Übungen (199)
Intercrosse: Reifenspiel
Spielformen / Übungen
2 Teams
In einem abgegrenzten Feld sind Reifen auf dem Boden verteilt (mehr als die Anzahl Spieler pro Team). Zwei Teams spielen gegeneinander und versuchen den Ball in einen Reifen zu legen. Die Verteidiger können dies durch platzieren eines Beines im Reifen verhindern. Es kann nicht zweimal hintereinander im gleichen Reifen gepunktet werden.
Pro Spieler:
1 Intercross-Stock
Pro Spielfeld:
1 Intercross-Ball
x Spielbändel / Überzieher ► Teamkennzeichnung
x Reifen
Intercrosse: Reifenspiel in Zweiergruppen
Spielformen / Übungen
2er Gruppen

In einem abgegrenzten Feld sind Reifen auf dem Boden verteilt (mehr als Anzahl Paare). Die Paare versuchen einander Pässe in die Reifen zuzuspielen. Ein Punkt wird erzielt, wenn der Partner einen Pass in einem Reifen fangen kann. Es kann nicht zweimal hintereinander im gleichen Reifen gepunktet werden. Welches Paar bringt in 3‘ mehr Punkte zusammen?
Pro Spieler:
1 Intercross-Stock
Pro Gruppe:
1 Intercross-Ball
x Reifen
Kickball - Brennball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Die Spielidee ähnelt derjenigen des Baseballs. Zwei Mannschaften, eine Kick- und eine Fängerpartei versuchen während einer bestimmten Zeitspanne möglichst viele Punkte zu sammeln.
Punktgewinn:
Ein Punkt ist erzielt, wenn ein Lauf erfolgreich abgeschlossen wird. Allenfalls gibt es auch Punkte für erfolgreich gefangene Bälle.
Spielfeld:
Kann den zur Verfügung stehenden Möglichkeiten angepasst werden.
Anzahl Teilnehmer:
10 gegen 10
Spielregeln:
Ein Spieler der Kickmannschaft spielt den Ball aus der Kickzone in die Fangzone (werfen oder kicken). Anschliessend läuft er um das Malfeld zurück in die Kickzone. Währenddessen versucht die Fängerpartei den Ball zu fangen und so rasch als möglich in ihr „Nest“ zu bringen. Dabei muss der Ball von Fänger zu Fänger gespielt werden, denn mit dem Ball darf nicht gelaufen werden. Sobald der Ball im „Nest“ abgelegt wird, ertönt ein lauter Pfiff des Spielleiters. Ein Lauf ist dann erfolgreich, wenn der Läufer wieder in der Kickzone ist, bevor der Pfiff des Spielleiters erklingt (der Ball im „Nest“ ist). Die Laufmale sind neutrale Punkte, wo der Läufer seinen Lauf unterbrechen und den nächsten Kick abwarten kann. Befindet sich ein Läufer beim Pfiff des Spielleiters nicht bei einem Laufmal, so muss er sich zurück in die Kickzone begeben ohne einen Punkt für sein Team gesammelt zu haben.
Wird der Ball von der Fängermannschaft direkt aus der Luft gefangen, bekommt diese einen Punkt, der Läufer muss zurück ins Kickfeld.
Variante:
Befindet sich ein Läufer beim Pfiff des Spielleiters zwischen den Laufmalen, so scheidet er vollständig aus dem Spiel aus, so dass die kickende Mannschaft kleiner wird (Zusatzaufgaben bereitstellen).
Kickball/Brennball: 7 gegen 4
Spielformen / Übungen
7 Angreifer 4 Abwehrspieler

Auf 2 oder mehr Spielfeldern spielen 7 Angreifer gegen 4 Abwehrspieler. Die Angreifer versuchen z.B. 20 Pässe zu spielen. Die Abwehrspieler haben gleichzeitig das Ziel, einen Angreifer der im Ballbesitz ist zu berühren. Gelingt dies, beginnt das Spiel von vorne. Nach 5 Versuchen die Funktion wechseln.
Ziel: Freilaufen, genaues Zuspiel, Deckungsarbeit, Antizipation.
Pro Spielfeld:
4 Spielbändel / Überzieher
1 Rugbyball
Kickball/Brennball: Schnappball
Spielformen / Übungen
2 Teams à 3-4 Spieler
Gebildet werden zwei Teams (3-4 Spieler). Ein Team rollt sich einen Ball so oft wie möglich zu. Das gegnerische Team versucht den Ball zu erobern und seinerseits viele Pässe zu machen. Wer den Ball hat, darf sich nicht fortbewegen. Wer schafft zuerst zehn Pässe hintereinander?
Ziel: Freilaufen, genaues Zuspiel, Deckungsarbeit, Antizipation.
Pro Spielfeld:
4 Spielbändel / Überzieher
1 Rugbyball
Kin-Ball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Eine Mannschaft wirft den Ball und ruft dabei die Farbe einer der anderen Mannschaften. Diese muss den Ball fangen, bevor er auf den Boden fällt. Das Ziel des Spieles ist es natürlich, den Ball so zur anderen Mannschaft zu werfen, dass diese den Ball nicht fangen kann, bevor er den Boden berührt.
