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Einlaufen

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Roboterspiel

Kreislauf anregen

04:00
Hilfsmittel
Ohne Hilfsmittel / klassisch / eigenes Körpergewicht, Stock (Nordic Walking)
Organisation

Gruppenarbeit

3er Gruppen

Ansehen
Beschreibung

Zwei "Roboter" starten Rücken an Rücken. Ein "Programmierer" bringt die Roboter durch Berühren des "Ein-/ Aus-Knopfes" auf den Köpfen in Bewegung. Wird ein Roboter auf der linken oder rechten Schulter berührt, macht er eine 90-Grad-Drehung auf die entsprechende Seite und bewegt sich weiter fort. Nach dem Start der Roboter darf der Programmierer für fünf Sekunden keine Befehle anordnen. Kommt ein "Roboter" an einer Wand an, erfolgt eine 180-Grad-Drehung. Ziel des "Programmierers" ist es, die "Roboter" wieder zusammenzuführen.

Material

Pro Teilnehmer:
1 Paar Stöcke (Nordic Walking)

Roboterspiel

Kreislauf anregen

04:00
Hilfsmittel
Musik
Organisation

Gruppenarbeit

3er Gruppen

Ansehen
Beschreibung

Zwei "Roboter" starten Rücken an Rücken. Ein "Programmierer" bringt die Roboter durch Berühren des "Ein-/ Aus-Knopfes" auf den Köpfen in Bewegung. Die "Roboter" bewegen sich im Takt der Musik fort (Geschwindigkeit). Wird ein Roboter auf der linken oder rechten Schulter berührt, macht er eine 90-Grad-Drehung auf die entsprechende Seite und bewegt sich weiter fort. Nach dem Start der Roboter darf der Programmierer für fünf Sekunden keine Befehle anordnen. Kommt ein "Roboter" an einer Wand an, erfolgt eine 180-Grad-Drehung. Ziel des "Programmierers" ist es, die "Roboter" wieder zusammenzuführen.

Material

1 Musikanlage inkl. Musik (divers)

Rollball

Puls erhöhen

05:00
Hilfsmittel
Ball, Ball (Basketball), Ball (Futsal/Fussball), Ball (Handball), Ball (Volleyball)
Organisation

Gruppenarbeit

2 Mannschaften

Ansehen
Beschreibung

Zwei Mannschaften spielen mit einem Ball gegeneinander und versuchen Tore zu erzielen. Der Ball darf nur mit den Händen gerollt werden (kein Springen des Balles). Zum Erzielen von Punkten dient eine definierte Linie zwischen zwei Hütchen, hinter welcher der Ball gestoppt werden muss.

Variante:
Zum Erzielen von Punkten eine Hallenwand, gekippte Langbänke, Kastenteile oder Tore verwenden.

Material

1 Ball (Fuss-, Volley-, Basket- oder Handball)
x Leibchen
2-4 Langbänke
4-6 Kastenteile
4 Tore

Rollmops

Kreislauf anregen

05:00
Hilfsmittel
Ball, Ball (Basketball), Ball (FooBaSKILL), Ball (Futsal/Fussball), Ball (Handball), Ball (Intercross/Lacrosse), Ball (Kin-Ball), Ball (Smolball), Ball (Unihockey), Ball (Volleyball), Gymnastikball, Schläger (Smolball), Stock (Intercross/Lacrosse), Stock (Unihockey)
Organisation

Gruppenarbeit

2 Mannschaften

Ansehen
Beschreibung

Zwei Mannschaften stehen sich hinter zwei definierten Linien gegenüber. In der Mitte der beiden Linien liegen 2-3 Gymnastikballbälle/Kin-Bälle/Volleybälle, welche mit gezielten Schüssen/Würfen von den Teilnehmern (von Hand, mit dem Fuss oder dem Spielgerät) hinter die gegnerische Grundlinie oder eine definierte Linie gerollt werden sollen. Bälle dürfen nur von hinter der eigenen Grundlinie auf den Zielball geschossen werden. Zum Holen der Wurfbälle, darf die Wurflinie, jedoch nicht die Mittellinie, überschritten werden. In beiden Wurfzonen hat es zu Spielbeginn zahlreiche Bälle (z.B. Handball, Fussball, Basketball, Volleyball, Unihockeyball usw.).

Achtung:
Es ist verboten die Spieler des gegnerischen Teams direkt zu beschiessen/bewerfen, und es muss aufgepasst werden, dass man beim Holen von Bällen nicht von heranfliegenden Bällen getroffen wird.

