Esercizio (85)
Salto del tappetino
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
8-14 partecipanti per gruppo
Il gruppo si schiera dietro un marcatore di partenza. Davanti al gruppo c'è un grande tappeto morbido. Al comando di partenza, un binomio (tenendosi per mano) salta sul tappetino. Dopo il salto, tocca al binomio successivo saltare sul tappetino (cambio al volo dopo aver lasciato il tappetino o battendo le mani al binomio successivo). L'obiettivo del mat jumping è saltare sul tappetino morbido in modo da spingerlo il più possibile in avanti. Vince il gruppo che per primo riesce a portare il tappetino morbido oltre una linea definita o contro un muro. Per evitare che il tappetino venga spinto ulteriormente in avanti quando si scende, il tappetino deve sempre essere lasciato in direzione dell'obiettivo.
Variante:
I partecipanti saltano sul tappetino individualmente.
Per gruppo:
1 tappetino morbido (grande)
1 bastoncino da colorare
Relè a tappetino
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
4-6 partecipanti per gruppo
Un partecipante alla volta si siede sul tappetino (lato scivoloso del tappetino in basso) e viene tirato per un giro da un altro partecipante. Tornati alla posizione di partenza, le posizioni si invertono e il partecipante che era seduto sul tappetino tira il prossimo partecipante del gruppo.
Quale gruppo è stato il primo a trasportare tutti i partecipanti seduti sul tappetino intorno al punto di svolta e ritorno?
Per gruppo:
1 tappetino morbido (piccolo)
2 bastoncini da colorare
Escursioni a piedi
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
6-8 partecipanti per gruppo
I partecipanti si siedono sotto il tappetino (di fronte all'obiettivo). Il tappetino viene ora guidato in avanti con l'aiuto delle mani, per cui la posizione di seduta deve essere sempre cambiata (ad esempio, dopo che il tappetino è passato sopra di loro, i partecipanti devono alzarsi e sedersi di nuovo di fronte al gruppo per trasportare ulteriormente il tappetino). Quale gruppo sarà il primo a tagliare il traguardo?
Per gruppo:
1 tappetino morbido (piccolo)
Relè di memoria
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
4-5 partecipanti per gruppo
Al punto di svolta si trova un foglio di memoria con segni/simboli (es. segni di grado, cerchio, quadrato, ecc.), immagini (es. albero, stella, casa, ecc.) o formule (es. a2+b2=c2, 4+5x3=19, ecc.). I corridori memorizzano il maggior numero possibile di campi per poterli inserire su un foglio di risposte vuoto alla partenza. Si consiglia quindi al concorrente successivo di non iniziare subito, ma di comunicare con il concorrente precedente per chiarire lo stato del processo di soluzione. Il primo gruppo che completa correttamente tutti i campi del foglio risposte vince la staffetta.
Per gruppo:
1 foglio soluzione
1 foglio risposta
Materiale di scrittura
Cancelli umani
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
Gruppi di 2
Due giocatori formano una squadra e giocano contro un'altra squadra di due persone. Un giocatore di ogni squadra si posiziona alla larghezza dei fianchi per formare una porta (definire le aree di gioco). Il bastone rovesciato può essere usato come ausilio per la difesa. Gli altri due giocatori si affrontano sul campo e cercano di segnare una meta. A un segnale del capogioco (ad esempio un fischio o un urlo), i giocatori e le "porte umane" si scambiano i ruoli. In questa forma di gioco, è importante scambiare diligentemente gli avversari.
Variante:
La nuova "porta" rimane al suo posto quando i ruoli vengono scambiati.
Pro Tn:
1 bastone da floorball
1 floorball
Numero gara
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
4-6 partecipanti per gruppo
A tutti i partecipanti di un gruppo viene assegnato un numero e si schierano in colonna dietro il marcatore di partenza. A un segnale acustico (ad esempio un numero chiamato dal responsabile sportivo, un numero di battute sul tamburello o un colpo di bastoni), i corridori che corrispondono al suono (stesso numero) gareggiano tra loro facendo un giro di boa e tornando alla posizione di partenza. Il gruppo vincitore riceve un punto (i punti possono essere assegnati sia al vincitore che al secondo e terzo classificato). Dopo un certo numero di round, i gruppi vengono rimescolati in modo che gli stessi partecipanti non competano sempre l'uno contro l'altro.