Punktgewinn:
- Falls das annehmende Team den Ball fallen lässt, bekommen die 2 anderen Teams je einen Punkt.
- Falls das aufschlagende Team (oder der Aufschläger selbst) einen Fehler begeht, bekommen die zwei anderen Teams je einen Punkt.
Spielfeld:
Gesamte Halle (Höchstens 21m x 21m). Die Wände, die Decke und die Gegenstände in der Sporthalle (Basketballkorb etc.) gehören nicht zum Spielfeld und müssen als Aus betrachtet werden.
Anzahl Teilnehmer:
4:4:4
Spielregeln:
Das aufschlagende Team bestimmt die Mannschaft, die den Ball annehmen muss. Bevor der Aufschlag ausgeführt wird, muss der aufschlagende Spieler das Wort «Omnikin» gefolgt von der Farbe eines gegnerischen Teams seiner Wahl laut ausrufen. Erst danach darf er den Ball mit einem oder beiden Armen nach oben oder horizontal weg schlagen. Der Ball muss mindestens 1,8 m fliegen. Das Team, dessen Farbe laut ausgerufen wurde, wird zum annehmenden Team und es muss den Ball kontrollieren, bevor dieser den Boden berührt. Man kann den Ball mit jedem Körperteil kontrollieren, ohne ihn zu fangen oder ihn festzuhalten. Falls der Ball bei der Annahme nur von einem oder zwei Spielern berührt wird, dürfen sich diese auf das Spielfeld bewegen, indem sie den Ball in der Hand behalten, oder indem sie sich den Ball zuspielen. Auf diese Weise können sie die Verteidigung der Gegner beim nächstem Aufschlag durchkreuzen. Sobald drei Spieler des Teams den Ball berührt haben, muss der Ball angehalten werden. An diesem Ort muss der Ball wieder aufgeschlagen werden.
Falls ein Fehler gemacht wird, pfeift der Schiedsrichter und stoppt das Spiel. Der Schiedsrichter legt den Ball dorthin, wo der Fehler begangen wurde und gibt ihn dem Team, das den Fehler begangen hat. Die beiden anderen Mannschaften bekommen je einen Punkt.
Es gibt Fehler, wenn
- der aufschlagende Spieler direkt ins Aus aufschlägt (der Ball berührt eine Wand, die Decke oder irgendeinen anderen Gegenstand der Sporthalle (Basketballkorb, Licht, Bank).
- der Ball mit einer nach unten gerichteten Flugbahn aufgeschlagen wird.
- der Ball nicht mindestens 1,8 m fliegt.
- der gleiche Spieler zweimal hintereinander aufschlägt.
- der Ball beim Aufschlag nicht von 3 Spielern berührt wird.
Das Spiel dauert so lange, bis eine Mannschaft 3 Spielabschnitte (insgesamt maximum 7 Spielabschnitte) gewonnen hat. Ein Spielabschnitt dauert 7 Minuten.
Kin-Ball: Ab in die Mitte
Spielformen / Übungen

Die Gruppe in drei Teams aufteilen: ein Team in der Mitte, die anderen beiden rechts und links davon. Die Teams am äusseren Ende passen sich den Ball zu, das Team in der Mitte muss versuchen, ihn abzufangen. Das Team, dessen Pass geblockt wurde, muss in die Mitte gehen. Wer ist am wenigsten in der Mitte?
Varianten:
- Vor dem Pass über die Mitte, den Ball drei Mal innerhalb des Teams zuspielen.
- Mit einem zweiten Ball die Intensität steigern.
Pro Spielfeld:
1 Kin-Ball
Kin-Ball: Brennball
Spielformen / Übungen
2 Teams

Die Gruppe in zwei Teams aufteilen, eines greift an, das andere verteidigt. Nacheinander werfen die Spieler des offensiven Teams den Ball in die Verteidigungszone. Nach dem Einwurf laufen sie von einer Basis zur nächsten und können anhalten, um nicht «verbrannt» zu werden.
Steht ein Spieler nicht auf einer Basis, «verbrennt» er, falls das Verteidigungsteam den Ball fängt und ihn in den Reifen setzt. Jede abgeschlossene Runde gibt einen Punkt für die Angreifer.
Varianten:
- Verteidigungsteam: Drei Pässe spielen, bevor man den Ball in den Reifen setzt.
- Die Basen (Baseball) verbrennen.
- Mehrere Spieler laufen lassen.
- Den Ball schlagen, anstatt ihn einzuwerfen (von zwei Spielern geformte Zelle).
Pro Spielfeld:
1 Kin-Ball
Kin-Ball: Queen-Ball
Spielformen / Übungen
4 Teams à 3-4 Spieler

Vier Teams à drei bis vier Spieler bilden. Zwei Teams sind auf dem Spielfeld, die zwei Anderen auf der Bank, bereit ins Spiel zurückzukehren.
Das Spiel dauert so lange, bis der Ball den Boden in der gegnerischen Hälfte berührt, oder bis das offensive Team einen Fehler begeht (Ball geht ins Aus, absteigender Aufschlag).
