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Einlaufen

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  • Mobilisation der Gelenke / dynamisches Stretching
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  • Übergang Hauptteil

Übungen (660)

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Paarfangen

Kreislauf anregen

04:00
Hilfsmittel
Springseil, Stock (Intercross/Lacrosse), Stock (Nordic Walking), Stock (Unihockey)
Organisation

Gruppenarbeit

2er Gruppen

Ansehen
Beschreibung

Jeweils zwei Spieler bilden ein Team. Sie sind mit einem Seil, welches sie einmal ums Handgelenk wickeln (oder einfach das Seil festhalten) respektive durch Halten eines Stockes, miteinander verbunden (Siamesische Zwillinge). Das Binom darf das Seil/den Stock niemals loslassen. Ein Paar (mit Leibchen gekennzeichnet) jagt die anderen Paare. Wird ein Paar gefangen, so werden die Rollen (Jäger & Fänger) getauscht. Die Spielform ist auch mit mehreren Fänger-Paaren möglich.

Variante:
Mit dem Seil die Beine der Paare aneinander fixieren.

Material

Pro 2er Gruppe:
1 Springseil/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Unihockey, Nordic Walking

2-6 Spielbändel/Leibchen ► Fänger (Variante)

Partnerverfolung

Puls erhöhen

04:00
Hilfsmittel
Ohne Hilfsmittel / klassisch / eigenes Körpergewicht
Organisation

Partnerarbeit

2er Gruppen

Ansehen
Beschreibung

Zwei Teilnehmer stehen, liegen, sitzen oder knien hintereinander auf einer Linie in einem Abstand von ca. 1-2 Meter. Die Hände werden auf den Rücken gelegt. Auf ein Signal des Sportleiters versucht der hintere den vorderen Teilnehmer vor einer definierten Linie zu erwischen. Beim nächsten Durchgang werden die Rollen getauscht.

Mögliche Startsignale:

Akustisch:

  • Zuruf des Sportleiters
  • Schlaghölzer
  • Tamburin
  • Musik starten
     

Visuell:

  • Farbige Tücher/Hütchen (eine Farbe gilt als Start)
  • Sportleiter gibt ein Zeichen (z.B. Arme heben/senken, Anzahl Finger zeigen)
Material

Je nach Signalwahl:
1 Musikanlage mit Musik
2 Schlaghölzer
1 Tamburin
4 Tücher/Hütchen

Pass-Stress

Kreislauf anregen

04:00
Hilfsmittel
Ball, Ball (Basketball), Ball (Blitzball/Rugby/Football), Ball (Faustball), Ball (FooBaSKILL), Ball (Futsal/Fussball), Ball (Handball), Ball (Intercross/Lacrosse), Ball (Schaumstoff-/Softball), Ball (Smolball), Ball (Unihockey), Ball (Volleyball), Schläger (Smolball), Schläger (Speedminton), Stock (Intercross/Lacrosse), Stock (Unihockey), Wurfscheibe (Frisbee)
Organisation

Partnerarbeit

Ansehen
Beschreibung

Das Paar stellt sich vis-à-vis voneinander auf (Blickrichtung zum Partner). Zwischen dem Binom wird eine Distanz von ca. 3-4 Meter eingehalten. Das Binom versucht möglichst schnell 10 erfolgreiche Pässe aneinander zu reihen. Ein Pass ist erfolgreich, wenn die Wurfscheibe (das Frisbee), der Ball (mit dem Spielgerät) gefangen oder der Shuttle (Ball) korrekt zurückgespielt wird. Bei einem Fehler (die Scheibe oder der Ball/Shuttle fällt zu Boden) beginnt das Zählen von vorne. Die Distanz kann nach einem erfolgreichen Versuch beliebig variiert werden.

Variante I:
Mehrere 2er Gruppen treten im Wettkampf gegeneinander an (2 Reihen). Siegreich ist dasjenige Binom, welches nach dem Startsignal des Sportleiters als erstes 10 erfolgreiche Pässe aneinanderreiht. Nach jedem Durchgang wird die Distanz vergrössert (eine Reihe verschiebt sich 1-2 Schritte zurück).
Variante II:
Der Sportleiter gibt eine Wurft-/Schlag-/Passtechnik vor, insofern die einzelnen Techniken bereits geübt wurden.