Material

Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey

1-3 Gymnastikbälle/Kin-Bälle/Volleybälle/Medizinbälle ► Ziele
x Bälle ► Basketball, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey

Rudern

Kreislauf anregen

05:00
Hilfsmittel
Rudergerät
Körperpartie
Ganzkörper
Muskelgruppe
Armstrecker, Bauchmuskulatur (gerade), Gesässmuskulatur, Oberschenkelmuskulatur (hinten), Oberschenkelmuskulatur (vorne), Rückenmuskulatur (oben), Schultermuskulatur, Unterschenkelmuskulatur (hinten)
Organisation

Einzelarbeit

Ansehen
Beschreibung

Ein Rudergerät eignet sich, um Kraft, Ausdauer sowie Koordination zu trainieren, und somit den gesamten Körper zu fordern. Wichtig ist besonders die richtige Technik: aufrechte Haltung beim Rudern, die Füsse müssen einen sicheren Halt im Trittbrett des Rudergerätes finden, im Optimalfalls bilden Hüfte, Knie und Füsse eine Linie. Mehr Details zur Bewegungsausführung sind untenstehend aufgeführt. Bei der Kraftverteilung am Rudergerät stammen 60% aus den Beinen, 30% aus dem Rumpf und nur 10% kommt aus den Armen. Auf schonende Art und Weise werden so ca. 80 Prozent der im Körper vorhanden Muskelgruppen trainiert. Durch diese ganzheitliche Beanspruchung eignet sich das Rudern ideal zum Aufwärmen des Kreislaufes (moderate Geschwindigkeit wählen).

Bewegungsausführung:

Im Sitz mit angewinkelten Beinen sowie nach vorne gestreckten Armen werden zuerst die Beine abgedrückt und gestreckt, mit leicht nach hinten geneigtem Oberkörper werden erst danach die Arme an den Köprer gezogen. Zurück in die Ausgangslage geht es genau umgekehrt: zuerst die Arme strecken, dann den Oberkörper nach vorn legen und zuletzt mit den Beinen nach vorn ziehen. In der Theorie hört sich der Bewegungsablauf des Ruderns kompliziert an, aber viele der einzelnen Bewegungsabläufe werden schon unbewusst korrekt ausgeführt:

Ausgangspositon:

  • Oberkörper zu den Oberschenkeln nach vorne gebeugt.
  • Rückenmuskulatur entspannt.
  • Unterer Rücken gerade, oberer Rücken (Trapezmuskel) darf einen leichten Buckel machen.
  • Arme gestreckt (Trizeps bleibt entspannt).
  • Bauchmuskulatur leicht angespannt.

 

Beginn des Durchzuges:

  • Beine geben die Bewegung vor, indem diese gestreckt werden.
  • Gleichzeitig mit der Beinstreckung den unteren Rücken leicht anspannen und in eine gerade Position führen.
  • Die Phase endet mit dem fast kompletten Durchstrecken der Beine.

 

Mittlere Phase des Durchzuges:

  • Ab dieser Phase kommt auch der Oberkörper ins Spiel.
  • Arme und der Rücken geben nun die Bewegung vor, wobei beide Körperpartien fast zeitgleich nach hinten gezogen werden (zwischen Brust und Bauchnabel). Die Kraft kommt dabei aus dem Rücken und nicht den Armen.
  • Bauchmuskeln und Oberschenkelmuskulatur bleiben die ganze Zeit angespannt.
  • Die Phase endet mit einem leicht nach hinten gelehnten Oberkörper und leicht angezogenen Armen. Die hintere Schulter arbeitet bereits leicht mit.

 

Endzug:

  • Arme komplett zum Körper ziehen.
  • Oberkörper lehnt sich im selben Zug noch etwas weiter nach hinten. Hintere Schulter wird nun noch stärker miteinbezogen.
  • Alle beanspruchten Muskeln (Gesäss-, Oberschenkel-, Bauch-, Arm- und Schultermuskulatur) komplett angespannt.

 

Abrollen:

  • Arme geben die Richtung vor.
  • Arme wieder nach vorne strecken. Oberkörper und Beine folgen den Armen.
  • Gesäss zieht den Sitz nach vorne.
  • Die Phase endet in der Ausgangsposition.
Material

1 Rudergerät

Rudern

Puls erhöhen

05:00
Hilfsmittel
Rudergerät
Körperpartie
Ganzkörper
Muskelgruppe
Armstrecker, Bauchmuskulatur (gerade), Oberschenkelmuskulatur (hinten), Oberschenkelmuskulatur (vorne), Rückenmuskulatur (oben), Schultermuskulatur, Unterschenkelmuskulatur (hinten)
Organisation

