Exercice (199)
Intercrosse : Jeu de cerceaux
Formes de jeu / exercices
2 équipes
Dans un terrain délimité, des cerceaux sont répartis sur le sol (plus que le nombre de joueurs par équipe). Deux équipes jouent l'une contre l'autre et essaient de placer le ballon dans un cerceau. Les défenseurs peuvent empêcher cela en plaçant une jambe dans le cerceau. Il n'est pas possible de marquer deux fois de suite dans le même cerceau.
Par joueur:
1 bâton intercross
Par terrain:
1 ballon intercross
x bracelets de jeu / survêtements ► identification de l'équipe
x pneus
Intercrosse : jeu de cerceaux par groupes de deux
Formes de jeu / exercices
Groupe de 2 personnes
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Dans un terrain délimité, des cerceaux sont répartis sur le sol (plus que le nombre de paires). Les paires essaient de se faire des passes dans les cerceaux. Un point est marqué lorsque le partenaire parvient à attraper une passe dans un cerceau. Il n'est pas possible de marquer deux fois de suite dans le même cerceau. Quel couple obtient le plus de points en 3' ?
Par joueur:
1 bâton intercross
Par groupe:
1 balle intercross
x cerceaux
Kickball - Brennball
Jeux / tournoi de jeux
Idée du jeu:
L'idée du jeu est similaire à celle du baseball. Deux équipes, l'une de kickers et l'autre de receveurs, essaient de marquer le plus de points possible pendant une période donnée.
Points marqués:
Un point est marqué lorsqu'une course est terminée avec succès. Le cas échéant, des points sont également attribués pour les balles attrapées avec succès.
Terrain de jeu:
Peut être adapté aux possibilités disponibles.
Nombre de participants:
10 contre 10
Un joueur de l'équipe de kick fait passer la balle de la zone de kick à la zone de capture (lancer ou botter). Ensuite, il fait le tour du terrain pour revenir dans la zone de botté. Pendant ce temps, le camp du receveur essaie d'attraper le ballon et de le ramener le plus rapidement possible dans son "nid". Le ballon doit être joué de receveur à receveur, car il est interdit de courir avec le ballon. Dès que le ballon est déposé dans le "nid", un grand coup de sifflet est donné par le meneur de jeu. Une course est réussie lorsque le coureur est de retour dans la zone de botté avant que le sifflet du meneur de jeu ne retentisse (la balle est dans le "nid"). Les marques de course sont des points neutres où le coureur peut interrompre sa course et attendre le prochain coup de pied. Si un coureur ne se trouve pas à une marque de course au moment du coup de sifflet de l'arbitre, il doit retourner dans la zone de botté sans avoir accumulé de point pour son équipe.
Si la balle est attrapée directement en l'air par l'équipe du receveur, celle-ci obtient un point et le coureur doit retourner dans la zone de botté.
Variante:
Si un coureur se trouve entre les lignes de course au coup de sifflet du meneur de jeu, il est complètement éliminé du jeu, de sorte que l'équipe qui botte est plus petite (prévoir des tâches supplémentaires).
Kickball/Brennball : 7 contre 4
Formes de jeu / exercices
7 attaquants 4 défenseurs
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Sur 2 terrains ou plus, 7 attaquants jouent contre 4 défenseurs. Les attaquants essaient par exemple de se faire 20 passes. Les défenseurs ont en même temps pour objectif de toucher un attaquant qui est en possession du ballon. S'ils y parviennent, le jeu recommence depuis le début. Changer de fonction après 5 essais.
Objectif : courir librement, faire des passes précises, travailler la couverture, anticiper.
Par terrain:
4 rubans de jeu / survêtements
1 ballon de rugby
Kickball/fireball : Snap ball
Formes de jeu / exercices
2 équipes de 3-4 joueurs
Deux équipes (3-4 joueurs) sont formées. Une équipe se fait rouler un ballon le plus souvent possible. L'équipe adverse essaie de s'emparer du ballon et de faire à son tour de nombreuses passes. Celui qui a le ballon ne peut pas se déplacer. Qui réussira le premier à faire dix passes d'affilée?
Objectif : courir librement, faire des passes précises, travailler la couverture, anticiper.
Par terrain:
4 rubans de jeu / survêtements
1 ballon de rugby
Kin-Ball
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Une équipe lance le ballon en appelant la couleur d'une des autres équipes. Celle-ci doit attraper le ballon avant qu'il ne tombe par terre. Le but du jeu est bien sûr de lancer le ballon vers l'autre équipe de manière à ce qu'elle ne puisse pas l'attraper avant qu'il ne touche le sol.
Gain de points:
- Si l'équipe qui réceptionne le ballon le laisse tomber, les 2 autres équipes marquent chacune un point.
- Si l'équipe qui sert (ou le serveur lui-même) commet une faute, les 2 autres équipes marquent chacune un point.
Terrain de jeu:
Toute la salle (21m x 21m maximum). Les murs, le plafond et les objets dans la salle de sport (panier de basket, etc.) ne font pas partie du terrain de jeu et doivent être considérés comme des hors-jeu.
