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Smolball : Le carrousel

Formes de jeu / exercices

08:00
Moyens auxiliaires
Balle (smolball)
Organisation

Travail en groupe

Voir
Description

Exercice simple de tirs de passe standard : les joueurs sont répartis dans les deux coins à côté du but. Le participant le plus en avant court en arc de cercle vers le centre du but (autour du bâton de peinture). Là, il reçoit le ballon de l'autre côté et tire (à hauteur des deux plots). Le passeur s'élance ensuite et tire au but.

Variantes:

  • Finir dans le but vide ou celui qui a tiré se place ensuite lui-même dans le but.
  • Le directeur sportif peut exiger différents types de tirs (des tirs directs sont également possibles).
Matérielle

Par groupe :
1 but d'unihockey
x balles de smol
4 cônes
1 bâton de peinture

Par tn :
1 crosse de smol

Smolball: slalom et tir au but

Formes de jeu / exercices

07:00
Moyens auxiliaires
Balle (smolball), Cône, Piquet, Raquette de smolball
Organisation

Travail en groupe

Images
Voir
Description

Les participants effectuent un parcours de slalom composé de piquets en jonglant avec la balle sur la raquette, pour ensuite poser la balle sur le sol et la dribbler avec la raquette à travers un parcours de slalom marqué par des cônes de marquage. Enfin, une fois arrivé à une ligne définie, un tir au but est effectué à partir de celle-ci.

Exercice supplémentaire de renforcement:
Si le but n'est pas marqué, il faut faire un exercice de renforcement : 10x flexion du tronc (sit up)

.
Matérielle

2 buts (petits/moyens)
2-4 raquettes de smolball (en fonction du nombre de participants)
2-4 ballons de smolball (en fonction du nombre de participants)
8 piquets
8 cônes de marquage

  • SpielFit_Smolball_Slalom_Torschuss.pdf

Smolball : Carré de Tchèques

Formes de jeu / exercices

06:00
Moyens auxiliaires
Balle (smolball)
Organisation

Travail en groupe

Images
Voir
Description

3 à 4 joueurs forment un triangle ou un carré dans un espace délimité (repères). Un joueur supplémentaire se place au centre. Les joueurs extérieurs passent alors l'un après l'autre au joueur du milieu. Celui-ci passe le ballon directement au joueur suivant. Le joueur du milieu décide à quel joueur il fait la passe.

Variantes:

  • Les joueurs extérieurs prennent immédiatement la position du joueur du milieu après leur passe.
  • Un ballon supplémentaire est mis en jeu.
  • Les joueurs extérieurs peuvent également faire la passe aux joueurs extérieurs.
  • Les joueurs extérieurs font uniquement la passe aux joueurs extérieurs. Le joueur au centre doit essayer de toucher le ballon. Le joueur extérieur qui a touché le ballon en dernier doit échanger sa position au centre.
Matérielle

Par tn:
1 raquette de smolball

Par groupe:
1 balle de smolball

Smolball : Wimbledon

Formes de jeu / exercices

20:00
Moyens auxiliaires
Balle (smolball)
Organisation

Joueur contre joueur

Images
Voir
Description

Les joueurs se font face comme dans un match de tennis. Une ligne, un filet ou un banc long (côté large en bas) sert de délimitation au milieu du terrain. La surface de jeu est définie par des marques ou déterminée d'un commun accord (p. ex. marques de badminton). Le jeu se déroule selon les règles du tennis, avec une mise en jeu par le bas derrière la ligne de fond. Un match dure entre 5 et 10 minutes, après quoi les joueurs changent dans le sens des aiguilles d'une montre.

Cette organisation de jeu permet un enseignement intensif en mouvement avec un accent sur : l'encouragement de l'habileté de jeu dans les classes hétérogènes sur le plan sportif.