Variante:
Cambiare la forma del movimento (ad esempio, saltellare con una gamba sola, andare a quattro zampe, correre all'indietro).
Per gruppo:
2 bacchette da colorare
In base alla selezione del segnale:
1 tamburello
2 bacchette da batteria
Gara di numeri in cerchio
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Lavoro di gruppo
10-20 partecipanti per gruppo
I canestri vengono distribuiti in cerchio nella sala/area (in numero pari ed etichettati con fogli numerici) in modo che un partecipante possa stare in ogni canestro (numero di partecipanti = numero di canestri). Le due squadre si schierano una di fronte all'altra. Ai pneumatici opposti viene assegnato lo stesso numero (per due squadre). Quando viene dato un segnale acustico (ad esempio un numero chiamato dal responsabile dello sport, il numero di battute sul tamburello o il battito con le bacchette), i partecipanti con lo stesso numero si sfidano. Il primo che prende la posizione dell'avversario vince il round e raccoglie un punto per la propria squadra. Il conduttore del gioco può decidere se la corsa deve passare attraverso il cerchio o intorno al cerchio (eventualmente cambiando la forma di locomozione, ad esempio saltellando con una gamba sola, camminando a quattro zampe, correndo all'indietro). Dopo un certo numero di round, le posizioni all'interno della squadra vengono scambiate in modo che gli stessi partecipanti non competano sempre gli uni contro gli altri. Quale squadra raccoglie più punti?
Variante:
Gara individuale. Ogni partecipante conta i turni vinti. Le posizioni devono essere scambiate il più spesso possibile (ad esempio, dopo ogni duello, una parte scambia la posizione con il suo vicino di sinistra e l'altra con il suo vicino di destra) in modo che ci siano molti duelli diversi. Lo svantaggio di questa forma è che non tutti i partecipanti completano lo stesso numero di manche.
Per partecipante:
1 cerchio
x fogli numerici
In base alla selezione del segnale:
1 tamburello
2 bacchette
Tracciamento dei partner
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Lavoro a coppie
Gruppi di 2
Due partecipanti stanno in piedi, sdraiati, seduti o inginocchiati l'uno dietro l'altro in fila a una distanza di circa 1-2 metri. Le mani sono posizionate sulla schiena. Al segnale del responsabile dello sport, il partecipante dietro cerca di prendere il partecipante davanti davanti a una linea definita. I ruoli si scambiano al passaggio successivo.
Possibili segnali di inizio:
Acustico:
- Chiamata del caposport
- Tamburello
- Musica d'inizio
Visuale:
- Teli/cappelli colorati (un colore è l'inizio)
- Il caposport dà un segnale (es. alzare/abbassare le braccia).Ad esempio, alza/abbassa le braccia, mostra il numero di dita)
Secondo la selezione del segnale:
1 sistema musicale con musica
2 bacchette
1 tamburello
4 panni/cappelli
Corse di cavalli
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Lavoro di gruppo
4-6 partecipanti per gruppo
La persona davanti al gruppo ha una corda intorno al busto, che la persona dietro tiene con le mani. La persona dietro si trova su due pezzi di tappeto. Ora il partecipante viene condotto dal compagno (il cavallo) intorno al bastone da pittura e poi di nuovo sui resti del tappeto. Il partecipante che era in piedi sui resti del tappeto diventa il "cavallo" per il prossimo partecipante del gruppo al passaggio successivo (nell'ultimo cambio, il corridore iniziale deve ancora essere condotto intorno al giro di boa).
