Exercice (85)
Torfrisbee
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain délimité. Plusieurs buts (de préférence plus de buts que d'adversaires) sont placés à l'aide de repères (p. ex. bâtons de peinture, cônes de marquage ou cônes). L'équipe qui a le frisbee essaie de faire passer le disque le plus souvent possible entre les buts en se faisant des passes (les doubles passes ne sont pas autorisées pour marquer des buts). Le frisbee doit être attrapé par un coéquipier derrière le but. Si l'équipe adverse s'empare du frisbee, elle peut essayer de marquer des buts.
16 bâtons de peinture
1 frisbee
x chasubles
Relais de transport
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
4 à 6 participants par groupe
.Chaque groupe reçoit deux petits tapis. Le groupe doit parcourir une certaine distance sans toucher le sol. En d'autres termes, tout le groupe se tient sur un tapis, la personne la plus en arrière tend le tapis libre vers l'avant. Le tapis libre est placé devant le tapis occupé par les participants de manière à ce que tous les participants puissent se déplacer sur celui-ci sans toucher le sol. Ensuite, le tapis libéré est déplacé vers l'avant.
Le groupe avance de cette manière jusqu'à ce qu'il atteigne le point de rebroussement (les deux tapis ont passé la barre de peinture). Si un participant touche le sol en cours de route, tout le groupe doit revenir au point de départ et recommencer le parcours depuis le début. Si le parcours est réussi, une personne est transportée sur le tapis au retour.
Il ne faut pas oublier que le deuxième tapis doit également être transporté au retour au point de départ, le groupe peut alors transporter une personne sur les deux tapis en même temps ou le deuxième tapis est ramené séparément.
La forme de l'estafette est répétée jusqu'à ce que chaque participant du groupe ait été transporté une fois sur un tapis (ou définir un certain nombre de participants pour le transport en raison des conditions de temps).
Sur le terrain, des tentes de rejet peuvent être utilisées à la place des tapis.
Par groupe :
2 bâtons de peinture
2 tapis souples (petits)
Sur le terrain :
2 tentes de comité
Stockage
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
2 équipes
Tous les ballons sont répartis au centre du terrain (p. ex. dans des éléments de caisson suédois, des cerceaux ou sur des tapis souples). Les groupes démarrent derrière leur ligne de base et essaient, après le signal de départ, de remplir leur dépôt (p. ex. éléments de caisson suédois, cerceaux ou tapis souples) de ballons. Un seul ballon peut être transporté par course (définir éventuellement le mode de transport du ballon : porter, rebondir, dribbler ou rouler). Quel groupe a collecté le plus de balles après un certain temps?
Variante :
Dès que la réserve de balles au milieu est épuisée, des balles peuvent être volées dans le stock de l'autre équipe.
8 pièces de boîte suédoise
x ballons (divers)
1 chronomètre
Ballon mural
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain délimité. Un point est marqué lorsqu'une passe via un mur est acceptée par un coéquipier. Les règles de chaque forme de jeu s'appliquent évidemment (futsal/football, unihockey).
Par participant:
1 canne ► unihockey
2 murs
1 balle ► unihockey, futsal/football
4 cônes/capuchons de marquage ► délimitation du terrain (en option)
x rubans/bandelettes de jeu ► identification de l'équipe
Ballon mural
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain délimité. Un point est marqué lorsqu'une passe via le mur est attrapée par un coéquipier. Les rebonds avec le ballon ne sont pas autorisés et le nombre de pas (par ex. 3 pas maximum) avec le ballon est limité (option : changement de possession si le ballon tombe par terre).
Variante I:
Un point est marqué si le ballon (le ballon de gymnastique ne convient pas pour cette forme de jeu) est envoyé par terre contre le mur adverse (éventuellement avec une hauteur suffisante). Définir la hauteur), sans qu'un adversaire puisse ensuite attraper le ballon (ballon : sol-mur-sol = point).
Variante II:
Pour gagner un point, le ballon doit être pressé contre le mur par un joueur.
2 murs
1 ballon (par ex. basket-ball, handball, volley-ball, ballon de gymnastique)
4 cônes/capuchons de marquage ► délimitation du terrain (en option)
x rubans/bandelettes de jeu ► identification de l'équipe
Balle murale
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain délimité. Un point est marqué lorsqu'une passe via le mur est attrapée par un coéquipier.
Les règles suivantes s'appliquent à cette forme de jeu:
- La balle ne peut être conduite qu'avec la canne. Un joueur peut garder la balle dans le panier pendant 5 secondes au maximum.
- Si une balle atterrit hors du terrain, le joueur qui la remet en jeu peut soit rentrer dans le terrain avec la balle, soit faire une passe depuis la ligne de touche (respecter la règle des 5 secondes).
- Si la balle tombe au sol, les joueurs ont la possibilité de la ramasser avec la canne ou de la "couvrir". Pour "cover", on recouvre la balle avec le panier de la canne. Après avoir recouvert la balle avec le panier, les adversaires doivent prendre une distance de 3 mètres et le joueur en possession de la balle doit effectuer une passe (il n'est pas possible de continuer à courir après le "cover").
