Übungen (199)
Smolball: Karusell
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Einfache Standart-Pass-Schussübung: Die Spieler stehen in beiden Ecken verteilt neben dem Tor. Jeweils der vorderste Teilnehmer läuft in hohem Bogen in die Mitte vor das Tor (um den Malstab). Dort erhält er den Ball von der anderen Seite und schliesst ab (auf Höhe der beiden Hütchen). Der Passeur läuft als nächstes an und schiesst aufs Tor.
Varianten:
- Abschluss aufs leere Tor oder wer geschossen hat, steht anschliessend selber ins Tor.
- Der Sportleiter kann verschiedene Schussarten fordern (auch direkte Abschlüsse sind möglich).
Pro Gruppe:
1 Unihockey-Tor
x Smolbälle
4 Hütchen
1 Malstab
Pro Tn:
1 Smolballschläger
Smolball: Slalom und Torschuss
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Die Teilnehmer durchlaufen einen Slalom-Parcours bestehend aus Malstäben mit dem Ball auf dem Schläger jonglierend, um anschliessend den Ball auf den Boden zu legen und diesen mit dem Schläger durch einen Slalom-Parcours mit Markierungshütchen gekennzeichnet zu dribbeln. Schliesslich bei einer definierten Linie angelangt, wird von dort aus ein Torschuss ausgeführt.
Zusatzaufgabe Kräftigen:
Wer das Tor nicht trifft, absolviert eine Kraftübung: 10x Rumpfbeuge (sit up)
2 (kleine/mittlere) Tore
2-4 Smolball-Schläger (je nach Anzahl Teilnehmer)
2-4 Smolball-Bälle (je nach Anzahl Teilnehmer)
8 Malstäbe
8 Markierungshütchen
Smolball: Tschechen-Viereck
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
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3 bis 4 Spieler bilden ein Dreieck oder ein Quadrat in einem begrenzten Raum (Markierungen). Ein zusätzlicher Spieler geht in die Mitte. Die Aussenspieler spielen nun nacheinander dem mittleren Spieler zu. Dieser spielt den Ball direkt zum nächsten Spieler. Der mittlere Spieler entscheidet, welchen Spieler er anspielt.
Varianten:
- Die Aussenspieler nehmen nach ihrer Passabgabe sofort die Position des Spielers in der Mitte ein.
- Ein zusätzlicher Ball wird ins Spiel gebracht.
- Aussenspieler können auch Aussenspieler anspielen.
- Aussenspieler spielen nur Aussenspieler an. Der Spieler in der Mitte muss versuchen den Ball zu berühren. Der Aussenspieler, der die letzte Ballberührung hatte, muss die Position in der Mitte abtauschen.
Pro Tn:
1 Smolballschläger
Pro Gruppe:
1 Smolball-Ball
Smolball: Wimbledon
Spielformen / Übungen
Spieler gegen Spieler
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Die Spieler stehen einander wie bei einem Tennisspiel gegenüber. Eine Linie, ein Netz oder eine Langbank (breite Seite unten) dient als Abgrenzung in der Mitte des Feldes. Die Spielfläche wird durch Markierungen vorgegeben oder im gegenseitigen Einverständnis bestimmt (z.B. Badmintonmarkierungen). Gespielt wird nach Tennisregeln mit Anspiel von unten hinter der Grundlinie. Ein Spiel dauert 5 bis 10 Minuten, danach wird im Uhrzeigersinn gewechselt.
Diese Spielorganisation ermöglicht bewegungsintensiven Unterricht mit Schwerpunkt: Förderung der Spielfertigkeit in sportlich heterogenen Klassen.
Varianten:
- Die Regeln werden im gegenseitigen Einverständnis der Kontrahenten bestimmt. Jede Paarung kann andere Regeln für ihr Spiel festsetzen.
- Es werden verschiedene „Netze“ aufgestellt (Schwedenkasten, Langbank, Badmintonnetz, Seil usw.).
- Es wird im Doppel gespielt.
