Übungen (199)
Basketball/Streetball: Wurf vom Kasten
Spielformen / Übungen
2 Teams
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Jeder Spieler der beiden Teams erhält eine Nummer. Der Spieler mit der Nummer 1 steht auf dem Kasten, nur er kann einen gültigen Korb erzielen. Der Kasten und sein Revier sind für die Verteidigung tabu. Nach einem erfolgreichen Korbwurf steigt die Nummer 2 auf den Kasten, Nummer 1 wird Feldspieler.
Ziel: Zeit für ungestörten Korbwurf, Position für Rebound einnehmen.
1 Basketball
1 Schwedenkasten
x Spielbändel / Überziehe ► Teamkennzeichnungr
Bewegungsaufgaben
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Die Teilnehmer bewegen sich ballführend frei (vorwärts, rückwärts, seitwärts, mit Tempovariation) in der Halle/im Gelände, wobei der Sportleiter verschiedene Bewegungsaufgaben vorgibt. Die Übungen sollen sowohl mit der stärkeren, als auch der schwächeren Seite ausgeführt werden. Hier eine mögliche Übungsauswahl:
- Ball auf dem Schläger balancieren
- Ball mit dem Schläger jonglieren (Vor- und Rückhandseite wie auch Schlägerkante)
- Ball auf dem Boden prellen
- Ball alle paar Schritte hochspielen, und ihn mit dem Schläger in der Luft wie auch am Boden fangen/abbremsen
- Ball am Boden rollen/führen
Pro Teilnehmer:
1 Schläger (Smolball)
1 Ball (Smolball)
Blitzball - Touchrugby
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Mannschaften stehen sich auf einem Spielfeld gegenüber und sind bestrebt, unter Ausnützung der Laufgeschwindigkeit und fintenreichem Hakenschlagen einen Rugby-Ball im Zielgebiet des Gegners abzulegen. Der jeweilige Ballträger kann von der Gegenpartei durch Brennschlag (Handschlag) auf den Rücken gezwungen werden, den Ball einem Mitspieler rückwärts zuzuspielen, der nun seinerseits versucht zum Zielgebiet durchzudringen.
Punktgewinn:
Ein Punkt ist erzielt, wenn ein unberührter Spieler den Ball hinter die gegenüberliegende Ziellinie in eines der drei Zielgebiete niederlegen kann. Das mittlere Zielgebiet bringt drei Punkte, die Seitenfelder je 2 Punkte (gekennzeichnet durch Markierkegel).
Variante: im Zielgebiet (Mitte) wird eine grosse Weichmatte platziert; ein Punktgewinn erfolgt mit einem Sprung auf die Matte.
Spielfeld:
Feldgrösse 50mx34m für 6 Spieler (3 gegen 3), 70mx48m (12 Spieler), 100mx55m (18 Spieler)
Anzahl Teilnehmer:
3 gegen 3 bis 9 gegen 9, je nach Feldgrösse
Spielregeln:
- Mittels eines Passes des Mittelstürmers zwischen den gegrätschten Beinen nach hinten zu einem Mitspieler wird das Spiel eröffnet.
- Der Ball darf von jedem Spieler nach vorne getragen, jedoch ausschliesslich rückwärts abgespielt/gepasst werden.
- Der Spieler, der den Ball trägt, kann gezwungen werden, ihn abzugeben, indem man ihm mit der Hand auf den Rücken abschlägt. Der Ballbesitzer muss dann spätestens beim dritten Schritt oder nach zwei Sekunden den Ball abgeben.
- Rempeln, Klammern und Stoßen sind nicht gestattet, ebenso das Schlagen auf den Ball.
- Bei allen Regelverstössen wird ein Freiwurf verhängt, das gilt insbesondere für das Vorwärtspassen der angreifenden Mannschaft. Der Freiwurf wird immer von der Stelle ausgeführt, wo der Fehler begangen wurde.
- Abgesehen vom Handschlag auf den Rücken wird Blitzball ohne jegliche Form des Körperkontaktes gespielt.