Material

Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey, Badminton/Speedminton

Pro 2er Gruppe:
1 Wurfscheibe (Frisbee)/Ball/Shuttle ► Frisbee Ultimate, Basketball, Blitzball/Rugby/Football, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey, Volleyball, Badminton/Speedminton

Passformen

Kreislauf anregen

04:00
Hilfsmittel
Ball, Ball (Basketball), Ball (Blitzball/Rugby/Football), Ball (Faustball), Ball (FooBaSKILL), Ball (Futsal/Fussball), Ball (Handball), Ball (Intercross/Lacrosse), Ball (Schaumstoff-/Softball), Ball (Smolball), Ball (Unihockey), Ball (Volleyball), Schläger (Smolball), Stock (Intercross/Lacrosse), Stock (Unihockey), Wurfscheibe (Frisbee)
Organisation

Gruppenarbeit

4-6 Teilnehmer pro Gruppe

Ansehen
Beschreibung

Alle Teilnehmer bewegen sich frei in der Halle/im Gelände. Innerhalb der Gruppe passen sich die Teilnehmer einen Ball/eine Wurfscheibe zu. Dabei kann der Sportleiter Passarten (z.B. Bodenpass, hohes Zuspiel, Innen- und Aussenrist, Rückhand, Vorhand usw.) sowie Wurfscheiben-/Ballannahmen (z.B. ein-/beidhändiges Fangen, Annahme mit der Fusssohle usw.) vorgeben. Anschliessend wird die Übung umgestellt, so dass die eine Gruppe (z.B. blau) den Ball/die Wurfscheibe zur anderen Gruppe (z.B. rot) spielt und ihrerseits den Ball/die Wurfscheibe von einer anderen Gruppe (z.B. grün) erhält. Der Sportleiter kann zusätzliche Bälle/Wurfscheiben in die Übung integrieren. 

Variante:
Ruft der Sportleiter die Farbe einer Gruppe mit dem Zusatz Kolonne aus (z.B. „blau Kolonne“), so stellt sich die aufgerufene Gruppe in einer Reihe mit Blickrichtung zum Rücken des Vordermannes auf (Abstand zwischen den Teilnehmer ca. 1-2 Meter). Als nächstes ruft der Sportleiter ein Kommando für eine weitere Gruppe (z.B. Kommando „rot Slalom“), welche mit dem Ball/der Wurfscheibe eine Bewegungsaufgabe, um die in Kolonne aufgestellte Gruppe ausführt (z.B. Ball prellen, Ball mit den Füssen führen oder Ball auf einem Spielgerät balancieren). Derjenige Teilnehmer, der den Slalom passiert hat, spielt anschliessend den Ball zum nächsten Gruppenmitglied zurück (z.B. an der aufgestellten Gruppe vorbei oder zwischen den gespreizten Beinen hindurch). Haben alle Gruppenmitglieder den Slalom absolviert, so bewegen sich alle Teilnehmer wieder frei in der Halle/im Gelände.

Material

Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey
1 Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung

Pro Gruppe:
1 Ball/Wurfscheibe (Frisbee) ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey

Sportleiter:
x zusätzliche Bälle/Wurfscheiben (optional)

Passformen

Kreislauf anregen

04:00
Hilfsmittel
Ball, Ball (Basketball), Ball (Blitzball/Rugby/Football), Ball (Faustball), Ball (FooBaSKILL), Ball (Futsal/Fussball), Ball (Handball), Ball (Intercross/Lacrosse), Ball (Schaumstoff-/Softball), Ball (Smolball), Ball (Unihockey), Ball (Volleyball), Schläger (Smolball), Stock (Intercross/Lacrosse), Stock (Unihockey), Wurfscheibe (Frisbee)
Organisation

Partnerarbeit

Ansehen
Beschreibung

Jeweils zwei Teilnehmer stehen sich gegenüber und passen sich den Ball/die Wurfscheibe zu. Dabei werden die Distanzen, Passarten (z.B. Bodenpass, hohes Zuspiel, Innen- und Aussenrist, Rückhand, Vorhand, Überkopf-Wurf usw.) und Wurfscheiben-/Ballannahmen (z.B. ein-/beidhändiges Fangen, Annahme mit der Fusssohle, Sandwichcatch usw.) variiert. Anschliessend an die statische Form bewegen sich die Teilnehmer frei in der Halle/im Gelände und passen sich den Ball/die Wurfscheibe in der Bewegung zu.

Es gilt darauf zu achten, dass die Übungsausführung sowohl mit der stärkeren als auch schwächeren Hand (dito Fuss) ausgeführt werden.

Variante I:
Herausfordernde Trick-Würfe/Schüsse einbauen.
Variante II:
Die beiden Teilnehmer werfen/passen je einen Ball/eine Wurfscheibe (Frisbee) gleichzeitig zum Partner, wobei abgemacht werden sollte, wer seinen Ball/seine Scheibe auf welcher Höhe/Seite wirft/passt.

