Übungen (85)
Mattenspringen
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
8-14 Teilnehmer pro Gruppe
Die Gruppe stellt sich hinter einem Startmal auf. Vor der Gruppe befindet sich eine grosse Weichmatte. Aufs Startkommando springt ein Binom (Händefassen) auf die Matte. Nach dem Sprung ist das nächste Paar an der Reihe, welches seinerseits auf die Matte hüpft (fliegender Wechsel nach Verlassen der Matte oder abklatschen des nächsten Binoms). Beim Mattenspringen geht es darum, so auf die Weichmatte zu springen, dass die Matte möglichst weit nach vorne getrieben wird. Gewonnen hat die Gruppe, welche ihre Weichmatte zuerst über eine definierte Linie oder an eine Wand befördert hat. Damit die Matte beim Heruntersteigen nicht weiter nach vorne geschoben wird, muss die Matte stets in Richtung des Ziels verlassen werden.
Variante:
Die Teilnehmer springen einzeln auf die Matte.
Pro Gruppe:
1 Weichmatte (gross)
1 Malstab
Mattenstafette
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
4-6 Teilnehmer pro Gruppe
Jeweils ein Teilnehmer sitzt auf der Matte (rutschige Seite der Matte unten) und wird von einem anderen Teilnehmer um ein Wendemal gezogen. Zurück an der Startposition werden die Positionen gewechselt, und der Teilnehmer, welcher auf der Matte sass, zieht den nächsten Teilnehmer der Gruppe.
Welche Gruppe hat zuerst alle Teilnehmer auf der Matte sitzend ums Wendemal und zurück transportiert?
Pro Gruppe:
1 Weichmatte (klein)
2 Malstäbe
Mattenwandern
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
6-8 Teilnehmer pro Gruppe
Die Teilnehmer sitzen unter der Matte (Blickrichtung Ziel). Die Matte wird nun mit Hilfe der Hände nach vorne geführt, wobei die Sitzpositionen stets gewechselt werden müssen (d.h. nachdem die Matte über sie hinweg ist, müssen die Teilnehmer aufstehen und sich vor der Gruppe wieder hinsetzen, um die Matte weiter zu transportieren). Welche Gruppe überkehrt als erstes die Ziellinie?
Pro Gruppe:
1 Weichmatte (klein)
Memorystafette
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
4-5 Teilnehmer pro Gruppe
Beim Wendepunkt befindet sich ein Memoryblatt mit Zeichen/Symbolen (z.B. Gradabzeichen, Kreis, Viereck usw.), Bildern (z.B. Baum, Stern, Haus usw.) oder Formeln (z.B. a2+b2=c2, 4+5x3=19 usw.). Die Läufer merken sich dort möglichst viele Felder, damit diese beim Start auf ein vorerst leeres Antwortblatt eingetragen werden können. Der Folgeläufer tut somit gut daran nicht sofort loszurennen, sondern mit dem Vorläufer zu kommunizieren, um den Stand des Lösungsprozesses abzuklären. Die Gruppe, welche als erstes alle Felder des Antwortblatts korrekt ausgefüllt hat, gewinnt die Stafette.
Pro Gruppe:
1 Lösungsblatt
1 Antwortblatt
Schreibmaterial
Menschentore
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
2er Gruppen
Zwei Spieler bilden ein Team und spielen gegen ein anderes Zweierteam. Jeweils ein Spieler pro Equipe steht hüftbreit hin und bildet so ein Tor (Spielfelder definieren). Der umgekehrte Stock kann als Abwehrhilfe verwendet werden. Auf dem Feld spielen die beiden anderen Spieler gegeneinander und versuchen ein Tor zu erzielen. Auf ein Signal des Spielleiters (z.B. Pfiff oder Zuruf) tauschen Spieler und „Menschentore“ ihre Rollen. Bei dieser Spielform gilt es fleissig die Gegner zu wechseln.
Variante:
Das neue „Tor“ bleibt beim Rollentausch an Ort und Stelle stehen.
