Exercice (199)
Smolball : Le carrousel
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Exercice simple de tirs de passe standard : les joueurs sont répartis dans les deux coins à côté du but. Le participant le plus en avant court en arc de cercle vers le centre du but (autour du bâton de peinture). Là, il reçoit le ballon de l'autre côté et tire (à hauteur des deux plots). Le passeur s'élance ensuite et tire au but.
Variantes:
- Finir dans le but vide ou celui qui a tiré se place ensuite lui-même dans le but.
- Le directeur sportif peut exiger différents types de tirs (des tirs directs sont également possibles).
Par groupe :
1 but d'unihockey
x balles de smol
4 cônes
1 bâton de peinture
Par tn :
1 crosse de smol
Smolball : slalom et tir au but
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Les participants effectuent un parcours de slalom composé de bâtons de peinture en jonglant avec la balle sur la raquette, pour ensuite poser la balle sur le sol et la dribbler avec la raquette à travers un parcours de slalom marqué par des cônes de marquage. Enfin, une fois arrivé à une ligne définie, un tir au but est effectué à partir de celle-ci.
Exercice supplémentaire de renforcement:
Si le but n'est pas marqué, il faut faire un exercice de renforcement : 10x flexion du tronc (sit up)
2 buts (petits/moyens)
2-4 raquettes de smolball (en fonction du nombre de participants)
2-4 ballons de smolball (en fonction du nombre de participants)
8 bâtons de peinture
8 cônes de marquage
Smolball : Carré de Tchèques
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
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3 à 4 joueurs forment un triangle ou un carré dans un espace délimité (repères). Un joueur supplémentaire se place au centre. Les joueurs extérieurs passent alors l'un après l'autre au joueur du milieu. Celui-ci passe le ballon directement au joueur suivant. Le joueur du milieu décide à quel joueur il fait la passe.
Variantes:
- Les joueurs extérieurs prennent immédiatement la position du joueur du milieu après leur passe.
- Un ballon supplémentaire est mis en jeu.
- Les joueurs extérieurs peuvent également faire la passe aux joueurs extérieurs.
- Les joueurs extérieurs font uniquement la passe aux joueurs extérieurs. Le joueur au centre doit essayer de toucher le ballon. Le joueur extérieur qui a touché le ballon en dernier doit échanger sa position au centre.
Par tn:
1 raquette de smolball
Par groupe:
1 balle de smolball
Smolball : Wimbledon
Formes de jeu / exercices
Joueur contre joueur
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Les joueurs se font face comme dans un match de tennis. Une ligne, un filet ou un banc long (côté large en bas) sert de délimitation au milieu du terrain. La surface de jeu est définie par des marques ou déterminée d'un commun accord (p. ex. marques de badminton). Le jeu se déroule selon les règles du tennis, avec une mise en jeu par le bas derrière la ligne de fond. Un match dure entre 5 et 10 minutes, après quoi les joueurs changent dans le sens des aiguilles d'une montre.
Cette organisation de jeu permet un enseignement intensif en mouvement avec un accent sur : l'encouragement de l'habileté de jeu dans les classes hétérogènes sur le plan sportif.
Variantes:
- Les règles sont définies d'un commun accord entre les adversaires. Chaque paire peut fixer des règles différentes pour son jeu.
- On installe différents "filets" (caisson suédois, banc long, filet de badminton, corde, etc.).
- On joue en double.
- On joue avec différents ballons (smolball, balle de tennis, balle de tennis de table).
- Après la passe, faire un tour sur son axe corporel et se réorienter.
- La forme de jeu peut également être utilisée comme forme d'exercice pour le jeu de passes (coup droit / revers ; passes longues / courtes ; réception de balle, etc.)
Par joueur:
1 raquette de smolball
Par terrain:
1 banc long / caisson suédois / filet de mini-tennis
1 balle de smolball
Speedminton
Jeux / tournoi de jeux
Idée du jeu:
Deux parties tentent de gagner un point direct en frappant habilement le speeder ou de forcer une erreur de la partie adverse.
Gain de point:
Un point est marqué lorsque le speeder atterrit dans le champ de l'adversaire ou lorsque la partie adverse ne peut pas renvoyer le speeder conformément aux règles.