Blitzball: Alle gegen Alle
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
In einem vorgegebenen Feld spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Ziel ist es möglichst viele Pässe in der Mannschaft zu spielen, bevor ein Gegner den Ball abfangen kann oder der Ball zu Boden fällt. Wer vom Gegner einen Klaps auf die Schulter bekommt, muss abspielen. Wenn der Pass abgefangen wird oder der Ball zu Boden fällt, wechselt das Ballrecht und die andere Mannschaft kann die Pässe spielen. Wer nach einer ausgemachten Zeit am meisten Pässe gespielt hat, gewinnt.
Variante:
10 Pässe ergeben einen Punkt. Wird ein Punkt erzielt wechselt das Ballrecht.
1 Rugbyball
x Spielbändel / Überzieher ► Teamkennzeichnung
Blitzball: Passen im Kreis
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
5-8 Teilnehmer pro Gruppe (ideal 6er Gruppen)
Je sechs Teilnehmer bilden einen Aussenfrontkreis und passen sich einen Rugbyball im Kreis aussenherum zu. Rechtsherum / linksherum / dito mit zwei Bällen (Ziel: den anderen Ball einholen).
Pro Gruppe:
2 Rugbybälle
Faustball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Mannschaften stehen sich auf einem Spielfeld gegenüber und versuchen einen Ball so übers Netz ins gegnerische Spielfeld zu schlagen, dass der Gegner diesen nicht erreichen kann.
Punktgewinn:
Ein Punkt wird erzielt, wenn der Ball 2x hintereinander im gegnerischen Feld zu Boden fällt oder der Gegner ihn nicht regelkonform zurückspielen kann.
Spielfeld:
- Outdoor: 50 x 20 Meter.
- Indoor: 40 x 20 Meter.
Durch ein Netz von 1.90m (Frauen) bzw. 2.00m (Männer) Höhe wird das Spielfeld in zwei Hälften geteilt. Gleichlaufend zur Mittellinie wird 3m entfernt in jedem Feld eine Angabelinie gezogen.
Anzahl Teilnehmer:
5:5
Spielregeln:
Jeder Ballwechsel beginnt mit einer Angabe und endet mit dem ersten darauf folgenden Fehler. Nach jedem Fehler wird der Ball von der Mannschaft, die den Fehler gemacht hat, neu angegeben. Die Angabe darf von jedem Spieler ausgeführt werden. Dazu muss der Ball mittels Schlagbewegung vor hinter der Angabelinie ins Spiel gebracht werden. Ist der Ball im Spiel, darf er nach jeder Netzüberquerung vom jeweiligen Team drei Mal berührt werden. Spätestens bei der dritten Berührung muss der Ball über das Netz zum Gegner befördert werden. Vor jeder Berührung durch einen Spieler darf der Ball einmal auf dem Boden aufspringen, jedoch nur innerhalb des Spielfeldes. Der Ball wird bei der Abwehr und beim Zuspiel mit der Innenseite des ausgestreckten Unterarms gespielt und beim Angriff oder bei der Angabe mit der Faust geschlagen.
Ein Punkt wird erzielt, indem der Gegner zu einem Fehler gezwungen wird. Folgende Ereignisse werden als Fehler gewertet und ergeben somit einen Punkt fürs gegnerische Team:
- Der Ball oder ein Spieler berührt die Leine/das Netz oder die Pfosten.
- Der Ball berührt ausserhalb des Spielfelds den Boden.
- Der Ball berührt 2x hintereinander den Boden, ohne dass eine regelgerechte Berührung durch einen Spieler dazwischen war.
- Der Ball wird seitlich an den Pfosten vorbei oder unterhalb der Leine/des Netzes ins gegnerische Feld gespielt.
- Mehr als drei Spieler einer Mannschaft berühren den Ball während eines Spielzuges.
- Ein Spieler berührt zum zweiten Mal innerhalb eines Spielzuges den Ball. Wenn mehrere Ballberührungen stattfinden, müssen es unterschiedliche Spieler sein.
- Der aufschlagende Spieler berührt oder übertritt beim Aufschlag die 3-m Linie (Angabelinie)
Der Ball berührt einen anderen Körperteil als den Ober- oder Unterarm oder die Faust. Ebenso wenig darf der Ball mit der Handfläche berührt werden.
