Übungen (2145)
Verschiebungsübung: Vierfussstand rücklings (vorwärts)
Kraft
Einzelarbeit
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Verschiebung auf allen Vieren. Die Arme sind fast durchgestreckt, die Beine angewinkelt und die Brust ist gegen oben gerichtet. Die Fortbewegung erfolgt in Richtung der Beine.
Achtung:
Gesäss wird nicht abgesetzt.
Erleichtern:
Gesäss näher am Boden (durchhängend).
Erschweren:
Zusatzgewicht (auf der Hüfte).
Variante:
Vorwärts-, Rückwärts- sowie Seitwärtsverschiebungen sind möglich.
1 Gewichtsweste/Gewichtsscheibe/Sandsack ► Erschweren der Übung (Zusatzgewicht)
Vierfussstand mit hochgelagerten Armen
Kraft
Einzelarbeit
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Progression I:
Den Schlingentrainer auf Länge Mitte Unterschenkel (im Stand) einstellen. Vierfussstand mit den Unterarmen in den Schlingen, Blick Richtung Boden (Kopf in Verlängerung der Wirbelsäule). Die Knie (leicht) vom Boden abheben und die Position halten.
Progression II:
Analog Progression I, jedoch mit Stütz auf den Händen.
Progression III:
Analog Progression II, zusätzlich die Hände nach vorne führen.
Achtung:
Rücken gerade halten, kein Hohlkreuz.
Erschweren:
Je horizontaler die Körperlage ist und je weiter die Füsse vom Befestigungspunkt entfernt sind, desto anspruchsvoller wird die Übung.
Variante:
Bei Progression I+II das Becken heben und senken (Knie nicht ablegen).
1 Schlingentrainer
Vierfussstand mit hochgelagerten Beinen
Kraft
Einzelarbeit
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Progression I:
Den Schlingentrainer auf Länge Mitte Unterschenkel (im Stand) einstellen. Vierfussstand auf den Unterarmen, die Füsse befinden sich senkrecht unter dem Befestigungspunkt in den Schlingen, Blick Richtung Boden (Kopf in Verlängerung der Wirbelsäule). Die Knie vom Boden abheben, Position halten.
Progression II:
Analog Progression I, den Oberkörper jedoch auf den Händen abgestützt.
Progression III:
Analog Progression I, den Oberkörper jedoch mit Druck aus den Schultern leicht nach hinten drücken und wieder zurückführen.
Achtung:
Körperspannung halten, Hüfte nicht durchhängen lassen, Rücken gerade (bei allen Progressionen).
Erschweren:
Je weiter der Kopf vom Befestigungspunkt entfernt ist, desto anspruchsvoller wird die Übung.
Variante:
Bei Progression I+II das Becken heben und senken (Knie nicht ablegen).
1 Schlingentrainer
Völkerball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei gleich grosse Spielfelder werden durch eine Mittellinie geteilt. Hinter der Grundlinie des gegnerischen Spielfeldes befindet sich der Himmel der beiden Equipen. Jeweils ein Spieler befindet sich zum Spielstart im Himmel. Im Spiel versucht jede Mannschaft aus ihrem Spielfeld heraus die gegnerischen Spieler abzuschiessen. Wer getroffen wird, wandert in den Himmel und kann von dort aus weiterhin versuchen gegnerische Spieler mit dem Ball zu treffen. Der Spieler, welcher sich zum Spielstart im Himmel befindet, begibt sich beim ersten Treffer eines Teamkameraden ins Spielfeld. Wer einen geworfenen Ball fängt, behält sein Leben. Die Mannschaft, die zuerst keine Spieler mehr im Feld hat, verliert das Spiel.
Varianten:
- Wer aus dem Himmel einen Gegner mit dem Ball erwischt, darf zurück ins Spielfeld.
