Exercice (199)
Basketball/Streetball : Lancer depuis la caisse
Formes de jeu / exercices
2 équipes

Chaque joueur des deux équipes reçoit un numéro. Le joueur portant le numéro 1 se trouve sur le caisson, il est le seul à pouvoir marquer un panier valable. Le caisson et son territoire sont interdits à la défense. Après un panier réussi, le numéro 2 monte sur le caisson, le numéro 1 devient joueur de champ.
Objectif : prendre le temps de marquer un panier sans être gêné, prendre position pour le rebond.
1 Basketball
1 Boîte suédoise
x Bracelets de jeu / Enfiler ► Identification de l'équipe
Tâches de mouvement
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Les participants se déplacent librement (en avant, en arrière, latéralement, avec variation de vitesse) en conduisant le ballon dans la salle/le terrain, le moniteur de sport donnant différentes tâches de mouvement. Les exercices doivent être exécutés aussi bien avec le côté le plus fort qu'avec le côté le plus faible. Voici un choix d'exercices possibles:
- Balle en équilibre sur la raquette
- Jongler avec la balle (côté coup droit et revers ainsi que le bord de la raquette)
- Ballon rebondissant sur le sol
- Jouer la balle vers le haut tous les quelques pas, et l'attraper/la freiner avec la raquette en l'air ainsi qu'au sol
- Rouler/gérer la balle au sol
Par participant:
1 raquette (smolball)
1 balle (smolball)
Blitzball - Touchrugby
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Deux équipes se font face sur un terrain et s'efforcent de déposer un ballon de rugby dans la zone cible de l'adversaire en utilisant la vitesse de course et des crochets pleins de feintes. Le porteur du ballon peut être contraint par l'adversaire, par un coup de feu (coup de main) dans le dos, de passer le ballon en arrière à un coéquipier qui tente à son tour de pénétrer dans la zone cible.
Points marqués:
Un point est marqué lorsqu'un joueur non touché par le ballon parvient à le déposer derrière la ligne d'arrivée opposée, dans l'une des trois zones cibles. La zone cible centrale rapporte trois points, les zones latérales deux points chacune (indiquées par des cônes de marquage).
Variante : un grand tapis mou est placé dans la zone cible (centre) ; un point est gagné en sautant sur le tapis.
Terrain de jeu:
Dimensions du terrain 50mx34m pour 6 joueurs (3 contre 3), 70mx48m (12 joueurs), 100mx55m (18 joueurs)
Nombre de participants :
3 contre 3 à 9 contre 9, selon la taille du terrain
Règles du jeu:
- Le jeu est ouvert au moyen d'une passe de l'avant-centre entre les jambes croisées vers l'arrière à un coéquipier.
- Le ballon peut être porté vers l'avant par n'importe quel joueur, mais il ne peut être passé qu'en arrière.
- Le joueur qui porte le ballon peut être contraint de le passer en le frappant dans le dos avec la main. Le porteur du ballon doit alors le donner au plus tard au troisième pas ou après deux secondes.
- La bousculade, les crampons et les coups sont interdits, de même que les coups sur le ballon.
- Un jet franc est accordé pour toute infraction aux règles, cela vaut en particulier pour la passe en avant de l'équipe attaquante. Le jet franc est toujours exécuté depuis l'endroit où la faute a été commise.
- En dehors de la poignée de main dans le dos, le blitzball se joue sans aucune forme de contact physique.
Blitzball : Tous contre tous
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Deux équipes s'affrontent sur un terrain donné. L'objectif est de faire le plus de passes possibles dans l'équipe avant qu'un adversaire ne puisse intercepter le ballon ou que celui-ci ne tombe au sol. Celui qui reçoit une tape sur l'épaule de la part de son adversaire doit passer. Si la passe est interceptée ou si le ballon tombe par terre, le droit de balle change et l'autre équipe peut faire des passes. Celui qui a fait le plus de passes au bout d'un temps convenu a gagné.
Variante:
10 passes donnent un point. Si un point est marqué, le droit de balle change.