Material

Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey

Pro Gruppe:
1 Ball/Wurfscheibe ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey

1 Ball/Wurfscheibe (Frisbee) zusätzlich ► Variante

Passformen

Kreislauf anregen

04:00
Hilfsmittel
Ball (Smolball), Schläger (Badminton), Schläger (Smolball), Schläger (Speedminton)
Organisation

Partnerarbeit

Ansehen
Beschreibung

Jeweils zwei Teilnehmer stehen sich gegenüber und spielen sich den Ball/Shuttle zu. Dabei werden die Distanzen und Passarten (z.B. hohes Zuspiel, Rückhand, Vorhand usw.) variiert. 

Die Übungsausführung kann sowohl mit der stärkeren als auch schwächeren Hand ausgeführt werden.

Material

Pro Teilnehmer:
1 Schläger ► Smolball, Badminton/Speedminton

Pro 2er Gruppe:
1 Ball/Shuttle ► Smolball, Badminton/Speedminton

 

Pferderennen

Puls erhöhen

05:00
Hilfsmittel
Springseil
Organisation

Gruppenarbeit

4-6 Teilnehmer pro Gruppe

Ansehen
Beschreibung

Jeweils der vorderste Teilnehmer der Gruppe hat ein Seil um den Rumpfbereich geführt, welches der Hintermann mit den Händen festhält. Der Hintermann steht dabei auf zwei Teppichresten. Nun wird der Teilnehmer auf den Teppichresten vom Partner (dem Pferd) um den Malstab und zurückgeführt. Der Teilnehmer, welcher auf den Teppichresten stand wird beim nächsten Durchgang zum „Pferd“ für den nächsten Teilnehmer der Gruppe (bei der letzten Ablösung gilt es noch den Startläufer um das Wendemal zu führen).
Die Ablösung passiert, indem das Wagengespann hinter der wartenden Gruppe zurück zur Startposition gelangt, um dort die Rollen zu tauschen. Die Form kann sowohl als Wettkampf oder als Übung durchgeführt werden (aus Sicherheitsgründen unter Umständen die Spielform durchführen, da die gefährlichen Wenden so langsamer ausgeführt werden).

Material

Pro Gruppe:
1 Springseil
1-2 Teppichreste
2 Malstäbe

Reaktionsball

Puls erhöhen

03:00
Hilfsmittel
Ball, Ball (Basketball), Ball (Futsal/Fussball), Ball (Handball), Ball (Smolball), Ball (Volleyball)
Organisation

Gruppenarbeit

2er Gruppen

Ansehen
Beschreibung

Der Hintermann spielt den Ball (per Hand oder Fuss) zwischen den Beinen des nach vorne schauenden Vordermanns, welcher reagieren und den Ball vor einer bestimmten Linie stoppen muss.

Variante:
Startposition des Vordermannes variieren (z.B. kniend, Ball auf der Seite vorbeispielen oder liegend, Ball über den Körper heben).

Material

Pro Gruppe:
1 Ball (Fuss-, Volley-, Basket-, Smolball oder Handball)

Reaktionsball

Puls erhöhen

03:00
Hilfsmittel
Stock (Intercross/Lacrosse), Stock (Unihockey)
Organisation

Gruppenarbeit

2er Gruppen

Ansehen
Beschreibung

Der Hintermann spielt den Ball zwischen den Beinen des nach vorne schauenden Vordermanns, welcher reagieren und den Ball vor einer bestimmten Linie stoppen muss.

Variante:
Startposition des Vordermannes variieren (z.B. kniend, Ball auf der Seite vorbeispielen oder liegend, Ball über den Körper heben).

Material

Pro Gruppe:
1 Intercross-/Unihockeyball

Pro Tn:
1 Intercross-/Unihockey-Stock

Reaktionsfangen

Puls erhöhen

04:00
Hilfsmittel
Ohne Hilfsmittel / klassisch / eigenes Körpergewicht
Organisation

Partnerarbeit

2er Gruppen

Ansehen
Beschreibung

Zwei Teilnehmer stehen, liegen, sitzen oder knien einander gegenüber. Gemeinsam wird ein Spiel gespielt. Sobald das Resultat ersichtlich ist, sprintet der Unterlegene von seinem Partner weg zu einer definierten Linie. Der Sieger versucht den Partner zu fangen bevor dieser die Ziellinie erreicht.

Mögliche Spielvarianten:

  • Schere, Stein, Papier: Schere schlägt Papier, Stein schlägt Schere, Papier schlägt Stein.
  • Gerade, Ungerade: die Teilnehmer auf der einen Seite bekommen die geraden, die andere Seite entsprechend die ungeraden Zahlen.

 

Variante I:
Der Spielleiter hebt eine gewisse Anzahl Finger, ist diese Zahl gerade wird der Teilnehmer mit den geraden Zahlen zum Fänger (umgekehrte Rollenverteilung bei ungeraden Zahlen).