- Nachdem sich ein Spieler im Himmel auf den Bauch gelegt hat, darf er unmittelbar danach versuchen zurück ins Spielfeld zu rennen. Wird er beim Durchqueren des gegnerischen Spielfeldes von einem Gegner berührt, so muss er sich zurück in den Himmel begeben.
- Zwei Spieler können sich mittels Huckepack aus dem Himmel schleichen. Werden sie beim Durchqueren des gegnerischen Spielfeldes von einem Gegner berührt, so müssen sie sich zurück in den Himmel begeben.
- Der letzte Spieler im Spielfeld hat mehrere Leben.
- Im Spielfeld befinden sich 1-2 Schwedenkästen, welche als Deckung benützt werden können.
- Jeder Spieler (ausser diejenigen im Himmel) stellen einen Kegel im Spielfeld auf. Wird ein Kegel umgeworfen (durch den Ball oder Berührung), so wandert derjenige der den Kegel platziert hat in den Himmel.
- Diese Variante beginnt so, wie die Grundform aufhört. Je ein Spieler befindet sich im Spielfeld, der Rest startet im Himmel. Die Spieler aus dem Himmel versuchen die Spieler im Feld zu treffen. Gelingt dies, so darf man sich ins Spielfeld begeben, worauf sich dieses weiter füllt. Es wird somit für die Spieler im Himmel stetig einfacher ins Spielfeld zu gelangen, da die Anzahl Ziele zunehmen. Getroffene Spieler im Spielfeld bleiben dort. Welche Equipe hat zuerst keine Spieler mehr im Himmel.
- Im Geheimen bestimmt jede Mannschaft einen König und einen Hofnarren. Der Sportleiter wird über die Wahl informiert. Sobald der König getroffen wird, ist das Spiel zu Ende. Der Hofnarr kann nicht getroffen werden, und kann so alle Mitspieler (König inklusive) beschützen.
- Jedes Team nummeriert seine Spieler im Geheimen und gibt die Reihenfolge dem Sportleiter
Volleyball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Zwei Mannschaften stehen sich auf dem Volleyballfeld gegenüber und spielen den Ball so übers Netz, dass er im Feld des Gegners zu Boden fällt.
Punktgewinn:
Ein Punkt wird erzielt, wenn der Ball im gegnerischen Feld landet oder die gegnerische Partei den Ball nicht regelkonform zurückspielen kann.
Spielfeld:
Volleyballfeld (9mx18m) in der Mitte mit einem Netz geteilt. Netzhöhe 2.00m bis 2.42m je nach Kategorie.
Anzahl Teilnehmer:
6 gegen 6
Spielregeln:
Der Aufschlag wird hinter der Grundlinie vom Team, welches den letzten Punkt gewinnen konnte oder Anspielrecht hat ausgeführt und muss direkt über das Netz auf die andere Seite geschlagen werden. Ist der Ball im Spiel hat das Team in Ballbesitz das Recht, den Ball dreimal zu schlagen (zuzüglich zum Blockkontakt) um den Ball in die gegnerische Spielfeldhälfte zurückzuspielen. Dabei darf der Ball weder gefangen noch geführt und von einem einzelnen Spieler nicht zweimal hintereinander berührt werden. Der Ball darf mit jedem Körperteil gespielt werden (Ausnahme: beim Anspiel). Das Netz darf am oberen weissen Band von den Spielern nicht berührt werden. Der Spielzug dauert so lange, bis der Ball den Boden berührt, ins „Aus“ geht oder es einem Team nicht gelingt, ihn ordnungsgemäss zurückzuspielen.
Wird das Anspielrecht durch erzielen eines Punktes zurückerobert, erfolgt ein Positionswechsel der Spieler im Uhrzeigersinn. Ein Satz geht auf 25 Punkte wobei mindestens eine Differenz von 2 Punkten bestehen muss, ansonsten wird das Spiel fortgeführt, bis eine 2-Punkteführung herausgespielt wurde. Kann ein Team 3 Sätze für sich entscheiden, ist das Spiel gewonnen.