1 ballon de rugby
x bracelets de jeu / survêtements ► Identification de l'équipe
Blitzball : passer dans le cercle
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
5-8 participants par groupe (idéalement des groupes de 6)
Chaque six participants forment un cercle de front extérieur et se passent un ballon de rugby à l'intérieur du cercle, à l'extérieur. Tourner à droite / tourner à gauche / idem avec deux ballons (objectif : rattraper l'autre ballon).
Par groupe:
2 ballons de rugby
Par groupe:
2 ballons de rugby
Fistball
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Deux équipes se font face sur un terrain et essaient d'envoyer un ballon par-dessus le filet dans le terrain adverse de manière à ce que l'adversaire ne puisse pas l'atteindre.
Point gagné:
Un point est marqué lorsque le ballon tombe 2 fois de suite au sol dans le terrain adverse ou lorsque l'adversaire ne peut pas le renvoyer conformément aux règles.
Terrain de jeu:
- Extérieur : 50 x 20 mètres.
- Intérieur : 40 x 20 mètres.
Un filet de 1.90m (femmes) ou 2.00m (hommes) de hauteur divise le terrain en deux. Une ligne de démarcation est tracée à 3 mètres de la ligne médiane de chaque terrain.
5:5
Règles du jeu:
Chaque échange de balle commence par une indication et se termine par la première faute qui suit. Après chaque faute, l'équipe qui a commis la faute indique à nouveau la balle. L'indication peut être effectuée par n'importe quel joueur. Pour ce faire, le ballon doit être mis en jeu par un mouvement de frappe devant la ligne d'attaque. Lorsque le ballon est en jeu, il peut être touché trois fois par l'équipe concernée après chaque traversée du filet. Au plus tard lors du troisième contact, le ballon doit être transporté par-dessus le filet vers l'adversaire. Avant d'être touché par un joueur, le ballon peut rebondir une fois sur le sol, mais uniquement à l'intérieur du terrain de jeu. Le ballon est joué avec l'intérieur de l'avant-bras tendu lors de la défense et de la passe et frappé avec le poing lors de l'attaque ou de la réception.
Un point est marqué en forçant l'adversaire à faire une faute. Les événements suivants sont considérés comme des fautes et donnent donc un point à l'équipe adverse:
- Le ballon ou un joueur touche la ligne/le filet ou les poteaux.
- Le ballon touche le sol en dehors du terrain.
- Le ballon touche le sol 2x de suite sans qu'il y ait eu un contact réglementaire par un joueur entre les deux.
- Le ballon passe latéralement devant les poteaux ou sous la ligne/le filet dans le camp adverse.
- Plus de trois joueurs d'une équipe touchent le ballon pendant un mouvement de jeu.
- Un joueur touche le ballon pour la deuxième fois pendant un mouvement de jeu. S'il y a plusieurs contacts avec le ballon, il doit s'agir de joueurs différents.
- Le joueur qui sert touche ou franchit la ligne des 3 mètres (ligne de démarcation)
Le ballon touche une partie du corps autre que le haut ou l'avant-bras ou le poing. De même, le ballon ne doit pas être touché avec la paume de la main.
Les matchs se jouent aux points et aux sets. Chaque faute entraîne un point pour l'équipe adverse. Un set se termine dès que l'une des équipes a marqué onze points et mène d'au moins deux points (à 10-10, le set est automatiquement prolongé), ou au plus tard lorsqu'une équipe marque 15 points. Le nombre de sets gagnants peut varier. En Suisse, on joue généralement en 3 sets gagnants.
Balle au poing : balle par-dessus la corde
Formes de jeu / exercices
2 équipes de 3 à 5 joueurs
Jeu par-dessus le filet avec 2 équipes de 3-5 joueurs chacune. Le ballon peut être attrapé et est ensuite lancé de bas en haut par-dessus le filet dans la moitié de terrain de l'équipe adverse (pas de passes autorisées au sein de l'équipe). Après chaque lancer, le lanceur court autour d'un des cônes placés à 1-2 mètres en dehors du terrain. Il y a un cône par côté à côté de la ligne de touche et un autre derrière la ligne de fond. L'autre partie attrape le ballon avant qu'il ne tombe au sol et le renvoie ensuite. Points si : Le ballon touche le sol, le ballon sort du terrain, le ballon atterrit dans le filet.
