Übungen (79)
Einführung HiBa im Gelände: spielerische Form (Brennball)
Hindernisbahn im Gelände
Ein Spieler der Mannschaft A wirft einen Tennisball (oder falls vorhanden, wird der Ball mit einem Baseball-Schläger und einer Schlagvorrichtung ins Feld befördert) oder einen Rugbyball (kann auch gekickt werden – selber aus der Luft oder ein Kamerad hält den Ball, der sich auf dem Boden befindet) zum Start ins Spielfeld (z.B Rasenplatz). Der Ball muss eine bestimmte Linie / einen definierten Punkt hoch (fliegend) überqueren. Nach dem Wurf begibt sich der Spieler auf die Hindernisbahn. Zwischen den Hindernissen sind Reifen platziert, welche als neutrale Zonen gelten, um den Lauf zu unterbrechen. In den neutralen Zonen dürfen sich beliebig viele Läufer aufhalten. Für jeden absolvierten Durchgang (Hindernisbahn komplett durchlaufen) erhält die Mannschaft einen Punkt. Die Punkte werden vom jeweiligen Läufer nach dem Lauf selbstständig auf der Auswertung eingetragen. Die Spieler der Mannschaft B versuchen den Ball so schnell wie möglich zum „Brenn-Punkt“ (Reifen) zu befördern. Dabei darf mit dem Ball nicht gelaufen werden. Jedes Mal wenn der Ball zu Boden fällt (sei es nach dem Wurf von Mannschaft A oder zwischen den Pässen von Mannschaft B) muss die Feldequipe abwechslungsweise 4 Liegestützen, 4 Rumpfbeugen beziehungsweise 4 Strecksprünge ausführen, bevor der Ball zurückgespielt werden darf. Wird der Ball nach dem Wurf von der Feldmannschaft direkt gefangen, so erhält das Team einen Punkt, welcher vom Sportleiter auf der Auswertung notiert wird. Befindet sich ein Läufer zwischen den Hindernissen (nicht bei einem Reifen) zum Zeitpunkt, wenn die Feldmannschaft den Ball bei der dafür vorgesehenen Stelle „brennt“, so muss er zur nächsten neutralen Zone zurückkehren. Hat die Mannschaft A keinen nachkommenden Werfer, da sich alle anderen Läufer auf der Hindernisbahn befinden, so muss der letzte Spieler des Teams so lange den Ball ins Spiel befördern, bis ein Mitspieler zurückkommt (einen Durchgang absolviert hat). Nach einer bestimmten Zeit wechseln die Teams ihre Rollen.
Variante I:
Die Grundidee bleibt gleich wie oben beschrieben. Eine Mannschaft befindet sich im Feld, eine Equipe absolviert die Hindernisbahn. Alle Zusatzregeln (Ball muss Linie in der Luft überqueren und Kraftübungen bei Bodenkontakt des Balles) werden jedoch aufgehoben. Für die Laufequipe bleibt fürs Passieren der Hindernisse entsprechend weniger Zeit zur Verfügung.
Variante II:
Die Wurf-/Schlag-/Kickmannschaft entscheidet selbst, wie viele Läufer auf einen Wurf/Kick loslaufen. Der letzte Läufer der Gruppe ist im Gegensatz zur ersten Spielform ebenfalls verpflichtet nach seinem Wurf/Kick loszulaufen. Sollte die Mannschaft dadurch „ausgehungert“ werden, erfolgt eine Wechsel.
Variante III:
Befindet sich ein Läufer beim Pfiff des Sportleiters zwischen den Hindernissen, so muss er zurück an den Start und sich in der Reihe der Werfer/Schläger/Kicker anstellen (oder scheidet komplett aus und führt am Spielfeldrand Zusatzaufgaben aus). Optional kann definiert werden, dass sich pro Reifen nur ein Läufer aufhalten darf.