Volleyball: Ball über die Schnur
Spielformen / Übungen
2 Teams à 3-6 Spieler
Spiel übers Netz mit 2 Teams à 3-6 Spieler. Der Ball darf gefangen werden und wird anschliessend von unten nach oben übers Netz in die gegnerische Spielhälfte geworfen (keine Passspiele innerhalb der eigenen Mannschaft erlaubt). Nach jedem Wurf läuft der jeweilige Werfer um eines der Hütchen, welche 1-2 Meter ausserhalb des Spielfeldes platziert sind. Pro Seite befindet sich je ein Hütchen neben der Seitenlinie und eines hinter der Grundlinie. Die Gegenpartei fängt den Ball, bevor dieser zu Boden fällt und wirft ihn anschliessend zurück. Punkte bei: Ball berührt den Boden, Ball verlässt das Spielfeld, Ball landet im Netz.
Variante:
Nach einem Fangball sind 3 Zuspiele innerhalb des eigenen Teams erlaubt.
Pro Spielfeld:
1 Volleyball
1 Volleyballnetz
6 Hütchen
Volleyball: Ball über die Schnur kombiniert mit Techniktraining
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Vom Spiel „Ball über die Schnur“ zum Spiel „Volleyball“: Mit einfachen Spiel- und Übungsformen soll den Teilnehmern das Spiel Volleyball nähergebracht werden. Die Aufbaureihe soll helfen, dass beim Spiel Volleyball mehr Spielfluss zu Stande kommt, was mehr Spielspass zur Folge hat, als wenn das Spiel fast ausschliesslich aus Anspiel und Fehler besteht.
1. Ball über die Schnur:
Ball darf gefangen werden. Ball übers Netz werfen (nur Würfe von unten nach oben sind erlaubt). Nach jedem Wurf, Lauf um eines der Hütchen, welche 1-2 Meter ausserhalb des Spielfeldes platziert sind. Pro Seite befindet sich je ein Hütchen neben der Seitenlinie und eines hinter der Grundlinie. Die Gegenpartei fängt den Ball, bevor dieser zu Boden fällt und wirft ihn anschliessend zurück (keine Pässe innerhalb des Teams). Punkte bei: Ball berührt den Boden, Ball verlässt das Spielfeld, Ball landet im Netz. Zusatzregel für besseren Spielfluss: Ball muss in die Hinterzone geworfen werden (über die 3 Meter Linie).
2. Techniktraining: Manchette:
Vorzeigen durch den Sportleiter (Kernpunkte). Anschliessend in 2er Gruppen üben (mind. je 10 Pässe)
3. Ball über die Schnur mit Manchette kombiniert:
Gleiche Spielform wie oben beschrieben, jedoch erfolgt nun die erste Ballberührung nach dem Wurf des Gegners übers Netz mit einer Manchette. Nach der Manchette wird der Ball von einem Teammitglied gefangen und auf die Gegenseite geworfen. Der Lauf um die Hütchen des Werfers kann weiterhin beibehalten werden um mehr freie Räume zu schaffen (optional muss der Passeur die Zusatzschlaufe ebenfalls ausführen) oder die Regel kann weggelassen werden.
4. Techniktraining: 10-Finger-Pass:
Vorzeigen durch den Sportleiter (Kernpunkte). Anschliessend in 2er Gruppen üben (mind. je 10 Pässe)
5. Ball über die Schnur kombiniert mit Manchette und 10-Finger-Pass:
Erneut gleiche Spielform wie oben. Die erste Ballberührung nach dem Wurf übers Netz erfolgt erneut mit einer Manchette. Die zweite Ballberührung muss nun ein 10-Finger-Pass zu einem Mitspieler sein. Erst danach wird der Ball gefangen und auf die Gegenseite geworfen. Die Regel mit dem Umrunden der Hütchen kann weiterhin beibehalten (für Werfer und Passeure) oder gestrichen werden.