Variante:
Après une balle attrapée, 3 passes sont autorisées au sein de sa propre équipe.
Par terrain:
1 balle au poing
1 filet de balle au poing
6 cônes
Balle au poing : Bänkle
Formes de jeu / exercices
2 équipes de 3-5 joueurs
Match de balle au poing normal avec 2 équipes de 3-5 joueurs chacune, mais pas par-dessus une ligne/un filet, mais par-dessus un banc long. La mise en jeu se fait à environ 1 m derrière le banc long. Les frappes par le haut ne sont pas autorisées.
Par terrain:
1 ballon de poing
1 banc long
Balle au poing : reste en haut
Formes de jeu / exercices
2 équipes de 4-5 joueurs
Un jeu de balle au poing normal avec 2 équipes de 4-5 joueurs chacune. Chaque équipe reçoit un ballon qui doit être maintenu en l'air. Si le ballon tombe par terre, il y a un point de pénalité. Le jeu se poursuit sans interruption.
Par terrain:
1 balle au poing
1 filet de balle au poing
2 ballons
Balle au poing : jeu du chaos
Formes de jeu / exercices
2 équipes de 4-5 joueurs
Le terrain de jeu est divisé en son milieu par un banc long ou deux caissons suédois. Quatre à cinq joueurs se répartissent sur chaque moitié de terrain. On joue à la balle au poing normale, avec en plus le fait que les joueurs doivent changer de moitié de terrain après avoir touché le ballon.
Variante:
Si la tâche ci-dessus fonctionne, les joueurs doivent changer de terrain après avoir touché le ballon.
Par terrain:
1 ballon de poing
1 banc long
2 caissons suédois
Balle au poing : Balle aux quilles
Formes de jeu / exercices
2 équipes de 4-5 joueurs
Match de balle au poing normal avec 2 équipes de 2 à 5 joueurs chacune. Chaque équipe place 2 à 5 cônes sur le terrain. Si un joueur ou la balle touche un cône, cela donne un point supplémentaire à l'adversaire.
Par terrain:
1 balle au poing
1 filet de balle au poing
4-10 cônes
Balle au poing : Bal des rois
Formes de jeu / exercices
2 équipes de 4-5 joueurs
Un jeu de balle au poing normal avec 2 équipes de 4-5 joueurs chacune. Chaque équipe a un roi (à désigner avec un ruban). Le roi doit toujours repousser la première balle (après la mise en jeu et le renvoi de l'adversaire). Ensuite, le jeu se poursuit normalement.
Par terrain:
1 balle au poing
1 filet de balle au poing
2 bracelets de jeu
Balle au poing : prends ton temps
Formes de jeu / exercices
2 équipes de 4-5 joueurs
Un jeu de balle au poing normal avec 2 équipes de 4-5 joueurs chacune. Les équipes peuvent toutefois toucher le ballon autant de fois qu'il le faut pour effectuer un renvoi. Le ballon ne peut cependant pas être joué deux fois de suite par le même joueur.
Par terrain:
1 balle au poing
1 filet de balle au poing
Balle au poing : touche le but
Formes de jeu / exercices
2 équipes de 4-5 joueurs
Un jeu de balle au poing normal avec 2 équipes de 4-5 joueurs chacune. Un secteur est marqué sur le filet à l'aide de petits drapeaux ou autres. Si une équipe marque le "but" lors de la mise en jeu ou du renvoi, elle gagne un point supplémentaire. Le jeu continue sans interruption.
Par terrain:
1 balle au poing
1 filet de balle au poing
2 drapeaux
Balle au poing : en avant - en arrière
Formes de jeu / exercices
2 équipes de 4-5 joueurs
Match de balle au poing normal avec 2 équipes de 4-5 joueurs chacune. Le premier set se joue en 11 points. Le deuxième set se joue à l'envers. Les points gagnés dans le premier set doivent être récupérés. L'équipe perdante du premier set doit donc marquer moins de points dans le deuxième set. Qui gagnera le deuxième set ?
