx37m con un'area di 18m all'aperto, 40mx25m con un'area di 15m al coperto.
Il campo è delimitato da coni. I collegamenti tra di essi formano le linee laterali o di out.
Numero di end:
7 contro 7 all'aperto, 5 contro 5 al coperto
Regole di gioco:
All'inizio della partita e dopo ogni punto, le squadre si schierano sulla loro linea di end zone. La squadra che inizia o che ha appena segnato lancia un passaggio alto e lungo verso l'area di meta avversaria (lancio). Non appena il disco viene rilasciato, tutti i partecipanti possono muoversi liberamente sul campo. L'altra squadra può raccogliere il disco e iniziare il gioco.
Il disco può essere lanciato in qualsiasi direzione. Il giocatore con il disco in mano non può né camminare né correre, sono consentiti solo passi stellari. Tuttavia, se il disco viene preso durante la corsa, il movimento può essere rallentato del numero di passi richiesto. Il disco non può essere passato, ma deve spostarsi da A a B attraverso l'aria. Se gli attaccanti non riescono a prendere il disco (il disco tocca il terreno, vola fuori dal campo o l'avversario lo intercetta o lo fa cadere a terra), la squadra in difesa entra in possesso del disco e attacca. Questo viene definito "turnover". Il difensore che copre il lanciatore deve tenersi ad almeno un braccio di distanza. Solo un giocatore alla volta può coprire il lanciatore; il difensore successivo deve trovarsi ad almeno tre metri di distanza. L'attaccante deve giocare il frisbee dopo un massimo di 10 secondi. Per segnalarlo, il difensore conta i secondi ad alta voce.
Non è consentito il contatto con il corpo o il placcaggio. Ogni giocatore è responsabile della segnalazione di un'infrazione alle regole. Non c'è un arbitro. Il fair play è quindi molto importante. Se un attaccante e un difensore prendono il disco nello stesso momento, il disco appartiene all'attaccante.
Dopo aver segnato un punto, le squadre si scambiano le parti. La squadra che ha segnato il punto ricomincia con un lancio verso la squadra avversaria.
Dopo aver segnato un punto, le squadre si scambiano le parti.
Frisbee Ultimate: Disco incandescente
Forme di gioco / esercizi
2 squadre
In un campo da gioco segnato, vengono tracciati diversi segni lungo le linee esterne. Due squadre giocano l'una contro l'altra. Una squadra (corridore) ha il compito di completare un percorso predeterminato da un segno all'altro nel minor tempo possibile. A tal fine, un partecipante lancia il disco dal punto di caduta (ad esempio un pneumatico) e inizia a correre. Può correre finché la squadra di campo (catcher) non riporta il disco al punto di lancio e lo brucia lì. Se i corridori non si trovano contemporaneamente al punto di lancio, si bruciano e devono tornare alla partenza senza segnare alcun punto (eventualmente incorporando esercizi aggiuntivi per abbreviare il tempo di attesa). Ogni giro completato fa guadagnare un punto ai corridori. Se un corridore fa il giro del percorso senza fermarsi, la corsa vale doppio. La squadra in campo non può correre con il disco, ma solo passarlo. Vince la squadra che totalizza il maggior numero di punti in un determinato tempo (ad esempio, 2 x 6 minuti).
Variante I:
È ammesso un solo corridore per ogni segno. Se ci sono due partecipanti, uno brucia.
Variante II:
Giocare con due o più dischi.
Campo:
1 frisbee
x bastoncini da colorare
1 pneumatico
Frisbee Ultimate: Pallamano con frisbee
Forme di gioco / esercizi
2 squadre
Due squadre si affrontano su un campo con un frisbee su due porte. Come nella pallamano, non si può entrare nei cerchi delle porte. A differenza della pallamano, però, in questa forma di gioco non è consentito il contatto fisico (un braccio di distanza dal lanciatore) e non c'è un portiere. Se il disco cade a terra, la squadra che lo ha toccato per ultima ne perde il possesso.
Campo di gioco:
1 frisbee
2 porte (porte da pallamano/uni hockey o tappeti)
x coni (cerchi per le porte)
Frisbee baseball (Brennball)
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
2 squadre
Due squadre giocano l'una contro l'altra, con un gruppo che rappresenta la squadra di lancio e l'altro quella di cattura. I ruoli vengono scambiati a metà partita (definire il numero di lanci o stabilire un tempo). Due coni segnapunti delimitano la zona di lancio, dietro la quale si schierano tutti i giocatori della squadra A. Altri quattro coni (disposti in un rettangolo) simboleggiano la pista di corsa. La squadra B si schiera lungo l'intera pista di corsa all'interno del campo di gioco.
Due corridori della squadra A si preparano a lanciare. Un giocatore tiene la palla da rugby, l'altro il disco da lancio. Contemporaneamente, lanciano la palla nel campo. Dopo ogni lancio, entrambi i partecipanti corrono verso il primo cono indicatore sulla pista di corsa. I giocatori della squadra B cercano di portare il disco di lancio al "punto di fuoco" (cerchio) il più velocemente possibile. Il secondo compito della squadra in campo è quello di allinearsi in colonna e passare la palla tra le gambe all'ultimo giocatore. L'ultimo giocatore della fila è di solito quello che ha messo il disco nel canestro. Quindi, se il disco è nel cerchio, tutti i giocatori in campo hanno toccato la palla e l'hanno passata tra le gambe a un compagno, l'intera squadra B grida "Stop" non appena l'ultimo giocatore della colonna di un uomo ha ricevuto la palla. Se al momento del segnale di "stop" i corridori non si trovano presso un marcatore ma sulla pista, devono tornare al marcatore precedente (ai marcatori può trovarsi un numero qualsiasi di corridori). I corridori decidono quindi autonomamente a ogni marcatore se vogliono continuare la loro corsa o aspettare (fino al prossimo lancio degli altri giocatori per continuare la corsa). La squadra riceve un punto per ogni corsa completata. I punti vengono inseriti sul foglio dei punteggi dal rispettivo partecipante dopo la corsa (mettere una riga dietro il nome della squadra). Se la palla o il disco di lancio viene preso direttamente dalla squadra in campo, la squadra in campo riceve un punto, che viene annotato sul foglio del punteggio dal direttore sportivo. Vince la partita la squadra che segna più punti con il numero di lanci definito o entro il tempo stabilito. Il numero di lanci è l'opzione un po' più equa per evitare che la squadra di campo inizi improvvisamente a esaurire il tempo a disposizione quando l'attrezzatura viene restituita.
Variante:
Se un corridore non si trova presso un marcatore quando viene dato il "segnale di stop", deve tornare alla partenza e allinearsi con i lanciatori (o abbandonare completamente e svolgere ulteriori compiti a bordo campo).
6 coni di demarcazione
1 pallone da rugby
1 disco da lancio (frisbee)
1 pneumatico
1 lavagna a fogli mobili (valutazione)