6 Hütchen
Pro Gruppe:
1 Volleyball
Volleyball: Manchette - alleine
Spielformen / Übungen
Einzelarbeit
Nach einer kurzen Instruktion durch den Sportleiter zur Manchette (gestreckte Arme, Impuls aus den Beinen) führen die Teilnehmer folgende Übungen aus:
- Ball mit Manchette hochspielen, auf den Boden fallen lassen, darunter laufen, Ball mit Manchette hochspielen.
- Manchette – Ball auf den Boden fallen lassen – oberes Zuspiel – Ball auf den Boden fallen lassen – Manchette – Ball auf den Boden fallen lassen – oberes Zuspiel usw.
- Manchette – oberes Zuspiel (an Wand) – Manchette – oberes Zuspiel (an Wand) usw.
Pro Tn:
1 Volleyball
Volleyball: Manchette - Förderband
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Die Hälfte der Tn (rot) stellt sich seitwärts auf einer Linie mit jeweils ca. 1-2m Abstand auf. Die andere Hälfte der Tn (blau) stellt sich mit einem Volleyball ausgerüstet in Einerkolonne in 2-3m Distanz frontal zum vordersten Tn der ersten Gruppe auf. Die Tn der blauen Gruppe spielen nun nacheinander eine Manchette zum ersten Tn der roten Gruppe, welcher den Ball mittels Manchette direkt wieder zurückspielt. Nach jedem Zuspiel verschieben sich die Tn der blauen Gruppe um einen Zuspieler, bis sie die ganze Reihe absolviert haben. Anschliessend schliessen sie sich wieder vorne an. Gruppen wechseln.
Pro 2er Gruppe:
1 Volleyball
Volleyball: Manchette - zu zweit
Spielformen / Übungen
Partnerarbeit
Nach einer kurzen Instruktion durch den Sportleiter zur Manchette (gestreckte Arme, Impuls aus den Beinen) führen die Teilnehmer folgende Übungen aus:
- A spielt (wirft) B den Ball von unten zu, B spielt mit der Manchette zurück, A fängt den Ball und wirft ihn wieder zurück – Aufgaben wechseln.
- Freies Zuspiel zu zweit – obere Zuspiele und Manchetten Situationsangepasst verwenden.
Pro 2er Gruppe:
1 Volleyball
Volleyball: Oberes Zuspiel - alleine
Spielformen / Übungen
Einzelarbeit
Nach einer kurzen Instruktion durch den Sportleiter zum oberen Zuspiel führen die Teilnehmer folgende Übungen aus:
- Ball mit beiden Händen auf den Boden prellen, darunter laufen – Ball über dem Kopf beidhändig fangen;
- Dito, Ball aber direkt wieder hochspielen, 1x auf den Boden – hochspielen – 1x auf den Boden usw.
- Ball jonglieren (eigenes oberes Zuspiel)
Ball jonglierend zu einem Basketballkorb gehen und dort mit dem Volleyball (oberes Zuspiel) einen Korb erzielen; Anschliessen den Korb wechseln.
Pro Tn:
1 Volleyball
3-6 Basketballkörbe
Volleyball: Oberes Zuspiel - Förderband
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
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Die Hälfte der Tn (rot) stellt sich seitwärts auf einer Linie mit jeweils ca. 1-2m Abstand auf. Die andere Hälfte der Tn (blau) stellt sich mit einem Volleyball ausgerüstet in Einerkolonne in 2-3m Distanz frontal zum vordersten Tn der ersten Gruppe auf. Die Tn der blauen Gruppe spielen nun nacheinander ein oberes Zuspiel zum ersten Tn der roten Gruppe, welcher den Ball mittels oberem Zuspiel direkt wieder zurückspielt. Nach jedem Zuspiel verschieben sich die Tn der blauen Gruppe um einen Zuspieler, bis sie die ganze Reihe absolviert haben. Anschliessend schliessen sie sich wieder vorne an. Gruppen wechseln.