Variantes:

  • Les règles sont définies d'un commun accord entre les adversaires. Chaque paire peut fixer des règles différentes pour son jeu.
  • On installe différents "filets" (caisson suédois, banc long, filet de badminton, corde, etc.).
  • On joue en double.
  • On joue avec différents ballons (smolball, balle de tennis, balle de tennis de table).
  • Après la passe, faire un tour sur son axe corporel et se réorienter.
  • La forme de jeu peut également être utilisée comme forme d'exercice pour le jeu de passes (coup droit / revers ; passes longues / courtes ; réception de balle, etc.)
Matérielle

Par joueur:
1 raquette de smolball

Par terrain:
1 banc long / caisson suédois / filet de mini-tennis
1 balle de smolball

Sparring

Light-Contact

00:00
Moyens auxiliaires
Gants de boxe
Organisation

Travail en groupe

Groupes de 3

Images
Voir
Description

Sparring par équipe de trois (deux boxeur et un arbitre, changer les rôles après un certain temps).

Matérielle

Par participant:
1 paire de gants de boxe

  • Sparring.pdf
  • Sparring_libre.pdf

Sparring

Light-Contact

00:00
Moyens auxiliaires
Gants de boxe
Organisation

Travail avec partenaire

Images
Voir
Description

Sparring entre deux participants, l'un jouant toujours le rôle de l'attaquant, l'autre celui du défenseur. Lors du passage suivant, les rôles sont inversés. L'attaquant veille à couper constamment le chemin du défenseur (raccourcir le chemin) afin de pouvoir passer immédiatement à l'attaque suivante. De son côté, le défenseur essaie d'esquiver l'attaquant en se déplaçant en forme de banane.

Matérielle

Par participant :
1 paire de gants de boxe

Sparring avec limitation

Light-Contact

00:00
Moyens auxiliaires
Gants de boxe
Organisation

Travail avec partenaire

Images
Voir
Description

Sparring avec des restrictions, par ex. Les deux boxeurs boxent seulement avec leur main dominante.

Matérielle

Par participant:
1 paire de gants de boxe

  • Sparring_mit_Einschrankungen.pdf
  • Sparring_avec_limitation.pdf

Speedminton

Jeux / tournoi de jeux

00:00
Moyens auxiliaires
Cône, Raquette (speedminton)
Voir
Description

Idée du jeu:
Deux parties tentent de gagner un point direct en frappant habilement le speeder ou de forcer une erreur de la partie adverse.

Gain de point:
Un point est marqué lorsque le speeder atterrit dans le champ de l'adversaire ou lorsque la partie adverse ne peut pas renvoyer le speeder conformément aux règles.

Terrain de jeu:
En simple (1 contre 1), le terrain est constitué de deux carrés (5,5m x 5,5m) espacés de 12,80m (ce qui correspond à un court de tennis divisé en deux dans la longueur).

Pour un double (2 contre 2), les largeurs de terrain sont doublées (11m x 5,5m), ce qui correspond aux dimensions d'un court de tennis.

Il n'y a pas de filet

Nombre de participants:
1 contre 1 (simple), 2 contre 2 (double)

Règles du jeu:
Un match se joue en trois sets gagnants. Un set se termine par 16 points gagnants. A 15:15, le set est prolongé jusqu'à ce que l'un des joueurs ait 2 points d'avance. Après chaque set, les joueurs changent de côté afin de garantir l'égalité des chances (conditions de vent et de lumière). S'il y a un cinquième set (set décisif), les côtés sont changés dès qu'un joueur a atteint 8 points.

Le droit de servir et le choix du côté sont déterminés par tirage au sort. Chaque joueur a droit à trois services consécutifs. Chaque partie peut marquer des points indépendamment du droit de servir. En cas d'égalité à 15:15, le droit de servir change après chaque point. Le service est effectué au choix depuis le milieu du terrain ou depuis l'arrière de la ligne de fond. Au service, le speeder est lâché devant le corps à hauteur de hanche, puis frappé. Les services au-dessus de la tête, à l'arrêt ou en sautant, ne sont autorisés que depuis la ligne de fond arrière. Le premier service du set suivant revient au perdant du set précédent.

Speedminton : exécution consciente des coups

Formes de jeu / exercices

04:00
Moyens auxiliaires
Raquette (speedminton)
Organisation

Groupe de 2 personnes

Images
Voir
Description

Jeu de passes en équipes de deux ; pendant les passes, le partenaire demande le type de frappe, mais ceci avant que le speeder n'ait franchi la zone médiane (par ex. coup droit, revers, au-dessus de la tête, changement de main ou rotation autour de son propre axe).