Gespielt wird nach Punkten und Sätzen. Jeder Fehler führt zu einem Punkt fürs gegnerische Team. Ein Satz endet, sobald eines der Teams elf Punkte erzielt hat und mit mindestens zwei Punkten in Führung liegt (bei einem 10:10 wird er Satz automatisch verlängert), spätestens aber wenn ein Team 15 Punkte erzielt. Die Anzahl Gewinnsätze kann variieren. In der Schweiz wird in der Regel auf 3 Gewinnsätze gespielt.
Faustball: Ball über die Schnur
Spielformen / Übungen
2 Teams à je 3-5 Spieler
Spiel übers Netz mit 2 Teams à je 3-5 Spieler. Der Ball darf gefangen werden und wird anschliessend von unten nach oben übers Netz in die gegnerische Spielhälfte geworfen (keine Passspiele innerhalb der eigenen Mannschaft erlaubt). Nach jedem Wurf läuft der jeweilige Werfer um eines der Hütchen, welche 1-2 Meter ausserhalb des Spielfeldes platziert sind. Pro Seite befindet sich je ein Hütchen neben der Seitenlinie und eines hinter der Grundlinie. Die Gegenpartei fängt den Ball, bevor dieser zu Boden fällt und wirft ihn anschliessend zurück. Punkte bei: Ball berührt den Boden, Ball verlässt das Spielfeld, Ball landet im Netz.
Variante:
Nach einem Fangball sind 3 Zuspiele innerhalb des eigenen Teams erlaubt.
Pro Spielfeld:
1 Faustball
1 Faustballnetz
6 Hütchen
Faustball: Bänkle
Spielformen / Übungen
2 Teams à 3-5 Spieler
Normales Faustballspiel mit 2 Teams à je 3-5 Spieler, allerdings nicht über eine Leine/ein Netz, sondern über eine Langbank. Das Anspiel erfolgt ca. 1m hinter der Langbank. Schläge von oben sind nicht erlaubt.
Pro Spielfeld:
1 Faustball
1 Langbank
Faustball: Bleib oben
Spielformen / Übungen
2 Teams à 4-5 Spieler
Normales Faustballspiel mit 2 Teams à je 4-5 Spieler. Jedes Team erhält einen Ballon, welcher zusätzlich in der Luft gehalten werden muss. Fällt der Ballon zu Boden, gibt es einen Strafpunkt. Das Spiel geht ohne Unterbruch weiter.
Pro Spielfeld:
1 Faustball
1 Faustballnetz
2 Ballons
Faustball: Chaos-Spiel
Spielformen / Übungen
2 Teams à 4-5 Spieler
Das Spielfeld ist in der Mitte durch eine Langbank bzw. zwei Schwedenkasten unterteilt. Auf den Spielfeldhälften verteilen sich jeweils 4-5 Spieler. Gespielt wird normales Faustball mit dem Zusatz, dass die Spieler nach einer Ballberührung die Feldhälfte wechseln müssen.
Variante:
Funktioniert die obige Aufgabe, müssen die Spieler nach einer Ballberührung das Spielfeld wechseln.
Pro Spielfeld:
1 Faustball
1 Langbank
2 Schwedenkasten
Faustball: Kegel-Ball
Spielformen / Übungen
2 Teams à 4-5 Spieler
Normales Faustballspiel mit 2 Teams à je 2-5 Spieler. Jede Mannschaft stellt 2-5 Kegel im Feld auf. Berührt ein Spieler oder der Ball einen Kegel, so ergibt dies einen Zusatzpunkt für den Gegner.
Pro Spielfeld:
1 Faustball
1 Faustballnetz
4-10 Kegel
Faustball: Königsball
Spielformen / Übungen
2 Teams à 4-5 Spieler
Normales Faustballspiel mit 2 Teams à je 4-5 Spieler. Jedes Team hat einen König (mit Bändel kennzeichnen). Der König muss immer den ersten Ball abwehren (nach Anspiel und Rückschlag des Gegners). Danach wird normal weiter gespielt.