Pro 2er Gruppe:
1 Volleyball
Volleyball: Oberes Zuspiel - zu zweit
Spielformen / Übungen
Partnerarbeit
Nach einer kurzen Instruktion durch den Sportleiter zum oberen Zuspiel führen die Teilnehmer folgende Übungen in Zweierteams aus:
- Den Volleyball einander ungenau zuwerfen (zu kurz, zu lang, etc.) Partner muss den Ball über dem Kopf fangen, bevor er auf den Boden fällt.
- Einander mit dem oberen Zuspiel zupassen; dazwischen den Ball jedesmal sich selber einmal zuspielen.
- Oberes Zuspiel zu Partner A, Partner A spielt sich den Ball mehrmals selber hoch (jonglieren) währendem B schnell die Schuhe von A berührt und wieder zu seinem Platz zurückkehrt. Nun erhält er ein oberes Zuspiel und muss den Ball jonglieren bis A seine Schuhe berührt hat, etc.
- Oberes Zuspiel zu zweit direkt. Spiel gemeinsam mit möglichst genauen Pässen.
Pro 2er Gruppe:
1 Volleyball
Waffenplatz-OL
Orientierungslauf
Einzellauf oder 2/3er Gruppen
Auf dem Waffenplatz sind (zum Teil fix montierte) Posten verteilt, welche die Teilnehmer mit/ohne Karte einzeln oder in Kleingruppen anlaufen. Der Waffenplatz-Orientierungslauf eignet sich vor allem fürs Kennenlernen des Geländes (Übungsform), kann aber auch als Wettkampfform durchgeführt werden.
Für die Durchführung des Orientierungslaufes gibt es verschiedene Möglichkeiten:
- Linienlauf:
Mittels Karte werden die Posten in der Zahlenreihenfolge angelaufen. Damit beim Start nicht alle Teilnehmer in die gleiche Richtung laufen, wird auf der OL-Karte der erste Posten markiert. - Nummernlauf:
Entsprechend dem 1. markierten Posten werden alle geraden oder ungeraden Posten mittels Karte angelaufen. Ebenso wäre je nach Zeitverhältnissen beispielsweise auch die 3er-Regel eine Variante. - Gedächtnislauf:
Beim Start ist ein Plakat mit allen eingezeichneten Posten angebracht. Die Teilnehmer merken sich eine Route und versuchen die Posten einzusammeln. Je nachdem wie viele Posten sich die Teilnehmer merken können, müssen sie früher oder später zur Ausgangsposition zurückkehren, um einen erneuten Blick auf die Karte zu werfen. - Tankstellenlauf:
Beim Start sowie an einigen Posten ist je ein Plakat mit allen Posten aufgehängt. Jeder Teilnehmer orientiert sich nach dem Start an den „Tankstellen“ über die Postenstandorte. - Sternlauf:
Der Start bildet das Zentrum des Laufes. Jeder Posten wird (in Sternform) einzeln angelaufen (Variante: im oder gegen den Uhrzeigersinn). Nach jedem Posten begibt man sich zurück ins Zentrum, bevor der nächste Posten angelaufen wird (unter Umständen die Posten durch den Sportleiter zur Kontrolle visieren lassen). Die Posten können sowohl mittels Karte angelaufen werden oder die Läufer müssen sich anhand eines Plakates die Route merken (vrgl. Gedächtnislauf).
Variante:
Den Lauf in 2er (3er) Gruppen durchführen. Der Vordermann hält die Karte (ausser beim Gedächtnislauf) und läuft so den nächsten Posten an. Der Hintermann beobachtet das Laufverhalten des Vorläufers und gibt dem Kameraden Rückmeldungen bezüglich dem Laufstil. Bei jedem Posten werden die Rollen getauscht. Selbstverständlich benötigt diese Übungsform eine vorgängige Einführung zum Thema Laufstilanalyse des Sportleiters.