Par terrain:
1 balle au poing
1 filet de balle au poing
Balle au poing : passe
Formes de jeu / exercices
Travail avec partenaire
Deux participants se font face et se passent la balle au poing. Ce faisant, ils varient de manière autonome entre les distances. La passe indirecte est effectuée en position avancée. Seul le mouvement haut-bas vers l'avant conduit la balle, le bras restant immobile.
Variante:
Essayer de passer également avec la main la plus faible.
Par groupe de 2 :
1 balle au poing
FooBaSKILL
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Deux équipes s'affrontent. D'un côté du terrain, il y a deux caisses suédoises, chacune avec un cône de molène ou un but FooBaSKILL, qui servent de buts de football. C'est sur cette moitié que l'on joue au football. Sur l'autre moitié se trouve un panier de basket-ball où l'on joue au basket-ball normal. Au milieu de la salle, on passe d'un sport à l'autre. En deuxième mi-temps, les rôles sont inversés. L'objectif est de marquer le plus de points.
Points marqués:
Football:
- 1 pt : le ballon touche la partie inférieure du caisson suédois (structure en bois). Les joueurs peuvent viser sur 360° du caisson.
- 2 pts : Le ballon touche la partie inférieure du caisson suédois et est arrêté (intercepté) avec la semelle de la chaussure par un joueur de la même équipe ou par le tireur lui-même avant qu'il ne franchisse la ligne médiane (deuxième intention offensive en football). Un seul point est attribué si un défenseur intercepte le ballon.
- 3 pts : Le ballon fait tomber le cône de molène ou traverse le but de FooBaSKILL.
- 0 pt : Aucun point n'est attribué si le ballon touche la partie supérieure du caisson. Le jeu se poursuit sans interruption.
Basketball:
- 1 pt: Le ballon, sans toucher l'anneau, rebondit sur le panneau de basket-ball et tombe au sol.
- 2 pts : Le ballon, sans toucher l'anneau, rebondit sur le panneau de basket-ball et est attrapé des deux mains par un autre membre de l'équipe avant de tomber au sol (rebond offensif en basket-ball). 3 pts: Le ballon est envoyé dans le panier.0 pt: Aucun point n'est attribué si le ballon touche l'anneau (le jeu se poursuit sans interruption) ou si le ballon touche l'arrière du panneau de basket-ball, le bord du panneau ou la structure de soutien (considéré comme une faute) ou si le ballon heurte le panneau de basket-ball sans toucher l'anneau et est attrapé à deux mains par l'équipe adverse avant de toucher le sol (le jeu se poursuit sans interruption).
Terrain de jeu:
22 x 42 mètres (avec murs de la salle)
Nombre de participants:
4:4 (ou 5:5)
Règles du jeu:
La mise en jeu au début du match ainsi qu'au début de la deuxième mi-temps se fait au milieu du terrain avec un ballon à rebond comme au basket-ball. Le ballon doit être tapé par l'un des deux joueurs qui se trouvent dans le cercle central vers un coéquipier. Les autres joueurs se répartissent librement sur tout le terrain, mais en dehors du cercle.
Après avoir marqué un point au football ou au basket-ball, on joue le plus rapidement possible. Cela se passe à l'endroit où le ballon est saisi par le défenseur. La mise en jeu se fait immédiatement par une passe.
Les règles de base du football et du basketball classiques en salle s'appliquent.
En cas d'infraction aux règles, le jeu reprend par une remise en jeu à l'endroit où la faute a été commise. Lors d'un tir sur le but de football, avec l'intention de faire tomber le cône de molène ou de frapper dans le but de FooBaSKILL, le ballon ne doit pas dépasser la hauteur de ces éléments. Si cela se produit quand même, il s'agit d'une faute et le ballon revient à l'équipe qui défend.
Le tacle dans le FooBaSKILL est interdit.
Il s'agit d'une faute si:
- Le ballon touche le plafond de la salle ou d'autres équipements suspendus.