Matérielle

Par Tn:
1 raquette de speedminton

Par groupe:
1 speeder

Speedminton : précision

Formes de jeu / exercices

04:00
Moyens auxiliaires
Raquette (speedminton)
Organisation

Groupe de 2 personnes

Images
Voir
Description

Jeu de passes en équipes de deux ; les deux joueurs se tiennent de manière à avoir une liberté de mouvement limitée (par exemple sur un banc long, un caisson suédois ou dans un cerceau).

Variante:
Un seul joueur a une liberté de mouvement limitée.

Matérielle

Par tn:
1 raquette de speedminton

Par équipe:
1 speeder
2 bancs longitudinaux / caisson suédois

Speedminton : habileté

Formes de jeu / exercices

03:00
Moyens auxiliaires
Raquette (speedminton)
Organisation

Groupe de 2 personnes

Voir
Description

Jeu de passes en équipes de deux ; à chaque troisième ou cinquième contact avec le ballon, le speeder doit être rattrapé, arrêté par le joueur.

Matérielle

Par Tn:
1 raquette de speedminton

Par groupe:
1 speeder

Speedminton : frapper et s'arrêter de manière contrôlée

Formes de jeu / exercices

03:00
Moyens auxiliaires
Raquette (speedminton)
Organisation

Groupes de 2

Images
Voir
Description

Jeu de passes par équipes de deux ; toutefois, avant de renvoyer le speeder, celui-ci est joué verticalement en hauteur avant d'être renvoyé.

Matérielle

Par Tn:
1 raquette de speedminton

Par groupe:
1 speeder

Speedminton : jeu en cercle

Formes de jeu / exercices

05:00
Moyens auxiliaires
Raquette (speedminton)
Organisation

Travail en groupe

Voir
Description

6-8 participants forment un cercle. On joue avec un speeder qui doit rester en l'air le plus longtemps possible.

Variante:
Plusieurs speeders.

Matérielle

Par Tn:
1 raquette de speedminton

Par groupe:
1 speeder

Speedminton : Marathonspiel

Formes de jeu / exercices

04:00
Moyens auxiliaires
Raquette (speedminton)
Organisation

Groupes de 2

Voir
Description

Deux joueurs se passent le speeder aussi souvent que possible dans un temps donné et comptent les passes. Toutes les paires sont à la même distance l'une de l'autre. La paire qui a réalisé le plus grand nombre de passes gagne la partie.

Matérielle

Par tn:
1 raquette de speedminton

Par équipe:
1 speeder

Speedminton : Circuit

Formes de jeu / exercices

10:00
Moyens auxiliaires
Raquette (speedminton)
Organisation

Travail en groupe

Voir
Description

Plusieurs terrains de speedminton sont disposés. Chaque terrain est occupé par 4 à 10 joueurs, qui se répartissent équitablement sur les deux moitiés du terrain. Les joueurs les plus avancés de chaque côté se trouvent sur le terrain et se passent le speeder. Les autres joueurs attendent leur tour en colonne par un derrière le terrain. Après chaque coup, le joueur concerné court vers le côté opposé, se place à l'arrière et attend son prochain coup. Le joueur le plus en avant de la colonne devient ainsi le nouveau batteur. Si un joueur commet une erreur (coup en dehors du terrain ou speeder tombant au sol dans son propre terrain), il est éliminé du jeu. Les 2 derniers joueurs disputent une finale à 3 points.

Variante:
Les joueurs éliminés ont la possibilité de revenir dans le jeu en étant éliminés à leur tour par le joueur qui les a expulsés (c'est-à-dire le dernier contact avec le speeder avant l'erreur).

Matérielle

Par joueur:
1 raquette de speedminton

Par terrain:
1 speeder

Speedminton : changement de main de frappe

Formes de jeu / exercices

04:00
Moyens auxiliaires
Raquette (speedminton)
Organisation

Groupe de 2 personnes

Voir
Description

Jeu de passes en équipes de deux ; après chaque coup, changement de main. Qui fait le moins de fautes?