Einzelarbeit

Ansehen
Beschreibung

Ein Rudergerät eignet sich, um Kraft, Ausdauer sowie Koordination zu trainieren, und somit den gesamten Körper zu fordern. Wichtig ist besonders die richtige Technik: aufrechte Haltung beim Rudern, die Füsse müssen einen sicheren Halt im Trittbrett des Rudergerätes finden, im Optimalfalls bilden Hüfte, Knie und Füsse eine Linie. Mehr Details zur Bewegungsausführung sind untenstehend aufgeführt. Bei der Kraftverteilung am Rudergerät stammen 60% aus den Beinen, 30% aus dem Rumpf und nur 10% kommt aus den Armen. Auf schonende Art und Weise werden so ca. 80 Prozent der im Körper vorhanden Muskelgruppen trainiert. Durch diese ganzheitliche Beanspruchung eignet sich das Rudern ideal, um am Ende des Aufwärmens den Puls des Trainierenden hoch zu jagen. Dabei kann eine hohe Grund-Geschwindigkeit gewählt werden oder ständige Tempo-Wechsel sorgen für die nötige Intensität.

Bewegungsausführung:

Im Sitz mit angewinkelten Beinen sowie nach vorne gestreckten Armen werden zuerst die Beine abgedrückt und gestreckt, mit leicht nach hinten geneigtem Oberkörper werden erst danach die Arme an den Köprer gezogen. Zurück in die Ausgangslage geht es genau umgekehrt: zuerst die Arme strecken, dann den Oberkörper nach vorn legen und zuletzt mit den Beinen nach vorn ziehen. In der Theorie hört sich der Bewegungsablauf des Ruderns kompliziert an, aber viele der einzelnen Bewegungsabläufe werden schon unbewusst korrekt ausgeführt:

Ausgangspositon:

  • Oberkörper zu den Oberschenkeln nach vorne gebeugt.
  • Rückenmuskulatur entspannt.
  • Unterer Rücken gerade, oberer Rücken (Trapezmuskel) darf einen leichten Buckel machen.
  • Arme gestreckt (Trizeps bleibt entspannt).
  • Bauchmuskulatur leicht angespannt.

 

Beginn des Durchzuges:

  • Beine geben die Bewegung vor, indem diese gestreckt werden.
  • Gleichzeitig mit der Beinstreckung den unteren Rücken leicht anspannen und in eine gerade Position führen.
  • Die Phase endet mit dem fast kompletten Durchstrecken der Beine.

 

Mittlere Phase des Durchzuges:

  • Ab dieser Phase kommt auch der Oberkörper ins Spiel.
  • Arme und der Rücken geben nun die Bewegung vor, wobei beide Körperpartien fast zeitgleich nach hinten gezogen werden (zwischen Brust und Bauchnabel). Die Kraft kommt dabei aus dem Rücken und nicht den Armen.
  • Bauchmuskeln und Oberschenkelmuskulatur bleiben die ganze Zeit angespannt.
  • Die Phase endet mit einem leicht nach hinten gelehnten Oberkörper und leicht angezogenen Armen. Die hintere Schulter arbeitet bereits leicht mit.

 

Endzug:

  • Arme komplett zum Körper ziehen.
  • Oberkörper lehnt sich im selben Zug noch etwas weiter nach hinten. Hintere Schulter wird nun noch stärker miteinbezogen.
  • Alle beanspruchten Muskeln (Gesäss-, Oberschenkel-, Bauch-, Arm- und Schultermuskulatur) komplett angespannt.

 

Abrollen:

  • Arme geben die Richtung vor.
  • Arme wieder nach vorne strecken. Oberkörper und Beine folgen den Armen.
  • Gesäss zieht den Sitz nach vorne.
  • Die Phase endet in der Ausgangsposition.
Material

1 Rudergerät

Rundenlauf

Puls erhöhen

05:00
Hilfsmittel
Ohne Hilfsmittel / klassisch / eigenes Körpergewicht
Organisation

Gruppenarbeit

4-6 Teilnehmer pro Gruppe

Ansehen
Beschreibung

Auf einer festgelegten Laufrunde laufen die Gruppen gegeneinander. Jeweils ein Läufer aus jeder Gruppe rennt die erste Runde alleine. In jeder weiteren Runde wird ein zusätzlicher Läufer mitgenommen, bis alle Gruppenmitglieder unterwegs sind. Danach kann bei jedem Start/Ziel-Durchlauf ein Mitglied zurückgelassen werden. Das Team entscheidet dabei selbstständig, wer ausscheidet. Welcher Schlussläufer kehrt als erstes zur Gruppe zurück?

