Esercizio (3268)
Frisbee Ultimate: Disco incandescente
Forme di gioco / esercizi
2 squadre
In un campo da gioco segnato, vengono tracciati diversi segni lungo le linee esterne. Due squadre giocano l'una contro l'altra. Una squadra (corridore) ha il compito di completare un percorso predeterminato da un segno all'altro nel minor tempo possibile. A tal fine, un partecipante lancia il disco dal punto di caduta (ad esempio un pneumatico) e inizia a correre. Può correre finché la squadra di campo (catcher) non riporta il disco al punto di lancio e lo brucia lì. Se i corridori non si trovano contemporaneamente al punto di lancio, si bruciano e devono tornare alla partenza senza segnare alcun punto (eventualmente incorporando esercizi aggiuntivi per abbreviare il tempo di attesa). Ogni giro completato fa guadagnare un punto ai corridori. Se un corridore fa il giro del percorso senza fermarsi, la corsa vale doppio. La squadra in campo non può correre con il disco, ma solo passarlo. Vince la squadra che totalizza il maggior numero di punti in un determinato tempo (ad esempio, 2 x 6 minuti).
Variante I:
È ammesso un solo corridore per ogni segno. Se ci sono due partecipanti, uno brucia.
Variante II:
Giocare con due o più dischi.
Campo:
1 frisbee
x bastoncini da colorare
1 pneumatico
Frisbee Ultimate: Pallamano con frisbee
Forme di gioco / esercizi
2 squadre
Due squadre si affrontano su un campo con un frisbee su due porte. Come nella pallamano, non si può entrare nei cerchi delle porte. A differenza della pallamano, però, in questa forma di gioco non è consentito il contatto fisico (un braccio di distanza dal lanciatore) e non c'è un portiere. Se il disco cade a terra, la squadra che lo ha toccato per ultima ne perde il possesso.
Campo di gioco:
1 frisbee
2 porte (porte da pallamano/uni hockey o tappeti)
x coni (cerchi per le porte)
Frisbee baseball (Brennball)
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
2 squadre
Due squadre giocano l'una contro l'altra, con un gruppo che rappresenta la squadra di lancio e l'altro quella di cattura. I ruoli vengono scambiati a metà partita (definire il numero di lanci o stabilire un tempo). Due coni segnapunti delimitano la zona di lancio, dietro la quale si schierano tutti i giocatori della squadra A. Altri quattro coni (disposti in un rettangolo) simboleggiano la pista di corsa. La squadra B si schiera lungo l'intera pista di corsa all'interno del campo di gioco.
Due corridori della squadra A si preparano a lanciare. Un giocatore tiene la palla da rugby, l'altro il disco da lancio. Contemporaneamente, lanciano la palla nel campo. Dopo ogni lancio, entrambi i partecipanti corrono verso il primo cono indicatore sulla pista di corsa. I giocatori della squadra B cercano di portare il disco di lancio al "punto di fuoco" (cerchio) il più velocemente possibile. Il secondo compito della squadra in campo è quello di allinearsi in colonna e passare la palla tra le gambe all'ultimo giocatore. L'ultimo giocatore della fila è di solito quello che ha messo il disco nel canestro. Quindi, se il disco è nel cerchio, tutti i giocatori in campo hanno toccato la palla e l'hanno passata tra le gambe a un compagno, l'intera squadra B grida "Stop" non appena l'ultimo giocatore della colonna di un uomo ha ricevuto la palla. Se al momento del segnale di "stop" i corridori non si trovano presso un marcatore ma sulla pista, devono tornare al marcatore precedente (ai marcatori può trovarsi un numero qualsiasi di corridori). I corridori decidono quindi autonomamente a ogni marcatore se vogliono continuare la loro corsa o aspettare (fino al prossimo lancio degli altri giocatori per continuare la corsa). La squadra riceve un punto per ogni corsa completata. I punti vengono inseriti sul foglio dei punteggi dal rispettivo partecipante dopo la corsa (mettere una riga dietro il nome della squadra). Se la palla o il disco di lancio viene preso direttamente dalla squadra in campo, la squadra in campo riceve un punto, che viene annotato sul foglio del punteggio dal direttore sportivo. Vince la partita la squadra che segna più punti con il numero di lanci definito o entro il tempo stabilito. Il numero di lanci è l'opzione un po' più equa per evitare che la squadra di campo inizi improvvisamente a esaurire il tempo a disposizione quando l'attrezzatura viene restituita.