- Es wird mit verschiedenen Bällen gespielt (Smolball, Tennisball, Tischtennisball).
- Nach Zuspiel eine Drehung um die eigene Körperachse und sich neu orientieren.
- Die Spielform kann auch als Übungsform für das Passspiel eingesetzt werden (Vorhand / Rückhand; lange / kurze Pässe; Ballannahme usw.)
Pro Tn:
1 Smolballschläger
Pro Spielfeld:
1 Langbank / Schwedenkasten / Mini-Tennis-Netz
1 Smolball-Ball
Speedminton
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Parteien versuchen durch geschicktes Schlagen des Speeders zu einem direkten Punktgewinn zu gelangen oder einen Fehler der gegnerischen Partei zu erzwingen.
Punktgewinn:
Ein Punkt wird erzielt, wenn der Speeder im gegnerischen Feld landet oder die gegnerische Partei den Speeder nicht regelkonform zurückspielen kann.
Spielfeld:
Beim Einzel (1 gegen 1) besteht das Spielfeld aus zwei quadratischen Feldern (5,5m x 5,5m) die im Abstand von 12,80m aufgebaut werden (entspricht einem in der Länge geteilten Tennisplatz).
Für ein Doppel (2 gegen 2) werden die Spielfeldbreiten verdoppelt (11m x 5,5m), was der Grösse eines Tennisplatzes entspricht.
Zwischen den Spielfelder befindet sich kein Netz
Anzahl Teilnehmer:
1 gegen 1 (Einzel), 2 gegen 2 (Doppel)
Spielregeln:
Ein Match geht über drei Gewinnsätze. Ein Satz endet mit 16 Gewinnpunkten. Bei 15:15 geht der Satz in die Verlängerung, bis einer der Spieler 2 Punkte Vorsprung hat. Nach jedem Satz wird die Seite gewechselt, um die Chancengleichheit (Wind- und Lichtverhältnisse) zu gewährleisten. Sollte es zu einem fünften Satz (Entscheidungssatz) kommen, werden die Seiten gewechselt, sobald ein Spieler 8 Punkte erreicht hat.
Das Recht des Aufschlags und die Wahl der Seite wird durch das Los entschieden. Jeder Spieler hat 3 Aufschläge am Stück. Jede Partei kann unabhängig vom Aufschlagsrecht punkten. Beim Gleichstand von 15:15 wechselt das Aufschlagsrecht nach jedem Punkt. Der Service wird wahlweise aus der Feldmitte oder von hinter der Grundlinie ausgeführt. Beim Aufschlag wird der Speeder vor dem Körper aus Hüfthöhe fallen gelassen und dann geschlagen. Überkopf-Aufschläge aus dem Stand oder Sprung sind nur von der hinteren Grundlinie erlaubt. Den ersten Aufschlag des folgenden Satzes hat der Verlierer des vorherigen Satzes.
Speedminton: Bewusste Schlagausführung
Spielformen / Übungen
2er Gruppen
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Passspiel in Zweierteams; während den Zuspielen wird vom Partner die Schlagart gefordert, dies jedoch bevor der Speeder die Mittelzone überquert hat (z.B. Vor-, Rückhand, Überkopf, Handwechsel oder Drehung um die eigene Achse).
Pro Tn:
1 Speedmintonschläger
Pro Gruppe:
1 Speeder
Speedminton: Genauigkeit
Spielformen / Übungen
2er Gruppen
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Passspiel in Zweierteams; beide Spieler stehen so, dass sie wenig Bewegungsfreiheit haben (z.B. auf einer Langbank, einem Schwedenkasten oder in einem Reifen).
Variante:
Nur ein Spieler hat eine eingeschränkte Bewegungsfreiheit.
Pro Tn:
1 Speedmintonschläger
Pro Team:
1 Speeder
2 Längbänke / Schwedenkasten
Speedminton: Geschicklichkeit
Spielformen / Übungen
2er Gruppen
Passspiel in Zweierteams; bei jeder dritten oder fünften Ballberührung soll der Speeder vom Spieler aufgefangen, gestoppt werden.