Das Team, das den Fehler begeht, wird durch eines der zwei auf der Bank ersetzt. Das Team, das bleibt, gewinnt einen Punkt. Wer am meisten Punkte holt, erbt die Krone.
Varianten:
- Mit zwei Bällen, Spielfeld in der Länge teilen. Das Spiel findet mit 3:3 nach demselben System statt.
- ein Joker unterstütz jeweils die Ballbesitzende Mannschaft
Pro Spielfeld:
3-4 Spielbändel / Überzieher
1 Kin-Ball
Kin-Ball: Vier Ecken
Spielformen / Übungen
4 Teams à 3-4 Spieler

Vier Teams à je vier Spieler oder mehr bilden und die Halle in vier Bereiche aufteilen. Der Ball wird im Uhrzeigersinn von einem Team zum Anderen geschlagen.
Zum Zeitpunkt des Schlages berühren drei Spieler den Ball, ein Vierter schlägt. Ein Team holt einen Punkt, wenn der Ball den Boden in der gegnerischen Zone berührt.
Varianten:
- Mit zwei Bällen spielen.
- Das Team im Ballbesitz bestimmt selber, wohin es den Ball schlägt.
- Die Farbe des Teams ansagen, das den Ball erhält (siehe Hilfsmittel
Pro Spielfeld:
3-4 Spielbändel / Überzieher
1 Kin-Ball
Konditions- und Koordinationsparcours (KKP)
Spielformen / Übungen
Spielidee:
Der Konditions- und Koordinationsparcours dient zum Training der koordinativen Fertigkeiten und der konditionellen Fähigkeiten. Die Teilnehmer bewegen sich unter Belastung polysportiv innerhalb der Vorgaben. Der KKP kann nicht nach draussen verlegt werden, und die Posten sind genau vorgeschrieben. Die Sicherung der Elemente sowie die Berücksichtigung des Verletzungsrisikos sind in der Verantwortung des Sportleiters und haben höchste Priorität.
Die Teilnehmer absolvieren während 12 Minuten den Parcours und sammeln in der zur Verfügung gestellten Zeit möglichst viele Punkte. Pro vollständig absolviertem Hindernis gibt es einen Punkt (1 Runde = 10 Punkte).
Anlage:
Gelaufen wird ausserhalb des Volleyballfeldes gegen den Uhrzeigersinn. Jeweils ein Malstab befindet sich in den Ecken des Volleyballfeldes, 0.5m entfernt von der Grundlinie, in der Verlängerung der Seitenlinie. Folgende 10 Posten sind vorzubereiten:
1. Niedersprung: 2 Langbänke an einem Barren aufgehängt. Der innere Langbank ist 0.5m von der Seitenlinie des Volleyballfeldes entfernt. Zwischen den Bänken ist ein Abstand von 1m. Die Barrenhöhe ab Boden beträgt 1.20m. Die Langbänke müssen am Barren mit Seilen gesichert werden. Hinter dem Barren werden 2 kleine Matten nebeneinander in Laufrichtung gelegt.
2. Balancieren: 2 Langbänke nebeneinander mit der schmalen Seite nach oben. Der innere Langbank ist 0.5m von der Seitenlinie des Volleyballfeldes entfernt. Zwischen den Langbänken liegt ein Abstand von 1m.
3. Ballfangen: Zuspiel eines Volleyballs aus 3m Entfernung von einem Gehilfen (evtl. dispensierte Person). Reservebälle in einem Ballwagen / verkehrten Schwedenkastenoberteil.
4. Dribbling-Slalom: 7 Malstäbe werden längs im Volleyballfeld zu einem Slalom aufgestellt. Der erste Malstab befindet sich 3m von der Grundlinie und 2m von der Seitenlinie des Volleyballfeldes entfernt. Der zweite Malstab wird 5m von der Grundlinie und 3m von der Seitenlinie entfernt aufgestellt. Die dritte Markierung wird in einer Distanz von 4m vom ersten Malstab und wiederum 2m von der Seitenlinie positioniert usw.
5. Fussball-Slalom: Analog Dribbling-Slalom, jedoch in die andere Richtung. Der letzte Malstab befindet sich auf der Grundlinie.
6. Rolle vorwärts: 2 kleine Matten nebeneinander, parallel zur Grundlinie; die innere Matte ist 0.5m von der Grundlinie Entfernt.
7. Überspringen-Unterkriechen: 4 Schwedenkastenelemente werden mit einer Distanz von jeweils 1.5m auf den Boden gelegt (die Öffnung zeigt nach vorne/hinten). Als 1. Element ist das Kastenoberteil einzusetzen Dieses befindet sich in der Verlängerung der Grundlinie. 4 kleine Matten zwischen den Elementen dienen als Schutz.
8. Laufen rückwärts: 2 Malstäbe nebeneinander auf Höhe der Mittellinie, der Erste ist 0.5m von der Seitenlinie des Volleyballfeldes entfernt, der Zweite 1m vom ersten Malstab.