Variante II:
Beide Teilnehmer zeigen auf ein vereinbartes Signal eine Anzahl Finger. Ist die Summe der gehobenen Finger gerade wird der Teilnehmer mit den geraden Zahlen zum Fänger (umgekehrte Rollenverteilung bei ungerader Summe).

Variante III:
Der Sportleiter stellt eine Rechenaufgabe, je nach Ergebnis (gerade oder ungerade) wird der entsprechende Teilnehmer zum Fänger.

Material

Kein Material benötigt

Reaktionsseil

Puls erhöhen

03:00
Hilfsmittel
Springseil
Organisation

Gruppenarbeit

2er Gruppen

Ansehen
Beschreibung

Zwei Teilnehmer bekommen ein Springseil und fassen es jeweils an den Enden. Sie beginnen hintereinander zu laufen, wobei das Seil gespannt sein muss (Abstand einhalten). Auf ein Signal hin (z.B. Pfiff vom Sportleiter) lassen beide Teilnehmer das Springseil fallen und der Hintermann versucht seinen Vordermann in einer bestimmten Zeit (z.B. bis zum nächsten Pfiff des Sportleiters nach 5-8 Sekunden) zu fangen. Im nächsten Durchgang werden die Rollen getauscht oder man sucht sich einen neuen Partner. Unter Umständen kann eine Zusatzaufgabe eingeführt werden, wenn der Hinter- den Vordermann einfängt (z.B. Liegestützen oder Strecksprünge).

Variante:
Das Seil kann auch halbiert oder gedrittelt werden.

Material

Pro Gruppe:
1 Springseil
1 Handpfeife

Reaktionsspiel

Puls erhöhen

03:00
Organisation

Partnerarbeit

Ansehen
Beschreibung

Die Teilnehmenden bilden Zweiergruppen und stehen sich gegenüber. Zwischen den beiden befindet sich ein Hütchen. Beide starten aus einer Grundposition, z.B. im Abstand von 1–2 Metern zum Hütchen. Der Sportleiter nennt nacheinander verschiedene Körperpartien, z.B. Kopf – Schulter – Knie – Fuss (oder Bewegungen ausführen wie Kniebeugen, Strecksprung usw.). Die Teilnehmenden berühren jeweils möglichst schnell die genannte Körperpartie. Bei einem vereinbarten Signal, z.B. --Zuruf „Los!“ oder Pfiff des Sportleiters, versuchen beide, so schnell wie möglich das Hütchen zu erreichen. Wer das Hütchen zuerst berührt, erhält einen Punkt. Anschliessend zurück in die Ausgangsposition kehren und die nächste Runde starten. Unter Umständen Partnerwechsel integrieren.

Variante:

  • Die Teilnehmer stehen nebeneinander und rennen in die gleiche Richtung zu einem Hütchen das etwas weiter weg in der Mitte zwischen den beiden Spielern platziert ist (z.B. 5-10 Meter Distanz).

  • Die Teilnehmer stehen sich mit etwas Abstand gegenüber (1-2 Meter Distanz). Auf ein Signal des Sportleiters versucht ein Spieler die jeweilige Hallenwand zu erreichen, der andere Spieler versucht ihn vor dem Erreichen der Wand einzuholen (z.B. Signal Tag = Spieler A rennt zu Wand A - Spieler B ist der Fänger, Signal Nacht = Spieler B rennt zu Wand B - Spieler A ist der Fänger). Ausgangspositionen können variiert werden (z.B. kniend, liegend).

Reaktionsspiel: Fangen

Puls erhöhen

00:00
Hilfsmittel
Ohne Hilfsmittel / klassisch / eigenes Körpergewicht
Organisation

Partnerarbeit

2er Gruppen
Gruppen auch wechseln

Ansehen
Beschreibung

Die Teilnehmer erfahren spielerisch, wie sie auf ein Signal richtig reagieren und schnell beschleunigen.

Jeweils zwei Teilnehmer duellieren sich. Beide haben den gleichen Abstand zu einer Mittellinie und zu einer Ziellinie auf ihrer Seite. Auf ein Signal des Spielleiters versuchen die Teilnehmer entweder ihre Ziellinie zu erreichen oder den Gegner zu fangen, ehe dieser seine Ziellinie erreicht.

Startposition: sitzend, liegend, kniend, Liegestützposition, etc.
Kommando: Zuruf des Spielleiter (links/rechts), akustisches Signal des Spielleiters (ein Pfiff = links, zwei Pfiffe = rechts), visuelle Anzeige der Rennrichtung durch Spielleiter, Geschichte mit vereinbarten Signalwörtern (beim Signalwort Lauf auf die entsprechende Seite).

Variante:
Schere-Stein-Papier: Verlierer rennt weg
Auf ein Signal des Sportleiters eine beliebige Anzahl Finger zeigen, Total gerade = links, Total ungerade = rechts.