Variante:
Se un corridore non si trova presso un marcatore quando viene dato il "segnale di stop", deve tornare alla partenza e allinearsi con i lanciatori (o abbandonare completamente e svolgere ulteriori compiti a bordo campo).
6 coni di demarcazione
1 pallone da rugby
1 disco da lancio (frisbee)
1 pneumatico
1 lavagna a fogli mobili (valutazione)
Olimpiadi del frisbee
Corsa d'orientamento
Corsa singola
Frisbee-OL è una forma divertente di allenamento della resistenza, in quanto la corsa è combinata con il lancio del frisbee e con la corsa verso varie postazioni.
Il frisbee viene lanciato contro pneumatici numerati (Velopneus). Se il pneumatico (Velopneu) viene colpito (è sufficiente il contatto), il controllo corrispondente può essere avvicinato e timbrato sulla scheda di corsa. Per evitare che tutti i partecipanti inizino con lo stesso bersaglio o corrano verso lo stesso controllo, è possibile segnare sulla scheda di corsa il primo bersaglio, che deve essere colpito per primo. Successivamente, i bersagli possono essere scelti liberamente. È disponibile un lancio per le distanze più brevi fino alla linea centrale, e due lanci dalla linea centrale in poi. Se i tentativi non vanno a buon fine, è necessario eseguire un giro di penalità intorno al campo segnato prima di poter lanciare nuovamente i bersagli. Il frisbee deve essere riportato alla linea di base prima di affrontare il controllo o il giro di penalità. Ogni partecipante che si muove all'interno del campo segnato deve assicurarsi di non essere colpito da un frisbee. Chi sarà il primo a raggiungere tutti i paletti o il maggior numero di paletti in un determinato tempo?
Ci sono vari modi per distribuire i paletti:
- I paletti sono distribuiti in vista del campo di lancio in modo che i partecipanti possano raggiungerli facilmente (ad esempio, posizionare dei dischi F numerati con una pinza su un campo in erba).
- Se i controlli non sono in vista del campo di lancio, ai partecipanti viene consegnata una mappa/schema dei controlli (che può essere integrata alla mappa) oltre a una mappa di corsa, che possono usare per correre verso i controlli.
- Un poster con i controlli segnati è attaccato al campo di lancio. I partecipanti memorizzano il percorso per raggiungere la rispettiva postazione (corsa a memoria).
14-20 pneumatici/pneumatici da ciclismo
14-20 paletti da orienteering (fissi, ma controllati o da staccare)/dischi F incl. Mini-palo con pinze
6 fanjons/coni di marcatura/capsule/bastoncini per dipingere
1 nastro di percorso
x dischi da lancio (frisbee)
1 cronometro
1 poster con panoramica dei controlli (corsa a memoria)
Partecipante:
1 mappa di corsa modulo 30.063
1 mappa di orientamento; se il controllo non è in vista (preparata in anticipo dal direttore sportivo)
Sollevamento e abbassamento frontale e laterale delle braccia in piedi► front raise/lateral raise (side raise)
Forza
Lavoro individiale
Stando in piedi, con le braccia distese verso il basso davanti al corpo e i manubri in mano (appesi), con il dorso delle mani rivolto in avanti (presa overhand), sollevare le braccia nella direzione in cui si è rivolti fino a renderle orizzontali (altezza delle spalle, dorso delle mani rivolto verso l'alto), stendere le braccia lateralmente dalla posizione di tenuta (posizione a "T"), riavvicinare le braccia davanti alla testa e riabbassarle alla posizione di partenza.
Attenzione:
Mantenere la schiena dritta (possibilmente con la schiena contro un muro), tendere attivamente il core.
Alleggerire:
Minuire il peso.
Indurire:
Maggiore peso.
2 manubri
Sollevamento e abbassamento frontale e laterale delle braccia in posizione prona► front raise/lateral raise (side raise)
Forza
Lavoro individiale
Posizione di pancia sulla panca piana inclinata, braccia quasi distese verso il pavimento (appese), afferrare un manubrio con ciascuna mano (presa overhand, palmi rivolti in avanti). Con un unico movimento, sollevare le braccia frontalmente fino a circa l'altezza del mento (palmi rivolti verso il basso), stenderle lateralmente (posizione a T, braccia parallele al pavimento), quindi riportarle a terra (palmi rivolti verso il corpo). Ora eseguite il movimento in ordine inverso: Sollevate le braccia lateralmente, riunitele davanti alla testa, quindi abbassate le braccia sul pavimento tornando alla posizione di partenza.