Terrain de jeu:
En simple (1 contre 1), le terrain est constitué de deux carrés (5,5m x 5,5m) espacés de 12,80m (ce qui correspond à un court de tennis divisé en deux dans la longueur).
Pour un double (2 contre 2), les largeurs de terrain sont doublées (11m x 5,5m), ce qui correspond aux dimensions d'un court de tennis.
Il n'y a pas de filet
Nombre de participants:1 contre 1 (simple), 2 contre 2 (double)Règles du jeu:
Un match se joue en trois sets gagnants. Un set se termine par 16 points gagnants. A 15:15, le set est prolongé jusqu'à ce que l'un des joueurs ait 2 points d'avance. Après chaque set, les joueurs changent de côté afin de garantir l'égalité des chances (conditions de vent et de lumière). S'il y a un cinquième set (set décisif), les côtés sont changés dès qu'un joueur a atteint 8 points.
Le droit de servir et le choix du côté sont déterminés par tirage au sort. Chaque joueur a droit à trois services consécutifs. Chaque partie peut marquer des points indépendamment du droit de servir. En cas d'égalité à 15:15, le droit de servir change après chaque point. Le service est effectué au choix depuis le milieu du terrain ou depuis l'arrière de la ligne de fond. Au service, le speeder est lâché devant le corps à hauteur de hanche, puis frappé. Les services au-dessus de la tête, à l'arrêt ou en sautant, ne sont autorisés que depuis la ligne de fond arrière. Le premier service du set suivant revient au perdant du set précédent.
Speedminton : exécution consciente des coups
Formes de jeu / exercices
Groupe de 2 personnes
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Jeu de passes en équipes de deux ; pendant les passes, le partenaire demande le type de frappe, mais ceci avant que le speeder n'ait franchi la zone médiane (par ex. coup droit, revers, au-dessus de la tête, changement de main ou rotation autour de son propre axe).
Par Tn:
1 raquette de speedminton
Par groupe:
1 speeder
Speedminton : précision
Formes de jeu / exercices
Groupe de 2 personnes
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Jeu de passes en équipes de deux ; les deux joueurs se tiennent de manière à avoir une liberté de mouvement limitée (par exemple sur un banc long, un caisson suédois ou dans un cerceau).
Variante:
Un seul joueur a une liberté de mouvement limitée.
Par tn:
1 raquette de speedminton
Par équipe:
1 speeder
2 bancs longitudinaux / caisson suédois
Speedminton : habileté
Formes de jeu / exercices
Groupe de 2 personnes
Jeu de passes en équipes de deux ; à chaque troisième ou cinquième contact avec le ballon, le speeder doit être rattrapé, arrêté par le joueur.
Par Tn:
1 raquette de speedminton
Par groupe:
1 speeder
Speedminton : frapper et s'arrêter de manière contrôlée
Formes de jeu / exercices
Groupes de 2
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Jeu de passes par équipes de deux ; toutefois, avant de renvoyer le speeder, celui-ci est joué verticalement en hauteur avant d'être renvoyé.
Par Tn:
1 raquette de speedminton
Par groupe:
1 speeder
Speedminton : jeu en cercle
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
6-8 participants forment un cercle. On joue avec un speeder qui doit rester en l'air le plus longtemps possible.
Variante:
Plusieurs speeders.
Par Tn:
1 raquette de speedminton
Par groupe:
1 speeder
Speedminton : Marathonspiel
Formes de jeu / exercices
Groupes de 2
Deux joueurs se passent le speeder aussi souvent que possible dans un temps donné et comptent les passes. Toutes les paires sont à la même distance l'une de l'autre. La paire qui a réalisé le plus grand nombre de passes gagne la partie.
Par tn:
1 raquette de speedminton
Par équipe:
1 speeder
Speedminton : Circuit
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Plusieurs terrains de speedminton sont disposés. Chaque terrain est occupé par 4 à 10 joueurs, qui se répartissent équitablement sur les deux moitiés du terrain. Les joueurs les plus avancés de chaque côté se trouvent sur le terrain et se passent le speeder. Les autres joueurs attendent leur tour en colonne par un derrière le terrain. Après chaque coup, le joueur concerné court vers le côté opposé, se place à l'arrière et attend son prochain coup. Le joueur le plus en avant de la colonne devient ainsi le nouveau batteur. Si un joueur commet une erreur (coup en dehors du terrain ou speeder tombant au sol dans son propre terrain), il est éliminé du jeu. Les 2 derniers joueurs disputent une finale à 3 points.