Pro Tn:
1 Unihockey-Stock
1 Unihockeyball
Nummernwettlauf
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
4-6 Teilnehmer pro Gruppe
Alle Teilnehmer einer Gruppe erhalten eine Nummer und stellen sich in einer Kolonne hinter dem Startmal auf. Auf ein akustisches Signal (z.B. Ruf einer Zahl des Sportleiters, Anzahl Schläge auf dem Tamburin oder Klopfen mit Schlaghölzern) treten jeweils die passenden Läufer zum Ton (gleiche Nummern) gegeneinander an, indem sie ein Wendemal umlaufen und zurück zur Ausgangsposition gelangen. Die Siegergruppe erhält einen Punkt (evtl. können sowohl Punkte an den Sieger wie auch die Zweit- und Drittplatzierten verteilt werden). Nach einer gewissen Anzahl Durchgängen werden die Gruppen neu gemischt, so dass nicht immer dieselben Teilnehmer gegeneinander antreten.
Variante:
Fortbewegungsform ändern (z.B. einbeiniges Hüpfen, Vierfussgang, Rückwärtslaufen).
Pro Gruppe:
2 Malstäbe
Je nach Signalwahl:
1 Tamburin
2 Schlaghölzer
Nummernwettlauf im Kreis
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
10-20 Teilnehmer pro Gruppe
Reifen werden Kreisförmig in der Halle/im Gelände verteilt (gerade Anzahl und mit Zahlenblätter beschriftet), so dass sich in jeden Reifen ein Teilnehmer stellen kann (Anzahl Teilnehmer = Anzahl Reifen). Die beiden Mannschaften stellen sich vis-à-vis voneinander auf. Die jeweils gegenüberliegenden Reifen erhalten dieselbe Nummer (für zwei Mannschaften). Auf ein akustisches Signal (z.B. Ruf einer Zahl des Sportleiters, Anzahl Schläge auf dem Tamburin oder Klopfen mit Schlaghölzern) treten jeweils die Teilnehmer mit der gleichen Zahl gegeneinander an. Derjenige, welcher zuerst die Position des Gegners übernommen hat, gewinnt den Durchgang und sammelt einen Punkt für seine Mannschaft. Der Spielleiter kann bestimmen, ob der Laufweg entweder durch den Kreis hindurch oder um den Kreis herum erfolgen muss (evtl. Fortbewegungsform ändern wie z.B. einbeiniges Hüpfen, Vierfussgang, Rückwärtslaufen). Nach einer gewissen Anzahl Durchgängen werden die Positionen innerhalb des Teams getauscht, so dass nicht immer dieselben Teilnehmer gegeneinander antreten. Welche Mannschaft sammelt mehr Punkte?
Variante:
Einzelwettkampf. Jeder Teilnehmer zählt seine gewonnenen Durchgänge. Die Positionen müssen möglichst oft getauscht werden (z.B. nach jedem Duell tauscht eine Seite mit dem linken die andere mit dem rechten Nachbarn die Position), so dass es zu vielen verschiedenen Duellen kommt. Nachteil dieser Form ist, dass nicht alle Teilnehmer die gleiche Anzahl Läufe absolvieren.
Pro Teilnehmer:
1 Reifen
x Zahlenblätter
Je nach Signalwahl:
1 Tamburin
2 Schlaghölzer
Partnerverfolung
Puls erhöhen
Partnerarbeit
2er Gruppen
Zwei Teilnehmer stehen, liegen, sitzen oder knien hintereinander auf einer Linie in einem Abstand von ca. 1-2 Meter. Die Hände werden auf den Rücken gelegt. Auf ein Signal des Sportleiters versucht der hintere den vorderen Teilnehmer vor einer definierten Linie zu erwischen. Beim nächsten Durchgang werden die Rollen getauscht.