Attenzione:
Nonostante la ridotta possibilità di falsificazione dovuta al fatto che la parte superiore del corpo è fissata sulla panca inclinata, assicuratevi che il movimento sia eseguito lentamente e in modo uniforme (far sobbalzare i pesi verso l'alto porta sempre a risultati di allenamento peggiori e aumenta il rischio di lesioni).
Alleggerire:
Meno peso.
Indurire:
Maggiore peso.
1 panca piana
2 manubri
Insalata di frutta
Attivazione del sistema cardiovascolare
Lavoro di gruppo
4 gruppi
Quattro gruppi si dispongono ciascuno in un angolo di un quadrato (ad esempio gli angoli di una sala). I partecipanti maneggiano una palla (è possibile anche il dribbling o la giocoleria). Ogni gruppo sceglie un "nome di frutta". Se l'animatore sportivo chiama due "frutti", i due gruppi devono cambiare/scambiare gli angoli. Al comando "macedonia", tutti i gruppi cambiano angolo in diagonale.
Variante:
Il conduttore sportivo può specificare il tipo di guida della palla per spostarsi da un angolo all'altro (ad esempio, stringere la palla tra le gambe e far rimbalzare, far rotolare la palla, guidare la palla solo con la gamba più debole, ecc.
Per partecipante:
1 bastone ► Smolball, floorball
1 pallone ► Basket, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Smolball, Tchoukball, floorball
full body flow
Stretching
2 round (progettazione dinamica)
1. Cat & cow (× 8)
2. Downward dog → plank (× 6)
3. World’s greatest stretch (× 4/side)
4. Deep squat → stand (× 8)
5. 90/90 hip switch (× 8)
6. Lunge with upper body rotation (× 5/side)
7. Child’s pose (30sec.)
8. Calm supine position (60sec.)
Calcio
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due squadre con diversi giocatori esterni e un portiere tirano ciascuna la palla nella porta avversaria attaccando abilmente. Un buon comportamento difensivo deve impedire all'avversario di fare gol.
Segnare un gol:
Un gol viene segnato quando la palla supera interamente la linea di porta avversaria.
Campo di gioco:
120 x 90 m (massimo), o 90 x 45 m (minimo).
Le dimensioni del campo possono essere modificate per le lezioni di sport.
Numero di partecipanti:
11:11 (incluso un portiere per squadra).
Adeguare il numero di giocatori se le dimensioni del campo vengono modificate.
Regole di gioco:
Il gioco si apre all'inizio di ogni periodo con un calcio d'inizio da parte di una squadra al centro del campo. Lo stesso vale dopo la segnatura di una rete: la squadra che ha subito una rete ha il diritto di battere il calcio d'inizio. Il pallone può essere giocato con qualsiasi parte del corpo, tranne che con le braccia. All'interno dell'area di rigore (area rettangolare con una larghezza di 16,50 metri dal rispettivo palo e la stessa profondità), il portiere può prendere la palla in mano. La pallamano e i falli (trattenere, stringere, dare pugni, spingere, mettere la gamba a terra, calciare, appoggiarsi, ecc.) al di fuori dell'area di rigore sono puniti con un calcio di punizione diretto per la squadra avversaria (cioè il possesso di palla a una distanza di 9 m dall'avversario). Se l'infrazione avviene all'interno dell'area di rigore, alla squadra avversaria viene assegnato un rigore da una distanza di 11 m dalla porta.
Se un giocatore calcia il pallone fuori dal campo oltre una linea laterale, alla squadra avversaria viene assegnata una rimessa in gioco, con la quale il pallone viene rimesso in campo a un compagno con un lancio a due mani sopra la testa dall'esterno della linea laterale. Se il pallone esce dal campo di gioco oltre la linea di fondo esterna, viene assegnato un calcio di rinvio (ultimo tocco del pallone da parte dell'attaccante) o un calcio d'angolo (ultimo tocco del pallone da parte del difensore), a seconda di chi ha toccato il pallone per ultimo.
Calcio/Futsal: Carosello
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Semplice esercizio di passaggio e tiro standard: i giocatori si posizionano in entrambi gli angoli accanto alla porta. Il giocatore più avanti corre in un arco alto verso il centro davanti alla porta (intorno al bastone del marcatore). Lì riceve la palla dall'altro lato e tira (all'altezza dei due coni). Il giocatore che passa corre dopo e tira in porta.