Variante:
Les joueurs éliminés ont la possibilité de revenir dans le jeu en étant éliminés à leur tour par le joueur qui les a expulsés (c'est-à-dire le dernier contact avec le speeder avant l'erreur).
Par joueur:
1 raquette de speedminton
Par terrain:
1 speeder
Speedminton : changement de main de frappe
Formes de jeu / exercices
Groupe de 2 personnes
Jeu de passes en équipes de deux ; après chaque coup, changement de main. Qui fait le moins de fautes?
Par Tn:
1 raquette de speedminton
Par groupe:
1 speeder
Speedminton : jeu
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Jeu individuel pour un certain nombre de points (par ex. 10). Si le groupe est de taille impaire (par ex. 3 participants), un joueur bénéficie d'une pause, la durée du jeu étant réduite (par ex. 7 points) afin de raccourcir les temps d'attente.
Tâche supplémentaire Renforcement:
Après chaque match, le perdant effectue un exercice de renforcement musculaire : 5x pompes (push up)
2 raquettes de speedminton
1 navette de speedminton
8 cônes de marquage
Speedminton : Staffellauf
Formes de jeu / exercices
Travail d'équipe
Consultation
Estafette pendulaire avec plusieurs équipes (les participants des équipes se répartissent uniformément sur des marques distantes d'environ 20 m). Chaque équipe dispose d'une raquette et d'un speeder. Le premier de chaque équipe doit courir en équilibrant le speeder avec la raquette jusqu'à l'autre côté et passer la raquette avec le speeder au coureur suivant. Si le speeder tombe, il doit être ramassé et replacé sur la raquette. Chaque joueur effectue deux courses (c'est-à-dire que les joueurs se trouvent à la fin dans la même position qu'au début).
Variante:
Les joueurs doivent frapper le speeder en l'air au moins 10 fois pendant la course.
Par tn:
1 raquette de speedminton
Par équipe:
1 speeder
Speedminton : Exercices pour débutants
Formes de jeu / exercices
Travail individuel
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Jongler dans diverses positions (transitions fluides):
- debout
- en marchant
- assis
- sur le ventre
- sur le dos
- en courant
- en marchant en arrière, etc.
Par tn:
1 raquette de speedminton
1 speeder
Speedminton : Reconversion
Formes de jeu / exercices
Groupes de 2
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Jeu de passes en équipes de deux ; les joueurs sont assis face à face et se passent le speeder. Depuis cette position, les joueurs se couchent à tour de rôle sur le dos sans interrompre l'échange de balles.
Par Tn:
1 raquette de speedminton
Par groupe:
1 speeder
Jouer avec Heuler
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
L'équipe qui est en possession du hurleur tente de le déplacer vers la zone d'en-but visée. L'équipe adverse tente d'empêcher ce mouvement et de forcer la possession du hurleur par un "turnover" (voir les règles du jeu). Le hurleur ne peut être déplacé que par des lancers d'un joueur à l'autre.
Points marqués:
Le but est d'attraper le hurleur sur une passe d'un coéquipier dans la zone d'en-but opposée et de marquer ainsi un point.
Terrain de jeu:
Terrain rectangulaire avec une zone d'en-but à chaque extrémité. 64mx37m avec zone d'extrémité 18m outdoor, 40mx25m avec zone d'extrémité 15m indoor.
Le terrain est délimité par des plots. Les liaisons entre eux constituent les lignes de touche ou les lignes extérieures.
Nombre de fins de match:
7 contre 7 en extérieur, 5 contre 5 en intérieur
Règles du jeu:
Au début du match et après chaque point, les équipes se placent sur leur ligne de zone d'en-but. L'équipe qui commence ou qui vient de marquer fait une passe haute et longue en direction de la zone d'en-but adverse (mise en jeu). Dès que le hurleur est lâché, tous les participants peuvent se déplacer librement sur le terrain.