9. Rolle rückwärts: 2 Matten nebeneinander parallel zur Seitenlinie, auf Höhe der Grundlinie.
10. Stützeln: Ein Barren in der Mitte der Stirnseite des Volleyballfeldes. Die Entfernung zur Grundlinie beträgt 1m. Der Ein- und Ausstieg ist mit einem Kraftschlauch auf einer Höhe von 70 Zentimeter zu fixieren. Die Barrenhöhe beträgt 1.20 Meter.
Ausführung:
Die Teilnehmer starten nacheinander in einem zu definierenden Startintervall (z.B. alle 30 Sekunden). Ziel ist es, innerhalb von 12 Minuten so viele Runden wie möglich zu absolvieren. Startet also ein Teilnehmer zum Beispiel bei einer Startzeit von 2:30, ist der Parcours für ihn nach 14:30 beendet. Der Sportleiter hat demnach stets die Zwischenzeiten bekanntzugeben.
Je nach Anzahl Teilnehmenden kann der Parcours in einer oder zwei Gruppen durchgeführt werden. Bei einer Gruppe zählt jeder Teilnehmer seine Runden selbständig. Bei zwei Gruppen wird in Zweierteams gearbeitet, wobei jeweils ein Teammitglied den Parcours absolviert und das andere Teammitglied die zurückgelegten Runden zählt. Nach Beendigung des Parcours werden die erreichten Punkte auf einem Flipchart bzw. Whiteboard notiert.
Folgende Hindernisse sind beim Parcours zu bewältigen:
1. Niedersprung: Balancieren über die Langbänke und Niedersprung über den Barren auf die kleinen Matten.
2. Balancieren: Balancieren auf der schmalen Seite der Langbänke. Wer herunterfällt, muss das Element wiederholen.
3. Ballfangen: Fangen des Balls. Ein nicht gefangener Ball muss vom Läufer geholt werden.
4. Dribbling-Slalom: Einen Ball mit der Hand um die Malstäbe prellen. Umgeworfenen Malstäbe müssen vom Läufer wieder aufgestellt werden. Bei einem Dribblingfehler, dort wieder einfädeln, wo der Fehler passiert ist.
5. Fussball-Slalom: Den Ball beim Verschieben von der einen auf die andere Seite des Slalomparcours von der Hand auf den Fuss übergeben. Den Ball mit dem Fuss im Slalom um die Malstäbe führen. Umgeworfene Malstäbe müssen vom Läufer wieder aufgestellt werden. Bei einem Dribblingfehler, dort wieder einfädeln, wo der Fehler passiert ist. Am Ende des Slalomparcours den Ball in den Behälter des Zuspielers zurücklegen.
6. Rolle vorwärts: Rolle auf der Matte durchführen.
7. Überspringen-Unterkriechen: Das erste Element wird übersprungen, anschliessend im Wechsel unterkriechen und überspringen.
8. Laufen rückwärts: Das Rückwärtslaufen beginnt nach Umgehung des Malstabes.
9. Rolle rückwärts: Aus dem Rückwärtslauf auf den kleinen Matten.
10. Stützeln: Wer zwischen Ein- und Ausstieg den Barrenboden berührt, muss das Element wiederholen.
Königsturnier
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Das Spielfeld wird in 3-4 Zonen unterteilt. Zuerst dribbeln (Ball prellen, mit dem Fuss/Spielgerät führen, auf dem Schläger jonglieren) alle Teilnehmer mit ihrem Ball im untersten/ersten Feld. Wer einen gegnerischen Ball erobert (wegspielt) steigt auf, wer den Ball mit oder ohne Einfluss des Gegners verliert (der Ball das Spielfeld verlässt), steigt ab (sofern möglich).
Pro Teilnehmer:
1 Ball ► Basketball, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Unihockey
1 Stock ► Unihockey
8-10 Markierkegel/-hütchen ► Spielfeldmarkierung (3-4 Zonen)
Korbsammler
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Übungsbeschrieb:
Ziel ist das intensive Einüben von technisch/taktischen Elementen, wobei jeder Teilnehmer je nach Spielsituation die Position des Angreifers respektive Verteidigers einnimmt. Während der Übung befindet sich die Hälfte der Teilnehmer in Ballbesitz (=Angreifer). Die restlichen Spieler ohne Ball sind Verteidiger. Die Angreifer können auf alle vorhandenen Körbe werfen, jedoch nur einmal hintereinander auf den gleichen Korb. Jeder Verteidiger kann sich durch regelkonforme Verteidigung einen Ball holen (z.B. Ball abluchsen oder erfolgreicher Rebound). Nach einem erfolgreichen Korbwurf bleibt der Angreifer in Ballbesitz. In einer vorgegebenen Zeit zählt jeder Teilnehmer die erzielten Körbe.
Variante:
Verhältnis Angreifer zu Verteidiger variieren.
Pro 2 Teilnehmer:
1 Basketball/FooBaSKILL-Ball
Spielfeld:
4-6 Basketballkörbe
Lacrosse
Spiele / Spielturnier
Gruppenarbeit
Spielidee:
Zwei Mannschaften mit mehreren Feldspielern und einem Torhüter spielen den Ball mit dem Intercrosse-Stock durch geschicktes Angreifen ins gegnerische Tor. Mit einem guten Abwehrverhalten soll seinerseits der Gegner daran gehindert werden, Tore zu erzielen.