Variazioni:
Colpire la porta vuota o chi ha tirato poi si trova nella porta stessa.
Il dirigente sportivo può richiedere diversi tipi di passaggi/tiri (sono possibili anche i tiri diretti).
Per gruppo:
1 porta
x palloni da calcio
4 coni (compresi i segnalini di partenza)
1 bastoncino da colorare
Calcio/Futsal: passaggio
Forme di gioco / esercizi
Gruppi di 2
Due partecipanti si fronteggiano e si passano il pallone. Le distanze, i tipi di passaggio e la ricezione della palla sono diversi (passo, passo esterno, passo completo, gioco diretto, ecc.). Dopo la forma statica, i partecipanti si muovono liberamente per la sala/il campo e si passano la palla mentre si muovono.
Per gruppo:
1 pallone da calcio
Calcio/Futsal: Passaggi in gruppo
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Tutti i partecipanti si muovono liberamente nella sala/nel campo. All'interno del gruppo, i partecipanti si passano un pallone da calcio. L'esercizio viene poi riorganizzato in modo che un gruppo (ad esempio il blu) passi la palla all'altro gruppo (ad esempio il rosso) e a sua volta riceva la palla da un altro gruppo (ad esempio il verde). L'animatore sportivo può integrare nell'esercizio altri palloni.
Per gruppo:
1 pallone da calcio
4 palloni supplementari
x braccialetti / soprabiti ►identificazione della squadra
Calcio/Futsal: Goalball
Forme di gioco / esercizi
2 squadre
Due squadre si affrontano su un campo di gioco limitato. La squadra con il pallone cerca di far passare la palla tra le porte (ad esempio bastoni da colorare, coni o coni segnaletici) il più spesso possibile. La palla deve essere presa/ricevuta da un compagno dietro la porta. Se la squadra avversaria cattura la palla, può cercare di fare gol.
Campo da gioco:
8 porte
1 pallone da calcio
16 bastoncini da colorare
16 coni da marcare
x nastri da gioco / coperture
Passi
Giochi di combattimento e lotta
Lavoro a coppie
Due partecipanti sono in piedi uno di fronte all'altro e si afferrano per le spalle. I partecipanti cercano di calpestare i piedi dell'avversario. Chi raccoglie più calci?
Non è richiesto alcun materiale
Calcio a 5
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Due squadre con diversi giocatori esterni e un portiere tirano ciascuna la palla nella porta avversaria attaccando abilmente. Un buon comportamento difensivo deve impedire all'avversario di fare gol.
Segnare un gol:
Un gol viene segnato quando la palla supera interamente la linea di porta avversaria.
Nella sala, anche le lunghe panchine possono essere utilizzate come porte. Da un lato, la panchina può essere girata e la palla deve essere giocata tra il sedile e la superficie d'appoggio, dall'altro, la panchina può essere inclinata e un gol viene segnato quando la palla viene giocata contro la superficie del sedile.
Campo di gioco:
22 x 42 metri (ad esempio, campo di pallamano o muro della sala).
Numero di partecipanti:
5:5 (compreso un portiere per squadra)
Regole di gioco:
Il gioco si apre all'inizio di ogni periodo con un face-off da parte di una squadra al centro del campo. Lo stesso vale dopo la segnatura di una rete: la squadra che ha subito una rete ha il diritto di battere il calcio d'inizio. Il pallone può essere giocato con qualsiasi parte del corpo, tranne che con le braccia. All'interno dell'area di rigore, il portiere può prendere il pallone con le mani.
Qualsiasi contatto fisico è considerato un fallo. Anche il placcaggio, indipendentemente dal fatto che il pallone venga giocato o meno, è vietato e comporta un calcio di punizione per la squadra avversaria. Dopo un numero prestabilito di falli (adattato alla durata della partita), alla squadra avversaria viene assegnata una penalità per ogni ulteriore fallo.
Variazione:
La penalità viene assegnata dopo tre falli, dopodiché il numero di falli viene azzerato.