Il cambio avviene quando la squadra di carrozze dietro il gruppo in attesa torna alla posizione di partenza per scambiarsi i ruoli. La forma può essere eseguita come gara o come esercizio (per motivi di sicurezza, può essere necessario eseguire la forma di gioco, in quanto i giri pericolosi vengono eseguiti più lentamente in questo modo)
Per gruppo:
1 corda per saltare
1-2 scampoli di tappeto
2 bastoncini da colorare
Palla di reazione
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Lavoro di gruppo
Gruppi di 2
La persona dietro passa la palla (con la mano o con il piede) tra le gambe della persona davanti, che deve reagire e fermare la palla prima di una certa linea.
Variante:
Variare la posizione di partenza della persona davanti (ad esempio, inginocchiarsi, passare la palla di lato o sdraiata, sollevare la palla sopra il corpo)
Per gruppo:
1 pallone (calcio, pallavolo, pallacanestro, pallone da calcio o pallamano)
Palla di reazione
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
Gruppi di 2
La persona dietro gioca la palla tra le gambe della persona davanti, che deve reagire e fermare la palla davanti a una certa linea.
Variante:
Variare la posizione di partenza della persona davanti (ad esempio, inginocchiarsi, passare la palla di lato o sdraiata, sollevare la palla sopra il corpo)
Pro Gruppe:
1 Intercross-/Unihockeyball
Pro Tn:
1 Intercross-/Unihockey-Stock
Trappola di reazione
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Lavoro a coppie
Gruppi di 2
Due partecipanti stanno in piedi, sdraiati, seduti o inginocchiati l'uno di fronte all'altro. Si gioca una partita insieme. Non appena il risultato è chiaro, il perdente si allontana dal compagno con uno sprint verso una linea definita. Il vincitore cerca di raggiungere il compagno prima del traguardo.
Variazioni possibili del gioco:
- Forbici, sasso, carta: forbici batte carta, sasso batte forbici, carta batte sasso.
- Pari, dispari: i partecipanti da un lato ottengono i numeri pari, mentre dall'altro lato ottengono i numeri dispari.
Variante I:
Il conduttore del gioco alza un certo numero di dita, se questo numero è pari, il partecipante con i numeri pari diventa l'acchiappatore (ruoli invertiti per i numeri dispari).
Variante II:
Entrambi i partecipanti mostrano un numero di dita a un segnale concordato. Se la somma delle dita alzate è pari, il partecipante con i numeri pari diventa l'acchiappatore (ruoli invertiti se la somma è dispari).
Variante III:
L'animatore sportivo imposta un compito di matematica, a seconda del risultato (pari o dispari), il partecipante corrispondente diventa l'acchiappatore.
Non è richiesto alcun materiale
Corda di reazione
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
Gruppi di 2
Ai due partecipanti viene data una corda per saltare e ognuno la afferra alle estremità. Iniziano a correre uno dietro l'altro, tenendo la corda tesa (mantenere la distanza). A un segnale (ad esempio, un fischio del responsabile sportivo), entrambi i partecipanti lasciano cadere la corda per saltare e la persona dietro cerca di raggiungere quella davanti entro un certo tempo (ad esempio, fino al successivo fischio del responsabile sportivo dopo 5-8 secondi). Nel turno successivo, i ruoli si scambiano o si trova un nuovo compagno. In determinate circostanze, può essere introdotto un compito aggiuntivo se la persona che sta dietro prende quella che sta davanti (ad esempio, flessioni o salti in estensione).
Variante:
La corda può anche essere tagliata a metà o a terzi.
Per gruppo:
1 corda per saltare
1 fischietto
Relè per pneumatici
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
4-6 partecipanti per gruppo
Il primo partecipante del gruppo corre (da solo) fino al punto di svolta, passa attraverso uno pneumatico e torna al gruppo. Ora il primo partecipante corre con il secondo (tenendosi per mano) fino al punto di svolta, dove deve passare di nuovo attraverso il pneumatico. Le mani non devono essere rilasciate. Questo scenario si ripete fino a quando l'intero gruppo non è passato attraverso il cerchio (sempre tenendosi per mano). Al termine di questo giro, il primo partecipante (che ha percorso il tragitto più lungo fino a quel momento) può sganciarsi e gli altri membri del gruppo continuano l'esercizio. Infine, solo il partecipante che si è unito per ultimo al gruppo corre. Alla fine, tutti i partecipanti del gruppo hanno completato lo stesso numero di corse. Quale gruppo è stato il primo a completare il compito?