1 Flipchart
1 Tennisball/Rugby-Ball
1 Baseball-Schläger (optional)
1 Schlagvorrichtung (optional)
11 Reifen
Hindernisbahn im Gelände
Vor jedem Gebrauch der HiBa Gelände sind die Elemente auf deren Tauglichkeit zu prüfen und die Laufstrecke zu reinigen/von fremden Gegenständen zu befreien. Die Minimierung des Verletzungsrisikos (z.B. Kiesgrube rächen bei der Klettermauer) liegt in der Verantwortung des Sportleiters und hat höchste Priorität.
Einführung HiBa im Gelände: Tipps & Tricks
Hindernisbahn im Gelände
Vorzeigen der Hindernisse inklusive Tipps, wie die Hindernisse möglichst rasch passiert werden können.
Je nach Gruppengrösse, können die Teilnehmer nach dem Vorzeigen das Hindernis gleich einer nach dem anderen überwinden und ein erstes Mal einüben.
Hindernisbahn im Gelände
Vor jedem Gebrauch der HiBa Gelände sind die Elemente auf deren Tauglichkeit zu prüfen und die Laufstrecke zu reinigen/von fremden Gegenständen zu befreien. Die Minimierung des Verletzungsrisikos (z.B. Kiesgrube rächen bei der Klettermauer) liegt in der Verantwortung des Sportleiters und hat höchste Priorität.
Einführung HiBa im Gelände: Training
Hindernisbahn im Gelände
Einzelstart
Nächster Läufer startet sobald der Vorläufer das dritte Hindernis passiert hat
Alle Teilnehmer absolvieren einige Läufe ohne Zeitdruck zum Kennenlernen der Hindernisbahn (Verletzungsrisiko minimieren). Optional können die Teilnehmer einen Lauf auf Zeit durchführen, um im Hinblick auf eine allfällige Wettkampfform eine erste Zeitangabe zu erhalten.
3 Stoppuhren (optional zum Stoppen der Zeiten)
1 Flipchart/Auswertungsblatt (optional zum Notieren der Zeiten)
Hindernisbahn im Gelände
Vor jedem Gebrauch der HiBa Gelände sind die Elemente auf deren Tauglichkeit zu prüfen und die Laufstrecke zu reinigen/von fremden Gegenständen zu befreien. Die Minimierung des Verletzungsrisikos (z.B. Kiesgrube rächen bei der Klettermauer) liegt in der Verantwortung des Sportleiters und hat höchste Priorität.
Einführung HiBa im Gelände: Wettkampf-Training
Hindernisbahn im Gelände
Einzelstart
Nächster Läufer startet sobald der Vorläufer das dritte Hindernis passiert hat
Alle Teilnehmer absolvieren mindestens einen Lauf auf Zeit und erhalten so eine erste Zeitangabe im Hinblick auf eine allfällige Wettkampfform.
3 Stoppuhren
1 Flipchart/Auswertungsblatt (optional zum Notieren der Zeiten)
Hindernisbahn im Gelände
Vor jedem Gebrauch der HiBa Gelände sind die Elemente auf deren Tauglichkeit zu prüfen und die Laufstrecke zu reinigen/von fremden Gegenständen zu befreien. Die Minimierung des Verletzungsrisikos (z.B. Kiesgrube rächen bei der Klettermauer) liegt in der Verantwortung des Sportleiters und hat höchste Priorität.