Pro Tn:
1 Speedmintonschläger
Pro Gruppe:
1 Speeder
Speedminton: Kontrolliertes Schlagen und Stoppen
Spielformen / Übungen
2er Gruppen
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Passspiel in Zweierteams; vor dem Zurückschlagen wird der Speeder jedoch senkrecht in die Höhe gespielt und erst dann wieder zurückgeschlagen.
Pro Tn:
1 Speedmintonschläger
Pro Gruppe:
1 Speeder
Speedminton: Kreisspiel
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
6-8 Teilnehmer bilden einen Kreis. Gespielt wird mit einem Speeder, der so lange wie möglich in der Luft bleiben soll.
Variante:
Mehrere Speeder.
Pro Tn:
1 Speedmintonschläger
Pro Gruppe:
1 Speeder
Speedminton: Marathonspiel
Spielformen / Übungen
2er Gruppen
Jeweils zwei Spieler spielen sich den Speeder in einer vorgegebenen Zeit so oft wie möglich zu und zählen dabei die Zuspiele. Alle Paare haben dabei die gleiche Distanz zueinander. Das Paar mit der höchsten Anzahl an Passfolgen gewinnt das Spiel.
Pro Tn:
1 Speedmintonschläger
Pro Team:
1 Speeder
Speedminton: Rundlauf
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Es werden mehrere Speedminton-Felder ausgelegt. Pro Spielfeld spielen 4-10 Spieler, wobei sie sich gleichmässig auf beide Spielfeldhälften verteilen. Jeweils die vordersten Spieler auf beiden Seiten befinden sich im Feld und spielen sich den Speeder zu. Die restlichen Spieler warten in Einerkolonne hinter dem Spielfeld, bis sie an der Reihe sind. Nach jedem Schlag rennt der jeweilige Spieler auf die gegenüberliegende Seite, stellt sich dort hinten an und wartet auf seinen nächsten Schlag. Jeweils der vorderste Spieler der Kolonne wird somit zum neuen Schläger. Begeht ein Spieler einen Fehler (Schlag ins Aus bzw. Speeder fällt im eigenen Spielfeld zu Boden), scheidet er aus dem Spiel aus. Die letzten 2 Spieler führen ein Endspiel auf 3 Punkte aus.
Variante:
Ausgeschiedene Spieler haben die Chance ins Spiel zurückzukehren, indem der Spieler, welcher sie rausgeworfen hat (d.h. letzte Speeder-Berührung vor dem Fehler) seinerseits ausscheidet.
Pro Tn:
1 Speedmintonschläger
Pro Spielfeld:
1 Speeder
Speedminton: Schlaghandwechsel
Spielformen / Übungen
2er Gruppen
Passspiel in Zweierteams; nach jedem Schlag erfolgt ein Handwechsel. Wer macht weniger Fehler?
Pro Tn:
1 speedmintonschläger
Pro Gruppe:
1 Speeder
Speedminton: Spiel
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Einzelspiel auf eine bestimmte Anzahl Punkte (z.B.10). Bei ungerader Gruppengrösse (z.B. 3 Teilnehmer) geniesst ein Spieler eine Pause, wobei die Spieldauer reduziert wird (z.B. 7 Punkte), damit die Wartezeiten verkürzt werden.
Zusatzaufgabe Kräftigen:
Nach jedem Spiel absolviert der Verlierer eine Kraftübung: 5x Liegestütz (push up)
2 Speedminton-Schläger
1 Speedminton-Shuttle
8 Markierungshütchen
Speedminton: Staffellauf
Spielformen / Übungen
Teamarbeit
Pendelstafette mit mehreren Teams (Teilnehmer der Teams verteilen sich gleichmässig auf ca. 20m voneinander entfernten Markierungen). Jedes Team hat einen Schläger und einen Speeder. Der erste aus jedem Team muss rennend den Speeder mit dem Schläger auf die andere Seite balancieren und dort den Schläger mit Speeder an den nächsten Läufer übergeben. Wenn der Speeder herunterfällt, muss dieser aufgehoben und wieder auf den Schläger gelegt werden. Jeder Spieler absolviert zwei Läufe (d.h. die Spieler befinden sich am Schluss an der gleichen Position wie am Anfang).
