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Exercice (3202)

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Bal des îles

Activation du système cardiovasculaire

05:00
Moyens auxiliaires
Balle, Balle (futsal/football), Balle (unihockey), Canne de unihockey
Organisation

Travail en groupe

4 à 5 participants par groupe

.
Voir
Description

4 à 5 joueurs possèdent ensemble une île (deux tapis alignés). Il y a 2 à 3 balles en jeu. Le but du jeu est de "bannir" tous les joueurs sur leur île. Une personne est "bannie" lorsqu'elle est touchée par une balle d'un joueur adverse (seuls les coups aux jambes sont autorisés !). Les joueurs peuvent continuer à jouer depuis l'île, mais ne peuvent pas quitter l'île.

Variantes:

  • Un joueur touché peut à nouveau quitter l'île si le joueur qui l'a "brûlé" a été touché.
  • Si un joueur se trouvant sur l'île peut toucher un adversaire, il peut quitter l'île.
Matérielle

Par participant:
1 canne ► Unihockey
1 ruban/bandeau de jeu ► Identification de l'équipe

Par groupe:
2 tapis souples (petits) ► Terrain de jeu (îlot)

2-3 ballons ► Futsal/Football, Unihockey

Intercrosse

Jeux / tournoi de jeux

00:00
Moyens auxiliaires
Balle (inter-crosse/lacrosse), Cône
Voir
Description

Idée de jeu:
Deux équipes composées de plusieurs joueurs de champ et d'un gardien de but envoient le ballon dans le but adverse à l'aide de la canne intercroisée en attaquant habilement. De son côté, l'adversaire doit être empêché de marquer des buts grâce à un bon comportement défensif.

Points marqués:
Un but est marqué lorsque la balle franchit entièrement la ligne de but.

Terrain de jeu:
Terrain de handball (20mx40m). Buts (unihockey) avec un cercle de but de 2.75m de rayon

Nombre de participants:
5 contre 5 (4 joueurs de champ plus 1 gardien)

Règles du jeu:
La balle est jouée dans le terrain par le gardien au coup de sifflet. La balle ne peut être conduite qu'avec la canne. Elle ne peut être ni frappée ni conduite avec le corps. Un joueur peut garder la balle dans le panier pendant 5 secondes au maximum. Si une balle atterrit hors du terrain, le joueur qui la remet en jeu peut soit rentrer dans le terrain avec la balle, soit faire une passe depuis la ligne de touche (respecter la règle des 5 secondes). Si la balle tombe au sol, les joueurs ont la possibilité de la ramasser avec la canne ou de la "couvrir". Pour "couvrir", on recouvre la balle avec le panier de la canne. Après avoir recouvert la balle avec le panier, les adversaires doivent se tenir à 3 mètres et le joueur en possession de la balle doit effectuer une passe (il n'est pas possible de continuer à courir après la "cover"). Une attaque doit être effectuée dans les 30 secondes.

L'intercrosse se joue sans contact corps/corps et corps/bâton. Le joueur en possession de la balle ne peut que courir ou s'arrêter (pas en étoile autorisé). La marche est interdite. Lors de la course, la crosse doit être tenue dans les deux mains. Il est permis d'attraper, de lancer ou de "couvrir" avec une seule main. La balle ne doit pas être touchée avec la main.

Le cercle de but autour des buts présente un rayon de 2,75m. Les attaquants n'ont pas le droit de pénétrer dans ce cercle. Dans ce cercle, le gardien de but est toutefois autorisé à repousser le ballon avec son corps et à le guider avec la main.

En défense, il faut veiller à une stricte couverture d'homme. Chaque défenseur doit être affecté à un attaquant, car la couverture de zone ou le soi-disant doublage des attaquants sont interdits. Comme le défenseur n'a pas le droit d'attaquer l'attaquant, il doit essayer de limiter habilement les trajectoires de course et de passe de l'attaquant, d'intercepter les passes et de sécuriser rapidement les ballons libres.

Intercrosse : 2 contre 2

Formes de jeu / exercices

05:00
Moyens auxiliaires
Indiaca
Organisation

Groupes de 2

Images
Voir
Description

A et B se passent le ballon dans un espace donné. C et D essaient de prendre possession du ballon en l'interceptant et de se le passer à leur tour. Quelle équipe réalise le plus de passes en 2'?

Variante:
Quelle équipe réalise 10 passes en premier?