Pro Spielfeld:
1 Faustball
1 Fausballnetz
2 Spielbändel
Faustball: Nimm dir Zeit
Spielformen / Übungen
2 Teams à 4-5 Spieler
Normales Faustballspiel mit 2 Teams à je 4-5 Spieler. Die Teams dürfen allerdings so viele Ballberührungen machen, wie sie benötigen, um einen Rückschlag zu machen. Der Ball darf jedoch nicht zweimal hintereinander vom gleichen Spieler gespielt werden.
Pro Spielfeld:
1 Faustball
1 Faustballnetz
Faustball: Triff das Tor
Spielformen / Übungen
2 Teams à 4-5 Spieler
Normales Faustballspiel mit 2 Teams à je 4-5 Spieler. Mit Fähnchen o.ä. wird auf dem Netz ein Sektor markiert. Trifft ein Team bei dem Anspiel oder beim Rückschlag das „Tor“ gibt es einen Zusatzpunkt. Das Spiel geht ohne Unterbruch weiter.
Pro Spielfeld:
1 Faustball
1 Faustballnetz
2 Fähnchen
Faustball: Vorwärts - Rückwärts
Spielformen / Übungen
2 Teams à 4-5 Spieler
Normales Faustballspiel mit 2 Teams à je 4-5 Spieler. Der erste Satz wird auf 11 Punkte gespielt. Im zweiten Satz wird rückwärts gespielt. Die erspielten Punkte des ersten Satzes müssen wieder abgebaut werden. Das Verliererteam des ersten Satzes muss im zweiten Satz also weniger Punkte erreichen. Wer gewinnt den zweiten Satz?
Pro Spielfeld:
1 Faustball
1 Faustballnetz
Faustball: Zuspiel
Spielformen / Übungen
Partnerarbeit
Zwei Teilnehmer stehen sich gegenüber und spielen sich den Faustball zu. Dabei varrieren sie zwischen den Distanzen selbstständig. Das indirekte Zuspiel wird in der Vorschrittstellung ausgeführt. Alleine die Hoch-Tiefbewegung nach vorne führt den Ball, wobei der Arm ruhig bleibt.
Variante:
Zuspiele auch mit der schwächeren Hand versuchen.
Pro 2er Gruppe:
1 Faustball
FooBaSKILL
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Auf einer Seite des Spielfelds stehen zwei Schwedenkästen, mit je einem Molankegel oder dem FooBaSKILL Tor darauf, welche als Fussballtore dienen. Auf dieser Hälfte wird Fussball gespielt. Auf der anderen Hälfte befindet sich ein Basketballkorb und dort wird normales Basketball gespielt. In der Hallenmitte wird von der einen in die andere Sportart gewechselt. In der zweite Halbzeit werden die Rollen getauscht. Ziel ist am meisten Punkte zu erzielen.
Punktgewinn:
Fussball:
- 1 Pkt: Der Ball berührt den unteren Teil des Schwedenkastens (Holzstruktur). Die Spieler können auf 360° des Kastens zielen.
- 2 Pkte: Der Ball berührt den unteren Teil des Schwedenkastens und wird vom Spieler des gleichen Teams oder dem Schützen selbst mit der Schuhsohle gestoppt (abgefangen), bevor er die Mittellinie überquert (zweite offensive Absicht im Fussball). Nur ein Punkt wird vergeben, falls ein Verteidiger den Ball abfängt.
- 3 Pkte: Der Ball bringt den Molankegel zu Fall oder geht durch das FooBaSKILL Tor.
- 0 Pkte: Kein Punkt wird vergeben, wenn der Ball den oberen Teil des Kastens berührt. Das Spiel läuft weiter ohne Unterbruch.
Basketball:
- 1 Pkt: Der Ball prallt, ohne den Ring zu berühren, an dem Basketballbrett ab und fällt zu Boden.
- 2 Pkte: Der Ball prallt, ohne den Ring zu berühren, an dem Basketballbrett ab und wird von einem anderen Teammitglied mit beiden Händen gefangen, bevor er auf den Boden fällt (offensiver Rebound im Basketball).