Punktgewinn:
Ein Tor ist erzielt, wenn der Ball die Torlinie vollständig überquert.
Spielfeld:
45 m breit und 102 m lang. Die (Unihockey-)Tore befinden sich 14m vor dem Spielfeldende.
Anzahl Teilnehmer:
10 gegen 10 (9 Feldspieler plus 1 Torwart), in der Halle 6 gegen 6.
Spielregeln:
Nach dem Pfiff des Schiedsrichters versuchen zwei Spieler in der Mitte den zwischen ihnen liegenden Ball herauszuspielen, zu erobern oder einem ihrer Mitspieler zuzuspielen. Die Positionren Angreifer/Verteidiger wechseln, sobald die verteidigende Mannschaft den Ball erobert hat. Körperkontakt und das wegschlagen des Balles sind während dem gesamten Spiel erlaubt.
Fouls: Persönliche Fouls sind Schubsen, wobei der Schläger als Widerstand benutzt wird, Schläge mit dem Schläger, die den Körper oder den Kopf treffen, unnötige Härte. Die Strafzeit für ein persönliches Foul beträgt eine bis drei Minuten. Technische Fouls beinhalten Abseits, Schubsen von hinten, Halten und den aktiven Einsatz des freien Armes eines balltragenden Spielers. Die Strafen für technische Fouls werden durch ein Tor aufgehoben.
Aus Sicherheitsgründen wird im Sportunterricht aber auch outdoor mit den gleichen Regeln wie beim Intercrosse gespielt, es wird also auf Körperkontakt verzichtet.
Mini-Tennis
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Parteien stehen sich auf dem Feld gegenüber und versuchen zu punkten, indem sie den Ball beim Gegner ins Feld spielen und dieser den Ball nicht mehr regelkonform zurückspielen kann. Das Spiel verhält sich analog zum Tennis.
Punktgewinn:
Ein Punkt wird erzielt, wenn der Spielball zweimal hintereinander in der gegnerischen Spielhälfte den Boden berührt, wobei die erste Bodenberührung innerhalb des markierten Feldes geschieht oder wenn die gegnerische Partei den Ball nicht regelkonform zurückspielen kann.
Spielfeld:
Ein Netz (auch improvisiert möglich) wird auf ca. 1.1m Höhe (Oberkante) gespannt. Das Spielfeld wird mit Linien oder Hütchen definiert (z.B. Badmintonfeld; halbes Tennisfeld).
Anzahl Teilnehmer:
1 gegen 1 (Einzel) oder 2 gegen 2 (Doppel)
Spielregeln:
Der Aufschlag erfolgt von unten hinter der Grundlinie. Zum Zeitpunkt des Aufschlages befindet sich der Gegner ebenfalls auf dessen Grundlinie. Der Aufschlag darf nicht direkt aus der Luft abgenommen werden. Der Aufschlag muss übers Netz ins gegnerische Spielfeld geschlagen werden. Es gelten keine Regeln bezüglich übers Kreuz anspielen. Aufschlag erhält, wer den Punkt gemacht hat.
Es wird auf eine definierte Anzahl Punkte (z.B. 15 Punkte) oder auf eine bestimmte Zeit gespielt. Jeder Fehler (Ball nicht regelkonform zurückgespielt, sprich den Ball ins Aus oder ins Netz gespielt oder ihn erst gar nicht erreicht) ergibt einen Punkt für den Gegner. Der Ball gilt als „out“, wenn er vollumfänglich ausserhalb der Linie gelandet ist. Netzroller des Balles sind erlaubt, Touchieren des Netzes durch den Spieler allerdings untersagt. Der Schläger darf nicht über das Netz in das gegnerische Feld ragen.
Mini-Tennis: Treffer sammeln
Spielformen / Übungen
Partnerarbeit
Zwei Spieler stehen sich auf den beiden Seiten des Netzes gegenüber und versuchen verschiedene Aufgaben zu erfüllen, bei denen das Treffen einer Zeitung die zentrale Rolle einnimmt (Hinweis: falls im Gelände gespielt wird und das Wetter windig ist, eignet sich diese Übungsform weniger):
- Übungsform zur Verbesserung der Technik: Zeitung, welche in der Mitte des Spielfeldes platziert ist, versuchen zu treffen (Vor-/Rückhand). Beide Spieler befinden sich vorwiegend auf der Grundlinie.
- Übungsform zur Verbesserung der Technik: Zeitung, welche in der Mitte des Spielfeldes platziert ist,mittels Spiel am Netz (Volley) versuchen zu treffen. Ein Spieler am Netz (Volley), der andere spielt die Bälle zu (Vor-/Rückhand).
- Techniktraining kombiniert mit Wettkampfform: Zeitung, welche in der Mitte des Spielfeldes platziert ist, versuchen zu treffen (Vor-/Rückhand). Bei jedem Treffer wird die Zeitung halbiert. Welcher Teilnehmer hat nach einer bestimmten Zeit die am meisten zusammengefaltete Zeitung?