Mögliche Startsignale:
Akustisch:
- Zuruf des Sportleiters
- Schlaghölzer
- Tamburin
- Musik starten
Visuell:
- Farbige Tücher/Hütchen (eine Farbe gilt als Start)
- Sportleiter gibt ein Zeichen (z.B. Arme heben/senken, Anzahl Finger zeigen)
Je nach Signalwahl:
1 Musikanlage mit Musik
2 Schlaghölzer
1 Tamburin
4 Tücher/Hütchen
Pferderennen
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
4-6 Teilnehmer pro Gruppe
Jeweils der vorderste Teilnehmer der Gruppe hat ein Seil um den Rumpfbereich geführt, welches der Hintermann mit den Händen festhält. Der Hintermann steht dabei auf zwei Teppichresten. Nun wird der Teilnehmer auf den Teppichresten vom Partner (dem Pferd) um den Malstab und zurückgeführt. Der Teilnehmer, welcher auf den Teppichresten stand wird beim nächsten Durchgang zum „Pferd“ für den nächsten Teilnehmer der Gruppe (bei der letzten Ablösung gilt es noch den Startläufer um das Wendemal zu führen).
Die Ablösung passiert, indem das Wagengespann hinter der wartenden Gruppe zurück zur Startposition gelangt, um dort die Rollen zu tauschen. Die Form kann sowohl als Wettkampf oder als Übung durchgeführt werden (aus Sicherheitsgründen unter Umständen die Spielform durchführen, da die gefährlichen Wenden so langsamer ausgeführt werden).
Pro Gruppe:
1 Springseil
1-2 Teppichreste
2 Malstäbe
Reaktionsball
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
2er Gruppen
Der Hintermann spielt den Ball (per Hand oder Fuss) zwischen den Beinen des nach vorne schauenden Vordermanns, welcher reagieren und den Ball vor einer bestimmten Linie stoppen muss.
Variante:
Startposition des Vordermannes variieren (z.B. kniend, Ball auf der Seite vorbeispielen oder liegend, Ball über den Körper heben).
Pro Gruppe:
1 Ball (Fuss-, Volley-, Basket-, Smolball oder Handball)
Reaktionsball
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
2er Gruppen
Der Hintermann spielt den Ball zwischen den Beinen des nach vorne schauenden Vordermanns, welcher reagieren und den Ball vor einer bestimmten Linie stoppen muss.
Variante:
Startposition des Vordermannes variieren (z.B. kniend, Ball auf der Seite vorbeispielen oder liegend, Ball über den Körper heben).
Pro Gruppe:
1 Intercross-/Unihockeyball
Pro Tn:
1 Intercross-/Unihockey-Stock
Reaktionsfangen
Puls erhöhen
Partnerarbeit
2er Gruppen
Zwei Teilnehmer stehen, liegen, sitzen oder knien einander gegenüber. Gemeinsam wird ein Spiel gespielt. Sobald das Resultat ersichtlich ist, sprintet der Unterlegene von seinem Partner weg zu einer definierten Linie. Der Sieger versucht den Partner zu fangen bevor dieser die Ziellinie erreicht.
Mögliche Spielvarianten:
- Schere, Stein, Papier: Schere schlägt Papier, Stein schlägt Schere, Papier schlägt Stein.
- Gerade, Ungerade: die Teilnehmer auf der einen Seite bekommen die geraden, die andere Seite entsprechend die ungeraden Zahlen.
Variante I:
Der Spielleiter hebt eine gewisse Anzahl Finger, ist diese Zahl gerade wird der Teilnehmer mit den geraden Zahlen zum Fänger (umgekehrte Rollenverteilung bei ungeraden Zahlen).
Variante II:
Beide Teilnehmer zeigen auf ein vereinbartes Signal eine Anzahl Finger. Ist die Summe der gehobenen Finger gerade wird der Teilnehmer mit den geraden Zahlen zum Fänger (umgekehrte Rollenverteilung bei ungerader Summe).
Variante III:
Der Sportleiter stellt eine Rechenaufgabe, je nach Ergebnis (gerade oder ungerade) wird der entsprechende Teilnehmer zum Fänger.