- 3 Pkte: Der Ball wird in den Korb befördert.
- 0 Pkte: Kein Punkt wird vergeben, wenn der Ball den Ring berührt (Spiel läuft weiter ohne Unterbruch) oder wenn der Ball die Hinterseite des Basketballbretts, den Brettrand oder die Stützende Struktur berührt (Gilt als Fehler) oder wenn der Ball an dem Basketballbrett anprallt, ohne den Ring zu berühren und wird von der gegnerischen Mannschaft mit zwei Händen gefangen, bevor er den Boden berührt (Spiel läuft weiter ohne Unterbruch).
Spielfeld:
22 x 42 Meter (mit Hallenwände)
Anzahl Teilnehmer:
4:4 (oder 5:5)
Spielregeln:
Das Anspiel zu Beginn des Spiels sowie am Anfang der zweiten Halbzeit findet in der Mitte des Spielfelds mit einem Sprungball wie im Basketball statt. Der Ball muss von einem der beiden Spieler, die sich im Mittelkreis befinden zu einem Mittspieler getippt werden. Die anderen Spieler verteilen sich frei auf dem gesamten Spielfeld, aber ausserhalb des Kreises.
Nachdem ein Punkt im Fussball oder Basketball erzielt wurde, wird so rasch wie möglich angespielt. Dies passiert an der Stelle wo der Ball durch den Verteidiger ergriffen wird. Das Anspiel findet unverzüglich durch einen Pass statt.
Es gelten die Grundregeln vom klassischen Hallenfuss- und Basketball.
Bei einer Regelübertretung läuft das Spiel mit einem Einwurf dort weiter, wo der Fehler passiert ist. Bei einem Schuss auf das Fussballtor, mit der Absicht den Molankegel zu stürzen oder ins FooBaSKILL Tor zu treffen, darf der Ball nicht die Höhe dieser Elemente überschreiten. Wenn dies dennoch passiert, handelt es sich um einen Fehler und der Ball geht an die verteidigende Mannschaft.
Das Tackling im FooBaSKILL ist verboten.
Es handelt sich um einen Fehler, wenn:
- Der Ball die Hallendecke oder andere hängende Geräte berührt.
- Der Ball die Kante des Basketballbretts berührt.
- Der Ball die Hinterseite des Basketballbretts oder die stützende Struktur berührt.
Die Wände der Sporthalle gehören zum Spielfeld. Es ist sowohl im Fussball wie im Basketball erlaubt mit den Wänden zu spielen. Es ist erlaubt sich einen Selbstpass gegen die Mauer zu geben; dem Partner einen Pass gegen die Mauer zu geben; ein Tor mithilfe der Wände zu schiessen.
Die Dauer des Matches beträgt zweimal fünf Minuten. Während der ersten Halbzeit greift eine Mannschaft im Fussball an und verteidigt im Basketball. In der zweiten Halbzeit werden die Rollen getauscht.
FooBaSKILL: Dribbling, Passform mit Korbleger als Abschluss
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Die Teilnehmer verteilen sich zum Start der Übung in den Spielfeldecken. Der Ablauf der Übung sieht wie folgt aus:
Jeweils zwei Spieler (A1+B1 bzw. A2+B2) führen die Übung gemeinsam auf einer Seite über die ganze Hallenlänge durch.
Spieler A1:
- Dribbling um die Malstäbe (inkl. Handwechsel)
- Pass zu Spieler B1
- Um die Markierung laufen, Pass fordern und erhalten
- Abschluss mittels Korbleger
- Sich in der Spielerreihe gegenüber des Startpunktes einordnen (neu Spieler B1)
Spieler B1:
- Sprint zur Markierung (Timing zu Spieler A1 beachten)
- Ball fordern und erhalten
- Pass in den Lauf von Spieler A1 spielen
- Spieler A1 nachlaufen zur Ballsicherung nach dessen Abschluss (Rebound)
- Sich auf der Gegenseite in der Kolonne einreihen (neu Spieler A2)
Spieler A2: Analog zu Spieler A1, wird jedoch nach der Übung neu zu Spieler B2
Spieler B2: Analog zu Spieler B1, wird jedoch nach der Übung neu zu Spieler A1
Die Spieler rotieren somit im Gegenuhrzeigersinn.