- Techniktraining kombiniert mit Wettkampfform: Zeitung, welche auf einer bestimmten Linie platziert ist, versuchen zu treffen (Vor-/Rückhand). Bei jedem Treffer wird die Zeitung eine Linie nach hinten verschoben. Welcher Teilnehmer pro Spielseite hat nach einer bestimmten Zeit seine Zeitung am weitesten vom Netz entfernt?
Pro Tn:
1 Smolballschläger
1 Zeitung
Pass-Stress
Spielformen / Übungen
Partnerarbeit
Das Paar stellt sich vis-à-vis voneinander auf (Blickrichtung zum Partner). Zwischen dem Binom wird eine Distanz von ca. 3-4 Meter eingehalten. Das Binom versucht möglichst schnell 10 erfolgreiche Pässe aneinander zu reihen. Ein Pass ist erfolgreich, wenn die Wurfscheibe (das Frisbee), der Ball (mit dem Spielgerät) gefangen oder der Shuttle (Ball) korrekt zurückgespielt wird. Bei einem Fehler (die Scheibe oder der Ball/Shuttle fällt zu Boden) beginnt das Zählen von vorne. Die Distanz kann nach einem erfolgreichen Versuch beliebig variiert werden.
Variante I:
Mehrere 2er Gruppen treten im Wettkampf gegeneinander an (2 Reihen). Siegreich ist dasjenige Binom, welches nach dem Startsignal des Sportleiters als erstes 10 erfolgreiche Pässe aneinanderreiht. Nach jedem Durchgang wird die Distanz vergrössert (eine Reihe verschiebt sich 1-2 Schritte zurück).
Variante II:
Der Sportleiter gibt eine Wurft-/Schlag-/Passtechnik vor, insofern die einzelnen Techniken bereits geübt wurden.
Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey, Badminton/Speedminton
Pro 2er Gruppe:
1 Wurfscheibe (Frisbee)/Ball/Shuttle ► Frisbee Ultimate, Basketball, Blitzball/Rugby/Football, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey, Volleyball, Badminton/Speedminton
Pass-Stress
Spielformen / Übungen
Partnerarbeit
Das Paar stellt sich vis-à-vis voneinander auf (Blickrichtung zum Partner). Zwischen dem Binom wird eine Distanz von ca. 3-4 Meter eingehalten. Das Binom versucht möglichst schnell 10 erfolgreiche Pässe aneinander zu reihen. Ein Pass ist erfolgreich, wenn die Wurfscheibe (das Frisbee), der Ball (mit dem Spielgerät) gefangen oder der Shuttle (Ball) korrekt zurückgespielt wird. Bei einem Fehler (die Scheibe oder der Ball/Shuttle fällt zu Boden) beginnt das Zählen von vorne. Die Distanz kann nach einem erfolgreichen Versuch beliebig variiert werden.
Variante I:
Mehrere 2er Gruppen treten im Wettkampf gegeneinander an (2 Reihen). Siegreich ist dasjenige Binom, welches nach dem Startsignal des Sportleiters als erstes 10 erfolgreiche Pässe aneinanderreiht. Nach jedem Durchgang wird die Distanz vergrössert (eine Reihe verschiebt sich 1-2 Schritte zurück).
Variante II:
Der Sportleiter gibt eine Wurft-/Schlag-/Passtechnik vor, insofern die einzelnen Techniken bereits geübt wurden.
Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey, Badminton/Speedminton, Street Racket
Pro 2er Gruppe:
1 Wurfscheibe (Frisbee)/Ball/Shuttle ► Frisbee Ultimate, Basketball, Blitzball/Rugby/Football, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey, Volleyball, Badminton/Speedminton, Street Racket
Passformen
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
4-6 Teilnehmer pro Gruppe
Alle Teilnehmer bewegen sich frei in der Halle/im Gelände. Innerhalb der Gruppe passen sich die Teilnehmer einen Ball/eine Wurfscheibe zu. Dabei kann der Sportleiter Passarten (z.B. Bodenpass, hohes Zuspiel, Innen- und Aussenrist, Rückhand, Vorhand usw.) sowie Wurfscheiben-/Ballannahmen (z.B. ein-/beidhändiges Fangen, Annahme mit der Fusssohle usw.) vorgeben. Anschliessend wird die Übung umgestellt, so dass die eine Gruppe (z.B. blau) den Ball/die Wurfscheibe zur anderen Gruppe (z.B. rot) spielt und ihrerseits den Ball/die Wurfscheibe von einer anderen Gruppe (z.B. grün) erhält. Der Sportleiter kann zusätzliche Bälle/Wurfscheiben in die Übung integrieren.