Matérielle

Par joueur:
1 bâton Intercross

Par terrain:
1 balle Intercross

Intercrosse : 3 contre 1

Formes de jeu / exercices

06:00
Moyens auxiliaires
Balle (inter-crosse/lacrosse)
Organisation

3:1

L'objectif est d'améliorer la qualité de l'eau et de l'air.

Images
Voir
Description

Trois joueurs (A, B et C) se passent le ballon dans un espace limité. Un quatrième joueur (D) tente d'intercepter le ballon. Si D parvient à récupérer le ballon, il échange sa place avec le joueur qui a commis l'erreur.

Variante:
B et C doivent toujours passer à A.

Matérielle

Par joueur:
1 bâton Intercross

Par terrain:
1 balle Intercross

Intercrosse : Ball passen

Formes de jeu / exercices

05:00
Moyens auxiliaires
Balle (inter-crosse/lacrosse)
Organisation

Travail avec partenaire

Voir
Description

Deux participants se font face et se passent le ballon. Les distances, les types de passes et les prises de balle varient. Après la forme statique, les participants se déplacent librement dans la salle/le terrain et se passent le ballon en mouvement.

Matérielle

Pro Gruppe:
1 Intercross-Stock
1 Intercross-Ball

Intercrosse : Mobiles Tor

Formes de jeu / exercices

10:00
Moyens auxiliaires
Balle (inter-crosse/lacrosse)
Organisation

2 Teams à 4 Spieler

Images
Voir
Description

Deux équipes de quatre joueurs s'affrontent dans un espace limité. Un joueur supplémentaire de chaque équipe se trouve dans l'une des deux zones d'extrémité opposées. Celui-ci peut s'y déplacer librement. Un point est marqué en faisant une passe au joueur dans la zone d'en-but. Trois passes entre les joueurs de champ sont nécessaires avant de pouvoir marquer un point.

Matérielle

Par joueur:
1 bâton Intercross

Par terrain:
1 balle Intercross

Intercrosse : Jeu de cerceaux

Formes de jeu / exercices

08:00
Moyens auxiliaires
Balle (inter-crosse/lacrosse)
Organisation

2 équipes

Voir
Description

Dans un terrain délimité, des cerceaux sont répartis sur le sol (plus que le nombre de joueurs par équipe). Deux équipes jouent l'une contre l'autre et essaient de placer le ballon dans un cerceau. Les défenseurs peuvent empêcher cela en plaçant une jambe dans le cerceau. Il n'est pas possible de marquer deux fois de suite dans le même cerceau.

Matérielle

Par joueur:
1 bâton intercross

Par terrain:
1 ballon intercross
x bracelets de jeu / survêtements ► identification de l'équipe
x pneus

Intercrosse : jeu de cerceaux par groupes de deux

Formes de jeu / exercices

08:00
Moyens auxiliaires
Indiaca
Organisation

Groupe de 2 personnes

Images
Voir
Description

Dans un terrain délimité, des cerceaux sont répartis sur le sol (plus que le nombre de paires). Les paires essaient de se faire des passes dans les cerceaux. Un point est marqué lorsque le partenaire parvient à attraper une passe dans un cerceau. Il n'est pas possible de marquer deux fois de suite dans le même cerceau. Quel couple obtient le plus de points en 3' ?

Matérielle

Par joueur:
1 bâton intercross

Par groupe:
1 balle intercross
x cerceaux

Entraînement par intervalles (court - ludique) : Course en huit

Entraînement par intervalles

10:00
Moyens auxiliaires
Cône
Organisation

Travail en groupe

6-24 participants par poste

Voir
Description

Les participants se répartissent en tant que coureurs individuels ou en petits groupes de 2 à 4 personnes aux points d'angle du parcours (le parcours est symbolisé par un chiffre carré "8", ce qui donne 6 points d'angle, car le croisement/l'intersection n'est pas pris en compte). Le sens de la course est le même pour tous les participants et est imposé (il est possible de changer de direction de temps en temps, par exemple après un tour complet). Les coureurs aux points d'angle 1/4 partent en même temps vers le point d'angle suivant, où le relais est passé au coureur/groupe suivant (dans le cas d'un travail en groupe, le départ n'a lieu que lorsque tous les coureurs précédents sont arrivés au point d'angle). Remarque : lors de la rencontre au point central, respecter la priorité de droite. La course en huit est répétée autant de fois que le directeur sportif l'indique (1 tour = 6 intervalles) avant de faire une pause un peu plus longue. Ensuite, la forme d'exercice peut être répétée.

Variante:
Intégrer des tâches supplémentaires pour les coureurs en attente aux points d'angle : par ex. pompes, flexions des genoux, flexions du tronc, sauts, etc.

