Übungen (199)
Street Racket (Kreuzfeld): Duell
Spielformen / Übungen
Partnerarbeit
Zwei Teilnehmer decken jeweils 2 anliegende Quadrate ab und spielen gegeneinander. Beide Spieler dürfen in freier Reihenfolge in beide Felder des Gegners spielen.
Hinweis:
das Kreuz-Duell ist eine der intensivsten Street Racket-Formen. Daher ist diese Übung erst nach einer Aufwärmphase sinnvoll. Das Anspiel muss immer mindestens schulterhoch sein.
Ziel:
Racket und Ball unter Druck und aus dem Lauf kontrollieren können.
Variante:
Doppelschlag: vor dem Rückschlag des Balles in eines der gegnerischen Felder muss zuerst das zweite, eigene Feld getroffen werden
Erleichtern:
Tempo verlangsamen: den Ball bei jedem Schlag mindestens bis auf Kopf- oder Schulterhöhe spielen
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
Pro Gruppe:
1 Ball (Street Racket)
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband
Street Racket (Kreuzfeld): Duo-Stafette
Spielformen / Übungen
Partnerarbeit
Zwei Teilnehmer spielen den Nummern nach immer wieder den Ball von 1-4 in die entsprechenden Felder. Spieler A verschiebt sich dabei wie folgt: 1-3-1-3; Spieler B: 2-4-2-4 etc. Wie viele solche kooperativen Runden mit dem Ball kann das Team auf diese Weise absolvieren?
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
Pro Gruppe:
1 Ball (Street Racket)
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband
Street Racket (Kreuzfeld): fit im Trio
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Nur drei Teilnehmer besezten das Kreuzfeld. Nach einem Schlag verschiebt sich der Spieler um ein Feld in die Gegenrichtung ins freie Feld bzw. in den freien Raum und wartet dort auf den nächsten Schlag. Ein Teilnehmer neben dem freien Feld beginnt jeweils den Ballwechsel.
Methodische Tipps:
die Form kann Kooperationsspiel (gemeinsam möglichst viele Punkte/Schläge sammeln) oder auch als Wettkampfvariante (Punktabzug bei einem Fehler; jeder Spieler hat z.B. 5 "Leben") gespielt werden
Spielform eignet sich für ungerade Gruppengrössen
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
Pro Gruppe:
1 Ball (Street Racket)
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband
Street Racket (Maxifeld): 3 gegen 3
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Die mittleren 3 Quadrate eines Maxifeldes werden als grosses Netz mit jeweils einem "X" gekennzeichnet (Maxifeld = 4 Ecken des Kreuzfeldes ebenfalls als Spielfelder markieren). Im Spiel 3 gegen 3 wird auf 11 Punkte und 3 Gewinnsätze gespielt. Jeder Spieler bedient dabei ein Quadrat. Welches Trio gewinnt?
Ziel:
auf dem Maxifeld im Team gegeneinander spielen.
Varianten:
- Elimination: wer einen Fehler macht, scheidet aus; welche Seite zuerst keine Spieler mehr hat, verliert.
- weitere Spielfelder bzw. Quadrate mit einem "X" markieren, und somit die möglichen Schlagvarianten und Spielerzahlen verändern
- die Spieler wechseln nach jedem Schlag in ein neues Quadrat auf ihrer Team-Seite
Erschweren:
- 3 gegen 2 oder sogar 3 gegen 1 spielen
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
Pro Gruppe:
1 Ball (Street Racket)
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband
Street Racket (Maxifeld): Einzelverfolgung
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Zwei Teilnehmer starten in jeweils diagonal entfernten Ecken eines Maxifeldes (9 identisch grosse Quadrate). Mittels Einhalten der Street Racket-Grundregeln (Ball nach oben spielen) versuchen beide, möglichst rasch ihren Ball von Feld zu Feld (mittleres Feld als Sperrzone definieren) in der gleichen Richtung voranzutreiben und den anderen Spieler einzuholen. In einer Gruppe von 3-5 Spielern bleibt der Sieger einer Verfolgung auf dem Feld, der Verlierer schliesst sich den wartenden Teilnehmern an. Nach drei Siegen in Folge pausiert auch der Gewinner (Erhalt einer "Krone" als übergeordneter Punktgewinn).