- Le ballon touche le bord du panneau de basket-ball.
- Le ballon touche la face arrière du panneau de basket-ball ou la structure de soutien.
Les murs de la salle de sport font partie du terrain de jeu. Il est permis de jouer avec les murs aussi bien en football qu'en basket-ball. Il est permis de se faire une passe à soi-même contre le mur ; de faire une passe à son partenaire contre le mur ; de marquer un but à l'aide des murs.
La durée du match est de deux fois cinq minutes. Pendant la première mi-temps, une équipe attaque au football et défend au basket-ball. Pendant la deuxième mi-temps, les rôles sont inversés.
FooBaSKILL : dribble, passe avec panier en guise de conclusion
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Les participants se répartissent dans les coins du terrain pour le début de l'exercice. Le déroulement de l'exercice se présente comme suit:
Deux joueurs (A1+B1 ou A2+B2) effectuent l'exercice ensemble d'un côté sur toute la longueur de la salle.
Joueur A1 :
- Dribbler autour des piquets de peinture (incl. changement de main)
- Passe au joueur B1
- Courir autour de la marque, demander et recevoir la passe
- Conclure par un panier
- Se placer dans la rangée de joueurs opposée au point de départ (nouveau joueur B1)
Joueur B1 :
- Sprinter vers le marquage (respecter le timing avec le joueur A1)
- Demander et recevoir le ballon
- Faire une passe dans la course du joueur A1
- Suivre le joueur A1 pour sécuriser le ballon après sa conclusion (rebond)
- Se placer dans la colonne du côté opposé (nouveau joueur A2)
Le joueur A2 : Analogue au joueur A1, mais devient nouvellement le joueur B2 après l'exercice
Le joueur B2: Analogue au joueur B1, mais devient nouvellement le joueur A1 après l'exercice
Les joueurs tournent donc dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Par terrain de jeu :
12 bâtons de peinture
2 cônes de marquage
x ballons de basket
FooBaSKILL : Foosball
Formes de jeu / exercices
2 équipes de 4 à 7 joueurs
Deux équipes (de 4 à 7 joueurs chacune) s'affrontent sur leur propre cible. Le but est un cerceau tenu horizontalement devant le caisson suédois par un joueur debout sur le caisson suédois. Le joueur peut déplacer le cerceau vers le ballon.
Objectif : bien jouer ensemble.
Variante:
Les tirs vers le cerceau ne doivent pas être défendus.
Pour 2 équipes:
1 ballon de basket
2 cerceaux
x bracelets de jeu / survêtements ► Identification de l'équipe
FooBaSKILL : Passage en relais avec panier en guise de conclusion
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Les participants se passent le ballon selon la forme prescrite avant que le dernier joueur de la file ne mette le ballon dans le panier au moyen d'un panier.
Séquence de passes:
1. A-B passe par-dessus la tête
2. B-C passe de la poitrine
3. C-D passe au sol
4. D-E passe latérale en courbe (c.-à-d. à la main ou au pied).c.-à-d. passe le long du corps ; à une ou deux mains)
5. E conclusion au moyen d'un panier
6. F sécuriser le ballon, puis s'aligner avec le ballon dans la colonne
7. A-F se déplacer directement après l'action, dans l'ordre, vers la position suivante
.Par groupe :
5 bâtons de peinture
x ballons de basket
FooBaSKILL : Rebondir
Formes de jeu / exercices
2 Teams à 3-4 Spieler
Jeu de basket-ball avec 2 équipes (de 3-4 joueurs) sur une moitié de terrain. Les joueurs visent le panier et deux cerceaux supplémentaires. Un ballon surdimensionné, par exemple un ballon de gymnastique, est posé sur le panier de basket. 2 points peuvent être marqués si le ballon de basket rebondissant sur le ballon de gymnastique est attrapé comme rebond. 1 point est marqué si le ballon est placé dans un cerceau. Cela peut être évité en plaçant le pied d'un défenseur dans le cerceau. L'attaquant est l'arbitre.