Variante:
Die Spieler müssen den Speeder im Rennen mindestens 10x in die Luft schlagen.
Pro Tn:
1 Speedmintonschläger
Pro Team:
1 Speeder
Speedminton: Übungen für Anfänger
Spielformen / Übungen
Einzelarbeit
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Speeder jonglieren in diversen Positionen (fliessende Übergänge):
- stehend
- gehend
- sitzend
- in Bauchlage
- in Rückenlage
- rennend
- gehend rückwärts, usw.
Pro Tn:
1 Speedmintonschläger
1 Speeder
Speedminton: Umstellung
Spielformen / Übungen
2er Gruppen
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Passspiel in Zweierteams; die Spieler sitzen einander gegenüber und spielen sich den Speeder zu. Aus dieser Position legen sich die Spieler abwechslungsweise auf den Rücken ohne dabei den Ballwechsel zu unterbrechen.
Pro Tn:
1 Speedmintonschläger
Pro Gruppe:
1 Speeder
Spiel mit Heuler
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Die Mannschaft, welche im Besitz des Heulers ist, versucht das Spielgerät in Richtung der anvisierten Endzone zu bewegen. Das gegnerische Team versucht diese Bewegung zu unterbinden und den Besitz des Heulers durch einen „Turnover“ (siehe Spielregeln) zu erzwingen. Der Heuler darf ausschliesslich durch Würfe von einem zum anderen Spieler bewegt werden.
Punktgewinn:
Ziel ist es, den Heuler auf Zuspiel eines Mitspielers in der gegenüberliegenden Endzone zu fangen und so einen Punkt zu schreiben.
Spielfeld:
Rechteckiges Feld mit je einer Endzone an den Stirnseiten. 64mx37m mit Endzone 18m outdoor, 40mx25m mit Endzone 15m indoor.
Das Spielfeld wird durch Hütchen begrenzt. Die Verbindungen dazwischen bilden die Seiten- bzw. Outlinien.
Anzahl Spielende:
7 gegen 7 outdoor, 5 gegen 5 indoor
Spielregeln:
Zu Spielbeginn und nach jedem Punkt stellen sich die Mannschaften auf ihrer Endzonenlinie auf. Die Mannschaft, die beginnt oder soeben gepunktet hat, wirft einen hohen weiten Pass in Richtung der gegnerischen Endzone (Anwurf). Sobald der Heuler losgelassen ist, dürfen sich alle Teilnehmer auf dem Feld frei bewegen.
Der Heuler darf in jede Richtung geworfen werden. Der Spieler mit dem Heuler in den Händen darf weder laufen noch rennen, nur Sternschritte sind erlaubt. Wird das Spielgerät jedoch während des Rennens gefangen, darf die Bewegung mit der nötigen Anzahl Schritte abgebremst werden. Der Heuler darf nicht übergeben werden, sondern muss sich von A nach B durch die Luft bewegen. Wenn die Angreifer den Heuler nicht fangen können (Heuler berührt den Boden, fliegt ins Aus oder der Gegner fängt ihn ab, bzw. schlägt ihn zu Boden), kommt das verteidigende Team in Besitz des Heulers und greift nun an. Man spricht dabei von einem „Turnover“. Es gibt keine Spielunterbrechung.
Der Verteidiger, der den Werfer deckt, muss mindestens eine Armlänge Abstand halten. Es darf jeweils nur ein Spieler den Werfer decken, der nächste Verteidiger muss mindestens drei Meter Abstand haben. Der Angreifer muss den Heuler nach maximal 10 Sekunden abspielen. Um dies zu signalisieren, zählt der Verteidiger laut die Sekunden.