Distance : 400m de distance en forme de chiffre carré "8" (env. 50m par tronçon)

Durée de l'effort : 6 x env. 50m

Pause : 1-3 minutes (course décontractée pour revenir au point de départ ou attendre sur place)

Répétitions : 2-10 fois

Niveau d'intensité : 3 (moyen) / 4 (dur)

HFmax : 80-90% (méthode extensive par intervalles) / 90-95% (méthode intensive par intervalles)

Règle d'élocution : parler en phrases complètes / échanger brièvement des mots

La méthode extensive par intervalles profite aussi bien aux débutants en matière d'entraînement de course qu'aux coureurs expérimentés. Dans l'idéal, on choisit la variante extensive avant les unités d'intervalles intensives, mais le coureur doit déjà posséder un bon entraînement de base. Les pauses entre les efforts sont relativement courtes et le rythme de course est légèrement plus lent que celui de l'entraînement intensif par intervalles (80-90% FCmax). Il est important que le pouls ne descende pas en dessous de 120 pulsations par minute afin que le corps ne ralentisse pas trop. L'entraînement extensif par intervalles se déroule légèrement en dessous du seuil anaérobie et a pour objectif d'augmenter la capacité de performance aérobie (entraînement idéal pour les compétitions plus longues comme le semi-marathon ou le marathon). L'entraînement intensif par intervalles permet aux coureurs ambitieux de travailler leur vitesse de base. La zone de pulsation se situe entre 90 et 95 % de la fréquence cardiaque maximale. L'entraînement se déroule au niveau ou au-dessus du seuil anaérobie, c'est-à-dire dans la "zone rouge". Dans ce cas, il est nécessaire d'activer les fibres musculaires à contraction rapide, d'améliorer l'absorption maximale d'oxygène, la tolérance au lactate et la dureté du rythme. Le rythme est rapide (à la vitesse de compétition ou légèrement en dessous) et les pauses entre les efforts sont plus longues que dans la forme intensive (adaptée à l'entraînement pour des compétitions plus courtes comme des courses de 5 ou 10 km).

Matérielle

8 cônes/capuchons de marquage

Entraînement par intervalles (court - ludique) : Bingo Stafette

Entraînement par intervalles

10:00
Organisation

Travail en groupe

4 à 5 participants par groupe

.
Voir
Description

Chaque groupe a une carte de bingo au point de départ. Au point de retour se trouvent les cartes numérotées correspondantes (numéros cachés). Les coureurs prennent chacun une carte numérotée (il n'est pas possible de l'échanger) et l'apportent au groupe. La carte numérotée est placée au point de départ sur la case correspondante de la carte de bingo. Quel groupe est le premier à avoir une ligne complète (horizontale, verticale ou diagonale)?

Matérielle

Par groupe:
1 cône/capuchon de marquage/bâton de peinture
1 carte de bingo (5 x 5)
25 cartes numérotées

Entraînement par intervalles (court - ludique) : Relais de lettres

Entraînement par intervalles

10:00
Organisation

Travail en groupe

4 à 5 participants par groupe

.
Voir
Description

Au point de retour de l'estafette se trouvent de nombreux pions lettres (lettres cachées), qui sont à la disposition de tous les groupes. Les coureurs vont chacun chercher un pion (il n'est pas possible de l'échanger) et l'apportent au groupe. S'il n'y a plus de pions ou après un temps défini par le directeur sportif, les groupes disposent encore de 2 minutes pour former des mots (corrects). Chaque lettre utilisée pour former un mot rapporte un point. Quel groupe obtient le plus de points?

Variante:
Quel groupe a en premier toutes les lettres nécessaires pour poser un mot solution défini par le moniteur de sport. Dans cette variante, le pion est regardé au point d'inversion, s'il peut être utilisé, il est emporté vers le groupe. Si la lettre ne peut pas être utilisée (déjà présente dans le mot solution), le pion est laissé sur place et on retourne au groupe sans nouvelle lettre, avant d'envoyer le coureur suivant vers les pions au moyen d'une poignée de main.