Material

Pro Gruppe:
4 Malstäbe

Rundlauf

Puls erhöhen

05:00
Hilfsmittel
Ohne Hilfsmittel / klassisch / eigenes Körpergewicht
Organisation

Gruppenarbeit

6-10 Teilnehmer pro Gruppe

Ansehen
Beschreibung

Die Gruppe stellt sich in einer Einerkolonne mit Blick Richtung Vordermann auf (Distanz zwischen den Teilnehmern ca. eine Armlänge). Auf ein Signal des Sportleiters umrennt der hinterste Läufer die Gruppe, bis er wieder an seiner ursprünglichen Position angelangt ist. Mittels Klapps auf den Rücken des Vordermannes wird jeweils der nächste Läufer losgeschickt, welcher seinerseits die Gruppe umrundet. Bei welcher Gruppe sind am schnellsten alle Läufer wieder in der Ausgangsposition? Sollen mehrere Durchgänge absolviert werden, so löst der letzte Läufer des Durchgangs (Vordermann der Einerkolonne) mittels Zuruf oder nach hinten weitergegebenen Handschlägen den nächsten Durchgang aus (erneuter Start des hintersten Teilnehmers der Gruppe).

Variante I:
Die Teilnehmer der Einerkolonne nehmen abwechselnd eine stehende und kauernde (oder kniende) Position ein. Beim Rundlauf werden die sich kleinmachenden Teilnehmer vom Läufer mittels Grätschsprung übersprungen und den stehenden Teilnehmern wird zwischen den Beinen hindurchgekrochen. Sobald der Teilnehmer die Ausgangsposition erreicht hat, schickt er mittels Handschlag auf den Rücken den Vordermann auf die Strecke. Bei einem allfälligen zweiten Durchgang gilt es die Positionen (stehend, kauernd oder kniend) zu wechseln.

Variante II:
Die stehende Gruppe wird im Slalom umrennt (abwechselnd links/rechts an den Gruppenmitgliedern vorbei, bis man eine ganze Runde absolviert hat und wieder an der Startposition ankommt). Das umlaufen der Gruppenmitglieder ist entweder nur beim Vorwärtsgehen oder sowohl beim Vor- und Zurückgehen möglich.

Material

Kein Material benötigt

Schattenlauf

Kreislauf anregen

04:00
Hilfsmittel
Ball (Unihockey), Stock (Unihockey)
Organisation

Gruppenarbeit

2-4er Gruppen
Partner-/Gruppenwechsel auf Signal des Sportleiters

Ansehen
Beschreibung

Der Vordermann bewegt sich frei (vor-, rück- oder seitwärts, mit Tempovariation) in der Halle und baut verschiedene Übungsformen ein (z.B. den Ball über eine Linie heben, den Ball auf der Schaufel balancieren, Wandpässe). Der Partner/die Gruppenmitglieder macht/machen die Bewegungen identisch nach. Von Zeit zu Zeit (bspw. auf Pfiff des Sportleiters) die Positionen tauschen oder sogar Partnerwechsel einbauen.

Material

Pro Teilnehmer:
1 Stock (Unihockey)
2 Ball (Unihockey)

Sportleiter:
1 Signalinstrument (z.B. Handpfeife, Tamburin)

Schattenlauf

Kreislauf anregen

04:00
Hilfsmittel
Ball (Smolball), Schläger (Smolball)
Organisation

Gruppenarbeit

2-4er Gruppen
Partner-/Gruppenwechsel auf Signal des Sportleiters

Ansehen
Beschreibung

Der Vordermann bewegt sich frei (vor-, rück- oder seitwärts, mit Tempovariation) in der Halle/im Gelände und baut verschiedene Übungsformen ein (z.B. Ball hoch/tief prellen, Ball rollen, Ball jonglieren, Ball hochspielen, Wandpässe). Der Partner/die Gruppenmitglieder macht/machen die Bewegungen identisch nach. Von Zeit zu Zeit (bspw. auf Pfiff des Sportleiters) die Positionen tauschen oder sogar Partnerwechsel einbauen.

Material

Pro Teilnehmer:
1 Schläger (Smolball)
1 Ball (Smolball)

Sportleiter:
1 Signalinstrument (z.B. Handpfeife, Tamburin)

Schattenlauf

Kreislauf anregen

04:00
Hilfsmittel
Ohne Hilfsmittel / klassisch / eigenes Körpergewicht
Organisation

Gruppenarbeit

2-4er Gruppen
Partner-/Gruppenwechsel auf Signal des Sportleiters

Ansehen
Beschreibung

Der Vordermann bewegt sich frei (vor-, rück- oder seitwärts, mit Tempovariation) in der Halle/im Gelände und baut verschiedene Bewegungsformen ein (z.B. Beine überkreuzen, Arme kreisen, sich kauernd fortbewegen, Boden berühren usw.). Der Partner/die Gruppenmitglieder macht/machen die Bewegungen identisch nach. Von Zeit zu Zeit (bspw. auf Pfiff des Sportleiters) die Positionen tauschen oder sogar Partnerwechsel einbauen.