Kein Material benötigt
Reaktionsseil
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
2er Gruppen
Zwei Teilnehmer bekommen ein Springseil und fassen es jeweils an den Enden. Sie beginnen hintereinander zu laufen, wobei das Seil gespannt sein muss (Abstand einhalten). Auf ein Signal hin (z.B. Pfiff vom Sportleiter) lassen beide Teilnehmer das Springseil fallen und der Hintermann versucht seinen Vordermann in einer bestimmten Zeit (z.B. bis zum nächsten Pfiff des Sportleiters nach 5-8 Sekunden) zu fangen. Im nächsten Durchgang werden die Rollen getauscht oder man sucht sich einen neuen Partner. Unter Umständen kann eine Zusatzaufgabe eingeführt werden, wenn der Hinter- den Vordermann einfängt (z.B. Liegestützen oder Strecksprünge).
Variante:
Das Seil kann auch halbiert oder gedrittelt werden.
Pro Gruppe:
1 Springseil
1 Handpfeife
Reifenstafette
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
4-6 Teilnehmer pro Gruppe
Der erste Teilnehmer der Gruppe läuft (alleine) zum Wendemal, schlüpft dort durch einen Reifen, und rennt zurück zur Gruppe. Jetzt läuft der erste mit dem zweiten Teilnehmer (Hände fassen) zum Wendemal, wo erneut durch den Reifen geschlüpft werden muss. Dabei dürfen die Hände nicht gelöst werden. Dieses Szenario wird wiederholt, bis die gesamte Gruppe (gemeinsam mit ständigem Händefassen) durch den Reifen geschlüpft ist. Nach diesem Durchgang darf sich der erste Teilnehmer (bisher am längsten unterwegs) ausklinken, und die restlichen Gruppenmitglieder führen die Übung weiter. Zum Schluss läuft nur noch derjenige Teilnehmer, der sich als letztes der Gruppe angeschlossen hat. Am Ende haben alle Teilnehmer der Gruppe somit gleichviele Läufe absolviert. Welche Gruppe hat als erstes die Aufgabe erfüllt?
Pro Gruppe:
2 Malstäbe
1 Reifen
Risikolauf
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Gruppenarbeit
4-5 Teilnehmer pro Gruppe
Jeweils die vordersten Läufer treten im Wettkampf gegen einander an und sammeln Punkte für ihre Gruppe. Die Läufer wählen zwischen unterschiedlich entfernten Umkehrpunkten (z.B. Malstab, Markierungskegel oder Hütchen). Mehr Risiko (weitere Distanz) wird mit mehr Punkten belohnt, jedoch erhalten nur die zwei (oder je nach Anzahl Gruppen auch mehr) Ersteinlaufenden die erlaufenden Punkte, der Rest geht leer aus. Welche Gruppe hat nach einem Durchgang (jedes Gruppemitglied absolviert einen Lauf) am meisten Punkte, oder welche Gruppe hat als erstes eine Anzahl Punkte erzielt? Jeder Umgang startet erst aufs Signal des Sportleiters.
Variante I:
Erst wenn der Läufer (oder die Gruppe) eine vorgegebene Zahl würfelt, darf gestartet werden. Der Läufer kann dadurch noch mehr pokern beim Punktesammeln, ob es ihm unter Umständen noch zu einem weiter entfernten Umkehrpunkt reicht, bevor die anderen Gruppen starten können.
Variante II:
Der Sportleiter gibt eine Zeit vor, während der die Gruppen Punkte sammeln können (Bsp. 7 Sekunden). Auf das Signal des Sportleiters läuft die ganze Gruppe gleichzeitig los. Jeder Läufer geht aber nur bis zu jenem Hindernis (z.B. Malstab, Markierungskegel oder Hütchen), bei welchem er das Gefühl hat, dass es ihm rechtzeitig zurück zur Startposition reicht. Im Ziel zählt die Gruppe die korrekt gesammelten Punkte zusammen. Welche Gruppe kann sich am besten einschätzen und holt die meisten Punkte?
Variante III:
Die Läufer umrennen zuerst abwechslungsweise das erste, danach das zweite und zum Schluss das dritte Wendemal (kein Risikolauf). Welcher Schlussläufer kehrt als erstes zur Gruppe zurück?