Objectifs : Application du rebond, ouverture du jeu par une possibilité de point supplémentaire.
Variante I:
Changement de possession après un point ou à la perte du ballon.
Variante II:
Une équipe essaie de marquer le plus de points possible pendant 1 à 3 minutes en comptant les points.
Par moitié de terrain:
1 ballon de basket
1 panier de basket
1 ballon de gymnastique
2 cerceaux
x bracelets de jeu / survêtements ► Identification de l'équipe
Frisbee Ultimate
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
L'équipe qui est en possession du frisbee essaie de le déplacer vers la zone d'en-but visée. L'équipe adverse essaie d'empêcher ce mouvement et de forcer la possession du frisbee par un "turnover" (voir les règles du jeu). Le frisbee ne peut être déplacé que par des lancers d'un joueur à l'autre.
Points marqués:
Le but est d'attraper le frisbee sur une passe d'un coéquipier dans la zone d'en-but opposée et de marquer ainsi un point.
Terrain de jeu:
Terrain rectangulaire avec une zone d'en-but à chaque extrémité. 64mx37m avec zone d'extrémité 18m outdoor, 40mx25m avec zone d'extrémité 15m indoor.
Le terrain est délimité par des plots. Les liaisons entre eux constituent les lignes de touche ou les lignes extérieures.
Nombre de fins de match:
7 contre 7 en extérieur, 5 contre 5 en intérieur
Règles du jeu:
Au début du match et après chaque point, les équipes se placent sur leur ligne de zone d'en-but. L'équipe qui commence ou qui vient de marquer fait une passe haute et longue en direction de la zone d'en-but adverse (mise en jeu). Dès que le disque est lâché, tous les participants peuvent se déplacer librement sur le terrain. L'autre équipe peut soulever le disque et commencer à jouer.
Le disque peut être lancé dans n'importe quelle direction. Le joueur qui tient le disque dans ses mains n'a pas le droit de courir ou de marcher, seuls les pas d'étoile sont autorisés. Toutefois, si le disque est attrapé pendant la course, le mouvement peut être ralenti avec le nombre de pas nécessaire. Le disque ne peut pas être transmis, mais doit se déplacer de A à B dans les airs. Si les attaquants ne parviennent pas à attraper le disque (le disque touche le sol, s'envole vers l'extérieur ou l'adversaire l'intercepte ou le frappe au sol), l'équipe en défense entre en possession du disque et attaque à son tour. On parle alors de "turnover". Il n'y a pas d'interruption du jeu.
Le défenseur qui couvre le lanceur doit se tenir à une distance d'au moins une longueur de bras. Un seul joueur à la fois peut couvrir le lanceur, le défenseur suivant doit se tenir à une distance d'au moins trois mètres. L'attaquant doit jouer le frisbee au bout de 10 secondes maximum. Pour le signaler, le défenseur compte les secondes à haute voix.
Le contact physique ou le tacle sont interdits. Chaque joueur est responsable de la signalisation d'une infraction aux règles. Il n'y a pas d'arbitre. Le fair-play revêt donc une grande importance. Si un attaquant et un défenseur attrapent le disque en même temps, celui-ci appartient à l'attaquant.
Les équipes changent de camp après avoir réussi à marquer un point. L'équipe qui a marqué le point recommence ensuite avec une mise en jeu en direction de l'équipe adverse.
Le Frisbee Ultimate : Disque en feu
Formes de jeu / exercices
2 équipes
Dans un terrain de jeu marqué, plusieurs marques sont placées le long des lignes extérieures. Deux équipes s'affrontent. Une équipe (coureurs) a pour mission d'effectuer le plus rapidement possible un parcours prédéfini d'une fois à l'autre. Pour ce faire, un participant lance le disque depuis le point de chute (p. ex. un cerceau) et se met à courir. Il peut courir jusqu'à ce que l'équipe de terrain (receveur) renvoie le disque au point de chute et l'y brûle. Si les coureurs ne se trouvent pas à la même marque au point de feu, ils brûlent et doivent retourner au départ sans gagner de points (intégrer éventuellement des exercices supplémentaires pour raccourcir le temps d'attente). Chaque tour complet donne un point aux coureurs. Si un coureur fait le tour du parcours sans s'arrêter, la course compte double. L'équipe de terrain ne peut pas courir avec le disque, il peut seulement être passé. L'équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de points dans un temps donné (par exemple 2 x 6 minutes).