Material

kein Material benötigt

Reaktionsspiel: Markierhütchen erobern

Kreislauf anregen

00:00
Hilfsmittel
Markierkegel/-hütchen
Organisation

Gruppenarbeit

2er Gruppen

Ansehen
Beschreibung

Die Teilnehmer reagieren auf ein Signal (visuell, akustisch, taktil) schnell und korrekt und führen eine definierte Aufgabe aus. Dabei werden die Wahrnehmung und Reaktionsfähigkeit geschult.

Das Ziel dieses Spiels ist es, auf ein Kommando, das Markierungshütchen in der entsprechenden Farbe zu erwischen.

Die Teilnehmer stellen sich paarweise in einem Innen- und Aussenstirnkreis auf. Zwischen jedem Paar liegen drei Markierungshütchen in unterschiedlichen Farben. Der Spielleiter ruft nun verschiedene Kommandos, die Spielenden reagieren möglichst schnell darauf.

  • Haare, Nase, Schulter, Bauch, Knie, Füsse, etc. = die entsprechenden Körperteile mit beiden Händen berühren

  • Links, rechts = eine Position nach links/rechts verschieben

  • Farbe = das Markierungshütchen in der entsprechenden Farbe erwischen

Wer ein Duell gewonnen hat, erhält einen Punkt. Das Spiel geht weiter mit den nächsten Kommandos.

Variante:
In einer Reihe ohne Kommando links/rechts und Positionswechsel.
Nur ein Markierungshütchen pro Position (anstelle Farbe eine anderes Kommando verwenden)

Material

Pro 2er Gruppe:
3 Markierungshütchen in 3 Farben

Regelkunde

Übergang Hauptteil

03:00
Ansehen
Beschreibung

Der Sportleiter erklärt den Teilnehmern die Regeln der im Hauptteil angewendeten Spielform (auch organisatorische Hinweise).

Reifen-Wächter

Kreislauf anregen

06:00
Hilfsmittel
Ball, Ball (Basketball), Ball (Blitzball/Rugby/Football), Ball (Faustball), Ball (Futsal/Fussball), Ball (Handball), Ball (Intercross/Lacrosse), Ball (Schaumstoff-/Softball), Ball (Smolball), Ball (Unihockey), Ball (Volleyball), Schläger (Smolball), Stock (Intercross/Lacrosse), Stock (Unihockey), Wurfscheibe (Frisbee)
Organisation

Gruppenarbeit

2 Mannschaften

Ansehen
Beschreibung

In einem begrenzten Spielfeld spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Ein Punkt wird erzielt, wenn ein Zuspiel zu einem Mitspieler gelingt, der mit mindestens einem Bein in einem Reifen steht. Die verteidigende Mannschaft kann durch Hineinstellen eines Fusses einen Reifen blockieren, so dass dort keine Punkte möglich sind (für die Übungsform benötigt es somit mehr Reifen als Abwehrspieler). Das Angriffsrecht wechselt entweder nach einer bestimmten Zeit oder nach jedem Ball-/Scheibenverlust. Die Regeln der jeweiligen Spielform gelten selbstverständlich (z.B. Smolball, Intercrosse/Lacrosse, Unihockey, Frisbee Ultimate, Heuler).

Variante I:
Die Übungsform kann mit allen Bällen, Wurfscheiben oder Spielgeräten gespielt werden. Dabei lässt sich die Wurf-/Zuspieltechnik oder die Passannahme vorgeben.
Variante II:
Mehr als einen Ball einsetzen.

Material

Pro Teilnehmer:
1 Stock/Schläger ► Intercrosse/Lacross, Smolball, Unihockey

1-3 Bälle ► Basketball, Blitzball/Touchrugby, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacross, Smolball, Tchoukball, Unihockey
4 Markierkegel/-hütchen ► Spielfeldmarkierung (optional)
x Reifen
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung

Reifen-Wächter

Kreislauf anregen

06:00
Hilfsmittel
Ball, Ball (FooBaSKILL), Ball (Handball), Ball (Schaumstoff-/Softball)
Organisation

Gruppenarbeit

2 Mannschaften

Ansehen
Beschreibung

Eine Mannschaft bewacht Reifen, in welchen je ein Kegel steht. Dabei gibt es mehr Reifen als Abwehrspieler. Die andere Mannschaft versucht die Kegel mit einem Ball umzuschiessen. Wächter dürfen nicht in die Reifen stehen oder den Ball führen. Prellen mit dem Ball ist nicht erlaubt, und die Anzahl Schritte (z.B. maximal 3 Schritte) mit dem Ball sind begrenzt. Welche Mannschaft erzielt in einer vorgegebenen Zeit mehr Punkte?

Variante:
Mehrere Bälle.