Einführung HiBa im Gelände: Würfelspiel
Hindernisbahn im Gelände
Der Teilnehmer würfelt eine Zahl, entsprechend dem Ergebnis wird anschliessend das Hindernis/die Hindernisse absolviert:
- Doppelbalken / Kriechnetz
- Löwengrube / Furt
- Balkenhindernis (3-fach Balken) / Balancierbalken
- Waagrechte Sprung- und Kriechbalken
- Balkentreppe (Bärentritt)
- Laufgasse / Klettermauer
Nach dem Passieren des Hindernisses hakt der Teilnehmer die entsprechende Zahl auf einem Plakat (Flipchart) ab. Jedes Hindernis muss zwei Mal absolviert werden, um die Übung zu beenden. Somit wird bei der jeweiligen Start-Nr. der Teilnehmer beim ersten Durchgang ein halbes Kreuz (/) notiert und beim zweiten Durchgang kann das Kreuz vervollständigt werden (x). Es darf jeweils zwei Mal gewürfelt werden. Hat man unter Umständen auch nach dem zweiten Wurf keine Zahl, welche zuvor noch nicht gewürfelt wurde, so muss man das Hindernis dennoch erneut absolvieren, obwohl dieses vielleicht schon abgehakt ist (Variante: Lauf um die Hindernisbahn oder einen bestimmten Punkt wie einen Baum berühren). Wer hat zuerst alle Zahlen auf dem Flipchart abgehakt? Übung unter Umständen den Zeitverhältnissen anpassen und allenfalls nach den ersten Rängen beenden.
4 (Schaumstoff-)Würfel
1 Flipchart (vorgängig vorbereitet mit Zeilen Anzahl Teilnehmer und Spalten 1-6)
1 F-Scheiben mit Pflock/Postenschilder mit Zahlen 1-6
Hindernisbahn im Gelände
Vor jedem Gebrauch der HiBa Gelände sind die Elemente auf deren Tauglichkeit zu prüfen und die Laufstrecke zu reinigen/von fremden Gegenständen zu befreien. Die Minimierung des Verletzungsrisikos (z.B. Kiesgrube rächen bei der Klettermauer) liegt in der Verantwortung des Sportleiters und hat höchste Priorität.
Einführung HiBa in der Halle: spielerische Form (Brennball)
Hindernisbahn in der Halle
Ein Spieler der Mannschaft A wirft einen Tennisball zum Start ins Spielfeld (oder falls vorhanden wird der Ball mit einem Baseball-Schläger und einer Schlagvorrichtung ins Feld befördert). Der Ball muss eine bestimmte Linie hoch (fliegend) überqueren. Nach dem Wurf (Schlag) begibt sich der Spieler auf die Hindernisbahn. Zwischen den Hindernissen sind Reifen platziert, welche als neutrale Zonen gelten, um den Lauf zu unterbrechen. In den neutralen Zonen dürfen sich beliebig viele Läufer aufhalten. Für jeden absolvierten Durchgang (Hindernisbahn komplett durchlaufen) erhält die Mannschaft einen Punkt. Die Punkte werden vom jeweiligen Läufer nach dem Lauf selbstständig auf der Auswertung eingetragen. Die Spieler der Mannschaft B versuchen den Ball so schnell wie möglich zum „Brenn-Punkt“ zu befördern. Dabei darf mit dem Ball nicht gelaufen werden. Jedes Mal wenn der Ball zu Boden fällt (sei es nach dem Wurf von Mannschaft A oder zwischen den Pässen von Mannschaft B) muss die Feldequipe abwechslungsweise 4 Liegestützen, 4 Rumpfbeugen beziehungsweise 4 Strecksprünge ausführen, bevor der Ball zurückgespielt (berührt) werden darf. Wird der Ball nach dem Wurf von der Feldmannschaft direkt gefangen, so erhält das Team einen Punkt, welcher vom Sportleiter auf der Auswertung notiert wird. Befindet sich ein Läufer zwischen den Hindernissen (nicht bei einem Reifen) zum Zeitpunkt, wenn die Feldmannschaft den Ball bei der dafür vorgesehenen Stelle „brennt“, so muss er zur nächsten neutralen Zone zurückkehren. Hat die Mannschaft A keinen nachkommenden Werfer, da sich alle anderen Läufer auf der Hindernisbahn befinden, so muss der letzte Spieler des Teams so lange den Ball ins Spiel befördern, bis ein Mitspieler zurückkommt (einen Durchgang absolviert hat). Nach einer bestimmten Zeit wechseln die Teams ihre Rollen.