Körperkontakt oder Tackling ist nicht gestattet. Jeder Spieler ist für die Signalisation eines Regelverstoss selbst verantwortlich. Einen Schiedsrichter gibt es nicht. Dem Fairplay kommt somit eine grosse Bedeutung zu. Fangen ein Angreifer und ein Verteidiger den Heuler gleichzeitig, so gehört er dem Angreifer.
Optional: Nach einem erfolgreichen Punktgewinn wechseln die Teams die Seiten. Das Team, welches den Punkt erzielt hat beginnt anschliessend wieder mit einem Anwurf Richtung gegnerisches Team.
Stafette
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
4-5 Teilnehmer pro Gruppe
Ein Läufer rennt um ein Wendemal (z.B. Malstab, Markierungskegel oder Hütchen) respektive zur Hallenwand und zurück, ehe er den nächsten Läufer auf die Strecke schickt. Die Strecke kann wie folgt bewältigt werden:
- Ball auf Schläger balancieren
- Ball mit dem Schläger jonglieren
- Ball auf dem Boden prellen
- Ball am Boden rollen/führen
Ablösungen: Von einer definierten Linie aus wird ein Pass zum nächsten Teilnehmer der Gruppe gespielt, welcher den Ball mit dem Schläger fängt, ohne dass dieser zu Boden fällt (solange bis erfolgreich oder maximal drei Versuche) - Lauf hinter die Gruppe und den Ball zwischen den Beinen hindurch nach vorne spielen – Ball hinter der Startlinie mit dem Schläger übergeben (ohne Hände).
Pro Gruppe:
2 Malstäbe
1 Smolball
Pro Tn:
1 Smolball-Schläger
Stafette
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
4-5 Teilnehmer pro Gruppe
Ein Läufer rennt einen Ball in den Händen tragend um ein Wendemal (z.B. Malstab, Markierungskegel oder Hütchen) respektive zur Hallenwand und zurück, ehe er den nächsten Läufer auf die Strecke schickt. Dabei werden mehrere Läufe pro Teilnehmer mit verschiedenen Fortbewegungsformen gewählt (z.B. normaler Sprint, einbeiniges hüpfen auf dem rechten und linken Bein, rückwärts Laufen).
Ablösungen: Lauf ans Ende der wartenden Gruppe: Ball über den Köpfen von Teilnehmer zu Teilnehmer nach vorne reichen - Ball zwischen den Beinen hindurch nach vorne übergeben - Ball abwechslungsweise über Kopf und zwischen den Beinen weitergeben.
Pro Gruppe:
2 Malstäbe
1 Ball (Volley-, Softball)
Stafette
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
4-5 Teilnehmer pro Gruppe
Ein Läufer hüpft mit dem Springseil um ein Wendemal (z.B Malstab, Markierungskegel oder Hütchen) respektive zur Hallenwand und zurück, ehe er dem nächsten Läufer das Springseil übergibt und ihn auf die Strecke schickt. Um die Strecke zu bewältigen gibt es verschiedene Bewegungsformen mit dem Springseil:
Einzellauf:
- Seilspringen: nur rechtes Bein voran (mit/ohne Zwischenschritt)
- Seilspringen: nur linkes Bein voran (mit/ohne Zwischenschritt)
- Seilspringen: abwechselnd rechtes/linkes Bein voran (mit/ohne Zwischenschritt)
- Seilspringen: beidbeinig
- Seilspringen: einbeinig links
- Seilspringen: einbeinig rechts
- Seilspringen: im Rückwärtslaufen
- Springseil zwischen den Knien einklemmen
Achtung: bei einem Fehler zurück zum Start oder Wendemal, aber nach 3 Fehlern kann an Ort weitergesprungen werden. Die Fortbewegungsformen können auch kombiniert werden (z.B. Hinweg einbeinig links - Rückweg einbeinig rechts, Hinweg beidbeinig - Rückweg Sprint ohne Seilspringen).