Regeln:
bei einem Fehler (Ball muss pro Feld einmal aufspringen, ehe er ins nächste Feld gespielt wird) den Ball möglichst rasch holen und das gleiche Feld erneut anspielen
Taktischer Hinweis:
die Bälle tiefer zu spielen, beschleunigt das Tempo, erschwert aber auch die Aufgabe - der richtige Mix ist gefragt
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
Pro Gruppe:
1 Ball (Street Racket)
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband
Street Racket (Maxifeld): Farbenspiel
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Die äusseren Quadrate eines Maxifeldes (9 identisch grosse Quadrate) werden mit 4 Farben markiert (mittleres Feld als Sperrzone definieren). Auf jedem Feld befindet sich ein Spieler. Die 8 Teilnehmer versuchen einen gemeinsam bestimmten Farb-Code wiederzugeben, indem sie die Felder in der korrekten Reihenfolge bespielen. (z.B. rot-grün-rot-blau-gelb).
Varianten:
- 4 Spieler: jeder Teilnehmer bedient 2 Quadrate
- Endloser Farb-Code: jeder Spieler nennt bei seinem Schlag ins korrekte Feld die nächste Farbe für den nachfolgenden Spieler. Beim Anspiel ist das Zielfeld frei wählbar und es wird die erste Farbe benennt.
- zusätzliche Farben verwenden
- Buchstaben- oder Zahlen-Codes statt Farben verwenden
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
Pro Gruppe:
1 Ball (Street Racket)
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband (outdoor) - farbiges Papier (indoor)
Street Racket (Maxifeld): Karussell
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
In einem Maxifeld wird das mittlere Feld als Sperrzone mit einem "X" markiert. 8 Teilnehmer versuchen, als Team einen Ball ohne Fehler der Reihe nach in die 8 (äusseren) Quadrate des Maxifeldes zu spielen und so möglichst viele Runden zu schaffen. Jeder Spieler ist für ein Quadrat verantwortlich und bleibt auf Position.
Ziel:
in einer Gruppe kontrolliert zusammen spielen und kooperieren.
Varianten:
- Zwei oder mehr Bälle sind gleichzeitg im Umlauf für mehr Action
- Team-Challenge: welche 8er-Gruppe kann zuerst mit einem Ball oder mehreren Bällen ohne Fehler z.B. 2 Runden absolvieren?
Erschweren:
- die beiden Bälle laufen in entgegengesetzter Richtung
- sich nach dem Schlag ins nächste oder auch übernächste Feld verschieben (mehr Laufwege)
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
Pro Gruppe:
1 Ball (Street Racket)
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband
1-3 zusätzliche Bälle ► Variation der Übung
Street Racket (Maxifeld): Minifelder
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Immer zwei Spieler kooperieren in 2 sich berührenden Quadraten (Minifelder) des Maxifeldes (mittleres Quadrat sperren, so dass im Maxifeld 4 kleine Spielfelder entstehen). Welches 2er-Team kann den Ball am längsten vom einen ins andere Feld und wieder zurück spielen?
Ziel:
auf engem Raum den Ball lange kontrollieren können.
Varianten:
- Mini-Liga-Turnier: bei jedem Duell steigt der Sieger auf und der Verlierer ab (ausser in der untersten Liga bleibt der Verlierer auf Position, wie in der obersten Liga der Sieger an Ort bleibt). Spiel auf Zeit oder auf bestimmte Anzahl Punkte.
- Einzelspiel: vier Teilnehmer spielen solo abwechselnd in 2 sich berührende Quadrate und laufen bei jedem Schlag mit dem Ball ins eine Feld und wieder zurück ins andere
- Rundlauf als Gruppenspiel: in jedem Spielfeld (2 direkt anliegende Quadrate) rotieren jeweils 3 Spieler; wer kann so die meisten gültigen Bälle aneinanderreihen?
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
Pro Gruppe:
1 Ball (Street Racket)
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband
Street Racket (Maxifeld): Synchron-Verschiebung
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Im Kreuzfeld wird die Spielform "Quartett" gespielt (siehe Übungssammlung). Auf ein Kommando des Spielleiters verschieben sich alle Teilnehmer in die entsprechende Richtung (z.B. "nach rechts") in die äusseren vier Ecken des Maxifeldes, während das Spiel ohne Unterbruch weitergeht.
Ziel:
laufend auf veränderte Ballwege und Distanzen reagieren können.
Variante:
- der Aufprall des Balles in einem der vier äusseren Felder (z.B. Feld 1) hat das "Ausfliegen" in die äusseren Ecken zur Folge; das Anspielen eines der vier inneren Felder (z.B. Feld A) das Zurückverschieben ins Kreuzfeld
Erleichtern:
- die Verschiebung von innen nach aussen und umgekehrt erfolgt nicht laufend, sondern immer erst nach einem Fehler und mit einem ruhigen Neustart des Ballwechsels
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
Pro Gruppe:
1 Ball (Street Racket)
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband
Street Racket (Maxifeld): Turnier
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
In einer Gruppe von 3-5 Teilnehmer duellieren sich jeweils zwei Spieler im modifizierten Maxifeld. Jeder Spieler deckt 3 Quadrate ab und versucht, im Spiel zu bleiben und damit einen Punkt zu gewinnen. Wer einen Fehler macht, verlässt das Feld, und ein neuer Spieler fordert den Sieger des letzten Ballwechsels heraus. Nach 3 Siegen in Folge muss ein ungeschlagener Spieler ebenfalls das Feld verlassen, der Sieg geht für die Quote dennoch an ihn (oder eine "Krone" als übergeordneter Punktgewinn).
Organisatorische Tipps:
- nach jedem gespielten Ballwechsel in einer Tabelle bei beiden Spielern einen Strich machen; für jeden gewonnen Ballwechsel gibt es in einer zusätzlichen Spalte einen Strich
- beim Wechsel darauf achten, dass die Reihenfolge der wartenden Spieler stets eingehalten wird
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
Pro Gruppe:
1 Ball (Street Racket)
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband
Street Racket (Maxifeld): Turnier
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Das Maxifeld (9 identisch grosse Quadrate) wird als 3 parallele Einzelfelder genutzt (3 mittlere Felder als Sperrzone definieren). Pro Spielfeld duellieren sich zwei Teilnehmer während einer vorgegebenen Zeit (z.B. 3 Minuten). Nach jeder Spielrunde wird der Gegner innerhalb der 6er-Gruppe gewechselt (ein Spieler bleibt ständig an Ort, die restlichen Spieler verschieben um ein Feld in die selbe Richtung). Nach 5 Durchgängen haben alle einmal gegeneinander gespielt, wer hat dabei die meisten Siege errungen?
Varianten:
- 4 Einzelfelder: nur das mittlere Feld als Sperrzone definieren, so dass ein zusätzliches Spielfeld entsteht. Somit können 8 Spieler ins Turnier integriert werden. Dass sich zwei Bälle in der Luft berühren ist äusserst selten; in diesem Fall werden beide Ballwechsel wiederholt.
- Kooperation: welches 2er-Team schafft zuerst eine bestimmte Anzahl gültige Bälle hin und her zu schlagen (z.B. 20 Schläge). Anschliessend Partnerwechsel oder eine neue Challenge starten.
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
Pro Gruppe:
1 Ball (Street Racket)
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband
Street Racket (Wandfeld): Doppel
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Zwei Wandfelder (Wandfeld = ein Einzelfeld zur Hälfte am Boden und zur Hälfte an der Wand markiert, womit ein Zielfenster an der Wand und ein Zielbereich am Boden und dazwischen je zur Hälfte die Mittelzone entsteht, welche nicht bespielt werden darf) werden mit etwas Abstand (ca. 50cm) oder direkt nebeneinander aufgezeichnet. Zwei 2er-Teams spielen Doppel gegeneinander. Pro Team deck jeweils 1 Teilnehmer eines der beiden Wandfelder ab.
Ziel:
Schlagvarianten situativ angepasst sinnvoll nutzen.
Varianten:
- Kooperation: welche beiden Teams schaffen mit den gleichen Spielregeln den längsten Ballwechsel?
- 9er-Spiel: statt 2 Wandfelder werden drei Felder aufgezeichnet und statt im Doppel wird als Trio gespielt
Erschweren:
- Wegweiser: auf den Bodenfeldern Zonen markieren und mit 2 oder 3 Pfeilen versehen (geradeaus, links, rechts); je nachdem, in welcher Zone der Ball auftrifft, muss der Ball (gemäss den Pfeilen) in eine bestimmte Richtung und somit in das entsprechende Wandfeld weitergespielt werden
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
Pro Gruppe:
1 Ball (Street Racket)
1 Wand
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband
Street Racket (Wandfeld): Leiterspiel
Spielformen / Übungen
Einzelarbeit
An der Wand werden überhalb einer Sperrzone 3 aneinanderliegende Felder markiert (Leitersprossen ca. 50-60cam Abstand). Der Ball wird nun von einem Teilnehmer fortlaufend so gespielt, dass er Sprosse für Sprosse die Leiter einmal hoch, und dann wieder absteigt (Total 5 Schläge für einen Durchgang). Wie viele erfolgreiche Schlagfolgen gelingen dem Spieler mit 6 Versuchen?
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
1 Ball (Street Racket)
1 Wand
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband
Street Racket (Wandfeld): Punktesammler
Spielformen / Übungen
Einzelarbeit
Das Wandfeld (ein Einzelfeld zur Hälfte am Boden und zur Hälfte an der Wand markiert, womit ein Zielfenster an der Wand und ein Zielbereich am Boden und dazwischen je zur Hälfte die Mittelzone entsteht, welche nicht bespielt werden darf) wird mit Trefferzonen ausgestaltet. Konzentrische Quadrate im Stil einer Dartscheibe zeigen gegen die Mitte aufsteigende Punktzahlen. Wie viele Punkte können mit 10 Schlägen gesammelt werden?
Ziel:
Präzision und Kontrolle mittels Wandfeld schulen.
Varianten:
- die Trefferzonen statt konzentrisch vertikal oder horizontal anordnen; in aufsteigender oder auch zufälliger Reihenfolge
- das Zielfeld am Boden mit einbeziehen und ebenfalls mit Zahlenwerten versehen; die getroffene Zahl ist entweder ein Bonus (Zusatzpunkte) oder z.B der Multiplikator der zuvor an der Wand getroffenen Zahl (gestalterische Ideen können vielseitig einfliessen)
- die Schläge können von einem Spieler fortlaufend oder einzeln ausgeführt werden oder auch als Gruppenaufgabe im Doppel oder als Rundlauf stattfinden
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
Pro Gruppe:
1 Ball (Street Racket)
1 Wand
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband
Street Racket (Wandfeld): Rechen-Spiel
Spielformen / Übungen
Partnerarbeit
An der Wand wird ein grosses Viereck in 9 gleichmässige Felder unterteilt, so dass darin die Zahlen 1-9 markiert werden können. Teilnehmer A spielt den Ball gegen die Wand und nennt die getroffene Zahl. Teilnehmer B spielt daraufhin den Ball wieder zurück an die Wand und zählt seine Punkte zum vorherigen Wert dazu usw. Welcher Spieler kann besser ohne Fehler spielen und gleichzeitig rechnen (z.B. 10 "Leben" pro Spieler)?
Hinweis:
mehr Zeit zur Lösungsfindung: der Ball kan bei Bedarf auf dem Racket balanciert werden, bis das Resultat genannt wird
Nach jedem Ballwechsel wieder bei 0 beginnen oder von der letzten gültigen Zahl an weiterspielen
Varianten:
- das Bodenfeld ebenfalls mit verschiedenen Operationszeichen gestalten oder einfach mit Plus- und Minus-Symbolen für die nächste Zahl
- mehrere Spieler: Aufgaben in Rundlauf-Form absolvieren
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
1 Ball (Street Racket)
1 Wand
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband
Street Racket (Wandfeld): Rundlauf-Akkordeon
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Mehrere Wandfelder (Wandfeld = ein Einzelfeld zur Hälfte am Boden und zur Hälfte an der Wand markiert, womit ein Zielfenster an der Wand und ein Zielbereich am Boden und dazwischen je zur Hälfte die Mittelzone entsteht, welche nicht bespielt werden darf) werden mit etwas Abstand (ca. 50cm) oder direkt nebeneinander aufgezeichnet. Alle Teilnehmer beginnen auf dem ersten Feld und spielen Rundlauf. Wer ausscheidet, steigt ein Feld ab und spielt dort mit dem nächsten Spieler, welcher absteigt, eine kurze Einzel-Partie (z.B. auf 3-Punkte). Der Verlierer steigt erneut ein Feld ab usw. Wer kann als Absteiger die neue Feldposition möglichst lange halten, und wer kann bis zum Ende auf dem ersten Feld bleiben (Sieger)?
Organisatorischer Tipp:
das Spiel ist zu Ende, wenn auf Feld 1 nur noch 1 Spieler vorhanden ist. Dann beginnen alle Teilnehmer wieder einen gemeinsamen Rundlauf auf Feld 1 und beenden ihre Einzel-Partien auf den anderen Feldern.
Variante:
- den Rundlauf in Kombination mit dem freien Spiel oder mit spezifischen Aufgaben für ausgeschiedene Spieler auf nahegelegenen Einzel- oder Kreuzfelder durchführen
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
1 Ball (Street Racket)
1 Wand
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband
Street Racket (Wandfeld): Symbol-Memory
Spielformen / Übungen
Partnerarbeit
An der Wand werden 4 Trefferzonen mit 4 Symbolen (z.B. Haus, Baum, Stern, Viereck etc.) markiert. Ein wartender Teilnehmer (oder Spielleiter) gibt einen 4-stelligen Code vor. Der Spieler muss nun die Symbole in der korrekten Reihenfolge des vorgegebenen Codes treffen. Wie viele erfolgreiche Schlagfolgen gelingen dem Spieler mit 6 Versuchen?
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
1 Ball (Street Racket)
1 Wand
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband
Street Racket (Wandfeld): Winkelspiel
Spielformen / Übungen
Partnerarbeit
Für ein Street Racket-Wandfeld wir ein Einzelfeld zur Hälfte am Boden und zur Hälfte an der Wand markiert. So entsteht ein Zielfenster an der Wand und ein Zielbereich am Boden und dazwischen je zur Hälfte die Mittelzone, welche nicht bespielt werden darf. Zwei solche Wandfelder werden direkt nebeneinander markiert. Die Teilnehmer spielen 1 gegen 1 mit grösseren Winkeln und mehr Bewegungsumfang.
Ziel:
die benötigte Fläche reduzieren und das Wandfeld variantenreich nutzen.
Variante:
- die beiden Wandfelder in einer bestimmten Reihenfolge anspielen (z.B. li-li-re-re usw.)
Erschweren:
- die beiden Felder mit etwas Abstand (ca. 50 cm) an der Wand markieren
- mehrere zusätzliche Felder nebeneinander einzeichnen für mehr Spieloptionen und intensivere Verschiebungen; die Landezonen müssen dabei seitlich vergrössert werden
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
Pro Gruppe:
1 Ball (Street Racket)
1 Wand
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband
Street Racket (Wandfeld): Zahlenkombination
Spielformen / Übungen
Partnerarbeit
An der Wand wird ein grosses Viereck in 9 gleichmässige Felder unterteilt, so dass darin die Zahlen 1-9 markiert werden können. Ein Spieler führt eine bestimmte Anzahl Schläge auf die Felder aus, stoppt er die Schlagfolge, so gibt der wartende Spieler die geschlagene Zahl bekannt (Bsp. 8-1-2 = achthundertzwölf). Die Spielform kann auch umgekehrt werden, so dass ein wartender Teilnehmer (oder Spielleiter) eine Zahl vorgibt, welche anschliessend durch einen Spieler abgespielt werden muss.
Pro Tn:
1 Schläger (Street Racket)
1 Ball (Street Racket)
1 Wand
Kreide, Farbe, Spray, Klebeband
Streetball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Durch rasches und genaues Zuspielen des Balles bringt ein Team den Ball vor den Korb und schliesst den Angriff durch einen direkten Wurf in den Korb oder via Brett ab. Die gegnerische Mannschaft hat die Aufgabe den Angriff abzuwehren, seinerseits in Ballbesitz zu kommen und in den Angriff zu gehen. Beim Streetball wird im Unterschied zum Basketball nur auf einen Korb gespielt.
Punktgewinn:
Ein Korb aus dem Feld zählt 1 Punkt, erfolgt der Wurf jenseits der zwei-Punkte-Linie, ergibt er 2 Punkte. Ein Freiwurf nach einem Foulspiel bei einem Wurfversuch zählt 1 Punkt.
Spielfeld:
Halbes Basketballfeld; Korb mit Rückprallbrett; Korbhöhe 3.05m.
Anzahl Teilnehmer:
3 gegen 3.
Spielregeln:
Das Spiel beginnt mit einem Sprungball in der Mitte des Feldes. Nach Wechsel des Ballbesitzes (z.B. nach erfolgreichem Korbwurf oder der Ballübernahme durch das verteidigende Team) muss der Ball von den Angreifern jedes Mal hinter die zwei-Punkte-Linie gespielt werden und von zwei Spielern berührt werden, bevor ein Korbwurf erfolgen kann. Das Spiel endet, wenn eine Mannschaft 16 Punkte erzielt hat oder nach einer bestimmten Zeit.
Es wird weitgehend ohne Körperkontakt gespielt. Mit dem Ball in den Händen darf max. ein Schritt ohne Prellen oder Abspielen gemacht werden (Schrittfehler). Sogenanntes Doppel ist ebenfalls verboten (Fangen-Prellen-Fangen-Prellen). Mit dem Ball in den Händen sind Sternschritte erlaubt (ein Bein bleibt dabei fix am Boden). Alle Fouls werden vom foulenden oder gefoulten Spieler angezeigt. Fairness ist hier das A und O. Das Spiel wird mit Ballbesitz für das gefoulte Team fortgesetzt. Passiert das Foul während eines Wurfversuchs, so gibt es einen Freiwurf (zwei bei einem Versuch ausserhalb der zwei-Punkte-Linie).
Verlässt der Ball das Spielfeld, wird er vom gegnerischen Team mit einem Einwurf ins Spiel zurückgebracht.
Tchoukball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Es wird in zwei Teams gespielt. Beide Mannschaften können auf beide Tchoukballrahmen spielen. Um einen Punkt zu erzielen, spielt das angreifende Team den Ball so auf den Tchoukballrahmen, dass der Abpraller ausser Reichweite der gegnerischen Spieler aber innerhalb des Spielfeldes zu Boden fällt.
Punktgewinn:
Ein Spieler erzielt für seine Mannschaft einen Punkt, wenn der Ball nach der Rückkehr vom Rahmen innerhalb der Spielfeldbegrenzung den Boden berührt, ohne dass dieser von einem Gegenspieler gefangen werden kann.
Dem Gegner wird ein Punkt zugesprochen, wenn:
1. Der Rahmen nicht getroffen wird,
2. Der Ball nach Abprall auf dem Rahmen ausserhalb des Feldes den Boden berührt
3. Der Ball, vor oder nach dem Abprall, in die verbotene Zone fällt
4. Der Ball nach dem Abprall denselben Spieler wieder trifft.
Spielfeld:
Feld von ca. 15mx26m mit je einem 3m-Halbkreis vor den beiden Tchoukballrahmen.