Material

Sportleiter:
1 Signalinstrument (z.B. Handpfeife, Tamburin)

Schattenlauf

Kreislauf anregen

04:00
Hilfsmittel
Ball, Ball (Basketball), Ball (FooBaSKILL), Ball (Futsal/Fussball), Ball (Handball), Ball (Volleyball)
Organisation

Gruppenarbeit

2-4er Gruppen
Partner-/Gruppenwechsel auf Signal des Sportleiters

Ansehen
Beschreibung

Der Vordermann bewegt sich frei (vor-, rück- oder seitwärts, mit Tempovariation) in der Halle/im Gelände und baut verschiedene Übungsformen mit dem Ball (z.B. Ball hoch/tief prellen, Ball rollen, verschiedene Dribblings/Tricks) ein. Der Partner/die Gruppenmitglieder macht/machen die Bewegungen identisch nach. Von Zeit zu Zeit (bspw. auf Pfiff des Sportleiters) die Positionen tauschen oder sogar Partnerwechsel einbauen.

Material

Pro Teilnehmer:
1 Ball

Sportleiter:
1 Signalinstrument (z.B. Handpfeife, Tamburin)

Schattenlauf

Kreislauf anregen

04:00
Hilfsmittel
Stock (Nordic Walking)
Organisation

Gruppenarbeit

3-5er Gruppen
Gruppenwechsel auf Signal des Sportleiters

Ansehen
Beschreibung

Der Vordermann bewegt sich frei im Gelände und baut verschiedene Übungs- oder Bewegungsformen ein (Diagonalschritt, Hopserlauf, Doppelstock, Entengang, Arme in Hochhalte oder Vorhalte usw.). Die Gruppenmitglieder machen die Bewegungen identisch nach. Auf ein Signal des Sportleiters (z.B. 1-3 Pfiffe) werden verschiedene Übungen eingebaut. Mögliche Übungsformen sind:

  • Die ersten beiden Läufer knien sich hin und halten die Stöcke auf Brusthöhe, die nächsten Läufer überspringen die Hürde.
  • Die ersten beiden Läufer halten die Stöcke auf Brusthöhe, die nächsten Läufer laufen unter den Stöcken hindurch (Limbo).
  • Die ersten beiden Läufer halten die Stöcke auf Kniehöhe, die nächsten Läufer kriechen unter den Stöcken hindurch.

 

Von Zeit zu Zeit (z.B. auf Zuruf des Sportleiters) die Positionen tauschen oder sogar Gruppenwechsel einbauen.

Material

Pro Teilnehmer:
1 Paar Stöcke (Nordic Walking)

Sportleiter:
1 Signalinstrument (z.B. Handpfeife, Tamburin)

Schattenlauf

Kreislauf anregen

04:00
Hilfsmittel
Springseil
Organisation

Gruppenarbeit

2-4er Gruppen
Partner-/Gruppenwechsel auf Signal des Sportleiters

Ansehen
Beschreibung

Der Vordermann bewegt sich mit einem Springseil frei (vor- oder rückwärts, mit Tempovariation) in der Halle/im Gelände und baut verschiedene Übungsformen ein (z.B. beidbeinig, einbeinig, nur rechtes/linkes Bein voran usw.). Der Partner/die Gruppenmitglieder macht/machen die Bewegungen identisch nach. Von Zeit zu Zeit (bspw. auf Pfiff des Sportleiters) die Positionen tauschen oder sogar Partnerwechsel einbauen.

Material

Pro Teilnehmer:
1 Springseil

Sportleiter:
1 Signalinsturment (z.B. Handpfeife, Tamburin)

Schattenlauf

Kreislauf anregen

04:00
Hilfsmittel
Musik
Organisation

Gruppenarbeit

2-4er Gruppen
Partner-/Gruppenwechsel auf Signal des Sportleiters

Ansehen
Beschreibung

Der Vordermann bewegt sich frei (vor-, rück- oder seitwärts, mit Tempovariation) in der Halle/im Gelände und baut verschiedene Bewegungsformen ein (z.B. Beine überkreuzen, Arme kreisen, sich kauernd fortbewegen, Boden berühren usw.). Der Partner/die Gruppenmitglieder macht/machen die Bewegungen identisch nach. Die Teilnehmer versuchen Impulse auf den Musikbogen (2x8), Akzente auf bestimmte Schläge (z.B. 1,3,5) zu setzen oder bewegen sich einfach passend zur Musik. Von Zeit zu Zeit (bspw. auf Pfiff des Sportleiters) die Positionen tauschen oder sogar Partnerwechsel einbauen.