Transportarten:
- Frisbee zwischen den Knien einklemmen
- Frisbee zwischen den Beinen einklemmen und sich hüpfend fortbewegen
- Strecke im Vierfussgang (rückwärts) absolvieren, wobei das Frisbee auf den Oberschenkeln oder dem Bauch transportiert wird
- Frisbee auf dem Kopf balancieren
- Ball im respektive auf dem Frisbee (je nach Oberseite) transportieren
Pro Gruppe:
4 Malstäbe
1 Frisbee
1 Würfel
1 Stoppuhr
1 Ball
Schreibmaterial
Risikolauf
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
4-5 Teilnehmer pro Gruppe
Jeweils die vordersten Läufer treten im Wettkampf gegen einander an und sammeln Punkte für ihre Gruppe. Die Läufer wählen zwischen unterschiedlich entfernten Umkehrpunkten (z.B. Malstab, Markierungskegel oder Hütchen). Mehr Risiko (weitere Distanz) wird mit mehr Punkten belohnt, jedoch erhalten nur die zwei (oder je nach Anzahl Gruppen auch mehr) Ersteinlaufenden die erlaufenden Punkte, der Rest geht leer aus. Welche Gruppe hat nach einem Durchgang (jedes Gruppemitglied absolviert einen Lauf) am meisten Punkte, oder welche Gruppe hat als erstes eine Anzahl Punkte erzielt? Jeder Umgang startet erst aufs Signal des Sportleiters.
Variante:
Erst wenn der Läufer (oder die Gruppe) eine vorgegebene Zahl würfelt, darf gestartet werden. Der Läufer kann dadurch noch mehr pokern beim Punktesammeln, ob es ihm unter Umständen noch zu einem weiter entfernten Umkehrpunkt reicht, bevor die anderen Gruppen losrennen können.
Variante II:
Der Sportleiter gibt eine Zeit vor, während der die Gruppen Punkte sammeln können (Bsp. 7 Sekunden). Auf das Signal des Sportleiters läuft die ganze Gruppe gleichzeitig los. Jeder Läufer rennt aber nur bis zu jenem Hindernis (z.B. Malstab, Markierungskegel oder Hütchen), bei welchem er das Gefühl hat, dass es ihm rechtzeitig zurück zur Startposition reicht. Im Ziel zählt die Gruppe die korrekt gesammelten Punkte zusammen. Welche Gruppe kann sich am besten einschätzen und holt die meisten Punkte?
Variante III:
DieLäufer umrennen zuerst abwechslungsweise das erste, danach das zweite und zum Schluss das dritte Wendemal (kein Risikolauf). Welcher Schlussläufer kehrt als erstes zur Gruppe zurück?
Es verschiedene Übungsvarianten mit dem Ball:
Einzellauf:
- Ball tragen
- Ball (z.B. Medizinball oder Gymnastikball) in Hochhalte
- Ball auf den Oberschenkeln im Vierfussgang transportieren
- Den Ball zwischen den Füssen einklemmen und sich hüpfend fortbewegen
- Ball prellen
- Ball mit den Füssen dribbeln
- Ball mit den Händen rollen
Im Binom:
- Ball zwischen den Partnern einklemmen (Hände dürfen den Ball nicht halten nach dem Start)
Pro Gruppe:
4 Malstäbe
1 Ball (Fuss-, Volley-,Basket- oder Handball)
1 Würfel
1 Stoppuhr
1 Medizin- oder Gymnastikball
Schreibmaterial
Risikolauf
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
4-5 Teilnehmer pro Gruppe
Jeweils die vordersten Läufer treten im Wettkampf gegeneinander an und sammeln Punkte für ihre Gruppe. Die Läufer wählen zwischen unterschiedlich entfernten Umkehrpunkten (z.B. Malstab, Markierungskegel oder Hütchen). Mehr Risiko (weitere Distanz) wird mit mehr Punkten belohnt, jedoch erhalten nur die zwei (oder je nach Anzahl Gruppen auch mehr) Ersteintreffenden die erlaufenen Punkte, der Rest geht leer aus. Welche Gruppe hat nach einem Durchgang (jedes Gruppemitglied absolviert einen Lauf) am meisten Punkte, oder welche Gruppe hat als erstes eine Anzahl Punkte erzielt? Jeder Umgang startet erst aufs Signal des Spielleiters.