Matérielle

x pions (lettres)
1 chronomètre

Entraînement par intervalles (court - ludique) : Relais mémoire

Entraînement par intervalles

10:00
Organisation

Travail en groupe

4 à 5 participants par groupe

.
Voir
Description

Au point de rebroussement de l'estafette se trouve une feuille de mémoire avec des signes/symboles (p. ex. signe de degré, cercle, carré, etc.), des images (p. ex. arbre, étoile, maison, etc.) ou des formules (p. ex. a2+b2=c2, 4+5x3=19, etc.). Les coureurs y notent le plus grand nombre possible de cases afin de pouvoir les inscrire au départ sur une feuille de réponse pour l'instant vierge. Le coureur suivant a donc intérêt à ne pas partir tout de suite, mais à communiquer avec le coureur précédent afin de clarifier l'état du processus de résolution. Le groupe qui, le premier, a rempli correctement toutes les cases de la feuille de réponse gagne le relais.

Matérielle

Par groupe :
2 cônes/coiffes/bâtons de peinture
1 feuille de solutions
1 feuille de réponses
Matériel d'écriture

Entraînement par intervalles (court - ludique) : Relais de cartes de jass

Entraînement par intervalles

10:00
Organisation

Travail en groupe

4-5 participants par groupe

Variante III : 4 groupes max.

Voir
Description

Chaque groupe dispose d'un jeu de cartes de jass (cartes cachées) au point de rebroussement. Le coureur ne peut y prendre que certaines cartes définies par le meneur de jeu (par exemple des cartes rouges ou noires). Sinon, la carte est à nouveau posée face cachée et le coureur retourne au groupe sans carte pour envoyer le prochain coureur sur le parcours en lui serrant la main. Quel groupe a récolté en premier toutes les cartes imposées (18) ou le plus grand nombre de cartes après un temps donné.

Variante I:
Les critères sont rendus plus stricts en ne récoltant qu'une seule couleur déterminée (par ex.
Variante II:
Les coureurs vont chercher à chaque tour une carte de leur choix, qui servira à construire des châteaux de cartes au point de départ. Quel groupe a construit en premier 5 châteaux de cartes ou, après un certain temps, le plus de châteaux de cartes (1 château se compose de 7 cartes au total)?
Variante III:
On forme 4 groupes et on attribue une couleur à chaque équipe (carreau, cœur, pique, trèfle). Un seul jeu de cartes est utilisé. Les coureurs respectifs des groupes courent vers ce jeu et retournent une carte. Ils ne peuvent prendre la carte retournée que si elle correspond à la couleur de leur groupe. Sinon, ils retournent vers le groupe sans carte pour envoyer le prochain coureur sur le parcours en lui serrant la main. Quelle équipe a ramassé en premier toutes les cartes de sa couleur ?

Matérielle

1 chronomètre

Par groupe:
1 set de cartes de jass (français)

Entraînement par intervalles (court - ludique) : Triangle de course

Entraînement par intervalles

10:00
Moyens auxiliaires
Cône
Organisation

Travail en groupe

Les groupes de 2

Par champ, jusqu'à 3 groupes peuvent travailler (1 participant par coin au départ). Les groupes de 2 à l'intérieur du champ continuent cependant à travailler de manière autonome.

Voir
Description

Deux triangles de taille différente se touchant dans un coin sont désignés au moyen de cônes de marquage. Les deux participants d'une équipe de deux partent du point de contact des deux triangles. Un participant contourne les angles du petit triangle, l'autre ceux du grand triangle. Après trois tours, les deux participants changent de triangle et effectuent à nouveau l'exercice. Une petite pause est prévue entre les différents intervalles ; ce n'est qu'après avoir fait trois fois le tour des deux triangles qu'il faut prévoir une phase de récupération plus importante. Ensuite, la forme d'exercice peut être répétée.

  • Petit côté du triangle : 25-50m (75-150m par intervalle)
  • Grand côté du triangle : 75-100m (225-300m par intervalle)

Variante:
Changer la taille des triangles.

Distance : 75-100m respectivement 225-300m distance sous forme de triangle (25-50/75-100m par tronçon)

Durée de l'effort : 3 x 75-100m ; 3 x 225-300m (= total 6 intervalles, 300-400m)

Pause : 1-3 minutes (entre les intervalles)

Répétitions : 1-2 fois

Niveau d'intensité : 3 (moyen) / 4 (dur)

HFmax : 80-90% (méthode extensive par intervalles) / 90-95% (méthode intensive par intervalles)