Per gruppo:
2 bastoncini da colorare
1 pneumatico
Corsa al rischio
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
4-5 partecipanti per gruppo
I primi classificati competono tra loro e raccolgono punti per il proprio gruppo. I corridori scelgono tra punti di inversione a distanze diverse (ad esempio, bastoncini da colorare, coni o pennarelli). Il rischio maggiore (distanza maggiore) viene premiato con più punti, ma solo i primi due (o più, a seconda del numero di gruppi) corridori ricevono i punti, gli altri tornano a casa a mani vuote. Quale gruppo ha più punti dopo una corsa (ogni membro del gruppo completa una corsa), o quale gruppo è il primo a segnare un certo numero di punti? Ogni round inizia solo al segnale del direttore sportivo.
Variante I:
Il corridore (o il gruppo) può iniziare solo quando viene lanciato un numero specifico. Questo permette al corridore di scommettere ancora di più sulla possibilità di raggiungere un punto di inversione più distante prima che gli altri gruppi possano partire.
Variante II:
Il responsabile sportivo specifica un tempo durante il quale i gruppi possono raccogliere punti (ad esempio, 7 secondi). Al segnale del caposquadra, tutto il gruppo corre contemporaneamente. Tuttavia, ogni corridore si spinge solo fino all'ostacolo (ad esempio, un bastoncino da colorare, un cono per i pennarelli o un cono) che ritiene lo riporti in tempo alla posizione di partenza. Al traguardo, il gruppo totalizza i punti raccolti. Quale gruppo riesce a giudicarsi meglio e a raccogliere il maggior numero di punti?
Variante III:
I corridori fanno a turno per percorrere il primo, poi il secondo e infine il terzo punto di svolta (corsa senza rischi). Quale corridore finale ritorna al gruppo per primo?
Tipi di trasporto:
- Afferrare il frisbee tra le ginocchia
- Afferrare il frisbee tra le gambe e saltellare
- Completare il percorso con un'andatura a quattro piedi (all'indietro), trasportando il frisbee sulle cosce o sulla pancia
- Bilanciare il frisbee sulla testa
- Trasportare la palla all'interno o sul frisbee (a seconda del top)
Per gruppo:
4 bastoncini da colorare
1 frisbee
1 dado
1 cronometro
1 palla
materiale per scrivere
Corsa al rischio
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
4-5 partecipanti per gruppo
I primi classificati competono tra loro e raccolgono punti per il proprio gruppo. I corridori scelgono tra punti di inversione a distanze diverse (ad esempio, bastoncini da colorare, coni o pennarelli). Il rischio maggiore (distanza maggiore) viene premiato con più punti, ma solo i primi due (o più, a seconda del numero di gruppi) corridori ricevono i punti, gli altri tornano a casa a mani vuote. Quale gruppo ha più punti dopo una corsa (ogni membro del gruppo completa una corsa), o quale gruppo è il primo a totalizzare un certo numero di punti? Ogni round inizia solo quando il direttore sportivo dà il segnale.
Variante:
Il corridore (o il gruppo) può iniziare solo quando viene lanciato un numero specifico. Questo permette al corridore di scommettere ancora di più sulla possibilità di raggiungere un punto di inversione più distante prima che gli altri gruppi inizino a correre.
Variante II:
Il responsabile sportivo specifica un tempo durante il quale i gruppi possono raccogliere punti (ad esempio, 7 secondi). Al segnale del leader sportivo, l'intero gruppo inizia a correre contemporaneamente. Tuttavia, ogni corridore corre solo fino all'ostacolo (ad esempio, un bastoncino da colorare, un cono per i pennarelli o un cono) che ritiene lo riporterà in tempo alla posizione di partenza. Al traguardo, il gruppo totalizza i punti raccolti. Quale gruppo riesce a giudicarsi meglio e a raccogliere il maggior numero di punti?