Pro Spielfeld:
12 Malstäbe
2 Markierkegel
x Basketbälle
FooBaSKILL: Kastenball
Spielformen / Übungen
2 Teams à 4-7 Spieler
2 Teams (à 4-7 Spieler) spielen gegeneinander auf ihr eigenes Ziel. Das Ziel bildet ein Reif, der von einem auf dem Schwedenkasten stehenden Spieler waagrecht vor den Schwedenkasten gehalten wird. Der Spieler darf den Reif dem Ball entgegenbewegen.
Ziel: gutes Zusammenspiel.
Variante:
Zielwürfe zum Reif dürfen nicht verteidigt werden.
Pro 2 Teams:
1 Basketball
2 Reifen
x Spielbändel / Überzieher ► Teamkennzeichnung
FooBaSKILL: Pass-Stafette mit Korbleger als Abschluss
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Die Teilnehmer passen sich in der vorgegebenen Form den Ball zu, ehe der letzte Spieler in der Reihe den Ball mittels Korbleger im Korb versenkt.
Passfolge:
1. A-B Überkopfpass
2. B-C Brustpass
3. C-D Bodenpass
4. D-E seitlicher Kurvenpass (d.h. Zuspiel neben dem Körper; ein- oder beidhändig)
5. E Abschluss mittels Korbleger
6. F Ball sichern, anschliessend mit dem Ball in der Kolonne einreihen
7. A-F direkt nach der Aktion der Reihenfolge nach in die nächste Position verschieben
Pro Gruppe:
5 Malstäbe
x Basketbälle
FooBaSKILL: Rebound
Spielformen / Übungen
2 Teams à 3-4 Spieler
Basketballspiel mit 2 Teams (à 3-4 Spieler) auf einer Spielfeldhälfte. Gezielt wird auf den Korb und zwei zusätzlichen Reifen. Auf dem Basketballkorb liegt ein übergrosser Ball z.B. Gymnastikball. 2 Punkte können erzielt werden, wenn der vom Gymnastikball zurückprallende Basketball als Rebound gefangen wird. 1 Punkt wird erzielt, wenn der Ball in einen Reifen gelegt wird. Verhindert werden kann dies, indem ein Verteidiger seinen Fuss in den Reifen stellt. Der Angreifer ist Schiedsrichter.
Ziele: Anwendung des Rebounds, Spielöffnung durch zusätzliche Punktemöglichkeit.
Variante I:
Wechsel des Ballbesitzes nach einem Punkt bzw. bei Ballverlust.
Variante II:
Eine Mannschaft versucht während 1-3 Minuten so viele Punkte wie möglich zu erzielen und zählt dabei die Punkte.
Pro Spielfeldhälfte:
1 Basketball
1 Basketballkorb
1 Gymnastikball
2 Reifen
x Spielbändel / Überzieher ► Teamkennzeichnung
Frisbee Ultimate
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Die Mannschaft, welche im Besitz des Frisbees ist, versucht das Spielgerät in Richtung der anvisierten Endzone zu bewegen. Das gegnerische Team versucht diese Bewegung zu unterbinden und den Besitz des Frisbees durch einen „Turnover“ (siehe Spielregeln) zu erzwingen. Das Frisbee darf ausschliesslich durch Würfe von einem zum anderen Spieler bewegt werden.
Punktgewinn:
Ziel ist es, das Frisbee auf Zuspiel eines Mitspielers in der gegenüberliegenden Endzone zu fangen und so einen Punkt zu schreiben.
Spielfeld:
Rechteckiges Feld mit je einer Endzone an den Stirnseiten. 64mx37m mit Endzone 18m outdoor, 40mx25m mit Endzone 15m indoor.
Das Spielfeld wird durch Hütchen begrenzt. Die Verbindungen dazwischen bilden die Seiten- bzw. Outlinien.