Material

1 Musikanlage inkl. Musik (divers)

Sportleiter:
1 Signalinsturment (z.B. Handpfeife, Tamburin)

Schiessbude

Kreislauf anregen

05:00
Hilfsmittel
Ball, Ball (Basketball), Ball (FooBaSKILL), Ball (Futsal/Fussball), Ball (Handball), Ball (Intercross/Lacrosse), Ball (Schaumstoff-/Softball), Ball (Smolball), Ball (Unihockey), Ball (Volleyball), Indiaca, Kegel, Langbank, Malstab, Markierkegel/-hütchen, Medizinball, Schläger (Badminton), Schläger (Smolball), Schwedenkasten, Stock (Intercross/Lacrosse), Stock (Unihockey), Wurfscheibe (Frisbee)
Organisation

Gruppenarbeit

2 Mannschaften

Ansehen
Beschreibung

Zwei Mannschaften stehen sich hinter zwei definierten Linien gegenüber. In der Mitte der Linien befinden sich Schwedenkästen oder Langbänke, auf denen sich diverse Ziele befinden (z.B. Medizinbälle oder Hüttchen). Die Teilnehmer versuchen mit gezielten Schüssen/Würfen die Ziele so zu treffen, dass diese im gegnerischen Feld hinter den Schwedenkästen oder Langbänken landen. Die Zielschüsse dürfen nur von hinter der Wurflinie erfolgen. Um neue Wurfkörper zu holen, darf die Grundlinie, jedoch nicht die Mittellinie, überschritten werden. In beiden Zonen hat es zu Spielbeginn zahlreiche Wurfgegenstände (z.B. Bälle, Frisbees oder Indiacas).

Variante I:
Es können vom Sportleiter verschiedene Wurf-/Schlagtechniken vorgegeben werden.

Variante II:
Die Würfe auf die Ziele erfolgen auf einer instabilen Unterlage stehend.

Material

Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey
1 Medizinball/Schaumstoff-/Softball/Balance-Kissen/Gleichgewichtsbrett ► instabile Unterlage

2-3 Langbänke/Schwedenkasten ► Podest für Ziele
x Kegel/Markierkegel/-hüttchen/Medizinbälle/Malstäbe ► Ziele
x Bälle/Wurfscheiben ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacross, Smolball, Tchoukball, Unihockey

Schlangenfangen

Kreislauf anregen

04:00
Hilfsmittel
Ohne Hilfsmittel / klassisch / eigenes Körpergewicht
Organisation

Gruppenarbeit

Ansehen
Beschreibung

Zwei zum Fangen bestimmte Teilnehmer fassen sich an den Händen und beginnen mit der Verfolgung der restlichen Teilnehmer. Jeder Teilnehmer, der erwischt wird, schliesst sich den "Jägern" an. Die dadurch gebildete Schlange muss stets intakt bleiben. Das Spiel ist beendet wenn der letzte Spieler gefangen wurde.

Variante:
Bei einer Schlangengrösse von mehr als drei Teilnehmer wird die Schlange aufgeteilt (4 Teilnehmer ergeben zwei neue Schlangen mit je zwei Teilnehmern).

Material

Kein Material benötigt

Schlangenlauf

Kreislauf anregen

04:00
Hilfsmittel
Ohne Hilfsmittel / klassisch / eigenes Körpergewicht
Organisation

Gruppenarbeit

8-15 Teilnehmer pro Kolonne

Ansehen
Beschreibung

Eine Einerkolonne mit ca. 2 Meter Abstand zwischen den Teilnehmern bewegt sich im lockeren Laufschritt fort. Jeweils der hinterste Läufer begibt sich nach vorne (auch im Slalom möglich). Nachdem der hinterste Läufer ein paar Kameraden passiert hat, kann der nächste Läufer starten.

In den Schlangenlauf können einige Bewegungsformen integriert werden (Beine überkreuzen, Armkreisen, Hopserlauf usw.), welche entweder vom jeweils vordersten Läufer oder vom Sportleiter bestimmt werden.