Variante III:
I corridori fanno a turno per percorrere il primo, poi il secondo e infine il terzo punto di svolta (corsa senza rischi). Quale corridore finale torna per primo al gruppo?
Ci sono diverse varianti di esercizi con la palla:
Corsa singola:
- Porta la palla
- Palla (ad esempio palla medica o palla da ginnastica). palla medica o palla da ginnastica) in presa alta
- Portare la palla sulle cosce in un'andatura a quattro piedi
- Prendere la palla tra i piedi e rimbalzare
- Rimbalzare la palla
- Dribblare la palla con i piedi
- Rollare la palla con le mani
In un binomio:
- Pinzare la palla tra i compagni (le mani non devono tenere la palla dopo la partenza)
Per gruppo:
4 bastoncini da colorare
1 pallone (calcio, pallavolo, pallacanestro o pallamano)
1 dado
1 cronometro
1 palla medica o da ginnastica
materiale per scrivere
Corsa al rischio
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
4-5 partecipanti per gruppo
I primi classificati competono tra loro e raccolgono punti per il proprio gruppo. I corridori scelgono tra i punti di inversione a diverse distanze (ad esempio, bastone da colorare, cono di marcatura o cono). Il rischio maggiore (distanza maggiore) viene premiato con più punti, ma solo i primi due (o più, a seconda del numero di gruppi) corridori ricevono i punti segnati, gli altri tornano a casa a mani vuote. Quale gruppo ha più punti dopo una corsa (ogni membro del gruppo completa una corsa), o quale gruppo è il primo a segnare un certo numero di punti? Ogni round inizia solo quando il capogioco dà il segnale.
Variante I:
Il corridore (o il gruppo) può iniziare solo quando tira un numero predeterminato. Questo permette al corridore di scommettere ancora di più sulla possibilità di raggiungere un punto di inversione più distante prima che gli altri gruppi inizino a correre.
Variante II:
Il leader sportivo specifica un tempo durante il quale i gruppi possono raccogliere punti (ad esempio, 7 secondi). Al segnale del leader sportivo, l'intero gruppo inizia a correre contemporaneamente. Tuttavia, ogni corridore corre solo fino all'ostacolo (ad esempio, un bastoncino da colorare, un cono per i pennarelli o un cono) che ritiene lo riporterà in tempo alla posizione di partenza. Al traguardo, il gruppo totalizza i punti raccolti. Quale gruppo riesce a giudicarsi meglio e a raccogliere il maggior numero di punti?
Variante III:
I corridori fanno a turno per percorrere il primo, poi il secondo e infine il terzo punto di svolta (corsa senza rischi). Quale corridore finale ritorna al gruppo per primo?
Per gruppo:
4 bastoncini da colorare
1 dado
1 cronometro
materiale per scrivere
Rollball
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
2 squadre
Due squadre giocano l'una contro l'altra con una palla e cercano di fare gol. La palla può essere fatta rotolare solo con le mani (non può rimbalzare). Per segnare i punti si utilizza una linea definita tra due coni, dietro la quale la palla deve essere fermata.
Variante:
Utilizzare un muro del corridoio, panchine lunghe inclinate, sezioni di box o porte per segnare i punti.
1 pallone (calcio, pallavolo, pallacanestro o pallamano)
x pettorine
2-4 panche lunghe
4-6 scatole
4 porte
Canottaggio
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Lavoro individiale
Il vogatore è adatto per allenare forza, resistenza e coordinazione, mettendo così alla prova tutto il corpo. La tecnica corretta è particolarmente importante: una postura eretta durante la vogata, i piedi devono trovare una presa sicura nella pedana del vogatore e, idealmente, le anche, le ginocchia e i piedi devono formare una linea. Di seguito sono riportati ulteriori dettagli su come eseguire il movimento. Quando si distribuisce la forza sul vogatore, il 60% proviene dalle gambe, il 30% dal busto e solo il 10% dalle braccia. In questo modo, circa l'80% dei gruppi muscolari del corpo viene allenato in modo delicato. Questo allenamento olistico rende il rowing ideale per aumentare la frequenza cardiaca alla fine del riscaldamento. Si può scegliere un'alta velocità di base o cambiare costantemente ritmo per ottenere l'intensità necessaria.