Se un giocatore calcia il pallone fuori dal campo oltre una linea laterale, la squadra avversaria entra in possesso del pallone. Il pallone viene rimesso in gioco con un "calcio d'inizio" (non sono ammessi tiri diretti in porta)
Esecuzione della memoria
Corsa d'orientamento
Corsa singola o 2/3 gruppi
Sul terreno, il direttore sportivo distribuisce in anticipo delle postazioni che i partecipanti raggiungono individualmente o in piccoli gruppi durante la corsa della memoria. A questo scopo, alla partenza viene affisso un cartellone (o più cartelloni, a seconda del numero di partecipanti) con tutti i paletti segnati. I partecipanti memorizzano un percorso e cercano di raccogliere le postazioni. A seconda del numero di paletti che i partecipanti riescono a memorizzare, prima o poi devono tornare alla posizione di partenza per dare un'altra occhiata alla mappa. La corsa della memoria è più adatta come forma di esercizio che come competizione. La mappa viene distribuita ai corridori/gruppi prima della partenza. Per la corsa a memoria, ogni partecipante/gruppo ha a disposizione un tempo definito per trovare il maggior numero o tutti i pali possibili.
Posti di lavoro (da staccare)
2-3 cartelloni con panoramica dei posti
1 orologio (stop)
Partecipante/gruppo:
1 cartina da corsa modulo 30.063
1 bussola
Esecuzione della memoria
Ritorno alla calma
Lavoro a coppie
Gruppi di 2
Ogni partecipante pesca due carte dal direttore sportivo. Sulle carte sono segnati diversi percorsi di corsa. I nove coni disposti in un quadrato devono essere percorsi in un ordine specifico. I partecipanti formano gruppi di 2 per correre. Un partecipante mostra la propria carta al compagno, che memorizza il percorso e lo completa a memoria. Il partecipante che ha mostrato la carta al compagno aspetta al suo posto e controlla il compagno. Durante il controllo, il partecipante in attesa esegue autonomamente alcuni esercizi di rilassamento e/o stretching. Quando il corridore torna, il suo compagno gli dà un feedback sul corretto svolgimento del percorso. I ruoli vengono quindi scambiati. Ogni partecipante completa due volte il percorso di corsa e ha due occasioni per eseguire alcuni esercizi.
Nota: il percorso di corsa serve come raffreddamento e viene quindi completato a un ritmo rilassato (trotto). Se il numero di partecipanti è elevato, per motivi di spazio è opportuno allestire 2 o più campi.
Nota: il percorso di corsa serve a raffreddare il corpo e viene quindi completato a ritmo rilassato (trotto).x carte da corsa
9 coni
Relè di memoria
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
4-5 partecipanti per gruppo
Un foglio di soluzioni (ad esempio, parole chiave, una sezione di una poesia, regole del gioco, distintivi di grado, ecc. I corridori corrono verso il foglio delle soluzioni e memorizzano il maggior numero di informazioni possibile, in modo da poterle trasferire sul foglio delle risposte alla partenza. È quindi consigliabile che il corridore successivo non inizi subito, ma comunichi con il corridore precedente per organizzare il processo di soluzione nel modo più ideale possibile. Il gruppo che per primo completa correttamente il foglio delle risposte o che è più avanti con la soluzione dopo un certo tempo vince la staffetta.
Per gruppo:
1 foglio soluzione
1 foglio risposta
Materiale di scrittura
Tirare un oggetto verso di sé mentre si è in piedi ► row battle rope
Forza
Lavoro individiale
Stando alla larghezza delle spalle alle estremità della corda (di fronte al pneumatico), piegate leggermente le ginocchia, afferrate entrambe le estremità della corda con le mani e tirate verso di voi il pneumatico attaccato alla corda. Una volta tirato il pneumatico fino ai piedi, sprintate dall'altra parte finché la corda non è di nuovo tesa per ricominciare l'esercizio.
Attenzione:
Mantenete la schiena dritta.
Alleggerire:
Meno peso/carico.
Indurire:
Maggiore peso/grande carico.
1 corda
1 pneumatico (DURO)
1 pneumatico (PUCH) ► Facilitare l'esercizio
1 pneumatico (10DM) ► Facilitare l'esercizio (peso aggiuntivo)
Gehen ► suitcase carry
Forza
Lavoro individiale
Afferrare un oggetto (ad esempio un sacchetto di sabbia o uno zaino) con ogni mano, tenere le braccia appese vicino al corpo e trasportare gli oggetti per una certa distanza.
Attenzione:
Mantenere la schiena dritta e il bacino stabile a ogni passo, tenere le spalle fisse (premere verso i fianchi).
Alleggerire:
Minuire il peso/carico.
Indurire:
Maggiore peso/grande carico.