Variante I:
Die Grundidee bleibt gleich wie oben beschrieben. Eine Mannschaft befindet sich im Feld, eine Equipe absolviert die Hindernisbahn. Der Tennisball wird jedoch mit einem Rugby-Ball ersetzt und alle Zusatzregeln (Ball muss Linie in der Luft überqueren und Kraftübungen bei Bodenkontakt des Balles) werden aufgehoben. Für die Laufequipe bleibt fürs Passieren der Hindernisse entsprechend weniger Zeit zur Verfügung. Zum Start wird der Rugbyball geworfen oder gekickt (selber aus der Luft oder ein Kamerad hält den Ball, der sich auf dem Boden befindet). Erneut wird einerseits versucht in der zur Verfügung stehenden Zeit möglichst viele Runden zu absolvieren. Ein Fangball der Feldmannschaft ergibt weiterhin einen Punkt.
Variante II:
Die Wurf-/Kickmannschaft entscheidet selbst, wie viele Läufer auf einen Wurf/Kick loslaufen. Der letzte Läufer der Gruppe ist im Gegensatz zur ersten Spielform ebenfalls verpflichtet nach seinem Wurf/Kick loszulaufen. Sollte die Mannschaft dadurch „ausgehungert“ werden, erfolgt eine Wechsel.
Variante III:
Befindet sich ein Läufer beim Pfiff des Sportleiters zwischen den Hindernissen, so muss er zurück an den Start und sich in der Reihe der Werfer/Schläger/Kicker anstellen (oder scheidet komplett aus und führt am Spielfeldrand Zusatzaufgaben aus). Optional kann definiert werden, dass sich pro Reifen nur ein Läufer aufhalten darf.
11 Malstäbe
11 Weichmatten (klein)
1 Weichmatten (gross)
3 Schwedenkasten
3 Langbänke
1 Barren
2 Pferde
1 Flipchart
1 Signalpfeife
1 Tennisball
1 Baseball-Schläger (optional)
1 Schlagvorrichtung (optional)
6 Reifen
1 Rugby-Ball ► Variation der Übung
Einführung HiBa in der Halle: Tipps & Tricks
Hindernisbahn in der Halle
Vorzeigen der Hindernisse inklusive Tipps, wie die Hindernisse möglichst rasch passiert werden können.
Je nach Gruppengrösse, können die Teilnehmer nach dem Vorzeigen das Hindernis gleich einer nach dem anderen überwinden und ein erstes Mal einüben.
11 Malstäbe
10 Weichmatten (klein)
1 Weichmatten (gross)
3 Schwedenkasten
3 Langbänke
1 Barren
2 Pferde
Einführung HiBa in der Halle: Training
Hindernisbahn in der Halle
Einzelstart
Nächster Läufer startet sobald der Vorläufer das dritte Hindernis passiert hat
Die Hindernisbahn in der Halle wird in der vorgegebenen Normgrösse aufgestellt (Volleyballfeld). Alle Teilnehmer absolvieren einige Läufe ohne Zeitdruck zum Kennenlernen der Hindernisbahn (Verletzungsrisiko minimieren). Optional können die Teilnehmer einen Lauf auf Zeit durchführen, um im Hinblick auf eine allfällige Wettkampfform eine erste Zeitangabe zu erhalten.
11 Malstäbe
10 Weichmatten (klein)
1 Weichmatten (gross)
3 Schwedenkasten
3 Langbänke
1 Barren
2 Pferde
3 Stoppuhren (optional zum Stoppen der Zeiten)
1 Flipchart/Auswertungsblatt (optional zum Notieren der Zeiten)
Einführung HiBa in der Halle: Wettkampf-Training
Hindernisbahn in der Halle
Einzelstart
Nächster Läufer startet sobald der Vorläufer das dritte Hindernis passiert hat
Die Hindernisbahn in der Halle wird in der vorgegebenen Normgrösse aufgestellt (Volleyballfeld). Alle Teilnehmer absolvieren mindestens einen Lauf auf Zeit und erhalten so eine erste Zeitangabe im Hinblick auf eine allfällige Wettkampfform.