Règle d'élocution : parler en phrases complètes / échanger brièvement des mots

La méthode extensive par intervalles profite aussi bien aux débutants en matière d'entraînement de course qu'aux coureurs expérimentés. Dans l'idéal, on choisit la variante extensive avant les unités d'intervalles intensives, mais le coureur doit déjà posséder un bon entraînement de base. Les pauses entre les efforts sont relativement courtes et le rythme de course est légèrement plus lent que celui de l'entraînement intensif par intervalles (80-90% FCmax). Il est important que le pouls ne descende pas en dessous de 120 pulsations par minute afin que le corps ne ralentisse pas trop. L'entraînement extensif par intervalles se déroule légèrement en dessous du seuil anaérobie et a pour objectif d'augmenter la capacité de performance aérobie (entraînement idéal pour les compétitions plus longues comme le semi-marathon ou le marathon). L'entraînement intensif par intervalles permet aux coureurs ambitieux de travailler leur vitesse de base. La plage de pulsation se situe entre 90 et 95 % de la fréquence cardiaque maximale. L'entraînement se déroule au niveau ou au-dessus du seuil anaérobie, c'est-à-dire dans la "zone rouge". Dans ce cas, il est nécessaire d'activer les fibres musculaires à contraction rapide, d'améliorer l'absorption maximale d'oxygène, la tolérance au lactate et la dureté du rythme. Le rythme est rapide (à la vitesse de compétition ou légèrement inférieur) et les pauses entre les efforts sont plus longues que dans la forme intensive (adaptée à l'entraînement pour des compétitions plus courtes comme les courses de 5 ou 10 km).

Matérielle

Par terrain :
5 cônes/capuchons de marquage

Entraînement par intervalles (court - ludique) : Chronomètre vivant

Entraînement par intervalles

10:00
Moyens auxiliaires
Balle, Balle (balle éclair/rugby/foot américain), Balle (balle en mousse/balle legère), Balle (basket-ball), Balle (FooBaSKILL), Balle (futsal/football), Balle (handball), Balle (inter-crosse/lacrosse), Balle (smolball), Balle (unihockey), Balle (volleyball), Balle de gymnastique, Balle médicinale, Canne d’intercross/lacrosse, Canne de unihockey, Disque volant (frisbee), Raquette (speedminton), Raquette de badminton, Raquette de smolball
Organisation

Travail en groupe

2 équipes

Voir
Description

La moitié des participants se place au centre d'un carré (par côté : 25-100m) en deux colonnes d'une personne, face à face, munis d'un ballon (passeurs). Les autres participants se répartissent équitablement dans les coins du circuit (coureurs). Au signal du responsable sportif, le premier coureur s'élance vers le coin suivant, où il envoie le deuxième coureur sur le parcours en lui serrant la main. De son côté, il se place à l'arrière du groupe qui attend. Les coureurs courent jusqu'à ce que chaque participant soit de retour au point de départ (ou plusieurs passages), ce qui indique le temps disponible pour les passeurs au milieu du carré. Dès le commandement de départ, le passeur le plus en avant de la colonne passe la balle à son coéquipier du côté opposé. Après la passe, il court vers l'autre côté et se place derrière le groupe qui attend. Chaque passe complète au pied ou à la main (le directeur sportif peut éventuellement définir des règles comme p. ex : passe au sol ou réception de la balle entre deux lignes déterminées) donne droit à un point. Quelle équipe marque le plus de points lors de son passage?

Variante I:
Donner au groupe du milieu différents modes de transport du ballon (au lieu de passes):

  • Ball (par ex.médecine-ball ou ballon de gymnastique) en position haute;
  • Transporter le ballon sur les cuisses en marchant à quatre pattes;
  • Coincer le ballon entre les pieds et se déplacer en sautant.
Matérielle

1 balle/disque de lancer (frisbee)
4 cônes/capuchons de marquage ► marquage du terrain

Moitié des participants:
1 crosse/bâton ► intercross/crosse, smolball, unihockey

Directeur sportif:
1 chronomètre

Entraînement par intervalles (court - ludique) : Course de mémoire

Entraînement par intervalles

10:00
Organisation

Travail en groupe

4 groupes

Voir
Description

Un rectangle recouvert de cônes de marquage sert de circuit (20-30m de chaque côté = 80-120m d'intervalles). Un jeu de cartes de mémoire est disposé dans chaque coin, où un groupe se positionne également. Au début du jeu, chaque groupe peut retourner deux cartes de son jeu. Si elles correspondent, deux autres cartes peuvent être retournées. Sinon, le groupe entier doit faire un tour de tous les cônes de marquage. Quelle équipe a trouvé en premier toutes les paires de Memory?

Variante:
Changer de mode de déplacement (p. ex. en arrière, en sautant sur une jambe, en marchant en crabe, etc.), cette variation mettant le facteur plaisir au centre et l'entraînement par intervalles au second plan.