Matérielle

Par Tn:
1 raquette de speedminton

Par groupe:
1 speeder

Speedminton : jeu

Formes de jeu / exercices

07:00
Moyens auxiliaires
Raquette (speedminton)
Organisation

Travail en groupe

Images
Voir
Description

Jeu individuel pour un certain nombre de points (par ex. 10). Si le groupe est de taille impaire (par ex. 3 participants), un joueur bénéficie d'une pause, la durée du jeu étant réduite (par ex. 7 points) afin de raccourcir les temps d'attente.

Tâche supplémentaire Renforcement:
Après chaque match, le perdant effectue un exercice de renforcement musculaire : 5x pompes (push up)

Matérielle

2 raquettes de speedminton
1 navette de speedminton
8 cônes de marquage

  • SpielFit_Speedminton_Spiel.pdf

Speedminton : Staffellauf

Formes de jeu / exercices

06:00
Moyens auxiliaires
Raquette (speedminton)
Organisation

Travail d'équipe

Consultation

Voir
Description

Estafette pendulaire avec plusieurs équipes (les participants des équipes se répartissent uniformément sur des marques distantes d'environ 20 m). Chaque équipe dispose d'une raquette et d'un speeder. Le premier de chaque équipe doit courir en équilibrant le speeder avec la raquette jusqu'à l'autre côté et passer la raquette avec le speeder au coureur suivant. Si le speeder tombe, il doit être ramassé et replacé sur la raquette. Chaque joueur effectue deux courses (c'est-à-dire que les joueurs se trouvent à la fin dans la même position qu'au début).

Variante:
Les joueurs doivent frapper le speeder en l'air au moins 10 fois pendant la course.

Matérielle

Par tn:
1 raquette de speedminton

Par équipe:
1 speeder

Speedminton : Exercices pour débutants

Formes de jeu / exercices

03:00
Moyens auxiliaires
Raquette de badminton
Organisation

Travail individuel

Images
Voir
Description

Jongler dans diverses positions (transitions fluides):

  • debout
  • en marchant
  • assis
  • sur le ventre
  • sur le dos
  • en courant
  • en marchant en arrière, etc.
Matérielle

Par tn:
1 raquette de speedminton
1 speeder

Speedminton : Reconversion

Formes de jeu / exercices

03:00
Moyens auxiliaires
Raquette (speedminton)
Organisation

Groupes de 2

Images
Voir
Description

Jeu de passes en équipes de deux ; les joueurs sont assis face à face et se passent le speeder. Depuis cette position, les joueurs se couchent à tour de rôle sur le dos sans interrompre l'échange de balles.

Matérielle

Par Tn:
1 raquette de speedminton

Par groupe:
1 speeder

Miroir

Light-Contact

00:00
Moyens auxiliaires
Sans moyen auxiliaire/classique/poids du corps
Organisation

Travail avec partenaire

Images
Voir
Description

Deux élèves face à face. A se déplace latéralement grâce à de petits pas rapides. B l’imite pour essayer de toujours rester en face de lui. Les pieds restent largeur d’épaule, le pied le plus proche de la direction dans laquelle on veut aller commence le mouvement. Le poids est sur l’avant des pieds. Le déplacement se fait de manière dynamique et glisse au-dessus du sol.

Matérielle

aucun matériel nécessaire

  • Spiegellauf.pdf
  • Miroir.pdf

Sauter en miroir

Light-Contact

00:00
Moyens auxiliaires
Cerceau
Organisation

Travail avec partenaire

Images
Voir
Description

Les deux participants sont vis-à-vis dans un cerceau sur une jambe. Les poings sont à hauteur de visage. Un participant saute d’un cerceau à l’autre sur une jambe. La personne en face doit essayer de garder la même distance et donc suivre les mouvements de son partenaire. Après un certain temps, changer de jambe.