Esecuzione del movimento:
In posizione seduta con gambe piegate e braccia tese in avanti, le gambe vengono prima spinte verso il basso e allungate, poi le braccia vengono tirate verso la testa con la parte superiore del corpo leggermente inclinata all'indietro. Per tornare alla posizione di partenza si procede esattamente al contrario: prima si tendono le braccia, poi si sposta il busto in avanti e infine si tirano le gambe in avanti. In teoria, la sequenza di movimenti del canottaggio sembra complicata, ma molte delle singole sequenze di movimenti sono già eseguite correttamente a livello inconscio:
Posizione di partenza:
- Superiore del corpo piegato in avanti verso le cosce.
- Muscoli della schiena rilassati.
- Schiena bassa dritta, la parte superiore della schiena (muscolo trapezio) può fare una leggera gobba.
- Armi tese (i tricipiti rimangono rilassati).
- Muscoli della pancia leggermente tesi.
Inizio del pull-through:
- Le gambe guidano il movimento allungandole.
- In contemporanea all'allungamento delle gambe, tendere leggermente la parte bassa della schiena e portarla in posizione diritta.
- La fase termina quando le gambe sono quasi completamente estese.
Fase intermedia del pull-through:
- Da questa fase entra in gioco anche la parte superiore del corpo.
- Le braccia e la schiena ora dettano il movimento, con entrambe le parti del corpo che vengono tirate all'indietro quasi contemporaneamente (tra il petto e l'ombelico). La forza proviene dalla schiena e non dalle braccia.
- I muscoli addominali e delle cosce rimangono in tensione per tutto il tempo.
- La fase termina con la parte superiore del corpo leggermente inclinata all'indietro e le braccia leggermente sollevate. La spalla posteriore sta già lavorando leggermente.
Movimento finale:
- Tira le braccia completamente verso il corpo.
- La parte superiore del corpo si inclina ancora un po' all'indietro nello stesso movimento. La spalla posteriore è ora ancora più coinvolta.
- Tendete tutti i muscoli coinvolti (glutei, cosce, addome, braccia e spalle).
Rolling:
- Le braccia fanno da apripista.
- Stendete nuovamente le braccia in avanti. La parte superiore del corpo e le gambe seguono le braccia.
- I glutei tirano il sedile in avanti.
- La fase termina nella posizione di partenza.
1 vogatore
Giro di corsa
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Lavoro di gruppo
4-6 partecipanti per gruppo
I gruppi corrono l'uno contro l'altro su un giro di corsa prestabilito. Un corridore di ogni gruppo percorre il primo giro da solo. A ogni giro successivo, un altro corridore viene portato con sé finché tutti i membri del gruppo non sono in viaggio. In seguito, un membro può essere lasciato indietro a ogni partenza/arrivo. La squadra decide autonomamente chi sarà eliminato. Quale ultimo corridore sarà il primo a tornare nel gruppo?
Per gruppo:
4 bastoncini da colorare
Concentricità
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
6-10 partecipanti per gruppo
Il gruppo si schiera in fila indiana di fronte alla persona che precede (distanza tra i partecipanti circa un braccio). Al segnale del responsabile sportivo, il corridore in fondo corre intorno al gruppo fino a ritornare nella posizione iniziale. Il corridore successivo viene fatto partire dando uno schiaffo sulla schiena della persona che lo precede, che a sua volta fa il giro del gruppo. Quale gruppo è il più veloce a riportare tutti i corridori alla posizione di partenza? Se si devono completare più giri, l'ultimo corridore del giro (la persona davanti alla colonna singola) dà il via al giro successivo gridando o passando la mano alla schiena (l'ultimo corridore del gruppo riparte).