OL-Posten (fix montiert, jedoch stets kontrolliert, oder zum Ausstecken)
2-3 Plakate Wpl-OL (nur für Gedächtnis-, Tankstellen- und evtl. Sternlauf nötig)
1 Stoppuhr
Pro Teilnehmer/Gruppe:
1 OL-Karte (vorgängig vorbereitet durch Sportleiter)
1 Laufkarte Form 30.063
(je nach Variante, z.B. Linien- und Nummernlauf, vorgängig die ersten Posten auf den verschiedenen Laufkarten markieren)
Variation der Übung:
1 Plakat "Fehlerbilder Laufen"
Wall Drill 2 (Switch)
Kraft
Einzelarbeit
Wall Drill 3 (Double Switch)
Kraft
Einzelarbeit
Wall Drill 4 (Continuous Switch)
Kraft
Einzelarbeit
Wall Jump (360 Grad)
Parkour
Einzelarbeit
Anlauf in einem 45 Grad Winkel zu Wand, Sprung hoch gegen die Wand, sich mit einem oder mit beiden Füssen an der Wand abstossen, (360 Grad) Drehung (über die von der Matte abgewandten Schulter ► Variante indoor), beidbeinige Landung.
Varianten:
Landung mit Rolle;
540 Grad Drehung in der Luft.
1 Wand
1 Weichmatte (gross) ► Variante indoor
Postenaufbau indoor:
Eine grosse Weichmatte an einer Wand platzieren.
Wall Run I
Parkour
Einzelarbeit
Anlauf in einem 45 Grad Winkel, mit dem wandabgewandten Bein vor dem Hindernis (Schwedenkastenelement ► Variante indoor) abspringen und mit dem wandzugewandten Bein von der Wand abstossen zur sicheren Landung (auf der Weichmatte ► Variante indoor).
Erleichtern:
Um die Haftung an der Wand zu verbessern, kann am Ort der Wandberührung eine kleine Weichmatte aufgestellt werden, von der sich die Teilnehmer abstossen können.
Variante:
Höheres Hindernis (allenfalls als Hilfe mit der Hand auf dem Hindernis abstützen).
1 Schwedenkastenelement ► Variante indoor
1 Weichmatte (klein) ► Variante indoor
1 Wand
Postenaufbau indoor:
Ein Schwedenkastenelement an einer Wand platzieren (lange Kante zeigt nach oben), dahinter eine Weichmatte legen.
outdoor:
Ein Hindernis (oder Teilnehmer) an ei-ner Wand platzieren.
Wall Run II
Parkour
Einzelarbeit
Anlauf in einem 45 Grad Winkel, mit dem wandabgewandten Bein vor dem Schwedenkasten abspringen und mit dem wandzugewandten Bein über dem Kasten von der Wand abstossen, Landung auf der Weichmatte.
Erleichtern:
Um die Haftung an der Wand zu verbessern kann am Ort der Wandberührung eine kleine Weichmatte aufgestellt werden, von der sich der Teilnehmer abstossen kann.
Variante I:
Nach dem Absprung mit der wandabgewandten Hand auf dem Schwedenkasten abstützen. Mit den Füssen über den Schwedenkasten gehen.
Variante II:
Nach dem Absprung mit der wandabgewandten Hand auf dem Schwedenkasten abstützen. Mit den Füssen der Wand entlang gehen.
1 Schwedenkasten
1 Weichmatte (klein)
1 Wand
Postenaufbau:
Schwedenkasten (4 Elemente inkl. Oberteil) an eine Wand stellen, dahinter eine Weichmatte platzieren.