Variante:
Ruft der Sportleiter die Farbe einer Gruppe mit dem Zusatz Kolonne aus (z.B. „blau Kolonne“), so stellt sich die aufgerufene Gruppe in einer Reihe mit Blickrichtung zum Rücken des Vordermannes auf (Abstand zwischen den Teilnehmer ca. 1-2 Meter). Als nächstes ruft der Sportleiter ein Kommando für eine weitere Gruppe (z.B. Kommando „rot Slalom“), welche mit dem Ball/der Wurfscheibe eine Bewegungsaufgabe, um die in Kolonne aufgestellte Gruppe ausführt (z.B. Ball prellen, Ball mit den Füssen führen oder Ball auf einem Spielgerät balancieren). Derjenige Teilnehmer, der den Slalom passiert hat, spielt anschliessend den Ball zum nächsten Gruppenmitglied zurück (z.B. an der aufgestellten Gruppe vorbei oder zwischen den gespreizten Beinen hindurch). Haben alle Gruppenmitglieder den Slalom absolviert, so bewegen sich alle Teilnehmer wieder frei in der Halle/im Gelände.
Pro Teilnehmer:
1 Schläger/Stock ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey
1 Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Pro Gruppe:
1 Ball/Wurfscheibe (Frisbee) ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey
Sportleiter:
x zusätzliche Bälle/Wurfscheiben (optional)
Passsammler
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
Übungsbeschrieb:
In einem vorgegebenem Feld spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Ziel ist es, möglichst viele Pässe innerhalb der Mannschaft zu spielen, bevor ein Gegenspieler den Ball/die Wurfscheibe abfangen kann oder der Ball/die Wurfscheibe zu Boden fällt. Wenn der Passversuch abgefangen wird oder der Ball/die Wurfscheibe zu Boden fällt, wechselt das Ball-/Scheibenrecht, und die andere Mannschaft versucht nun ihrerseits möglichst viele erfolgreiche Pässe zu sammeln. Optionale Zusatzregel für mehr Spielintensität: Wird ein Spieler in Ball-/Scheibenbesitz von einem Verteidiger berührt, muss er sofort (innerhalb 2-3 Sekunden) einen Pass spielen, ansonsten wechselt das Angriffsrecht ebenfalls. Welche Mannschaft hat nach einer bestimmten Zeit am meisten Pässe erreicht?
Variante:
10 Pässe in Folge ergeben einen Punkt, anschliessend wechselt das Ball-/Scheibenrecht.
1 Ball/Wurfscheibe ► Basketball, Blitzball/Touchrugby, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercross/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey
4 Markierkegel/-hütchen (optional) ► Spielfeldmarkierung
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Pro Tn:
1 Stock ► Intercross/Lacrosse, Unihockey
1 Schläger ► Smolball
Reifen-Wächter
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
In einem begrenzten Spielfeld spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Ein Punkt wird erzielt, wenn ein Zuspiel zu einem Mitspieler gelingt, der mit mindestens einem Bein in einem Reifen steht. Die verteidigende Mannschaft kann durch Hineinstellen eines Fusses einen Reifen blockieren, so dass dort keine Punkte möglich sind (für die Übungsform benötigt es somit mehr Reifen als Abwehrspieler). Das Angriffsrecht wechselt entweder nach einer bestimmten Zeit oder nach jedem Ball-/Scheibenverlust. Die Regeln der jeweiligen Spielform gelten selbstverständlich (z.B. Smolball, Intercrosse/Lacrosse, Unihockey, Frisbee Ultimate, Heuler).
Variante I:
Die Übungsform kann mit allen Bällen, Wurfscheiben oder Spielgeräten gespielt werden. Dabei lässt sich die Wurf-/Zuspieltechnik oder die Passannahme vorgeben.
Variante II:
Mehr als einen Ball einsetzen.
Pro Teilnehmer:
1 Stock/Schläger ► Intercrosse/Lacross, Smolball, Unihockey
1-3 Bälle ► Basketball, Blitzball/Touchrugby, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Fussball, Handball, Intercrosse/Lacross, Smolball, Tchoukball, Unihockey
4 Markierkegel/-hütchen ► Spielfeldmarkierung (optional)
x Reifen
x Spielbändel/Leibchen ► Teamkennzeichnung
Reifenstafette
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
4-6 Teilnehmer pro Gruppe
Der erste Teilnehmer der Gruppe läuft (alleine) zum Wendemal, schlüpft dort durch einen Reifen, und rennt zurück zur Gruppe. Jetzt läuft der erste mit dem zweiten Teilnehmer (Hände fassen) zum Wendemal, wo erneut durch den Reifen geschlüpft werden muss. Dabei dürfen die Hände nicht gelöst werden. Dieses Szenario wird wiederholt, bis die gesamte Gruppe (gemeinsam mit ständigem Händefassen) durch den Reifen geschlüpft ist. Nach diesem Durchgang darf sich der erste Teilnehmer (bisher am längsten unterwegs) ausklinken, und die restlichen Gruppenmitglieder führen die Übung weiter. Zum Schluss läuft nur noch derjenige Teilnehmer, der sich als letztes der Gruppe angeschlossen hat. Am Ende haben alle Teilnehmer der Gruppe somit gleichviele Läufe absolviert. Welche Gruppe hat als erstes die Aufgabe erfüllt?