Variante I:
Un seul coureur peut se trouver à chaque fois. Si deux participants s'y trouvent, l'un d'eux brûle.
Variante II:
Jeu avec deux disques ou plus.
Par terrain de jeu:
1 frisbee
x bâtons de peinture
1 cerceau
Frisbee Ultimate : Frisbee handball
Formes de jeu / exercices
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain avec un frisbee sur deux buts. Comme au handball, il est interdit de pénétrer dans les cercles des buts. Toutefois, contrairement au handball, le contact physique n'est pas autorisé dans cette forme de jeu (une longueur de bras entre chaque lanceur et le joueur) et le gardien de but est absent. Si le disque tombe par terre, l'équipe qui a touché le frisbee en dernier perd la possession du frisbee.
Par terrain:
1 frisbee
2 buts (buts de handball/d'unihockey ou tapis)
x cônes (cercles de but)
Baseball frisbee (Brennball)
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent, l'une représentant l'équipe de lancer, l'autre l'équipe de réception. A la moitié du jeu, les rôles sont inversés (définir le nombre de lancers ou fixer un temps). Deux cônes de marquage indiquent la zone de lancer, derrière laquelle tous les joueurs de l'équipe A se placent. Quatre autres cônes de marquage (placés dans un rectangle) symbolisent la zone de course. L'équipe B se place à l'intérieur du terrain sur toute la distance de course.
Deux coureurs de l'équipe A se préparent à lancer. L'un d'eux tient le ballon de rugby, l'autre le disque de lancer. En même temps, ils lancent le ballon dans le terrain. Après chaque lancer, les deux participants courent vers le premier cône de marquage du parcours. Les joueurs de l'équipe B essaient d'amener le disque de lancer le plus rapidement possible au "point de tir" (cerceau). La deuxième tâche de l'équipe de terrain consiste à se placer en colonne et à faire passer le ballon entre ses jambes jusqu'au dernier joueur. La plupart du temps, le dernier joueur de la file représente le participant qui a déposé le disque dans le cerceau. Ainsi, si le disque est dans le cerceau, que tous les joueurs de champ ont touché le ballon et l'ont passé entre leurs jambes à un coéquipier, toute l'équipe B crie à haute voix "Stop" dès que le dernier joueur de la colonne de un a reçu le ballon. Si, au moment du signal "Stop", les coureurs ne se trouvent pas près d'une marque mais sur le parcours, ils doivent retourner à la marque précédente (il peut y avoir autant de coureurs que l'on veut près des marques). Les coureurs décident donc eux-mêmes à chaque marque s'ils essaient de continuer leur course ou s'ils attendent (jusqu'aux prochains lancers des autres joueurs pour continuer la course). Pour chaque passage effectué, l'équipe reçoit un point. Les points sont inscrits de manière autonome par chaque participant sur la feuille d'évaluation après la course (placer un trait derrière le nom de l'équipe). Si la balle ou le disque de lancer est directement attrapé par l'équipe de terrain, l'équipe de terrain reçoit un point qui est noté sur l'évaluation par le responsable sportif. L'équipe qui obtient le plus de points avec le nombre de lancers défini ou dans le temps imparti gagne la partie. Le nombre de lancers représente la variante un peu plus équitable, afin d'éviter que l'équipe de terrain ne se mette soudainement à gagner du temps lors du retour des engins de jeu.
Variante:
Si un coureur ne se trouve pas près d'une marque au moment du "signal d'arrêt", il doit retourner au départ et se ranger dans la file des lanceurs (ou être complètement éliminé et effectuer des tâches supplémentaires au bord du terrain).
6 cônes de marquage
1 ballon de rugby
1 disque de lancer (frisbee)
1 cerceau
1 flipchart (évaluation)