- Une attaque doit être effectuée dans les 30 secondes.
- L'intercrosse se joue sans contact corps/corps et corps/bâton.
- Le joueur en possession de la balle ne peut que courir ou rester debout (pas en étoile autorisé). La marche est interdite. Lors de la course, la canne doit être tenue dans les deux mains. Il est permis d'attraper, de lancer ou de "couvrir" avec une main.
- La balle ne doit pas être touchée avec la main.
Par participant:
1 bâton ► Intercrosse/Lacrosse
2 murs
1 balle ► Intercrosse/Lacrosse
4 cônes/capuchons de marquage ► Délimitation du terrain (en option)
x rubans/bandelettes de jeu ► Identification de l'équipe
Ballon mural
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain délimité. Un point est marqué lorsqu'une passe via le mur est rattrapée par un coéquipier avec la raquette.
Les règles suivantes s'appliquent à cette forme de jeu:
- La balle en équilibre sur la raquette peut être portée au maximum sur 4 pas, puis doit être immédiatement rendue.
- La balle peut être portée au maximum sur 4 pas, puis doit être rendue.
- La balle au repos sur la raquette, sans déplacement du joueur, peut être tenue pendant 4 secondes au maximum.
- La balle ne peut pas être recouverte avec la raquette ou le corps, mais doit être rejouée immédiatement.
- Il est interdit de jouer activement la balle avec le pied ou la jambe, la main, le bras ainsi que la tête (coup franc).
- Si la balle quitte le terrain, elle est remise en jeu par un coup franc de l'équipe adverse sur le lieu de l'action.
Variante:
Un point est marqué lorsque le ballon est joué via le sol contre le mur adverse (éventuellement définir la hauteur), sans qu'un adversaire puisse ensuite attraper le ballon (ballon : sol-mur-sol = point).
Par participant:
1 raquette ► smolball
2 murs
1 balle ► smolball
4 cônes/capuchons de marquage ► délimitation du terrain (en option)
x rubans/bandelettes de jeu ► identification de l'équipe
Problèmes de cubes
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
4 à 6 participants par groupe
.Chaque groupe reçoit un dé et une feuille d'exercices (ex. 1 = 1 tour de course à pied à la verticale, 2 = 2 tours de course à pied à la verticale, 3 = 3 x position ventrale suivie d'un saut en extension, 4 = 4 pompes, 5 = 5 jumping, 6 = 6 flexions du tronc). Le chiffre lancé par un membre du groupe est exécuté par l'ensemble du groupe. Quel est le premier groupe à avoir accompli toutes les tâches et à les avoir rayées sur la feuille de tâches. Le fait de lancer plusieurs fois le même nombre signifie que la tâche est exécutée à chaque fois.
Par groupe:
1 feuille d'exercices
1 dé
Fournitures d'écriture
Épreuve du dé
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
4 à 5 participants par groupe
.Au départ, chaque coureur lance le dé pour déterminer le nombre d'obstacles (par ex. bâton de peinture, cônes de marquage, cônes) qu'il doit franchir. Le facteur chance joue donc un rôle important dans cette forme d'estafette. Le coureur suivant peut à son tour lancer le dé dès que le coureur de départ se trouve de nouveau à sa position de départ.
Par groupe:
7 bâtons de peinture
1 cube
Wurfstand
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
3 à 4 participants par groupe
.Chaque groupe lance sur une pyramide de boîtes (p. ex. debout sur un caisson suédois). Il y a deux tours de course, un grand tour principal et un petit tour de pénalité. Le premier participant de chaque groupe effectue d'abord le tour principal avant de lancer des balles sur les boîtes. Trois lancers sont "gratuits", pour chaque lancer supplémentaire, il faut d'abord effectuer un tour de pénalité. Une fois que toutes les boîtes ont été touchées, le participant suivant du groupe commence le tour principal (pendant ce temps, le joueur précédent réorganise le stand de lancer), avant de pouvoir à son tour lancer les boîtes. Quelle équipe a terminé un tour en premier?
Variante I:
Des exercices supplémentaires peuvent être définis pour les participants qui attendent (par ex. appui sur les avant-bras ou assise sur le mur)
Variante II :
Chaque participant n'a qu'un nombre limité de lancers sur la pyramide de boîtes de conserve (par ex. 6 essais). Après les essais, chaque boîte encore debout entraîne un tour de pénalité avant de passer au participant suivant.
Variante III :
La pyramide de boîtes de conserve est remplacée par un autre objectif:
- élément de caisson retourné
- mature
- mateau
- barre à peindre
objet de lancer possible :
- Indiaca
- Hullet
- Frisbee
- Chiffre
Variante IV:
Compléter le tour principal ou le tour de pénalité avec des obstacles (engins de la MZH).
Par groupe :
1 boîte suédoise
10 boîtes (ou similaires)
6 cônes de marquage