Variante I:
Erst wenn der Läufer (oder die Gruppe) eine vorgegebene Zahl würfelt, darf gestartet werden. Der Läufer kann dadurch noch mehr pokern beim Punktesammeln, ob es ihm unter Umständen noch zu einem weiter entfernten Umkehrpunkt reicht, bevor die anderen Gruppen losrennen können.
Variante II:
Der Sportleiter gibt eine Zeit vor, während der die Gruppen Punkte sammeln können (Bsp. 7 Sekunden). Auf das Signal des Sportleiters läuft die ganze Gruppe gleichzeitig los. Jeder Läufer rennt aber nur bis zu jenem Hindernis (z.B. Malstab, Markierungskegel oder Hütchen), bei welchem er das Gefühl hat, dass es ihm rechtzeitig zurück zur Startposition reicht. Im Ziel zählt die Gruppe die korrekt gesammelten Punkte zusammen. Welche Gruppe kann sich am besten einschätzen und holt die meisten Punkte?
Variante III:
Die Läufer umrennen zuerst abwechslungsweise das erste, danach das zweite und zum Schluss das dritte Wendemal (kein Risikolauf). Welcher Schlussläufer kehrt als erstes zur Gruppe zurück?
Pro Gruppe:
4 Malstäbe
1 Würfel
1 Stoppuhr
Schreibmaterial
Rollball
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Gruppenarbeit
2 Mannschaften
Zwei Mannschaften spielen mit einem Ball gegeneinander und versuchen Tore zu erzielen. Der Ball darf nur mit den Händen gerollt werden (kein Springen des Balles). Zum Erzielen von Punkten dient eine definierte Linie zwischen zwei Hütchen, hinter welcher der Ball gestoppt werden muss.
Variante:
Zum Erzielen von Punkten eine Hallenwand, gekippte Langbänke, Kastenteile oder Tore verwenden.
1 Ball (Fuss-, Volley-, Basket- oder Handball)
x Leibchen
2-4 Langbänke
4-6 Kastenteile
4 Tore
Rudern
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Einzelarbeit
Ein Rudergerät eignet sich, um Kraft, Ausdauer sowie Koordination zu trainieren, und somit den gesamten Körper zu fordern. Wichtig ist besonders die richtige Technik: aufrechte Haltung beim Rudern, die Füsse müssen einen sicheren Halt im Trittbrett des Rudergerätes finden, im Optimalfalls bilden Hüfte, Knie und Füsse eine Linie. Mehr Details zur Bewegungsausführung sind untenstehend aufgeführt. Bei der Kraftverteilung am Rudergerät stammen 60% aus den Beinen, 30% aus dem Rumpf und nur 10% kommt aus den Armen. Auf schonende Art und Weise werden so ca. 80 Prozent der im Körper vorhanden Muskelgruppen trainiert. Durch diese ganzheitliche Beanspruchung eignet sich das Rudern ideal, um am Ende des Aufwärmens den Puls des Trainierenden hoch zu jagen. Dabei kann eine hohe Grund-Geschwindigkeit gewählt werden oder ständige Tempo-Wechsel sorgen für die nötige Intensität.
Bewegungsausführung:
Im Sitz mit angewinkelten Beinen sowie nach vorne gestreckten Armen werden zuerst die Beine abgedrückt und gestreckt, mit leicht nach hinten geneigtem Oberkörper werden erst danach die Arme an den Köprer gezogen. Zurück in die Ausgangslage geht es genau umgekehrt: zuerst die Arme strecken, dann den Oberkörper nach vorn legen und zuletzt mit den Beinen nach vorn ziehen. In der Theorie hört sich der Bewegungsablauf des Ruderns kompliziert an, aber viele der einzelnen Bewegungsabläufe werden schon unbewusst korrekt ausgeführt:
Ausgangspositon:
- Oberkörper zu den Oberschenkeln nach vorne gebeugt.