Variante I:
I partecipanti alla colonna singola si alternano tra posizioni in piedi e accovacciate (o in ginocchio). Durante il giro di corsa, il concorrente salta sopra i partecipanti accovacciati con un salto a cavallo e striscia tra le gambe dei partecipanti in piedi. Non appena il concorrente ha raggiunto la posizione di partenza, manda in pista il concorrente che lo precede stringendogli la mano sulla schiena. In un'eventuale seconda manche, le posizioni (in piedi, accovacciati o inginocchiati) devono essere cambiate.
Variante II:
Il gruppo in piedi viene fatto girare in uno slalom (passando alternativamente a destra/sinistra davanti ai membri del gruppo fino a completare un intero giro e tornare alla posizione di partenza). È possibile girare intorno ai membri del gruppo solo in avanti o sia in avanti che indietro.
Non è richiesto alcun materiale
Smontaggio della cassa oscillante
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
2 squadre
Il gioco si svolge con la palla in mano. Le caselle svedesi fungono da porte. Quando un gruppo segna un gol, può togliere una delle caselle dell'avversario per rimpicciolirla. Vince la squadra che segna un gol sull'ultimo elemento della scatola.
Non è consentito muoversi con la palla. La squadra avversaria cerca di intercettare la palla. Se ci riesce, i ruoli cambiano. I cambi di palla avvengono anche quando la palla cade a terra, quando la palla esce dal campo o, se necessario, dopo che è stato segnato un punto.
2 box di volteggio
1 palla (a mano/morbida o smolball)
x pettorali
Smontaggio della cassa oscillante
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
2 squadre
Il gioco si svolge con la palla in mano o sul piede. Le caselle svedesi fungono da porte. Quando un gruppo segna un gol, può togliere una delle caselle dell'avversario per rimpicciolirla. Vince la squadra che segna un gol sull'ultimo elemento della scatola.
Non è consentito muoversi con la palla. La squadra avversaria cerca di intercettare la palla. Se ci riesce, i ruoli cambiano. I cambi di palla avvengono anche quando la palla cade a terra, quando la palla esce dal campo o, se necessario, dopo che è stato segnato un punto.
2 scatole svedesi
1 pallone (piede, mano, soft o smolball)
x maglia
Smontaggio della cassa oscillante
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
2 squadre
Le caselle svedesi fungono da porte. Quando un gruppo segna un gol, può togliere un elemento della scatola alla porta avversaria, in modo che questa diventi più piccola. Vince il gruppo che segna un gol sull'ultimo elemento della scatola.
2 box svedesi
1 floorball
x bavaglini
Partecipante:
1 bastone da floorball
Smontaggio della cassa oscillante
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
2 squadre
Le caselle svedesi fungono da porte. Quando un gruppo segna un gol, può togliere un elemento della scatola alla porta avversaria in modo che questa diventi più piccola. Vince il gruppo che segna un gol sull'ultimo elemento della scatola.
Le seguenti regole si applicano alla forma di gioco:
- La palla, che è in equilibrio sul bastone, può essere portata al massimo a 4 passi e deve poi essere passata immediatamente.
- La palla può essere toccata al massimo 4 volte prima di essere giocata.
- La palla a riposo sul bastone, senza movimento del giocatore, può essere tenuta per un massimo di 4 secondi.
- La palla non può essere coperta con la racchetta o con il corpo, ma deve essere giocata immediatamente.
- Non è consentito giocare attivamente la palla con il piede o con la parte inferiore della gamba, con la mano, con il braccio o con la testa (colpo libero).
- Se la palla esce dal campo di gioco, viene rimessa in gioco da un colpo libero della squadra avversaria sul luogo dell'azione.
2 scatole svedesi
1 Smolball
x bavaglini
Per Tn:
1 mazza Smolball