Le hurleur peut être lancé dans n'importe quelle direction. Le joueur qui tient le hurleur dans ses mains n'a pas le droit de courir ou de marcher, seuls les pas de l'étoile sont autorisés. Toutefois, si l'engin est attrapé pendant la course, le mouvement peut être ralenti par le nombre de pas nécessaires. Le hurleur ne peut pas être transmis, mais doit se déplacer de A à B dans les airs. Si les attaquants ne parviennent pas à attraper le hurleur (le hurleur touche le sol, s'envole vers l'extérieur ou l'adversaire l'intercepte ou le frappe au sol), l'équipe en défense entre en possession du hurleur et attaque à son tour. On parle alors de "turnover". Il n'y a pas d'interruption du jeu.
Le défenseur qui couvre le lanceur doit se tenir à une distance d'au moins une longueur de bras. Un seul joueur à la fois peut couvrir le lanceur, le défenseur suivant doit se tenir à une distance d'au moins trois mètres. L'attaquant doit jouer le hurleur au bout de 10 secondes maximum. Pour le signaler, le défenseur compte les secondes à haute voix.
Le contact physique ou le tacle sont interdits. Chaque joueur est responsable de la signalisation d'une infraction au règlement. Il n'y a pas d'arbitre. Le fair-play revêt donc une grande importance. Si un attaquant et un défenseur attrapent le hurler en même temps, il appartient à l'attaquant.
Optionnel : après un point réussi, les équipes changent de camp. L'équipe qui a marqué le point recommence ensuite avec une mise en jeu en direction de l'équipe adverse.
Relais
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
4 à 5 participants par groupe
.Un coureur court autour d'une plaque tournante (par ex. bâton de peinture, cône de marquage ou petit chapeau), respectivement vers le mur de la halle et retour, avant d'envoyer le coureur suivant sur le parcours. Le parcours peut être effectué de la manière suivante:
- Balle en équilibre sur une raquette
- Balle jonglée avec la raquette
- Balle rebondissant sur le sol
- Balle roulant/conduisant au sol
Départs : Depuis une ligne définie, faire une passe au participant suivant du groupe qui attrape la balle avec la raquette sans qu'elle ne tombe au sol (jusqu'à ce que ce soit réussi ou trois essais au maximum) - courir derrière le groupe et passer la balle entre les jambes vers l'avant - passer la balle derrière la ligne de départ avec la raquette (sans les mains).
Par groupe:
2 bâtons de peinture
1 balle de smol
Par participant:
1 raquette de smol
Relais
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
4 à 5 participants par groupe
.Un coureur court en tenant une balle dans les mains autour d'un point de virage (p. ex. un bâton de peinture, un cône de marquage ou un petit chapeau) ou vers le mur de la salle et vice versa, avant d'envoyer le coureur suivant sur le parcours. Plusieurs courses sont choisies par participant avec différentes formes de déplacement (p. ex. sprint normal, saut sur une jambe sur la jambe droite et la jambe gauche, course en arrière).
Les relais : Courir à la fin du groupe en attente : passer le ballon en avant au-dessus des têtes de participant à participant - passer le ballon en avant en passant entre les jambes - passer le ballon en alternance au-dessus de la tête et entre les jambes.
Par groupe :
2 bâtons de peinture
1 ballon (volley, softball)
Relais
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
4 à 5 participants par groupe
.Un coureur saute avec la corde à sauter autour d'un point de virage (p. ex. piquet de peinture, cône de marquage ou petit chapeau) ou vers le mur de la salle et revient avant de passer la corde à sauter au coureur suivant et de l'envoyer sur le parcours. Pour effectuer le parcours, il existe différentes formes de mouvement avec la corde à sauter:
Course individuelle:
- Saut à la corde : seulement la jambe droite en avant (avec/sans pas intermédiaire)
- Saut à la corde : seulement la jambe gauche en avant (avec/sans pas intermédiaire)
- Saut à la corde : alternativement la jambe droite/gauche en avant (avec/sans pas intermédiaire)
- Saut à la corde : sur les deux jambes
- Saut à la corde : sur une jambe à gauche
- Saut à la corde : sur une jambe à droite
- Saut à la corde : en reculant
- Coincer la corde à sauter entre les genoux
Attention : en cas de faute, retour au départ ou demi-tour, mais après 3 fautes, il est possible de continuer à sauter sur place. Les formes de déplacement peuvent aussi être combinées (par ex. aller sur une jambe à gauche - retour sur une jambe à droite, aller sur deux jambes - retour sprint sans sauter à la corde).