Material

1-3 Bälle (z.B. Schaumstoff-/Softball, Handball)
x Reifen
x Markierungskegel oder Keulen
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung

Reifen-Wächter

Kreislauf anregen

06:00
Hilfsmittel
Ball (Futsal/Fussball), Ball (Unihockey), Stock (Unihockey)
Organisation

Gruppenarbeit

2 Mannschaften

Ansehen
Beschreibung

Eine Mannschaft bewacht Reifen, in welchen je ein Kegel steht. Dabei gibt es mehr Reifen als Abwehrspieler. Die andere Mannschaft versucht die Kegel mit einem Ball umzuschiessen. Wächter dürfen nicht in die Reifen stehen oder den Ball führen. Es gelten die Regeln der jeweiligen Spielform (Futsal/Fussball, Unihockey). Welche Mannschaft erzielt in einer vorgegebenen Zeit mehr Punkte?

Variante:
Mehrere Bälle.

Material

Pro Teilnehmer:
1 Stock ► Unihockey

1-3 Bälle ► Futsal/Fussball, Unihockey
x Reifen
x Markierungskegel oder Keulen
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung

  

Reifenstafette

Puls erhöhen

04:00
Hilfsmittel
Reifen
Organisation

Gruppenarbeit

4-6 Teilnehmer pro Gruppe

Ansehen
Beschreibung

Der erste Teilnehmer der Gruppe läuft (alleine) zum Wendemal, schlüpft dort durch einen Reifen, und rennt zurück zur Gruppe. Jetzt läuft der erste mit dem zweiten Teilnehmer (Hände fassen) zum Wendemal, wo erneut durch den Reifen geschlüpft werden muss. Dabei dürfen die Hände nicht gelöst werden. Dieses Szenario wird wiederholt, bis die gesamte Gruppe (gemeinsam mit ständigem Händefassen) durch den Reifen geschlüpft ist. Nach diesem Durchgang darf sich der erste Teilnehmer (bisher am längsten unterwegs) ausklinken, und die restlichen Gruppenmitglieder führen die Übung weiter. Zum Schluss läuft nur noch derjenige Teilnehmer, der sich als letztes der Gruppe angeschlossen hat. Am Ende haben alle Teilnehmer der Gruppe somit gleichviele Läufe absolviert. Welche Gruppe hat als erstes die Aufgabe erfüllt?

Material

Pro Gruppe:
2 Malstäbe
1 Reifen

Rennender Kreis

Kreislauf anregen

04:00
Hilfsmittel
Medizinball, Ohne Hilfsmittel / klassisch / eigenes Körpergewicht
Organisation

Gruppenarbeit

5-7 Teilnehmer pro Gruppe

Ansehen
Beschreibung

Die Gruppe bildet einen Aussenfrontkreis, wobei die Arme der Teilnehmer ineinander gehakt sind. Beim Start sitzt die Gruppe auf dem Boden. Auf ein Kommando muss die Gruppe, ohne dass die Kette auseinanderbricht, aufstehen und zu einem definierten Punkt (z.B. um ein Wendemal, zur Hallenwand oder über eine bestimmte Linie) und wieder zurück laufen.

Variante:
Gleiche Übungsform wie oben, wobei alle Teilnehmer ihren Oberkörper leicht nach vorne beugen, so dass sie sich mit dem Gesäss berühren. Ein Ei (z.B. ein Medizinball) wird auf den so gebildeten Gruppenmittelpunkt gelegt und zu einem definierten Punkt und zurück transportiert.

Material

Pro Gruppe:
2 Malstäbe/Markierkegel/-hütchen ► Start- und Umkehrmal (optional)

Pro Gruppe:
1 Medizinball ► Variante

Rettungsball

Kreislauf anregen

05:00
Hilfsmittel
Ball, Ball (Basketball), Ball (Blitzball/Rugby/Football), Ball (Faustball), Ball (FooBaSKILL), Ball (Futsal/Fussball), Ball (Handball), Ball (Intercross/Lacrosse), Ball (Schaumstoff-/Softball), Ball (Smolball), Ball (Unihockey), Ball (Volleyball), Schläger (Smolball), Stock (Intercross/Lacrosse), Stock (Unihockey), Wurfscheibe (Frisbee)
Organisation

Gruppenarbeit

Ansehen
Beschreibung

Es werden ein oder mehrere Fänger benötigt. Die gejagten Teilnehmer haben einige Rettungsbälle/Wurfscheiben, welche sie sich zupassen können. Wer den Rettungsball/Wurfscheibe hält, kann nicht gefangen werden. Wer gefangen wird (Berührung durch einen Fänger), führt eine Zusatzaufgabe aus (z.B. fünf Strecksprünge mit anschliessender Liegestütz). Von Zeit zu Zeit wird der Fänger/werden die Fänger ausgetauscht.