- Rückenmuskulatur entspannt.
- Unterer Rücken gerade, oberer Rücken (Trapezmuskel) darf einen leichten Buckel machen.
- Arme gestreckt (Trizeps bleibt entspannt).
- Bauchmuskulatur leicht angespannt.
Beginn des Durchzuges:
- Beine geben die Bewegung vor, indem diese gestreckt werden.
- Gleichzeitig mit der Beinstreckung den unteren Rücken leicht anspannen und in eine gerade Position führen.
- Die Phase endet mit dem fast kompletten Durchstrecken der Beine.
Mittlere Phase des Durchzuges:
- Ab dieser Phase kommt auch der Oberkörper ins Spiel.
- Arme und der Rücken geben nun die Bewegung vor, wobei beide Körperpartien fast zeitgleich nach hinten gezogen werden (zwischen Brust und Bauchnabel). Die Kraft kommt dabei aus dem Rücken und nicht den Armen.
- Bauchmuskeln und Oberschenkelmuskulatur bleiben die ganze Zeit angespannt.
- Die Phase endet mit einem leicht nach hinten gelehnten Oberkörper und leicht angezogenen Armen. Die hintere Schulter arbeitet bereits leicht mit.
Endzug:
- Arme komplett zum Körper ziehen.
- Oberkörper lehnt sich im selben Zug noch etwas weiter nach hinten. Hintere Schulter wird nun noch stärker miteinbezogen.
- Alle beanspruchten Muskeln (Gesäss-, Oberschenkel-, Bauch-, Arm- und Schultermuskulatur) komplett angespannt.
Abrollen:
- Arme geben die Richtung vor.
- Arme wieder nach vorne strecken. Oberkörper und Beine folgen den Armen.
- Gesäss zieht den Sitz nach vorne.
- Die Phase endet in der Ausgangsposition.
1 Rudergerät
Rundenlauf
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
4-6 Teilnehmer pro Gruppe
Auf einer festgelegten Laufrunde laufen die Gruppen gegeneinander. Jeweils ein Läufer aus jeder Gruppe rennt die erste Runde alleine. In jeder weiteren Runde wird ein zusätzlicher Läufer mitgenommen, bis alle Gruppenmitglieder unterwegs sind. Danach kann bei jedem Start/Ziel-Durchlauf ein Mitglied zurückgelassen werden. Das Team entscheidet dabei selbstständig, wer ausscheidet. Welcher Schlussläufer kehrt als erstes zur Gruppe zurück?
Pro Gruppe:
4 Malstäbe
Rundlauf
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
6-10 Teilnehmer pro Gruppe
Die Gruppe stellt sich in einer Einerkolonne mit Blick Richtung Vordermann auf (Distanz zwischen den Teilnehmern ca. eine Armlänge). Auf ein Signal des Sportleiters umrennt der hinterste Läufer die Gruppe, bis er wieder an seiner ursprünglichen Position angelangt ist. Mittels Klapps auf den Rücken des Vordermannes wird jeweils der nächste Läufer losgeschickt, welcher seinerseits die Gruppe umrundet. Bei welcher Gruppe sind am schnellsten alle Läufer wieder in der Ausgangsposition? Sollen mehrere Durchgänge absolviert werden, so löst der letzte Läufer des Durchgangs (Vordermann der Einerkolonne) mittels Zuruf oder nach hinten weitergegebenen Handschlägen den nächsten Durchgang aus (erneuter Start des hintersten Teilnehmers der Gruppe).
Variante I:
Die Teilnehmer der Einerkolonne nehmen abwechselnd eine stehende und kauernde (oder kniende) Position ein. Beim Rundlauf werden die sich kleinmachenden Teilnehmer vom Läufer mittels Grätschsprung übersprungen und den stehenden Teilnehmern wird zwischen den Beinen hindurchgekrochen. Sobald der Teilnehmer die Ausgangsposition erreicht hat, schickt er mittels Handschlag auf den Rücken den Vordermann auf die Strecke. Bei einem allfälligen zweiten Durchgang gilt es die Positionen (stehend, kauernd oder kniend) zu wechseln.