Material

Kein Material benötigt

Schnappball

Kreislauf anregen

06:00
Hilfsmittel
Ball, Ball (Basketball), Ball (Blitzball/Rugby/Football), Ball (FooBaSKILL), Ball (Handball), Ball (Schaumstoff-/Softball), Ball (Volleyball), Wurfscheibe (Frisbee)
Organisation

Gruppenarbeit

2 Mannschaften

Ansehen
Beschreibung

In einem begrenzten Spielfeld spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Die Mannschaft mit dem Ball/der Wurfscheibe versucht den Ball mittels Zuspielen möglichst lange in den eigenen Reihen zu halten (evtl. Rückpässe verbieten). Mit dem Ball/der Scheibe darf man sich nicht fortbewegen (Sternschritt erlaubt). Die gegnerische Mannschaft versucht den Ball abzufangen. Gelingt dies, werden die Rollen gewechselt. Rollen-/Ball-/Scheibenwechsel gibt es ebenfalls, wenn der Ball/die Scheibe zu Boden fällt (sowohl beim Fallenlassen eines Mitspielers, wie auch wenn ein Gegenspieler den Ball/die Scheibe zu Boden schlägt/den Pass abfängt), der Ball das Spielfeld verlässt oder allenfalls nach einem Punktgewinn. Möglichkeiten für Punktgewinne:

  • 10 Pässe in Folge
  • Pass zwischen den Beinen hindurch zum Mitspieler (beide Füsse am Boden)
  • Pass hinter dem Rücken zum Mitspieler
  • Kopfball zu einem Mitspieler nach einem Zuspiel
     

Variante:
Die Mannschaften versuchen in einer vorgegebenen Zeit möglichst viele Punkte zu sammeln. Bei dieser Spielform gibt es keinen Rollen-/Ballwechsel.

Material

1 Ball/Wurfscheibe (Frisbee) ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Rugby/Football, Handball, Tchoukball
4 Markierkegel/-hütchen ► Spielfeldmarkierung

Eine Gruppe:
x Spielbändel/Leibchen ►  Teamkennzeichnung

Sportleiter:
Stoppuhr ► Variante

Schuhtreffer

Kreislauf anregen

04:00
Hilfsmittel
Ball (Unihockey), Stock (Unihockey)
Organisation

Gruppenarbeit

Ansehen
Beschreibung

Es wird versucht, die anderen Teilnehmer mit dem Unihockeyball an den Schuhen zu treffen. Wer getroffen wird, löst eine Zusatzaufgabe (z.B. eine Kraftübung wie Liegestützen, Rumpfbeugen oder fünf Doppelsprünge über den am Boden liegenden Stock).

Variante I:
2 Mannschaften, wobei die eine Mannschaft versucht die gegnerische Equipe in einem begrenzten Spielfeld an den Schuhen zu treffen (mehrere Bälle ins Spiel integrieren, aber auch nicht zu viele, damit die Übersicht für den Spielleiter bewahrt werden kann). Welches Team schafft in einer bestimmten Zeit mehr Treffer?
Variante II:
2 Mannschaften, wobei die eine Mannschaft versucht die gegnerische Equipe in einem begrenzten Spielfeld an den Schuhen zu treffen (mehrere Bälle ins Spiel integrieren, aber auch nicht zu viele damit die Übersicht für den Spielleiter bewahrt werden kann). Wenn ein Spieler getroffen wird, so verlässt er das Spielfeld bis zum Spielende und führt ausserhalb des Feldes eine Zusatzaufgabe aus (z.B. Unterarmstütz oder Wandsitzen). Welche Mannschaft hat schneller alle Teilnehmer eliminiert?

Material

Pro Teilnehmer:
1 Stock ► Unihockey
1 Ball ► Unihockey

4 Markierkegel/-hütchen ► Spielfeldmarkierung (Variante)
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung (Variante)
4-5 Bälle ► Unihockey (Variante)

Schwedenkastenabbau

Puls erhöhen

06:00
Hilfsmittel
Ball, Schwedenkasten
Organisation

Gruppenarbeit

2 Mannschaften

Ansehen
Beschreibung

Gespielt wird mit dem Ball in den Händen. Schwedenkasten fungieren als Tore. Wenn eine Gruppe ein Tor erzielt hat, darf sie ein Kastenelement des gegnerischen Tores wegnehmen, so dass dieses Tor kleiner wird. Gewonnen hat die Gruppe, die ein Tor auf das letzte Kastenelement erzielt.

Mit dem Ball darf man sich nicht fortbewegen. Die gegnerische Mannschaft versucht den Ball abzufangen. Gelingt dies, wechseln die Rollen. Ballwechsel gibt es ebenfalls, wenn der Ball zu Boden fällt, der Ball das Spielfeld verlässt oder allenfalls nach einem Punktgewinn.