Material

Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey

Pro Gruppe:
2-x Bälle/Wurfscheiben (je nach Gruppengrösse) ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey

Pro Fänger:
1 Spielbändel/Leibchen ► Kennzeichnung

Risikolauf

Puls erhöhen

06:00
Hilfsmittel
Wurfscheibe (Frisbee)
Organisation

Gruppenarbeit

4-5 Teilnehmer pro Gruppe

Ansehen
Beschreibung

Jeweils die vordersten Läufer treten im Wettkampf gegen einander an und sammeln Punkte für ihre Gruppe. Die Läufer wählen zwischen unterschiedlich entfernten Umkehrpunkten (z.B. Malstab, Markierungskegel oder Hütchen). Mehr Risiko (weitere Distanz) wird mit mehr Punkten belohnt, jedoch erhalten nur die zwei (oder je nach Anzahl Gruppen auch mehr) Ersteinlaufenden die erlaufenden Punkte, der Rest geht leer aus. Welche Gruppe hat nach einem Durchgang (jedes Gruppemitglied absolviert einen Lauf) am meisten Punkte, oder welche Gruppe hat als erstes eine Anzahl Punkte erzielt? Jeder Umgang startet erst aufs Signal des Sportleiters.

Variante I:
Erst wenn der Läufer (oder die Gruppe) eine vorgegebene Zahl würfelt, darf gestartet werden. Der Läufer kann dadurch noch mehr pokern beim Punktesammeln, ob es ihm unter Umständen noch zu einem weiter entfernten Umkehrpunkt reicht, bevor die anderen Gruppen starten können.

Variante II:
Der Sportleiter gibt eine Zeit vor, während der die Gruppen Punkte sammeln können (Bsp. 7 Sekunden). Auf das Signal des Sportleiters läuft die ganze Gruppe gleichzeitig los. Jeder Läufer geht aber nur bis zu jenem Hindernis (z.B. Malstab, Markierungskegel oder Hütchen), bei welchem er das Gefühl hat, dass es ihm rechtzeitig zurück zur Startposition reicht. Im Ziel zählt die Gruppe die korrekt gesammelten Punkte zusammen. Welche Gruppe kann sich am besten einschätzen und holt die meisten Punkte?

Variante III:
Die Läufer umrennen zuerst abwechslungsweise das erste, danach das zweite und zum Schluss das dritte Wendemal (kein Risikolauf). Welcher Schlussläufer kehrt als erstes zur Gruppe zurück?


Transportarten:

  • Frisbee zwischen den Knien einklemmen
  • Frisbee zwischen den Beinen einklemmen und sich hüpfend fortbewegen
  • Strecke im Vierfussgang (rückwärts) absolvieren, wobei das Frisbee auf den Oberschenkeln oder dem Bauch transportiert wird
  • Frisbee auf dem Kopf balancieren
  • Ball im respektive auf dem Frisbee (je nach Oberseite) transportieren
Material

Pro Gruppe:
4 Malstäbe
1 Frisbee
1 Würfel
1 Stoppuhr
1 Ball
Schreibmaterial

Risikolauf

Puls erhöhen

06:00
Hilfsmittel
Ball, Ball (Basketball), Ball (Futsal/Fussball), Ball (Handball), Ball (Volleyball)
Organisation

Gruppenarbeit

4-5 Teilnehmer pro Gruppe

Ansehen
Beschreibung

Jeweils die vordersten Läufer treten im Wettkampf gegen einander an und sammeln Punkte für ihre Gruppe. Die Läufer wählen zwischen unterschiedlich entfernten Umkehrpunkten (z.B. Malstab, Markierungskegel oder Hütchen). Mehr Risiko (weitere Distanz) wird mit mehr Punkten belohnt, jedoch erhalten nur die zwei (oder je nach Anzahl Gruppen auch mehr) Ersteinlaufenden die erlaufenden Punkte, der Rest geht leer aus. Welche Gruppe hat nach einem Durchgang (jedes Gruppemitglied absolviert einen Lauf) am meisten Punkte, oder welche Gruppe hat als erstes eine Anzahl Punkte erzielt? Jeder Umgang startet erst aufs Signal des Sportleiters.

Variante:
Erst wenn der Läufer (oder die Gruppe) eine vorgegebene Zahl würfelt, darf gestartet werden. Der Läufer kann dadurch noch mehr pokern beim Punktesammeln, ob es ihm unter Umständen noch zu einem weiter entfernten Umkehrpunkt reicht, bevor die anderen Gruppen losrennen können.