Pro Gruppe:
2 Malstäbe
1 Reifen
Risikolauf
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
4-5 Teilnehmer pro Gruppe
Jeweils die vordersten Läufer treten im Wettkampf gegeneinander an (die Gruppe kann entsprechend die Reihenfolge der Läufer bestimmen) und sammeln Punkte für ihre Gruppe. Die Läufer wählen zwischen unterschiedlich entfernten Umkehrpunkten (z.B. Malstab, Markierungskegel oder Hütchen). Mehr Risiko (weitere Distanz) wird mit mehr Punkten belohnt (3 Punkte, 2 Punkte, 1 Punkt), jedoch erhält nur der Ersteintreffende die erlaufenen Punkte, der Rest geht leer aus nur der Erst erhalten nur die zwei (oder je nach Anzahl Gruppen auch mehr, z.B. die ersten beiden Teams). Welche Gruppe hat nach einem Durchgang (jedes Gruppemitglied absolviert einen Lauf) am meisten Punkte, oder welche Gruppe hat als erstes eine Anzahl Punkte erzielt? Jeder Umgang startet erst aufs Signal des Spielleiters.
Mögliche Fortbewegungsformen:
- im Vierfuss vorwärts/rückwärts
- in Liegestützposition indem ein Partner die Beine hochhält
- Gamstragegriff
Pro Gruppe:
4 Malstäbe
Seekrankstafette
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
4-5 Teilnehmer pro Gruppe
Die Läufer laufen mit einem Smolballschläger, Unihockey-/Intercrosse- oder Nordic Walking-Stock ausgerüstet zum Umkehrpunkt. Beim Umkehrpunkt wird der Stock/Schläger senkrecht zu Boden gehalten. Anschliessend werden 15 Umdrehungen (möglichst schnell) um den Stock/Schläger ausgeführt. Bei den Drehungen umfassen beide Hände die Stockschaufel und der Kopf wird auf die obere Hand gelegt. Die Gruppe zählt laut die Anzahl Runden und ruft nach der letzten Umdrehung den Läufer zurück, welcher wahrscheinlich torkelnd versucht die Gruppe zu erreichen, um dem nächsten Läufer den Stock/Schläger zu übergeben und ihn auf die Stecke zu schicken.
Pro Gruppe:
1 Nordic Walking-, Intercrosse- oder Unihockey-Stock
1 Smolballschläger
Smolball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Mannschaften mit mehreren Feldspielern und einem Torhüter spielen durch geschicktes Angreifen den Softball ins gegnerische Tor. Mit einem guten Abwehrverhalten soll der Gegner daran gehindert werden, Tore zu erzielen.
Punktgewinn:
Ein Tor ist erzielt, wenn der Ball die Torlinie vollständig überquert.
Spielfeld:
Smolballfeld (22mx36m). Zwei Tore mit einem Torraum (2mx5m).
Die ganze Halle wird als Spielfeld benutzt (Hallenwände gehören dabei zum Spielfeld). Im Gelände begrenzen Seiten- und Grundlinien das Spielfeld.
Anzahl Teilnehmer:
4 gegen 4 (3 Feldspieler plus Torwart)
Spielregeln:
Das Spiel beginnt mit einem Sprungball in der Spielfeldmitte. Je ein Spieler pro Team berührt mit der Schlägerspitze den Mittelpunkt. Durch Hochwerfen des Spielballs gibt der Spielleiter das Spiel frei.
Zentral im Smolball sind folgende 4er-Regeln:
- Der Ball, der auf dem Schläger balanciert wird, darf max. 4 Schritte getragen und muss dann sofort abgegeben werden.
- Der Ball darf max. 4x berührt werden, bevor er weitergespielt wird (Aufnahme des Balles vom Boden gilt nicht als Ballberührung.).
- Der ruhende Ball auf dem Schläger, ohne Fortbewegung des Spielers, darf max. 4 Sekunden gehalten werden.
- Der Ball darf nicht mit dem Schläger oder dem Körper abgedeckt werden, sondern muss sofort weitergespielt werden. Liegt der Ball auf dem Boden, darf dieser nur mit dem Schläger ohne Berührung von Körperteilen vom Boden aufgenommen und weitergespielt werden. Es ist nicht erlaubt, den Ball aktiv mit dem Fuss oder Unterschenkel, mit der Hand, dem Arm sowie dem Kopf zu spielen.
Stockschläge, Körperschläge, Angriffe von Hinten, aktiver Körperkontakt und das Spielen des Balls an die Decke haben einen Freischlag für das gegnerische Team zur Folge. Der Freischlag wird indirekt am Ort des Regelverstosses ausgeführt wobei der Gegner einen Abstand von 4m einzuhalten hat. Ausnahmen bilden Regelverstösse hinter dem Tor und im Torraum. In diesen Fällen wird der Freischlag von einer vorderen Torraumecke ausgeführt. Wird durch einen Regelverstoss eine Torchance verhindert erhält der gefoulte Spieler ein Penalty zugesprochen (direkter Schuss aus 4m Distanz; der Torhüter steht mit beiden Füssen auf der Torlinie; die Feldspieler stehen 4m hinter dem Penaltyschützen).
Wird Smolball auf einem Aussenplatz gespielt, kommt der Spielfeldbegrenzung eine zusätzliche Rolle zu. Verlässt der Ball das Spielfeld, so wird dieser durch einen Freischlag des gegnerischen Teams am Ort des Geschehens zurück ins Spiel gebracht.