11 Malstäbe
10 Weichmatten (klein)
1 Weichmatten (gross)
3 Schwedenkasten
3 Langbänke
1 Barren
2 Pferde
3 Stoppuhren
1 Flipchart/Auswertungsblatt (optional zum Notieren der Zeiten)
Einführung HiBa in der Halle: Würfelspiel
Hindernisbahn in der Halle
Der Teilnehmer würfelt eine Zahl, entsprechend dem Ergebnis wird anschliessend das Hindernis/die Hindernisse absolviert:
- Rolle vorwärts und Slalom um Malstäbe
- Unterkriechen und Überspringen der Schwedenkastenelemente
- Balancieren über die schmale Seite der Langbank
- Unter-/Überklettern des Barrens
- Überspringen der Pferde (Schwedenkästen)
- Unterkriechen der grossen Weichmatte
Nach dem Passieren des Hindernisses hakt der Teilnehmer die entsprechende Zahl auf einem Plakat (Flipchart) ab. Jedes Hindernis muss zwei Mal absolviert werden, um die Übung zu beenden. Somit wird bei der jeweiligen Start-Nr. der Teilnehmer beim ersten Durchgang ein halbes Kreuz (/) notiert und beim zweiten Durchgang kann das Kreuz vervollständigt werden (x). Es darf jeweils zwei Mal gewürfelt werden. Hat man unter Umständen auch nach dem zweiten Wurf keine Zahl, welche zuvor noch nicht gewürfelt wurde, so muss man das Hindernis dennoch erneut absolvieren, obwohl dieses vielleicht schon abgehakt ist (Variante: Lauf um die Hindernisbahn oder eine Wand berühren). Wer hat zuerst alle Zahlen auf dem Flipchart abgehakt? Übung unter Umständen den Zeitverhältnissen anpassen und allenfalls nach den ersten Rängen beenden.
11 Malstäbe
10 Weichmatten (klein)
1 Weichmatten (gross)
3 Schwedenkasten
3 Langbänke
1 Barren
2 Pferde
4 (Schaumstoff-)Würfel
1 Flipchart (vorgängig vorbereitet mit Zeilen Anzahl Teilnehmer und Spalten 1-6)
Einführung Klettertechnik am Tau
Klettern
Demonstration der Klettertechnik am Tau durch den Sportleiter:
- Bei der S-Wrap Technik ergreift man mit den Händen (nahe zusammen) das Seil möglichst weit oben, wobei das Seil zwischen den Oberschenkeln bleibt. Nun wird das Seil um das schwache Bein gewickelt. Dabei verläuft das Seil praktisch einmal um die Wade herum und letztendlich über den Fuss weiter nach unten (S-Form). Mit dem anderen (starken) Fuss tritt man auf das Seil, welches auf dem schwachen Fuss abgelegt wurde und verriegelt es. Man stützt sich mit den Zehenspitzen ab, um mit den Händen (nacheinander) erneut das Seil möglichst an der obersten Stelle zu greifen. Jetzt lässt man das Seil mit dem Fussklammergriff los und zieht die Beine so weit nach oben, so dass die Knie und die Ellenbogen fast auf einer Höhe sind. Dann kann erneut das Seil mit den Füssen wie oben beschrieben verriegelt werden.
- Bei der J-Haken Technik steht man zum Start neben dem Seil. Auch hier greift man das Seil anschliessend so hoch wie möglich. Die Hände sind eng nebeneinander, was den gesamten Körper stabilisiert. Jetzt zieht man das Bein bis zur Brust, wobei das Seil links neben dem Körper verläuft. Mit dem rechten Fuss schnappt man sich das Seil unter dem linken Fuss und legt es auf den linken Fuss, um es zu fixieren. Dadurch entsteht im Seil ein Winkel von über 90 Grad (J-Form). Ist das Seil am Fuss fixiert, greift man erneut mit den Händen ein-zeln nach oben und der Prozess beginnt von vorne (Seite kann gewechselt werden).