Matérielle

4 cônes/coiffes de marquage/bâtons de peinture
4 sets de cartes de mémoire

Entraînement par intervalles (court - ludique) : Course aux numéros

Entraînement par intervalles

10:00
Organisation

Travail en groupe

Groupes de 4 (intégrer une nouvelle formation de groupe)

Voir
Description

Former des groupes de 4 et numéroter les participants à l'intérieur du groupe. Les participants se suivent en colonne unique à une certaine distance (environ 50 m) et à une vitesse de base normale (le numéro un tout à fait derrière, le numéro quatre tout devant). Le numéro un rattrape le numéro deux, puis le numéro deux rattrape le numéro trois, avant que le numéro trois ne rejoigne le numéro quatre. Le numéro quatre revient ensuite vers le numéro un, avant que le rattrapage et la relève de celui qui le précède ne recommencent. L'exercice se poursuit jusqu'à ce que les participants reprennent le même ordre dans la colonne de un qu'au début de l'exercice (le numéro 4 en tête, le numéro 1 en queue). Si plusieurs passages sont souhaités, les participants peuvent, après un passage complet, faire une pause sur place ou continuer à trottiner tranquillement avant de commencer les passages/relances suivants (éventuellement nouvelle formation de groupes).

Variante I:
Changer la distance des participants.
Variante II:
Modifier le rythme de base.
Variante III:
Modifier la taille du groupe (3-8 participants).
Variante IV:
Le numéro un va chercher le numéro deux. Le couple rattrape ensemble le numéro trois, le numéro trois prend maintenant la relève du numéro un, etc.

Durée de l'effort : 4 x 50m + distance supplémentaire parcourue par les participants à l'allure de base

Pause : 1-3 minutes (trottiner tranquillement ou attendre sur place)

Répétitions : 2-8 passages

Niveau d'intensité : 3 (moyen) / 4 (dur)

HFmax : 80-90% (méthode extensive par intervalles) / 90-95% (méthode intensive par intervalles)

Règle d'élocution : parler en phrases complètes / échanger brièvement des mots

La méthode extensive par intervalles profite aussi bien aux débutants en matière d'entraînement de course qu'aux coureurs expérimentés. Dans l'idéal, on choisit la variante extensive avant les unités d'intervalles intensives, mais le coureur doit déjà posséder un bon entraînement de base. Les pauses entre les efforts sont relativement courtes et le rythme de course est légèrement plus lent que celui de l'entraînement intensif par intervalles (80-90% FCmax). Il est important que le pouls ne descende pas en dessous de 120 pulsations par minute afin que le corps ne ralentisse pas trop. L'entraînement extensif par intervalles se déroule légèrement en dessous du seuil anaérobie et a pour objectif d'augmenter la capacité de performance aérobie (entraînement idéal pour les compétitions plus longues comme le semi-marathon ou le marathon). L'entraînement intensif par intervalles permet aux coureurs ambitieux de travailler leur vitesse de base. La zone de pulsation se situe entre 90 et 95 % de la fréquence cardiaque maximale. L'entraînement se déroule au niveau ou au-dessus du seuil anaérobie, c'est-à-dire dans la "zone rouge". Dans ce cas, il est nécessaire d'activer les fibres musculaires à contraction rapide, d'améliorer l'absorption maximale d'oxygène, la tolérance au lactate et la dureté du rythme. Le rythme est rapide (à la vitesse de la compétition ou légèrement en dessous) et les pauses entre les efforts sont plus longues que dans la forme intensive (adaptée à l'entraînement pour des compétitions plus courtes comme les courses de 5 ou 10 km).

Matérielle

Pas besoin de matériel

Entraînement par intervalles (court - ludique) : Course navette

Entraînement par intervalles

10:00
Moyens auxiliaires
Cône
Organisation

Travail en groupe

2 groupes
2-3 participants par groupe

Images
Voir
Description

Un parcours de course de 15 à 20 mètres est marqué à l'aide de cônes (A-B), suivi 2 mètres plus loin d'un autre marquage qui définit le parcours de sortie (B-C). Les participants du petit groupe sprintent le plus rapidement possible de la ligne A à la ligne B. La distance de B à C est destinée à ralentir. Une fois la course terminée, les participants retournent à la ligne A en disposant de 10 secondes avant d'entamer la course suivante. Au total, 7 sprints (avec 10 secondes de pause chacun) sont effectués. Ensuite, il y a une longue pause de récupération de 4 minutes, puis une deuxième série de 7 courses est effectuée. Pendant la longue pause, l'autre groupe effectue ses courses. Les séries peuvent être répétées autant de fois que l'on veut (ici 2 passages).