Matérielle

Par groupe:
8 cerceaux

  • Spiegelsprung.pdf
  • Sauter_en_miroir.pdf

Jouer avec Heuler

Jeux / tournoi de jeux

00:00
Moyens auxiliaires
Balle roquette sifflante/hurleur, Cône
Voir
Description

Idée de jeu:
L'équipe qui est en possession du hurleur tente de le déplacer vers la zone d'en-but visée. L'équipe adverse tente d'empêcher ce mouvement et de forcer la possession du hurleur par un "turnover" (voir les règles du jeu). Le hurleur ne peut être déplacé que par des lancers d'un joueur à l'autre.

Points marqués:
Le but est d'attraper le hurleur sur une passe d'un coéquipier dans la zone d'en-but opposée et de marquer ainsi un point.

Terrain de jeu:
Terrain rectangulaire avec une zone d'en-but à chaque extrémité. 64mx37m avec zone d'extrémité 18m outdoor, 40mx25m avec zone d'extrémité 15m indoor.

Le terrain est délimité par des plots. Les liaisons entre eux constituent les lignes de touche ou les lignes extérieures.

Nombre de fins de match:
7 contre 7 en extérieur, 5 contre 5 en intérieur

Règles du jeu:
Au début du match et après chaque point, les équipes se placent sur leur ligne de zone d'en-but. L'équipe qui commence ou qui vient de marquer fait une passe haute et longue en direction de la zone d'en-but adverse (mise en jeu). Dès que le hurleur est lâché, tous les participants peuvent se déplacer librement sur le terrain.

Le hurleur peut être lancé dans n'importe quelle direction. Le joueur qui tient le hurleur dans ses mains n'a pas le droit de courir ou de marcher, seuls les pas de l'étoile sont autorisés. Toutefois, si l'engin est attrapé pendant la course, le mouvement peut être ralenti par le nombre de pas nécessaires. Le hurleur ne peut pas être transmis, mais doit se déplacer de A à B dans les airs. Si les attaquants ne parviennent pas à attraper le hurleur (le hurleur touche le sol, s'envole vers l'extérieur ou l'adversaire l'intercepte ou le frappe au sol), l'équipe en défense entre en possession du hurleur et attaque à son tour. On parle alors de "turnover". Il n'y a pas d'interruption du jeu.

Le défenseur qui couvre le lanceur doit se tenir à une distance d'au moins une longueur de bras. Un seul joueur à la fois peut couvrir le lanceur, le défenseur suivant doit se tenir à une distance d'au moins trois mètres. L'attaquant doit jouer le hurleur au bout de 10 secondes maximum. Pour le signaler, le défenseur compte les secondes à haute voix.

Le contact physique ou le tacle sont interdits. Chaque joueur est responsable de la signalisation d'une infraction au règlement. Il n'y a pas d'arbitre. Le fair-play revêt donc une grande importance. Si un attaquant et un défenseur attrapent le hurler en même temps, il appartient à l'attaquant.

Optionnel : après un point réussi, les équipes changent de camp. L'équipe qui a marqué le point recommence ensuite avec une mise en jeu en direction de l'équipe adverse.

Jeu au choix

Jeux / tournoi de jeux

00:00
Voir
Description

Balle à bracelet de jeu

Augmenter les pulsations

06:00
Moyens auxiliaires
Balle, Balle (futsal/football), Banc suédois, Caisson suédois
Organisation

Travail en groupe

2 équipes

Voir
Description

Chaque équipe place sur une ligne (p. ex. ligne de fond) des objets à travers lesquels on peut faire passer un ballon au pied (p. ex. éléments de caisson suédois ou bancs longs). Deux à trois rubans de jeu sont placés sur les éléments. Chaque fois qu'une équipe marque un but, un ruban de jeu est retiré de cet objet. Les éléments sur lesquels il n'y a plus de rubans de jeu ne sont plus attaqués. Quelle équipe parviendra la première à retirer tous les bracelets de jeu des buts ou quelle équipe aura éliminé le plus de bracelets de jeu au bout d'un certain temps ?

Matérielle

1 ballon de foot
4 pièces de boîte suédoise
2 bancs longs
x rubans de jeu
1 chronomètre
6 cônes de marquage

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