1 Klettertau
1-2 Weichmatten (gross)
Einführung Klettertechnik an der Stange
Klettern
Demonstration der Klettertechnik an der Stange durch den Sportleiter:
- Den Fussrist des hinteren sowie die Fusssohle des vorderen Beines gegen die Stange pressen.
- Beide Fusssohlen gegen die Stange pressen.
1 Kletterstange
2-6 Weichmatten (klein)
Hindernisrolle
Parkour
Einzelarbeit
Kurzer Anlauf, Absprung vor dem Mattenwagen, Rolle über den Schultergürtel, beidbeinige Landung auf der grossen Weichmatte.
Variante:
Anstelle eines Mattenwagens wird ein Schwedenkasten als Hindernis verwendet. Höhe des Mattenwagens/Schwedenkastens variieren.
1 Mattenwagen inkl. Weichmatten (klein)
1 Weichmatte (gross)
Postenaufbau:
Einen kleinen Mattenwagen (inkl. Matten) vor einer grossen Weichmatte platzieren. Die Matten des Mattenwagens sind höher gestapelt, als die grosse Weichmatte.
Hocksprung I
Parkour
Einzelarbeit
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Aufrechter Stand, beide Hände greifen die Reckstange, beidbeiniger Absprung zur Hockwende über die Reckstange (180 Grad Drehung).
1 Reck ► Variante indoor
3 Weichmatten (klein) ► Variante indoor
Postenaufbau indoor:
Eine Reckstange auf Hüfthöhe befestigen und darunter drei kleine Weichmatten legen.
outdoor:
1 (Reck-)Stange
Hocksprung II
Parkour
Einzelarbeit
Sprung mit Anlauf an die Reckstangen (Stand auf der unteren Stange, Halt an der oberen Stange), Sprung über die obere Reckstange, dabei eine Hand loslassen und die Beine in der Hocke leicht schräg über die Stange führen (Hockwende), nach der Landung auf der Weichmatte abrollen.
1 Reck
1 zusätzliche Reckstang
3 Weichmatten klein
Postenaufbau:
Zwei Reckstangen mit ca. einer Beinlänge Abstand einhängen, kleine Weichmatten darunter auf dem Boden platzieren.
Hocksprung III
Parkour
Stand auf der unteren Reckstange, Hände greifen die obere Stange schulterbreit, beidbeiniger Absprung zur Hockwende über die obere Reckstange, eine Hand lösen und nach der Wende neu greifen, beidbeinige Landung auf der unteren Reckstange.
1 Reck
1 zusätzliche Reckstange
3 Weichmatten (klein)
Postenaufbau:
Zwei Reckstangen mit ca. einer Beinlänge Abstand einhängen, kleine Weichmatten darunter auf dem Boden platzieren.
Katzensprung I
Parkour
Einzelarbeit
Gerader Anlauf, frontaler Absprung, sich mit den Händen auf jeweils einem der beiden Schwedenkasten abstützen, Beine zwischen den Armen hindurchführen zum Stand auf der grossen Weichmatte.
outdoor:
Gerader Anlauf, frontaler Absprung mit anschliessendem Hocksprung und kurzer Stützphase mit beiden Händen über das Hindernis.
Varianten:
Einbeiniger oder beidbeiniger Absprung;
Kürzerers oder längeres Hindernis.
2 Schwedenkasten ► Variante indoor
1 Weichmatte (gross) ► Variante indoor
1 elastisches Gummiband ► Variante indoor
Postenaufbau indoor:
Zwei Schwedenkasten mit einer Distanz von ca. 50cm nebeneinander aufstellen, dahinter eine grosse Weichmatte legen, zwischen den Schwedenkasten allenfalls ein elastisches Gummiband spannen.
outdoor:
Ein Tisch (ca. Grösse eines Tischtennistisches).
Katzensprung II
Parkour
Einzelarbeit
Gerader Anlauf, beidbeiniger Absprung ab dem Reuterbrett, sich mit beiden Händen auf dem Schwedenkasten abstützen, Beine zwischen den Armen hindurchführen zur Landung auf der Weichmatte.