Anzahl Spielende:
7 gegen 7 outdoor, 5 gegen 5 indoor
Spielregeln:
Zu Spielbeginn und nach jedem Punkt stellen sich die Mannschaften auf ihrer Endzonenlinie auf. Die Mannschaft, die beginnt oder soeben gepunktet hat, wirft einen hohen weiten Pass in Richtung der gegnerischen Endzone (Anwurf). Sobald die Scheibe losgelassen ist, dürfen sich alle Teilnehmer auf dem Feld frei bewegen. Die andere Mannschaft darf die Scheibe hochheben und mit dem Spiel beginnen.
Die Scheibe darf in jede Richtung geworfen werden. Der Spieler mit der Scheibe in den Händen darf weder laufen noch rennen, nur Sternschritte sind erlaubt. Wird das Spielgerät jedoch während des Rennens gefangen, darf die Bewegung mit der nötigen Anzahl Schritte abgebremst werden. Die Scheibe darf nicht übergeben werden, sondern muss sich von A nach B durch die Luft bewegen. Wenn die Angreifer die Scheibe nicht fangen können (Scheibe berührt den Boden, fliegt ins Aus oder der Gegner fängt sie ab, bzw. schlägt sie zu Boden), kommt das verteidigende Team in Scheibenbesitz und greift nun an. Man spricht dabei von einem „Turnover“. Es gibt keine Spielunterbrechung.
Der Verteidiger, der den Werfer deckt, muss mindestens eine Armlänge Abstand halten. Es darf jeweils nur ein Spieler den Werfer decken, der nächste Verteidiger muss mindestens drei Meter Abstand haben. Der Angreifer muss das Frisbee nach maximal 10 Sekunden abspielen. Um dies zu signalisieren, zählt der Verteidiger laut die Sekunden.
Körperkontakt oder Tackling ist nicht gestattet. Jeder Spieler ist für die Signalisation eines Regelverstoss selbst verantwortlich. Einen Schiedsrichter gibt es nicht. Dem Fairplay kommt somit eine grosse Bedeutung zu. Fangen ein Angreifer und ein Verteidiger die Scheibe gleichzeitig, so gehört sie dem Angreifer.
Nach einem erfolgreichen Punktgewinn wechseln die Teams die Seiten. Das Team, welches den Punkt erzielt hat beginnt anschliessend wieder mit einem Anwurf Richtung gegnerisches Team.
Frisbee Ultimate: Brennende Scheibe
Spielformen / Übungen
2 Teams
In einem markierten Spielfeld werden entlang der Aussenlinien mehrere Male angebracht. Es spielen zwei Mannschaften gegeneinander. Ein Team (Läufer) hat die Aufgabe einen vorgegebenen Laufweg von Mal zu Mal möglichst schnell zu absolvieren. Dazu wirft ein Teilnehmer die Scheibe vom Abwurfpunkt (z.B. Reifen) und läuft los. Es darf solange gelaufen werden, bis das Feldteam (Fänger) die Scheibe zum Abwurfpunkt zurückspielt und dort brennt. Befinden sich die Läufer beim Brennpunkt nicht bei einem Mal, verbrennen sie und müssen ohne Punktgewinn zurück zum Start (evtl. Zusatzübungen einbauen um die Wartezeit zu verkürzen). Jede vollständig gelaufene Runde ergibt einen Punkt für die Läufer. Umrundet ein Läufer den Parcours ohne Zwischenhalt, zählt der Lauf doppelt. Die Feldmannschaft darf mit der Scheibe nicht laufen, sie darf nur gepasst werden. Gewonnen hat jene Mannschaft, welche in einer vorgegebenen Zeit (z.B. 2 x 6 Minuten) am meisten Punkte erzielt hat.
Variante I:
An jedem Mal darf sich nur ein Läufer aufhalten. Stehen dort zwei Teilnehmer, verbrennt einer.
Variante II:
Spiel mit zwei oder mehr Scheiben.