Material

2 Schwedenkasten
1 Ball (Hand-/Soft- oder Smolball)
x Leibchen

Schwedenkastenabbau

Puls erhöhen

06:00
Hilfsmittel
Ball, Ball (Futsal/Fussball), Ball (Handball), Ball (Schaumstoff-/Softball), Ball (Smolball)
Organisation

Gruppenarbeit

2 Mannschaften

Ansehen
Beschreibung

Gespielt wird mit dem Ball in den Händen oder am Fuss. Schwedenkasten fungieren als Tore. Wenn eine Gruppe ein Tor erzielt hat, darf sie ein Kastenelement des gegnerischen Tores wegnehmen, so dass dieses Tor kleiner wird. Gewonnen hat die Gruppe, die ein Tor auf das letzte Kastenelement erzielt.

Mit dem Ball darf man sich nicht fortbewegen. Die gegnerische Mannschaft versucht den Ball abzufangen. Gelingt dies, wechseln die Rollen. Ballwechsel gibt es ebenfalls, wenn der Ball zu Boden fällt, der Ball das Spielfeld verlässt oder allenfalls nach einem Punktgewinn.

Material

2 Schwedenkasten
1 Ball (Fuss-, Hand-, Soft- oder Smolball)
x Leibchen

Schwedenkastenabbau

Puls erhöhen

06:00
Hilfsmittel
Stock (Unihockey)
Organisation

Gruppenarbeit

2 Mannschaften

Ansehen
Beschreibung

Schwedenkästen fungieren als Tore. Wenn eine Gruppe ein Tor erzielt hat, darf sie ein Kastenelement des gegnerischen Tores wegnehmen, so dass dieses Tor kleiner wird. Gewonnen hat die Gruppe, die ein Tor auf das letzte Kastenelement erzielt.

Material

2 Schwedenkasten
1 Unihockeyball
x Leibchen

Pro Tn:
1 Unihockey-Stock

Schwedenkastenabbau

Puls erhöhen

06:00
Hilfsmittel
Schläger (Smolball)
Organisation

Gruppenarbeit

2 Mannschaften

Ansehen
Beschreibung

Schwedenkästen fungieren als Tore. Wenn eine Gruppe ein Tor erzielt hat, darf sie ein Kastenelement des gegnerischen Tores wegnehmen, so dass dieses Tor kleiner wird. Gewonnen hat die Gruppe, die ein Tor auf das letzte Kastenelement erzielt.

Für die Spielform gelten folgenden Regeln:

  • Der Ball, der auf dem Schläger balanciert wird, darf max. 4 Schritte getragen und muss dann sofort abgegeben werden.
  • Der Ball darf max. 4 Mal berührt werden, bevor er weitergespielt wird.
  • Der ruhende Ball auf dem Schläger, ohne Fortbewegung des Spielers, darf max. 4 Sekunden gehalten werden.
  • Der Ball darf nicht mit dem Schläger oder dem Körper abgedeckt werden, sondern muss sofort weitergespielt werden.
  • Es ist nicht erlaubt, den Ball aktiv mit dem Fuss oder Unterschenkel, mit der Hand, dem Arm sowie dem Kopf zu spielen (Freischlag).
  • Verlässt der Ball das Spielfeld, so wird dieser durch einen Freischlag des gegnerischen Teams am Ort des Geschehens zurück ins Spiel gebracht.
Material

2 Schwedenkasten
1 Smolball
x Leibchen

Pro Tn:

1 Smolballschläger

Seekrankstafette

Puls erhöhen

03:00
Hilfsmittel
Ohne Hilfsmittel / klassisch / eigenes Körpergewicht
Organisation

Gruppenarbeit

4-5 Teilnehmer pro Gruppe

Ansehen
Beschreibung

Beim Umkehrpunkt, befindet sich ein Markierungskegel, welcher 15x umrundet werden muss. Bei den Drehungen umfassen beide Hände den Kegel (alternativ kann auch noch der Kopf auf die Hände gelegt werden). Die Gruppe zählt laut die Anzahl Runden und ruft nach der letzten Umdrehung den Läufer zurück, welcher wahrscheinlich torkelnd versucht die Gruppe zu erreichen, um den nächsten Läufer auf die Stecke zu schicken.

Ablösungen: Lauf über eine Linie (mit Handschlag), durch ein Tor, um die Gruppe mit Handschlag (auf den Rücken), durch die Beine des nächsten Läufers hindurchkriechen, einen Gegenstand übergeben usw.

Material

Pro Gruppe:
2 Markierungskegel

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