Variante:
Landung mit beiden Füssen zwischen den Händen auf dem Schwedenkasten, direkter Absprung zum Stand auf der Weichmatte.
1 Schwedenkasten
1 Weichmatte (gross)
1 Reuterbrett
Postenaufbau:
Schwedenkasten zwischen einem Reuterbrett und einer grossen Weichmatte aufstellen.
Katzensprung III
Parkour
Einzelarbeit
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Gerader Anlauf, frontaler Absprung, dabei den Körperschwerpunkt nach vorne führen, sich mit beiden Händen auf dem Schwedenkasten abstützen, Beine zwischen den Armen hindurchführen zur Landung auf der kleinen Weichmatte.
1 Schwedenkasten
1 Weichmatte (klein)
Postenaufbau:
Hinter einem Schwedenkasten eine kleine Weichmatte platzieren.
Klettern am Pferd
Parkour
Einzelarbeit
Sich mit den Armen und Beinen am Pferd festhalten und um dieses herum klettern, ohne den Boden zu berühren.
1 Pauschenpferd
Klettern am Tau auf Zeit
Klettern
Die Teilnehmer klettern das Tau hoch bis zur Markierung. Ein Kamerad stoppt dabei die Zeit. Jeder Teilnehmer absolviert mindestens zwei Versuche.
1 Klettertau
1-2 Weichmatten (gross)
1-4 Stoppuhren
Klettern an der Langbank
Parkour
Einzelarbeit
Sich mit den Armen und Beinen an der Langbank festhalten und um diese herum klettern, ohne den Boden zu berühren.
1 Sprossenwand
1 Langbank
Postenaufbau:
Eine Seite einer Langbank auf ca. 1m Höhe an der Sprossenwand einhängen.
Klettern an der schrägen Stange
Klettern
Üben der Klettertechnik an der schräggestellten Stange:
Von Stange zu Stange hin und her pendeln
- Auf zwei Stangen hoch bis zur Markierung laufen
- Auf einer Stange hoch bis zur Markierung laufen
- Auf zwei Stangen hoch bis zur Markierung laufen, aber mit den Füssen voran
- Auf einer Stange hoch bis zur Markierung laufen, aber mit den Füssen voran
- An zwei Stangen hoch bis zur Markierung pendeln
- An einer Stange hoch zur Markierung pendeln
Variante:
Die Teilnehmer lernen eine ganze Drehung rückwärts auszuführen und verbessern mit dieser Übung ihr Raumgefühl und die Orientierungsfähigkeit: hoch springen, Sturzhangposition einnehmen und sich nach hinten auf die Füsse und eine Matte fallen lassen (Rolle rückwärts).
1 Kletterstange
1-2 Weichmatten (gross)
Klettern an der Stange auf Zeit
Klettern
Der Teilnehmer klettert die Stange hoch bis zur Markierung. Der Sportleiter oder ein Kamerad stoppt dabei die Zeit. Jeder Teilnehmer absolviert mindestens zwei Versuche.
1 Kletterstange
2-6 Weichmatten (klein)
1-5 Stoppuhren
Klettertechnik am Tau
Klettern
Üben der Klettertechnik am Klettertau:
- Sitzend auf einem Schwedenkasten
- Sprung ab Boden oder Schwedenkasten ans Tau und sich einige Sekunden halten
- Tau bis zur Markierung hochklettern
- Von Tau zu Tau von einem zum anderen Schwedenkasten pendeln
Variante:
Zum Start steht der Teilnehmer auf einem Schwedenkasten. Der Teilnehmer klemmt einen Ball zwischen den Beinen ein, ergreift das Tau, schwingt sich nach vorne und versucht mit dem Ball ein Ziel zu treffen (Schwedenkastenelement ohne Deckel oder Keulen).
1 Klettertau
1-2 Weichmatten (gross)
1-2 Schwedenkasten
Variation der Übung:
1 Soft-/Schaumstoffball
10 Keulen oder 1 Schwedenkastenelement