Wall Run III
Parkour
Einzelarbeit
Anlauf in einem 45 Grad Winkel zur Wand, mit dem wandabgewandten Bein (vor der grossen Weichmatte ► Variante indoor) abspringen, so viele Schritte wie möglich an die Wand setzen, zuletzt stark abstossen zur Landung (auf den kleinen Weichmatten ► Variante indoor).
1 Weichmatte (gross) ► Variante indoor
2 Weichmatten (klein) ► Variante indoor
1 Wand
Postenaufbau indoor:
Eine grosse Weichmatte (in der Längsrichtung) an der Hallenwand platzieren, dahinter zwei kleine Weichmatten legen.
outdoor:
Eine Wand (mit Grasfläche falls möglich).
Wall Run IV
Parkour
Einzelarbeit
Anlauf in einem 45 Grad Winkel, Absprung mit dem wandzugewandten Bein, die wandabgewandte Hand vorgedreht (Finger zeigen weg von der Wand) auf dem Pferd abstützen, Laufen über beide Wände (2 Schritte an der ersten Wand, 1 Schritt an der zweiten Wand), Absprung in den Stand.
1 Pauschenpferd
1 Wandecke
Postenaufbau:
Pauschenpferd in eine Ecke von zwei Wänden stellen.
Wechselsprung auf einem Gegenstand
Kraft
Einzelarbeit
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Stand mit einem Bein auf dem Pneu und einem auf dem Boden, abwechslungsweise im Sprung die Fussposition wechseln.
Achtung:
Oberkörper aufrecht halten, Landung abfedern.
Erleichtern:
Start der Übung im Stand vor dem Gegenstand, abwechslungsweise einen Fuss auf den Gegenstand und zurück in die Ausgangsposition führen (keine Sprünge - analog Treppensteigen); tieferes Element wählen; tiefere Kadenz.
Erschweren:
Höhere Kadenz; Zusatzgewicht (an den Füssen); Absprung auf dem Pneu (Helm) in die Höhe zum Beinwechsel.
1 Pneu (10DM)
1 Pneu (DURO)/Helm ► Erleichtern der Übung
2 Gewichtsmanschetten/1 Gewichtsweste ► Erschweren der Übung (Zusatzgewicht)
Wechselsprung auf einem Gegenstand
Kraft
Einzelarbeit
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Stand mit einem Bein auf der Langbank/dem Schwedenkastenoberteil und dem anderen Bein auf dem Boden. Abwechslungsweise im Sprung die Fussposition wechseln.
Achtung:
Oberkörper aufrecht halten, Landung abfedern.
Erleichtern:
Start der Übung im Stand vor dem Element, abwechslungsweise einen Fuss auf den Gegenstand und zurück in die Ausgangsposition führen (keine Sprünge); tieferes Element wählen; tiefere Kadenz.
Erschweren:
Höheres Element wählen; höhere Kadenz; Zusatzgewicht (an den Füssen); Absprung auf dem Element in die Höhe zum Beinwechsel.
1 Langbank
1 Schwedenkastenoberteil ► Erleichtern der Übung (Position)
2 Schwedenkastenelemente (inkl. Oberteil) ► Erschweren der Übung (Position)
2 Gewichtsmanschetten/1 Gewichtsweste ► Erschweren der Übung (Zusatzgewicht)
Wettkampf
Hindernisbahn in der Halle
Die Hindernisbahn in der Halle wird in der vorgegebenen Normgrösse aufgestellt (Volleyballfeld). Alle Teilnehmer absolvieren mindestens zwei Läufe auf Zeit (Wettkampfform gemäss technischen Weisungen). Je nach Zeitverhältnisse können zusätzliche Läufe gewährleistet werden (freiwillig).
11 Malstäbe
10 Weichmatten (klein)
1 Weichmatten (gross)
3 Schwedenkasten
3 Langbänke
1 Barren
2 Pferde
2-3 Stoppuhren
1 Auswetungsblatt (Notieren der Zeiten)
1 Flipchart (optional zum Notieren der Zeiten)