Pro Gruppe:
2 Malstäbe
1 Springseil
Street Racket (Einzelfeld): Bewegungskünstler
Spielformen / Übungen
Partnerarbeit
Das Grundspiel wird mit einem zweiten Ball bereichert und koordinativ erschwert. Welches Team kann diese Aufgabe am längsten ohne Fehler meistern (Kontrolle: wird von unten nach oben gespielt)?
Varianten:
Werfen und Fangen: einer der beiden Bälle wird immer mit dem Racket gespielt, der zweite Ball wird jeweils mit der freien Hand gefangen und sofort wieder zurückgeworfen
Synchron: beide Teilnehmer schlagen gleichzeitig ihren ersten Ball und versuchen danach, den Rhythmus zu halten.
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
Pro Gruppe:
2 Bälle (Street Racket)
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband
Street Racket (Einzelfeld): Doppel
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Vier Teilnehmer spielen Doppel und wechseln sich nach dem Schlag jeweils mit dem Partner ab. Welches 4er-Team schafft auf diese Weise den längsten Ballwechsel?
Hinweis:
nach dem Schlag des Partners immer genügend Raum verschaffen. Dies erhöht die Spielqualität und Intensität.
Ziel:
mit einem Partner das Grundspiel kooperativ über einen längeren Zeitraum ausführen.
Varianten:
Teamwork: nur ein Racket pro Seite; das Racket nach jedem Schlag dem Partner übergeben
Fitness: nach jedem Schlag bis zu einer Markierung laufen oder eine Zusatzbewegung (z.B. Liegestütz) ausführen
Wettkampf: wer zuerst 11 Punkte hat, gewinnt den Satz; "winner's-ball" = wer den Ballwechsel gewinnt, schlägt anschliessend auf
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
Pro Gruppe:
1 Ball (Street Racket)
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband
Pro Gruppe:
1 Markierkegel ► Variation der Übung (Zusatzaufgabe)
Street Racket (Einzelfeld): links und rechts
Spielformen / Übungen
Partnerarbeit
Die beiden Zielferlder der zwei Teilnehmer werden halbiert, damit eine linke und rechte Spielfeldhälfte entsteht. Teilnehmer A ruft seinem Partner nach jedem Schlag "links" oder "rechts" zu und umgekehrt. Die genannte Hälfte muss getroffen werden.
Ziel:
akustische und visuelle Reize schnell in motorische Handlungen umsetzen können.
Varianten:
die Hälften mit 2 Farben oder Symbolen markieren und entsprechend benennen beim Spielen
ein externer Teilnehmer ruft anstelle des Partners die jeweiligen Kommandos; bei einem Fehler Rollen wechseln
visueller statt akustischer Reiz: mit der freien Hand zeigt der Partner auf das anzuspielende Feld
Erschweren:
visuelle Reize weniger ausgeprägt gestalten; z.B. anzeigen mit dem Daumen statt mit der Hand
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
Pro Gruppe:
1 Ball (Street Racket)
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband
Street Racket (Einzelfeld): Rechen-Spiel
Spielformen / Übungen
Partnerarbeit
Die beiden Zielquadrate eines Einzelfeldes werden in kleinere Zielfelder unterteilt und mit Zahlen beschriftet. Die Teilnehmer versuchen, beim hin und her spielen des Balles bestimmte Zahlen zu treffen, um damit zu rechnen. Dabei sind die Spielformen x-beliebig variierbar.
Varianten:
die getroffenen Zahlen laufend addieren. Wie viele Punkte können gesammelt werden bis zu einem Fehler (beim Zählen oder Spielen) oder welches Team erreicht zuerst eine bestimmte Anzahl Punkte (z.B. 30 Punkte)?
beim Zuspiel wird dem Partner eine Rechenaufgabe gestellt, beim Rückspiel muss die entsprechende Zahl getroffen werden (z.B. Spieler A ruft beim Zuspiel "4+3", Spieler B muss beim Rückspiel die Zahl 7 treffen)
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
Pro Gruppe:
1 Ball (Street Racket)
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband