Übungen (2252)
Jongleur
Koordinationsübungen
Einzelarbeit
Halte zwei, drei oder mehr Ballons durch Schlagbewegungen mit den Händen gleichzeitig in der Luft, ohne dass ein Ballon zu Boden fällt.
Variante I:
Ballons oder Bälle/Shuttles mit einem Tennis- oder Badmintonschläger in der Luft halten.
Variante II:
Jongliertücher durch Zupfbewegungen in der Luft halten.
8 Ballons
2 Badminton-/Tennisschläger
4 Badminton-Shuttles/Bälle
6 Jongliertücher
Jongleur
Light-Contact
Partnerarbeit
Der Teilnehmer versucht 3 Jongliertücher möglichst lange in der Luft zu halten. Dabei befindet er sich in Doppeldeckung und zupft die Tücher nach oben, indem er die Arme über Kreuz zu den Tüchern führt.
6 Jongliertücher (pro Teilnehmer 3 Stück)
Jongleur
Koordinationsübungen
Einzelarbeit
Die Teilnehmer versuchen mit verschiedenen Utensilien zu jonglieren:
- Jonglieren einhändig mit 2 Bällen oder beidhändig mit 3 Bällen (Tennis-, Schaumstoff-, Unihockeybälle evtl. sogar Frisbees). Auch auf Balancierbrett stehend möglich.
- Jongliertücher in der Luft halten.
- Badminton Shuttle mit dem Schläger in der Luft halten und dabei absitzen und aufstehen. Halbe sowie ganze Körperdrehungen während dem Jonglieren ausführen. Gleiche Übung kann mit dem Indiaca ausgeführt werden.
- Schaumstoffball in die Höhe oder gegen eine Wand werfen und mit dem Frisbee auffangen. Schaumstoffball zu zweit gegenseitig zuwerfen und mit dem Frisbee auffangen.
Erleichtern:
Das Jonglieren kann auf einer schrägen Unterlage geübt werden (z.B. Türe des Geräteraums/Garagentor; schräg aufgestellte kleine Matten). Die Bälle werden hierzu nicht grade in die Höhe geworfen, sondern auf die schräge Unterlage. Hierdurch erhält der Teilnehmer mehr Zeit, um die Grundbewegung zu erlernen.
► Differenzierungsfähigkeit, Rhythmisierungsfähigkeit, Reaktionsfähigkeit
3 Tennis-/Unihockey/Smolballbälle, Wurfscheiben, Jongliertücher
1 Indiaca
1 Badminton-Schläger inkl. Badminton-Shuttle
1 Gleichgewichtsbrett
Türe des Geräteraums/Garagentor ► Erleichtern der Übung
Käferdrehen
Kampf- und Raufspiele
Partnerarbeit
Ein Teilnehmer befindet sich im Vierfussstand in der Mitte eines Matten-/Rasenfeldes. Sein Gegner versucht ihn auf den Rücken zu drehen. Nach jedem (erfolgreichen) Versuch die Rollen wechseln.
Variante:
Zeit stoppen bis der Versuch geglückt ist respektive der Gegner hat eine bestimmte Zeitvorgabe für seinen Versuch.
2-4 Weichmatten (klein) ► Variante indoor
2 Ausschusszeltblachen ► Variante outdoor
1 Stoppuhr ► Variation der Übung
Postenaufbau indoor:
Mittels Weichmatten ein rechteckiges Mattenfeld bilden.
Kastensurfer
Koordinationsübungen
Einzelarbeit
Der Teilnehmer versucht auf dem instabilen Kastendeckel stehend das Gleichgewicht zu halten.
► Gleichgewichtsfähigkeit
1 Schwedenkasten-Oberteil
3-4 Basket-/Medizinbälle
Postenaufbau:
Ein Schwedenkastenoberteil wird auf drei bis vier Medizin- oder Basketbälle gelegt.
Katzensprung I
Parkour
Einzelarbeit
Gerader Anlauf, frontaler Absprung, sich mit den Händen auf jeweils einem der beiden Schwedenkasten abstützen, Beine zwischen den Armen hindurchführen zum Stand auf der grossen Weichmatte.
outdoor:
Gerader Anlauf, frontaler Absprung mit anschliessendem Hocksprung und kurzer Stützphase mit beiden Händen über das Hindernis.
Varianten:
Einbeiniger oder beidbeiniger Absprung;
Kürzerers oder längeres Hindernis.
2 Schwedenkasten ► Variante indoor
1 Weichmatte (gross) ► Variante indoor
1 elastisches Gummiband ► Variante indoor
Postenaufbau indoor:
Zwei Schwedenkasten mit einer Distanz von ca. 50cm nebeneinander aufstellen, dahinter eine grosse Weichmatte legen, zwischen den Schwedenkasten allenfalls ein elastisches Gummiband spannen.
outdoor:
Ein Tisch (ca. Grösse eines Tischtennistisches).
Katzensprung II
Parkour
Einzelarbeit
Gerader Anlauf, beidbeiniger Absprung ab dem Reuterbrett, sich mit beiden Händen auf dem Schwedenkasten abstützen, Beine zwischen den Armen hindurchführen zur Landung auf der Weichmatte.
Variante:
Landung mit beiden Füssen zwischen den Händen auf dem Schwedenkasten, direkter Absprung zum Stand auf der Weichmatte.
1 Schwedenkasten
1 Weichmatte (gross)
1 Reuterbrett
Postenaufbau:
Schwedenkasten zwischen einem Reuterbrett und einer grossen Weichmatte aufstellen.
Katzensprung III
Parkour
Einzelarbeit

Gerader Anlauf, frontaler Absprung, dabei den Körperschwerpunkt nach vorne führen, sich mit beiden Händen auf dem Schwedenkasten abstützen, Beine zwischen den Armen hindurchführen zur Landung auf der kleinen Weichmatte.
1 Schwedenkasten
1 Weichmatte (klein)
Postenaufbau:
Hinter einem Schwedenkasten eine kleine Weichmatte platzieren.
Kauersprung in Liegestützposition
Kraft
Einzelarbeit


Liegestützposition (hoher Stütz, Gesicht/Blick nach unten gerichtet), Beine im Sprung anwinkeln (Knie zwischen die Arme führen) und beim nächsten Sprung wieder in die Ausgangsposition ausstrecken.
Achtung:
Oberkörper in der Ausgangsposition stabil halten (Bauch anspannen).
Erleichtern:
Grundposition nur halten (Liegestützposition); kleinere Sprünge (Knie weniger weit nach vorne führen).
Erschweren:
Zusatzgewicht (an den Beinen); instabile Unterlage (für die Arme).
2 Gewichtsmanschetten ► Erschweren der Übung (Zusatzgewicht)
1 Balance-Kissen/Gleichgewichtsbrett ► Erschweren der Übung (instabile Unterlage)
Kickball - Brennball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Die Spielidee ähnelt derjenigen des Baseballs. Zwei Mannschaften, eine Kick- und eine Fängerpartei versuchen während einer bestimmten Zeitspanne möglichst viele Punkte zu sammeln.
Punktgewinn:
Ein Punkt ist erzielt, wenn ein Lauf erfolgreich abgeschlossen wird. Allenfalls gibt es auch Punkte für erfolgreich gefangene Bälle.
Spielfeld:
Kann den zur Verfügung stehenden Möglichkeiten angepasst werden.
Anzahl Teilnehmer:
10 gegen 10
Spielregeln:
Ein Spieler der Kickmannschaft spielt den Ball aus der Kickzone in die Fangzone (werfen oder kicken). Anschliessend läuft er um das Malfeld zurück in die Kickzone. Währenddessen versucht die Fängerpartei den Ball zu fangen und so rasch als möglich in ihr „Nest“ zu bringen. Dabei muss der Ball von Fänger zu Fänger gespielt werden, denn mit dem Ball darf nicht gelaufen werden. Sobald der Ball im „Nest“ abgelegt wird, ertönt ein lauter Pfiff des Spielleiters. Ein Lauf ist dann erfolgreich, wenn der Läufer wieder in der Kickzone ist, bevor der Pfiff des Spielleiters erklingt (der Ball im „Nest“ ist). Die Laufmale sind neutrale Punkte, wo der Läufer seinen Lauf unterbrechen und den nächsten Kick abwarten kann. Befindet sich ein Läufer beim Pfiff des Spielleiters nicht bei einem Laufmal, so muss er sich zurück in die Kickzone begeben ohne einen Punkt für sein Team gesammelt zu haben.
Wird der Ball von der Fängermannschaft direkt aus der Luft gefangen, bekommt diese einen Punkt, der Läufer muss zurück ins Kickfeld.
Variante:
Befindet sich ein Läufer beim Pfiff des Spielleiters zwischen den Laufmalen, so scheidet er vollständig aus dem Spiel aus, so dass die kickende Mannschaft kleiner wird (Zusatzaufgaben bereitstellen).
Kickball/Brennball: 7 gegen 4
Spielformen / Übungen
7 Angreifer 4 Abwehrspieler

Auf 2 oder mehr Spielfeldern spielen 7 Angreifer gegen 4 Abwehrspieler. Die Angreifer versuchen z.B. 20 Pässe zu spielen. Die Abwehrspieler haben gleichzeitig das Ziel, einen Angreifer der im Ballbesitz ist zu berühren. Gelingt dies, beginnt das Spiel von vorne. Nach 5 Versuchen die Funktion wechseln.
Ziel: Freilaufen, genaues Zuspiel, Deckungsarbeit, Antizipation.
Pro Spielfeld:
4 Spielbändel / Überzieher
1 Rugbyball
Kickball/Brennball: Schnappball
Spielformen / Übungen
2 Teams à 3-4 Spieler
Gebildet werden zwei Teams (3-4 Spieler). Ein Team rollt sich einen Ball so oft wie möglich zu. Das gegnerische Team versucht den Ball zu erobern und seinerseits viele Pässe zu machen. Wer den Ball hat, darf sich nicht fortbewegen. Wer schafft zuerst zehn Pässe hintereinander?
Ziel: Freilaufen, genaues Zuspiel, Deckungsarbeit, Antizipation.
Pro Spielfeld:
4 Spielbändel / Überzieher
1 Rugbyball
Kin-Ball
Spiele / Spielturnier
Spielidee:
Eine Mannschaft wirft den Ball und ruft dabei die Farbe einer der anderen Mannschaften. Diese muss den Ball fangen, bevor er auf den Boden fällt. Das Ziel des Spieles ist es natürlich, den Ball so zur anderen Mannschaft zu werfen, dass diese den Ball nicht fangen kann, bevor er den Boden berührt.
Punktgewinn:
- Falls das annehmende Team den Ball fallen lässt, bekommen die 2 anderen Teams je einen Punkt.
- Falls das aufschlagende Team (oder der Aufschläger selbst) einen Fehler begeht, bekommen die zwei anderen Teams je einen Punkt.
Spielfeld:
Gesamte Halle (Höchstens 21m x 21m). Die Wände, die Decke und die Gegenstände in der Sporthalle (Basketballkorb etc.) gehören nicht zum Spielfeld und müssen als Aus betrachtet werden.
Anzahl Teilnehmer:
4:4:4
Spielregeln:
Das aufschlagende Team bestimmt die Mannschaft, die den Ball annehmen muss. Bevor der Aufschlag ausgeführt wird, muss der aufschlagende Spieler das Wort «Omnikin» gefolgt von der Farbe eines gegnerischen Teams seiner Wahl laut ausrufen. Erst danach darf er den Ball mit einem oder beiden Armen nach oben oder horizontal weg schlagen. Der Ball muss mindestens 1,8 m fliegen. Das Team, dessen Farbe laut ausgerufen wurde, wird zum annehmenden Team und es muss den Ball kontrollieren, bevor dieser den Boden berührt. Man kann den Ball mit jedem Körperteil kontrollieren, ohne ihn zu fangen oder ihn festzuhalten. Falls der Ball bei der Annahme nur von einem oder zwei Spielern berührt wird, dürfen sich diese auf das Spielfeld bewegen, indem sie den Ball in der Hand behalten, oder indem sie sich den Ball zuspielen. Auf diese Weise können sie die Verteidigung der Gegner beim nächstem Aufschlag durchkreuzen. Sobald drei Spieler des Teams den Ball berührt haben, muss der Ball angehalten werden. An diesem Ort muss der Ball wieder aufgeschlagen werden.
Falls ein Fehler gemacht wird, pfeift der Schiedsrichter und stoppt das Spiel. Der Schiedsrichter legt den Ball dorthin, wo der Fehler begangen wurde und gibt ihn dem Team, das den Fehler begangen hat. Die beiden anderen Mannschaften bekommen je einen Punkt.
Es gibt Fehler, wenn
- der aufschlagende Spieler direkt ins Aus aufschlägt (der Ball berührt eine Wand, die Decke oder irgendeinen anderen Gegenstand der Sporthalle (Basketballkorb, Licht, Bank).
- der Ball mit einer nach unten gerichteten Flugbahn aufgeschlagen wird.
- der Ball nicht mindestens 1,8 m fliegt.
- der gleiche Spieler zweimal hintereinander aufschlägt.
- der Ball beim Aufschlag nicht von 3 Spielern berührt wird.
Das Spiel dauert so lange, bis eine Mannschaft 3 Spielabschnitte (insgesamt maximum 7 Spielabschnitte) gewonnen hat. Ein Spielabschnitt dauert 7 Minuten.
Kin-Ball: Ab in die Mitte
Spielformen / Übungen

Die Gruppe in drei Teams aufteilen: ein Team in der Mitte, die anderen beiden rechts und links davon. Die Teams am äusseren Ende passen sich den Ball zu, das Team in der Mitte muss versuchen, ihn abzufangen. Das Team, dessen Pass geblockt wurde, muss in die Mitte gehen. Wer ist am wenigsten in der Mitte?
Varianten:
- Vor dem Pass über die Mitte, den Ball drei Mal innerhalb des Teams zuspielen.
- Mit einem zweiten Ball die Intensität steigern.
Pro Spielfeld:
1 Kin-Ball
Kin-Ball: Brennball
Spielformen / Übungen
2 Teams

Die Gruppe in zwei Teams aufteilen, eines greift an, das andere verteidigt. Nacheinander werfen die Spieler des offensiven Teams den Ball in die Verteidigungszone. Nach dem Einwurf laufen sie von einer Basis zur nächsten und können anhalten, um nicht «verbrannt» zu werden.
Steht ein Spieler nicht auf einer Basis, «verbrennt» er, falls das Verteidigungsteam den Ball fängt und ihn in den Reifen setzt. Jede abgeschlossene Runde gibt einen Punkt für die Angreifer.
Varianten:
- Verteidigungsteam: Drei Pässe spielen, bevor man den Ball in den Reifen setzt.
- Die Basen (Baseball) verbrennen.
- Mehrere Spieler laufen lassen.
- Den Ball schlagen, anstatt ihn einzuwerfen (von zwei Spielern geformte Zelle).
Pro Spielfeld:
1 Kin-Ball
Kin-Ball: Queen-Ball
Spielformen / Übungen
4 Teams à 3-4 Spieler

Vier Teams à drei bis vier Spieler bilden. Zwei Teams sind auf dem Spielfeld, die zwei Anderen auf der Bank, bereit ins Spiel zurückzukehren.
Das Spiel dauert so lange, bis der Ball den Boden in der gegnerischen Hälfte berührt, oder bis das offensive Team einen Fehler begeht (Ball geht ins Aus, absteigender Aufschlag).
Das Team, das den Fehler begeht, wird durch eines der zwei auf der Bank ersetzt. Das Team, das bleibt, gewinnt einen Punkt. Wer am meisten Punkte holt, erbt die Krone.
Varianten:
- Mit zwei Bällen, Spielfeld in der Länge teilen. Das Spiel findet mit 3:3 nach demselben System statt.
- ein Joker unterstütz jeweils die Ballbesitzende Mannschaft
Pro Spielfeld:
3-4 Spielbändel / Überzieher
1 Kin-Ball
Kin-Ball: Vier Ecken
Spielformen / Übungen
4 Teams à 3-4 Spieler

Vier Teams à je vier Spieler oder mehr bilden und die Halle in vier Bereiche aufteilen. Der Ball wird im Uhrzeigersinn von einem Team zum Anderen geschlagen.
Zum Zeitpunkt des Schlages berühren drei Spieler den Ball, ein Vierter schlägt. Ein Team holt einen Punkt, wenn der Ball den Boden in der gegnerischen Zone berührt.
Varianten:
- Mit zwei Bällen spielen.
- Das Team im Ballbesitz bestimmt selber, wohin es den Ball schlägt.
- Die Farbe des Teams ansagen, das den Ball erhält (siehe Hilfsmittel
Pro Spielfeld:
3-4 Spielbändel / Überzieher
1 Kin-Ball
King of the line
Koordinationsübungen
Einzelarbeit
Zwei Teilnehmer stehen auf derselben Slackline. Derjenige, der es länger schafft oben zu bleiben, erhält einen Punkt. Wer hat zuerst 5 Siege?
Erleichtern:
Ein weiterer Teilnehmer setzt sich in der Mitte auf die Slackline.
Erschweren:
Die Teilnehmer positionieren sich näher beieinander in der Mitte der Slackline.
1 Slackline
Klettern - 4.5 am Tau
Prüfungen
Zeitverhältnisse (20 Min.) entsprechen einer Gruppengrösse von ca. 30 Teilnehmern.
Selbstverständlich wird jeder Teilnehmer einzeln geprüft.
Das Klettern am Tau dient zur Überprüfung der konditionellen Substanz und koordinativen Kompetenzen. Es geht darum, die Gewandtheit und die Technik an der Kletterstange mittels Zeitmessung zu testen.
Ausführungsbestimmungen
Anlage:
Ein Tau mit einer Markierung 4.5 m über dem Boden. Auf beiden Seiten des Taus wird eine kleine (oder grosse) Weichmatte platziert.
Ausführung:
Den Teilnehmern wird freigestellt, ob sie mit oder ohne Schuhe klettern. Vor dem Start darf der Teilnehmer das Tau nicht berühren. Ab dem Startkommando des Testleiters klettert der Teilnehmer das Tau hoch (das Klettern an zwei Tauen ist verboten) bis zur 4.5 m Markierung. Ein Berühren der Markierung reicht aus, damit die Zeit gestoppt wird.
Tipp: Es wird empfohlen zum Start mit beiden Beinen möglichst hoch abzuspringen. Die gängigsten Varianten fürs Klettern am Tau sind die S-Wrap sowie die J-Haken Technik. Bei der S-Wrap Technik ergreift man mit den Händen (nahe zusammen) das Seil möglichst weit oben, wobei das Seil zwischen den Oberschenkeln bleibt. Nun wird das Seil um das schwache Bein gewickelt. Dabei verläuft das Seil praktisch einmal um die Wade herum und letztendlich über den Fuss weiter nach unten (S-Form). Mit dem anderen (starken) Fuss tritt man auf das Seil, welches auf dem schwachen Fuss abgelegt wurde und verriegelt es. Man stützt sich mit den Zehenspitzen ab, um mit den Händen (nacheinander) erneut das Seil möglichst an der obersten Stelle zu greifen. Jetzt lässt man das Seil mit dem Fussklammergriff los und zieht die Beine so weit nach oben, so dass die Knie und die Ellenbogen fast auf einer Höhe sind. Dann kann erneut das Seil mit den Füssen wie oben beschrieben verriegelt
werden. Bei der J-Haken Technik steht man zum Start neben dem Seil. Auch hier greift man das Seil anschliessend so hoch wie möglich. Die Hände sind eng nebeneinander, was den gesamten Körper stabilisiert. Jetzt zieht man das Bein bis zur Brust, wobei das Seil links neben dem Körper verläuft. Mit dem rechten
Fuss schnappt man sich das Seil unter dem linken Fuss und legt es auf den linken Fuss, um es zu fixieren. Dadurch entsteht im Seil ein Winkel von über 90 Grad (J-Form). Ist das Seil am Fuss fixiert, greift man erneut mit den Händen einzeln nach oben und der Prozess beginnt von vorne (Seite kann gewechselt werden).
Versuche:
Drei, der beste Versuch wird gewertet.
Messung:
Die Zeit ab dem Startkommando bis zur Berührung der 4.5 m Markierung durch den Teilnehmer wird auf 1/10 Sekunde genau gemessen (Resultat mathematisch runden).
Kontrolle:
Der Testleiter schaut, dass der Teilnehmer vor dem Startkommando das Tau nicht berührt. Ab dem Startkommando lässt der Testleiter die Zeit laufen, bis der Teilnehmer die 4.5 m Markierung berührt.
Das Resultat wird direkt elektronisch erfasst oder von einem Auswerteblatt später auf ein elektronisches Gerät übertragen.
Auswertung:
Für sämtliche Sportprüfungen stehen Auswerteblätter sowie elektronische Auswertungsprogramme zur Verfügung:
www.armee.ch/sportausbildung
-> downloads -> Sportprüfungen -> Auswertung -> Klettern
Ein an der Decke befestigtes Tau (4.5 m), 2 Weichmatten klein/grosss, 1 Stoppuhr, Kontrollblatt Klettern inklusiv Schreibmaterial, evtl. Gerät zur elektronischen Datenerfassung.
Klettern - 5 m an der vertikalen Stange
Prüfungen
Zeitverhältnisse (20 Min.) entsprechen einer Gruppengrösse von ca. 30 Teilnehmern.
Selbstverständlich wird jeder Teilnehmer einzeln geprüft.
Das Klettern an der vertikalen Stange dient zur Überprüfung der konditionellen Substanz und koordinativen Kompetenzen. Es geht darum, die Gewandtheit und die Technik an der Kletterstange mittels Zeitmessung zu testen.
Ausführungsbestimmungen
Anlage:
Vertikale Kletterstange mit einer Markierung 5 m über dem Boden. Auf beiden Seiten der Stange wird eine kleine Weichmatte platziert.
Ausführung:
Den Teilnehmern wird freigestellt, ob sie mit oder ohne Schuhe klettern. Vor dem Start darf der Teilnehmer die Stange nicht berühren. Ab dem Startkommando des Testleiters klettert der Teilnehmer die vertikale Stange hoch (das Klettern an zwei Stangen ist verboten) bis zur 5 m Markierung. Ein Berühren der Markierung reicht aus, damit die Zeit gestoppt wird.
Tipp: Es wird empfohlen zum Start mit beiden Beinen möglichst hoch abzuspringen. Die gängigsten Techniken fürs Klettern an der Stange sind entweder den Fussrist des hinteren sowie die Fusssohle des vorderen Beines oder beide Fusssohlen gegen die Stange zu pressen.
Versuche:
Drei, der beste Versuch wird gewertet.
Messung:
Die Zeit ab dem Startkommando bis zur Berührung der 5 m Markierung durch den Teilnehmer wird auf 1/10 Sekunde genau gemessen (Resultat mathematisch runden).
Kontrolle:
Der Testleiter schaut, dass der Teilnehmer vor dem Startkommando die Kletterstange nicht berührt. Ab dem Startkommando lässt der Testleiter die Zeit laufen, bis der Teilnehmer die 5 m Markierung berührt.
Das Resultat wird direkt elektronisch erfasst oder von einem Auswerteblatt später auf ein elektronisches Gerät übertragen.
Auswertung:
Für sämtliche Sportprüfungen stehen Auswerteblätter sowie elektronische Auswertungsprogramme zur Verfügung:
www.armee.ch/sportausbildung
-> downloads -> Sportprüfungen -> Auswertung -> Klettern
Vertikale Kletterstange (5 m), 2 Weichmatten klein, 1 Stoppuhr, Kontrollblatt Klettern inklusiv Schreibmaterial, evtl. Gerät zur elektronischen Datenerfassung.
Klettern am Pferd
Parkour
Einzelarbeit
Sich mit den Armen und Beinen am Pferd festhalten und um dieses herum klettern, ohne den Boden zu berühren.
1 Pauschenpferd
Klettern am Tau
Kraft
Einzelarbeit












Das Tau wird bis zur Markierung erklommen, wobei die S-Wrap sowie die J-Haken Technik die gängisten Klettermethoden sind. Bei der S-Wrap Technik ergreift man mit den Händen (nahe zusammen) das Seil möglichst weit oben, wobei das Seil zwischen den Oberschenkeln bleibt. Nun wird das Seil um das schwache Bein gewickelt. Dabei verläuft das Seil praktisch einmal um die Wade herum und letztendlich über den Fuss weiter nach unten (S-Form). Mit dem anderen (starken) Fuss tritt man auf das Seil, welches auf dem schwachen Fuss abgelegt wurde und verriegelt es. Man stützt sich mit den Zehenspitzen ab, um mit den Händen (nacheinander) erneut das Seil möglichst an der obersten Stelle zu greifen. Jetzt lässt man das Seil mit dem Fussklammergriff los und zieht die Beine so weit nach oben, so dass die Knie und die Ellenbogen fast auf einer Höhe sind. Dann kann erneut das Seil mit den Füssen wie oben beschrieben verriegelt
werden. Bei der J-Haken Technik steht man zum Start neben dem Seil. Auch hier greift man das Seil anschliessend so hoch wie möglich. Die Hände sind eng nebeneinander, was den gesamten Körper stabilisiert. Jetzt zieht man das Bein bis zur Brust, wobei das Seil links neben dem Körper verläuft. Mit dem rechten
Fuss schnappt man sich das Seil unter dem linken Fuss und legt es auf den linken Fuss, um es zu fixieren. Dadurch entsteht im Seil ein Winkel von über 90 Grad (J-Form). Ist das Seil am Fuss fixiert, greift man erneut mit den Händen einzeln nach oben und der Prozess beginnt von vorne (Seite kann gewechselt werden).
Erschweren:
Zusatzgewicht (an den Beinen und/oder Armen).
1 Klettertau
2-4 Gewichtsmanschetten/1 Gewichtsweste ► Erschweren der Übung (Zusatzgewicht)
Klettern am Tau auf Zeit
Klettern
Die Teilnehmer klettern das Tau hoch bis zur Markierung. Ein Kamerad stoppt dabei die Zeit. Jeder Teilnehmer absolviert mindestens zwei Versuche.
1 Klettertau
1-2 Weichmatten (gross)
1-4 Stoppuhren
Klettern an der Langbank
Parkour
Einzelarbeit
Sich mit den Armen und Beinen an der Langbank festhalten und um diese herum klettern, ohne den Boden zu berühren.
1 Sprossenwand
1 Langbank
Postenaufbau:
Eine Seite einer Langbank auf ca. 1m Höhe an der Sprossenwand einhängen.
Klettern an der schrägen Stange
Klettern
Üben der Klettertechnik an der schräggestellten Stange:
Von Stange zu Stange hin und her pendeln
- Auf zwei Stangen hoch bis zur Markierung laufen
- Auf einer Stange hoch bis zur Markierung laufen
- Auf zwei Stangen hoch bis zur Markierung laufen, aber mit den Füssen voran
- Auf einer Stange hoch bis zur Markierung laufen, aber mit den Füssen voran
- An zwei Stangen hoch bis zur Markierung pendeln
- An einer Stange hoch zur Markierung pendeln
Variante:
Die Teilnehmer lernen eine ganze Drehung rückwärts auszuführen und verbessern mit dieser Übung ihr Raumgefühl und die Orientierungsfähigkeit: hoch springen, Sturzhangposition einnehmen und sich nach hinten auf die Füsse und eine Matte fallen lassen (Rolle rückwärts).
1 Kletterstange
1-2 Weichmatten (gross)