Anzahl Teilnehmer:
3 gegen 3 bis 7 gegen 7.
Spielregeln:
Nach einem erzielten Punkt wird der Ball von jener Mannschaft angespielt, die den Punkt verloren hat. Das Anspiel erfolgt hinter der Grundlinie bei jenem Rahmen, bei welchem der Punkt erzielt wurde. Hat der Ball nach dem Anspiel die Mittellinie passiert, so darf wahlweise auf beide Rahmen geworfen werden.
Im Falle eines Fehlers erfolgt ein Freiwurf am Ort, an dem der Fehler stattgefunden hat. Vor einem Wurf auf einen Rahmen muss mindestens ein Pass erfolgen.
Ein Spieler begeht einen Fehler, wenn…
- …er sich laufend oder den Ball prellend fortbewegt.
- …er mit dem Ball in der Hand mehr als drei Bodenberührungen macht.
- …er den Ball mit seinen Beinen oder Füssen spielt.
Tchoukball: 3 gegen 1
Spielformen / Übungen
3 gegen 1
Ein Verteidiger in der ersten Zone und drei Angreifer, die abwechselnd versuchen, den Kasten hinter dem Verteidiger zu treffen, der versucht, den Ball zu fangen. Wie viele Punkte werden aus zwölf Angriffen erzielt? Wie viele Bälle werden gefangen?
Bemerkungen: Die Höhe des Kastens variieren um den Wurfbereich zu erweitern oder einzuschränken. Wurfwinkel variieren.
Ziel: Freilaufen, sich anbieten, Ausnützen der Überzahlsituation
Pro Spielfeld:
1 Handball
2 Tchoukballframes
Tchoukball: Das Karussel dreht
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
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In dieser Übung werden die Positionen oft gewechselt. So spielt jeder Teilnehmer alle Positionen, egal ob Angriff oder Verteidigung.
Die Angreifer stellen sich gemäss Schema auf und spielen um den Punkt. Wenn sie treffen, wechseln sie ihre Positionen für den nächsten Angriff wie folgt: 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 5 -> 6 -> 7 -> 1 ->. Die Verteidiger platzieren sich entsprechend und wechseln ebenfalls ihre Position.
Ziel: Orientieren im Raum
Pro Spielfeld:
1 Handball
2 Tchoukballframes
Tchoukball: Tchouk-Basket
Spielformen / Übungen
2 Teams
Unterschiedliche Ballflugbahnen ausprobieren und die Verteidigung anpassen. In dieser Übung spielen die Teilnehmer auf den Korb statt auf den Rahmen.
Um zu punkten, müssen die Angreifer den Basketballkorb treffen, so dass der Ball anschliessend zu Boden fällt. Die Verteidiger versuchen den Ball zu fangen bevor er den Boden berührt. Gleiche Regeln wie im normalen Spiel (keine Behinderung), aber Abfangen des Balles erlaubt. Je nach Niveau sind mehr als drei Pässe erlaubt.
Bemerkung: Nach erzieltem Punkt gehört der Ball dem anderen Team und muss vor einem erneuten Angriff (auf den einen oder anderen Korb) zwingend die Mitte des Spielfelds überqueren.
Pro Spielfeld:
1 Handball
5-7 Spielbändel / Überzieher
Tchoukball: Zauberball
Spielformen / Übungen
Gruppenarbeit
Schnelle Pässe über die verbotene Zone ausführen, um die Verteidigung seitlich zu verschieben ist das Ziel dieser Übung.
Spieler A passt zu B, der den Ball im Lauf annimmt, über die verbotene Zone springt und zu C, ebenfalls im Lauf, spielt. C wirft nun zu D, der einen Sprungwurf ausführt.
Bemerkung: Zuerst ohne laufen üben um den Ablauf zu verstehen, dann unter Wettkampfform mit den Verteidigern. Wie viele Punkte können aus sechs Angriffen erzielt werden?
Ziel: Hohe Intensität; Steigerung der Belastung
Pro Spielfeld:
1 Handball
2 Tchoukballframes