Variante II:
Die stehende Gruppe wird im Slalom umrennt (abwechselnd links/rechts an den Gruppenmitgliedern vorbei, bis man eine ganze Runde absolviert hat und wieder an der Startposition ankommt). Das umlaufen der Gruppenmitglieder ist entweder nur beim Vorwärtsgehen oder sowohl beim Vor- und Zurückgehen möglich.
Kein Material benötigt
Schwedenkastenabbau
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
Gespielt wird mit dem Ball in den Händen. Schwedenkasten fungieren als Tore. Wenn eine Gruppe ein Tor erzielt hat, darf sie ein Kastenelement des gegnerischen Tores wegnehmen, so dass dieses Tor kleiner wird. Gewonnen hat die Gruppe, die ein Tor auf das letzte Kastenelement erzielt.
Mit dem Ball darf man sich nicht fortbewegen. Die gegnerische Mannschaft versucht den Ball abzufangen. Gelingt dies, wechseln die Rollen. Ballwechsel gibt es ebenfalls, wenn der Ball zu Boden fällt, der Ball das Spielfeld verlässt oder allenfalls nach einem Punktgewinn.
2 Schwedenkasten
1 Ball (Hand-/Soft- oder Smolball)
x Leibchen
Schwedenkastenabbau
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
Gespielt wird mit dem Ball in den Händen oder am Fuss. Schwedenkasten fungieren als Tore. Wenn eine Gruppe ein Tor erzielt hat, darf sie ein Kastenelement des gegnerischen Tores wegnehmen, so dass dieses Tor kleiner wird. Gewonnen hat die Gruppe, die ein Tor auf das letzte Kastenelement erzielt.
Mit dem Ball darf man sich nicht fortbewegen. Die gegnerische Mannschaft versucht den Ball abzufangen. Gelingt dies, wechseln die Rollen. Ballwechsel gibt es ebenfalls, wenn der Ball zu Boden fällt, der Ball das Spielfeld verlässt oder allenfalls nach einem Punktgewinn.
2 Schwedenkasten
1 Ball (Fuss-, Hand-, Soft- oder Smolball)
x Leibchen
Schwedenkastenabbau
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
Schwedenkästen fungieren als Tore. Wenn eine Gruppe ein Tor erzielt hat, darf sie ein Kastenelement des gegnerischen Tores wegnehmen, so dass dieses Tor kleiner wird. Gewonnen hat die Gruppe, die ein Tor auf das letzte Kastenelement erzielt.
2 Schwedenkasten
1 Unihockeyball
x Leibchen
Pro Tn:
1 Unihockey-Stock
Schwedenkastenabbau
Puls erhöhen
Gruppenarbeit
2 Mannschaften
Schwedenkästen fungieren als Tore. Wenn eine Gruppe ein Tor erzielt hat, darf sie ein Kastenelement des gegnerischen Tores wegnehmen, so dass dieses Tor kleiner wird. Gewonnen hat die Gruppe, die ein Tor auf das letzte Kastenelement erzielt.
Für die Spielform gelten folgenden Regeln:
- Der Ball, der auf dem Schläger balanciert wird, darf max. 4 Schritte getragen und muss dann sofort abgegeben werden.
- Der Ball darf max. 4 Mal berührt werden, bevor er weitergespielt wird.
- Der ruhende Ball auf dem Schläger, ohne Fortbewegung des Spielers, darf max. 4 Sekunden gehalten werden.
- Der Ball darf nicht mit dem Schläger oder dem Körper abgedeckt werden, sondern muss sofort weitergespielt werden.
- Es ist nicht erlaubt, den Ball aktiv mit dem Fuss oder Unterschenkel, mit der Hand, dem Arm sowie dem Kopf zu spielen (Freischlag).
- Verlässt der Ball das Spielfeld, so wird dieser durch einen Freischlag des gegnerischen Teams am Ort des Geschehens zurück ins Spiel gebracht.
2 Schwedenkasten
1 Smolball
x Leibchen
Pro Tn:
1 Smolballschläger