Matérielle

6 chapeaux marqueurs

Entraînement par intervalles (court - ludique) : Pousser la luge

Entraînement par intervalles

10:00
Moyens auxiliaires
Caisson suédois
Organisation

Travail en groupe

2 groupes
2-3 participants par groupe

Images
Voir
Description

Pousser (pousser le bob) la partie supérieure d'un caisson suédois retourné, y compris 1 à 3 parties centrales (éventuellement remplies de médecine-ball), d'avant en arrière sur une certaine distance (env. 10-15 mètres). Les deux groupes s'affrontent en compétition. Lorsqu'un participant a repoussé le traîneau jusqu'au départ, son coéquipier prend le relais. Dès que chaque participant a effectué deux passages, la course est terminée. Quel groupe est le plus rapide ? Il est possible d'effectuer autant de séries que l'on veut dans le temps imparti, mais il faut aussi intégrer des phases de récupération plus longues (éventuellement réduire le poids en retirant des balles de médecine).

Matérielle

2 caissons suédois
4 cônes de marquage (ou bâtons de peinture)
3-6 ballons de médecine (facultatif)

Entraînement par intervalles (court - ludique) : Relais slalom

Entraînement par intervalles

10:00
Organisation

Travail en groupe

4 à 5 participants par groupe

.
Voir
Description

Un coureur court en slalomant jusqu'au point de virage (p. ex. piquet de peinture, cône de marquage ou cône) ou jusqu'au mur de la salle et revient. Pour le retour, il effectue également un slalom ou court directement vers le groupe afin d'envoyer le coureur suivant sur le parcours. Le responsable sportif détermine le nombre de manches (4-8) que chaque participant doit effectuer avant la fin d'une manche. Après une manche, les groupes peuvent être changés.

Les départs : Courir sur une ligne (avec une poignée de main), passer une porte, faire le tour du groupe avec une poignée de main (sur le dos du coureur suivant), ramper entre les jambes du coureur suivant, donner un objet, etc.

Variante:
Au premier et au dernier obstacle ou à chaque obstacle (par ex. bâton de peinture, cône de marquage ou petit chapeau), effectuer un tour complet autour de la marque du slalom.

Matérielle

Par groupe :
5-7 bâtons de peinture

Entraînement par intervalles (court - ludique) : Relais

Entraînement par intervalles

10:00
Organisation

Travail en groupe

4 à 5 participants par groupe

.
Voir
Description

Un coureur court autour d'une plaque tournante (par exemple un bâton de peinture, un cône de marquage ou un petit chapeau) ou vers le mur de la salle et revient avant d'envoyer le coureur suivant sur le parcours. Le responsable sportif détermine le nombre de manches (4 à 8) que chaque participant doit effectuer avant que la manche ne soit terminée. Après une manche, les groupes peuvent être changés.

Sorties:
Couper une ligne (avec une poignée de main), passer une porte, faire le tour du groupe avec une poignée de main (sur le dos du coureur suivant), ramper entre les jambes du coureur suivant, passer un objet, etc.

.
Matérielle

Par groupe :
2 cônes/capuchons/bâtons de peinture

Entraînement par intervalles (court - ludique) : Relais TicTacToe

Entraînement par intervalles

10:00
Moyens auxiliaires
Cerceau, Sautoir
Organisation

Travail en groupe

2 groupes
3-5 participants par groupe (changer l'ordre des coureurs après chaque passage)

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Description

Les cerceaux sont placés sur le sol à une certaine distance (environ 20-30 mètres) devant les deux groupes, dans un carré (3x3). Chaque groupe dispose de trois chasubles qu'il peut répartir dans les cerceaux. Un seul corps peut être emporté par course. Si un groupe parvient à répartir les bâtonnets en une seule rangée (horizontale, verticale ou diagonale) dans les cerceaux, il gagne la partie. Lorsqu'un groupe a déposé les trois chasubles dans les cerceaux, mais qu'aucune décision n'a encore été prise dans le jeu, le coureur suivant peut déplacer une chasuble déjà posée afin de poursuivre le jeu et, le cas échéant, de le remporter.