Par groupe :
2 bâtons de peinture
1 corde à sauter
Street Racket (terrain individuel): artiste du mouvement
Formes de jeu / exercices
Travail avec partenaire
Le jeu de base est enrichi d'une deuxième balle et rendu plus difficile au niveau de la coordination. Quelle équipe peut maîtriser cette tâche le plus longtemps sans commettre d'erreur (contrôle: se joue de bas en haut) ?
Variantes:
Lancer et attraper: une des deux balles est toujours jouée avec la raquette, la deuxième balle est à chaque fois attrapée avec la main libre et immédiatement relancée
Synchrone: les deux participants frappent leur première balle en même temps et essaient ensuite de garder le rythme.
Par participant:
1 raquette (Street Racket)
Par groupe:
2 balles (Street Racket)
Craie, peinture, spray, ruban adhésif
Street Racket (terrain simple): double
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Quatre participants jouent en double et alternent avec leur partenaire après chaque coup. Quelle équipe de 4 joueurs réalise ainsi le plus long échange de balles?
Remarque:
toujours laisser suffisamment d'espace après la frappe du partenaire. Cela augmente la qualité et l'intensité du jeu.
Objectif:
exécuter le jeu de base en coopération avec un partenaire pendant une période prolongée.
Variantes:
Teamwork: une seule raquette par côté ; passer la raquette au partenaire après chaque coup
Fitness: après chaque coup, courir jusqu'à une marque ou faire un mouvement supplémentaire (par ex.faire des pompes par exemple
Compétition: le premier à marquer 11 points gagne le set ; "winner's-ball" = celui qui gagne l'échange sert ensuite
Par participant:
1 raquette (Street Racket)
Par groupe:
1 balle (Street Racket)
Craie, peinture, spray, ruban adhésif
Par groupe:
1 cône de marquage ► Variation de l'exercice (tâche supplémentaire)
Street Racket (terrain individuel): gauche et droite
Formes de jeu / exercices
Travail avec partenaire
Les deux terrains de destination des deux participants sont divisés en deux afin d'obtenir une moitié de terrain à gauche et une moitié à droite. Le participant A crie à son partenaire "gauche" ou "droite" après chaque coup et vice versa. La moitié mentionnée doit être touchée.
Objectif:
être capable de traduire rapidement des stimuli acoustiques et visuels en actions motrices.
Variantes:
marquer les moitiés avec 2 couleurs ou symboles et les nommer en conséquence lors du jeu
un participant externe appelle les commandes respectives à la place du partenaire; en cas d'erreur, changer les rôles
stimulus visuel au lieu du stimulus acoustique: avec la main libre, le partenaire montre la case à jouer
Rendre plus difficile:
rendre les stimuli visuels moins prononcés; par ex.par exemple, afficher avec le pouce plutôt qu'avec la main
Par participant:
1 raquette (Street Racket)
Par groupe:
1 balle (Street Racket)
Craie, peinture, spray, scotch
Street Racket (terrain individuel): jeu de râteau
Formes de jeu / exercices
Travail avec partenaire
Les deux carrés cibles d'une case individuelle sont divisés en cases cibles plus petites et étiquetées avec des chiffres. Les participants essaient de toucher certains chiffres en jouant la balle dans un sens et dans l'autre, afin de faire des calculs. Les formes de jeu peuvent varier à l'infini.
Variantes:
Ajouter en permanence les chiffres touchés. Combien de points peut-on accumuler jusqu'à une erreur (en comptant ou en jouant) ou quelle équipe atteint en premier un certain nombre de points (p. ex. 30 points)?
Lors de la passe, un problème de calcul est posé au partenaire, lors du retour, le chiffre correspondant doit être touché (p. ex. le joueur A crie "4+3" lors de la passe, le joueur B doit toucher le chiffre 7 lors du retour)
Par participant:
1 raquette (Street Racket)
Par groupe:
1 balle (Street Racket)
Craie, peinture, spray, scotch