Pro Spielfeld:
1 Frisbee
x Malstäbe
1 Reifen
Frisbee Ultimate: Frisbee-Handball
Spielformen / Übungen
2 Teams
Zwei Mannschaften spielen auf einem Spielfeld mit einem Frisbee auf zwei Tore gegeneinander. Wie beim Handball dürfen die Torkreise nicht betreten werden. Anders als beim Handball ist bei dieser Spielform jedoch kein Körperkontakt erlaubt (jeweils eine Armlänge Abstand zum Werfer) und es fehlt der Torwart. Fällt die Scheibe zu Boden, verliert das Team den Besitz, welches als letztes das Frisbee berührt hat.
Pro Spielfeld:
1 Frisbee
2 Tore (Handball-/Unihockeytore oder Matten)
x Hütchen (Torkreise)
Frisbee-Baseball (Brennball)
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
Es spielen zwei Mannschaften gegeneinander, wobei eine Gruppe das Wurf-, die andere das Fang-Team darstellt. Zur Spielhälfte werden die Rollen getauscht (Anzahl Würfe definieren oder eine Zeit festlegen). Zwei Markierkegel bezeichnen die Wurfzone, hinter welcher sich alle Spieler der Mannschaft A aufstellen. Vier weitere Markierkegel (in einem Rechteck platziert) symbolisieren die Laufstrecke. Das Team B stellt sich über die gesamte Laufstrecke verteilt innerhalb des Spielfeldes auf.
Es machen sich jeweils zwei Läufer der Mannschaft A zum Wurf bereit. Ein Spieler hält dabei den Rugby-Ball, der andere die Wurfscheibe. Gleichzeitig werfen sie das Spielgerät ins Spielfeld. Nach dem jeweiligen Wurf rennen beide Teilnehmer zum ersten Markierungskegel der Laufstrecke. Die Spieler der Mannschaft B versuchen die Wurfscheibe so schnell wie möglich zum „Brenn-Punkt“ (Reifen) zu befördern. Die zweite Aufgabe der Feldmannschaft besteht darin, sich in einer Kolonne aufzustellen und den Ball zwischen den Beinen hindurch zum letzten Spieler zu befördern. Meistens stellt der letzte Spieler in der Schlange den Teilnehmer dar, welcher auch die Wurfscheibe im Reifen deponiert hat. Liegt also die Wurfscheibe im Reifen, haben alle Feldspieler den Ball berüht und diesen zwischen den Beinen hindurch einem Mitspieler übergeben, so ruft die gesamte Mannschaft B laut "Stopp" sobald der letzte Spieler in der Einer-Kolonne den Ball erhalten hat. Befinden sich die Läufer beim "Stopp-Signal" nicht bei einer Markierung sondern auf der Strecke, so müssen sie zur vorherigen Markierung zurückkehren (bei den Markierungen dürfen sich beliebig viele Läufer aufhalten). Die Läufer entscheiden also selber bei der jeweiligen Markierung, ob sie versuchen ihren Lauf noch weiter fortzusetzen oder warten (bis zu den nächsten Würfen der Mitspieler, um den Lauf weiterzuführen). Für jeden absolvierten Durchgang erhält die Mannschaft einen Punkt. Die Punkte werden vom jeweiligen Teilnehmer nach dem Lauf selbstständig auf der Auswertung eingetragen (Strich hinter den Teamnamen setzen). Wird der Ball oder die Wurfscheibe von der Feldmannschaft direkt gefangen, so erhält das Feld-Team einen Punkt, welcher vom Sportleiter auf der Auswertung notiert wird. Welche Mannschaft mit der Anzahl definierten Würfen oder innerhalb der vorgegeben Zeit mehr Punkte holt, gewinnt das Spiel. Die Anzahl Würfe stellt die etwas fairere Variante dar, nicht dass die Feld-Mannschaft bei der Rückgabe der Spielgeräte plötzlich beginnt die Zeit zu schinden.
Variante:
Befindet sich ein Läufer beim "Stopp-Signal" nicht bei einer Markierung, so muss er zurück an den Start und sich in der Reihe der Werfer anstellen (oder scheidet komplett aus und führt am Spielfeldrand Zusatzaufgaben aus).
6 Markierungskegel
1 Rugby-Ball
1 Wurfscheibe (Frisbee)
1 Reifen
1 Flipchart (Auswertung)