Variante II:
Der Sportleiter gibt eine Zeit vor, während der die Gruppen Punkte sammeln können (Bsp. 7 Sekunden). Auf das Signal des Sportleiters läuft die ganze Gruppe gleichzeitig los. Jeder Läufer rennt aber nur bis zu jenem Hindernis (z.B. Malstab, Markierungskegel oder Hütchen), bei welchem er das Gefühl hat, dass es ihm rechtzeitig zurück zur Startposition reicht. Im Ziel zählt die Gruppe die korrekt gesammelten Punkte zusammen. Welche Gruppe kann sich am besten einschätzen und holt die meisten Punkte?

Variante III:
DieLäufer umrennen zuerst abwechslungsweise das erste, danach das zweite und zum Schluss das dritte Wendemal (kein Risikolauf). Welcher Schlussläufer kehrt als erstes zur Gruppe zurück?

Es verschiedene Übungsvarianten mit dem Ball:

Einzellauf:

  • Ball tragen
  1. Ball (z.B. Medizinball oder Gymnastikball) in Hochhalte
  2. Ball auf den Oberschenkeln im Vierfussgang transportieren
  3. Den Ball zwischen den Füssen einklemmen und sich hüpfend fortbewegen
  • Ball prellen
  • Ball mit den Füssen dribbeln
  • Ball mit den Händen rollen
     

Im Binom:

  • Ball zwischen den Partnern einklemmen (Hände dürfen den Ball nicht halten nach dem Start)
Material

Pro Gruppe:
4 Malstäbe
1 Ball (Fuss-, Volley-,Basket- oder Handball)
1 Würfel
1 Stoppuhr
1 Medizin- oder Gymnastikball
Schreibmaterial

Risikolauf

Puls erhöhen

06:00
Hilfsmittel
Ohne Hilfsmittel / klassisch / eigenes Körpergewicht
Organisation

Gruppenarbeit

4-5 Teilnehmer pro Gruppe

Ansehen
Beschreibung

Jeweils die vordersten Läufer treten im Wettkampf gegeneinander an und sammeln Punkte für ihre Gruppe. Die Läufer wählen zwischen unterschiedlich entfernten Umkehrpunkten (z.B. Malstab, Markierungskegel oder Hütchen). Mehr Risiko (weitere Distanz) wird mit mehr Punkten belohnt, jedoch erhalten nur die zwei (oder je nach Anzahl Gruppen auch mehr) Ersteintreffenden die erlaufenen Punkte, der Rest geht leer aus. Welche Gruppe hat nach einem Durchgang (jedes Gruppemitglied absolviert einen Lauf) am meisten Punkte, oder welche Gruppe hat als erstes eine Anzahl Punkte erzielt? Jeder Umgang startet erst aufs Signal des Spielleiters.

Variante I:
Erst wenn der Läufer (oder die Gruppe) eine vorgegebene Zahl würfelt, darf gestartet werden. Der Läufer kann dadurch noch mehr pokern beim Punktesammeln, ob es ihm unter Umständen noch zu einem weiter entfernten Umkehrpunkt reicht, bevor die anderen Gruppen losrennen können.

Variante II:
Der Sportleiter gibt eine Zeit vor, während der die Gruppen Punkte sammeln können (Bsp. 7 Sekunden). Auf das Signal des Sportleiters läuft die ganze Gruppe gleichzeitig los. Jeder Läufer rennt aber nur bis zu jenem Hindernis (z.B. Malstab, Markierungskegel oder Hütchen), bei welchem er das Gefühl hat, dass es ihm rechtzeitig zurück zur Startposition reicht. Im Ziel zählt die Gruppe die korrekt gesammelten Punkte zusammen. Welche Gruppe kann sich am besten einschätzen und holt die meisten Punkte?

Variante III:
Die Läufer umrennen zuerst abwechslungsweise das erste, danach das zweite und zum Schluss das dritte Wendemal (kein Risikolauf). Welcher Schlussläufer kehrt als erstes zur Gruppe zurück?

Material

Pro Gruppe:
4 Malstäbe
1 Würfel
1 Stoppuhr
Schreibmaterial

Ritterfangen

Kreislauf anregen

05:00
Hilfsmittel
Weichmatte (klein)
Organisation

Gruppenarbeit

Ansehen
Beschreibung

2-3 Fänger (mit Leibchen gekennzeichnet) versuchen die anderen Teilnehmer durch Berühren einzufangen. Diese können sich mit in der Halle ausgelegten Matten schützen (Ausschusszelte im Gelände). Die Matten/Ausschusszelte dürfen von den Gejagten hochgehoben und als Schutzrüstung verwendet werden (max. 5 Sekunden). Die Fänger dürfen die Matten nicht berühren. Eingefangene Spieler erfüllen eine Zusatzaufgabe (z.B. eine Kraftübung wie 5 Liegestützen).

Material

x Weichmatten (klein)/Ausschusszelte (für im Gelände)
2-3 Spielbändel/Leibchen ► Fänger

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