Matérielle

Par terrain:
9 cerceaux (ou former des cercles avec des cordes/rubans de jeu, utiliser les raquettes comme surface de dépôt)

Par groupe:
3 chasubles/rubans de jeu (les deux groupes d'une couleur différente)
1 cône/capuchon de marquage/bâton à peindre

Entraînement par intervalles (court - ludique) : Relais TicTacToe

Entraînement par intervalles

10:00
Moyens auxiliaires
Caisson suédois, Cerceau, Sautoir
Organisation

Travail en groupe

2 groupes
2-3 participants par groupe (changer l'ordre des coureurs après chaque passage)

Images
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Description

Les cerceaux sont placés à une certaine distance (environ 10-20 mètres), cachés derrière deux caissons suédois, devant les deux groupes dans un carré (3x3) au sol. Chaque groupe dispose de trois chasubles/rubans de jeu qu'il peut répartir dans les cerceaux. Un seul chasuble peut être emporté par course. Si un groupe parvient à répartir les bandeaux dans les cerceaux en une seule rangée (horizontale, verticale ou diagonale), il gagne la partie. Lorsqu'un groupe a déposé les trois chasubles dans les cerceaux, mais qu'aucune décision n'a encore été prise dans le jeu, le coureur suivant peut déplacer une chasuble déjà posée afin de poursuivre le jeu et, le cas échéant, de le remporter.

Matérielle

Par terrain:
9 cerceaux (ou former des cercles avec des cordes/rubans de jeu, utiliser les raquettes comme surface de dépôt)
2 caisses suédoises

Par groupe:
3 chasubles/rubans de jeu (les deux groupes d'une couleur différente)
1 cône/capuchon/bâton de peinture de marquage

Entraînement par intervalles (court - ludique) : Course aux chiffres

Entraînement par intervalles

15:00
Organisation

En (petits) groupes selon la vitesse de marche ou individuellement

.
Voir
Description

Les participants commencent dans la zone de départ (au milieu du terrain) et reçoivent du directeur sportif la tâche de parcourir une série de chiffres déterminée (éventuellement un départ échelonné en fonction de la place disponible). Après avoir touché un chiffre, ils retournent dans la zone de départ avant de pouvoir passer au chiffre suivant (variante : passer directement au chiffre suivant). Lorsque le nombre de chiffres est moins élevé ou que l'intensité augmente, on choisit un rythme (de base) plus élevé.

Après avoir effectué la combinaison de chiffres prescrite, les participants font une pause dans la zone de départ donnée, avant que le responsable sportif n'annonce, après une courte pause pour reprendre leur souffle (env. 1-2 min.), la prochaine série de chiffres à laquelle les participants s'attaquent maintenant. Afin d'obtenir un échelonnement, si la série de chiffres commence de manière identique pour les participants, un chiffre différent est attribué aux participants au départ, avant qu'ils n'attaquent la série de chiffres proprement dite (exemples de séries de chiffres possibles : Date de naissance, code postal, numéro de téléphone, âge).

Zone d'exercice : chiffres à environ 15-30m de la zone de départ

Niveau d'intensité : 4 (dur)

HFmax : 90-95%

Règle d'élocution : échange de mots concis

.
Matérielle

1 tableaux numériques (n° 1-9) ou 9 cônes de molène numérotés
4 cônes/colliers de marquage ou ruban de traçage (zone de départ)
5 chronomètres (définition des pauses)

Évaluation FTA (formation des groupes)

Par participant :
1 cardiofréquencemètre

Entraînement par intervalles (court - ludique): 4-gagnant

Entraînement par intervalles

00:00
Moyens auxiliaires
Balle (tennis), Caisson suédois, Cône, Volant (badminton)
Organisation

Travail en groupe

2 groupes
2-3 participants par groupe

Images
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Description

Derrière un caisson suédois, cachés, sont placés 4x4 cônes de marquage. De l'autre côté du caisson suédois se trouve un piquet par groupe, à une distance d'environ 10 mètres. Deux groupes s'affrontent en compétition. Les deux petits groupes possèdent chacun 5 balles de tennis ou des navettes de badminton. Au signal de départ, un participant par équipe, équipé d'un ballon/shuttle, court derrière le caisson suédois jusqu'au terrain de jeu avec les cônes de marquage. Là, le ballon/navette est placé sur un cône de marquage (vide). Ensuite, il retourne en courant au piquet pour envoyer le prochain coureur sur le parcours (relève par une poignée de main). Objectif: en tant qu'équipe, amener 4 balles/navettes sur une ligne/diagonale. Lorsque toutes les balles/navettes ont été placées et qu'il n'y a pas de vainqueur, on déplace ensuite une balle/navette par course.

Matérielle

1 caisson suédoise
2 piquets
16 cônes
5 volant de badminton
5 balles de tennis

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