2 zaini da combattimento/borse/manubri (peso medio)
2 zaini da combattimento/borse/manubri (leggeri) ► Rendere l'esercizio più facile
2 zaini da combattimento/borse/manubri (pesanti) ► Rendere l'esercizio più difficile
Gehen ► suitcase carry
Forza
Lavoro individiale
Prendete un oggetto in una mano (ad esempio un equipaggiamento militare o uno zaino da combattimento), lasciate le braccia appese ai lati del corpo e trasportate l'oggetto per una certa distanza.
Attenzione:
Mantenete la schiena dritta, il bacino stabile ad ogni passo e le spalle fisse (abbassate verso i fianchi).
Variante:
Tenere un oggetto con entrambe le mani.
Alleggerire:
Equipaggiamento di circa 5 kg
Indurire:
Equipaggiamento più pesante (aggiungere 3 litri di acqua allo zaino)
Materiale per partecipante: Tenue CNK 420, 2 x materiale di circa 5kg/10kg/15kg
Materiale aggiuntivo: 2 fanjons, 2 bottiglie in PET (1,5l)
Camminare su un'altura
Forza
Lavoro individiale
Nella tenue CNG 428, salire su una zona rialzata (ad esempio, una parete); partire alternativamente con la gamba destra o sinistra (è possibile il supporto di un compagno di squadra). Correre avanti e indietro senza staccarsi/perdere l'equilibrio.
Alleggerire:
Senza attrezzatura;
Muro più largo.
Indurire:
Con zaino da combattimento;
Muro più stretto.
Materiale per partecipante: Tenue CNG 428
Materiale aggiuntivo: 1 muro/ruini (stazione 6 del percorso ad ostacoli all'aperto)
Dondolo per i glutei ► buttbounce
Esercizi di coordinamento
Lavoro individiale
Fissare la slackline su una lunga distanza (12-15 m) a un'altezza di circa 1 metro. Sedetevi a testa in giù in modo che gli occhi e le spalle siano allineati con il punto finale. Da questa posizione, dondolate verso il basso e verso l'alto, con lo slancio delle braccia. Si può toccare il suolo con i piedi, ma non si deve spingere attivamente, poiché l'energia deve provenire dalla slackline.
Alleggerire il carico:
Aiutare un compagno tenendogli la mano; un aiutante spinge leggermente la slackline verso il basso mentre si dondola.
1 Slackline
Numeri uguali: 2 contro 2
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Gruppi di 4 ► 2 contro 2
Descrizione dell'esercizio:
I giocatori A e B si passano una palla/disco in un determinato spazio. I giocatori C e D cercano di entrare in possesso della palla/disco intercettandola per passarsela a vicenda. Quale squadra ha effettuato più passaggi entro un certo tempo? È possibile cambiare regolarmente partner e avversari (è necessario più tempo).
Variante:
Quale squadra è la prima a completare 10 passaggi di fila (= 1 punto)?
Partecipante:
1 mazza/stick ►intercross/lacrosse, smolball, floorball
Pitch:
1 palla/disco da lancio ►basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, futsal/football, handball, intercross/lacrosse, smolball, tchoukball, floorball
4 coni/cappucci (opzionali) ►confine del campo
Tempo di gol
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
2 squadre
Le squadre raccolgono punti lanciando il frisbee attraverso una porta e un compagno di squadra cattura il disco nella zona dietro la porta. All'inizio della partita, un giocatore di ogni squadra si posiziona dietro la linea libera, dove il frisbee viene lanciato in aria dal direttore sportivo. Tutti gli altri giocatori si distribuiscono nell'area di gioco. Chi prende il disco ha il diritto di attaccare sul proprio lato e ora passa il frisbee in campo a un compagno di squadra. Se il passaggio avviene attraverso l'arco di porta e il disco viene preso all'interno dell'area di cattura, alla squadra viene assegnato un punto. Dopo un attacco riuscito, il frisbee rimane in possesso della squadra, ma deve essere giocato dietro la linea libera prima di poter tentare l'attacco successivo. Allo stesso modo, dopo un turnover (il frisbee cade a terra, il frisbee o il giocatore escono dal campo di gioco o un tentativo di passaggio viene intercettato), è necessario attraversare la linea libera prima di poter andare a caccia di punti.
Come arco di porta si può utilizzare una barra con i montanti sfalsati (una porta da pallamano senza rete o due pali per il salto in alto/posizioni di rete mobili con una corda come traversa). L'area di tiro può essere definita con coni, bastoni da colorare o coni segnaletici. La linea libera deve trovarsi a circa 15-20 metri dalla porta.
1 frisbee
x pettorine
6 coni
1 barra (o simile come obiettivo)