Nombre de participants:
4:4:4
Règles du jeu:
L'équipe qui sert désigne l'équipe qui doit recevoir le ballon. Avant de servir, le joueur qui sert doit prononcer à haute voix le mot "Omnikin" suivi de la couleur de l'équipe adverse de son choix. Ce n'est qu'ensuite qu'il peut frapper la balle avec un ou deux bras vers le haut ou à l'horizontale. Le ballon doit voler au moins 1,8 mètre. L'équipe dont la couleur a été proclamée à haute voix devient l'équipe qui réceptionne et doit contrôler le ballon avant qu'il ne touche le sol. On peut contrôler le ballon avec n'importe quelle partie du corps, sans l'attraper ni le tenir. Si le ballon n'est touché que par un ou deux joueurs lors de la réception, ceux-ci peuvent se déplacer sur le terrain en gardant le ballon en main ou en se le passant. De cette manière, ils peuvent déjouer la défense de leurs adversaires lors du service suivant. Dès que trois joueurs de l'équipe ont touché le ballon, celui-ci doit être arrêté. A cet endroit, la balle doit être à nouveau servie.
Si une erreur est commise, l'arbitre siffle et arrête le jeu. L'arbitre place le ballon à l'endroit où l'erreur a été commise et le donne à l'équipe qui a commis l'erreur. Les deux autres équipes reçoivent chacune un point.
Il y a faute si
- le joueur qui sert sert directement en dehors du terrain (le ballon touche un mur, le plafond ou tout autre objet du gymnase (panier de basket, lumière, banc).
- le ballon est servi avec une trajectoire vers le bas.
- le ballon ne vole pas à une distance d'au moins 1,8 m.
- le même joueur sert deux fois de suite.
- le ballon n'est pas touché par 3 joueurs lors du service.
Le match dure jusqu'à ce qu'une équipe ait gagné 3 périodes de jeu (7 périodes de jeu au maximum au total). Une période de jeu dure 7 minutes.
Kin-Ball : Au centre
Formes de jeu / exercices
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Séparer le groupe en trois équipes : une équipe au centre, les deux autres à droite et à gauche. Les équipes situées à l'extrémité se passent le ballon, l'équipe du milieu doit essayer de l'intercepter. L'équipe dont la passe a été bloquée doit aller au centre. Qui est le moins au centre?
Variantes:
- Avant de faire la passe au centre, passer le ballon trois fois à l'intérieur de l'équipe.
- Avec un deuxième ballon, augmenter l'intensité.
Par terrain :
1 Kin-Ball
Kin-Ball : Brennball
Formes de jeu / exercices
2 équipes
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Séparer le groupe en deux équipes, l'une attaquant, l'autre défendant. L'un après l'autre, les joueurs de l'équipe offensive lancent le ballon dans la zone de défense. Après la remise en jeu, ils courent d'une base à l'autre et peuvent s'arrêter pour ne pas être "brûlés".
Si un joueur ne s'arrête pas sur une base, il sera "brûlé" si l'équipe défensive attrape le ballon et le met dans le cerceau. Chaque tour terminé donne un point aux attaquants.
Variantes:
- Équipe de défense : faire trois passes avant de mettre la balle dans le cerceau.
- Faire brûler les bases (baseball).
- Faire courir plusieurs joueurs.
- Frapper la balle au lieu de la mettre en jeu (cellule formée par deux joueurs).
Par terrain :
1 Kin-Ball
Kin-Ball : Queen-Ball
Formes de jeu / exercices
4 Teams à 3-4 Spieler
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Former quatre équipes de trois à quatre joueurs. Deux équipes sont sur le terrain, les deux autres sur le banc, prêtes à revenir dans le jeu.
Le jeu dure jusqu'à ce que le ballon touche le sol dans le camp adverse ou jusqu'à ce que l'équipe offensive commette une faute (le ballon sort en touche, service descendant).
L'équipe qui commet la faute est remplacée par l'une des deux équipes sur le banc. L'équipe qui reste gagne un point. Celle qui marque le plus de points hérite de la couronne.
Variantes:
- Avec deux ballons, diviser le terrain dans la longueur. Le jeu se déroule à 3:3 selon le même système.
- Un joker soutient chaque fois l'équipe en possession du ballon
Par terrain:
3-4 rubans de jeu / survêtements
1 balle de kin
Kin-Ball : Les quatre coins
Formes de jeu / exercices
4 Teams à 3-4 Spieler
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Former quatre équipes de quatre joueurs ou plus et diviser la salle en quatre zones. Le ballon est frappé d'une équipe à l'autre dans le sens des aiguilles d'une montre.
Au moment de la frappe, trois joueurs touchent le ballon, un quatrième frappe. Une équipe marque un point lorsque le ballon touche le sol dans la zone adverse.
Variantes:
- Jouer avec deux ballons.
- L'équipe en possession du ballon décide elle-même où elle le frappe.
- Annoncer la couleur de l'équipe qui reçoit le ballon (voir Haide
Par terrain:
3-4 rubans de jeu / survêtements
1 balle de kin
Parcours de condition physique et de coordination (PCC)
Formes de jeu / exercices
Idée de jeu:
Le parcours de condition physique et de coordination sert à entraîner les aptitudes de coordination et les capacités de condition physique. Les participants se déplacent sous contrainte de manière polysportive dans le cadre des consignes. Le PAC ne peut pas être déplacé à l'extérieur et les postes sont prescrits de manière précise. La sécurisation des éléments ainsi que la prise en compte du risque de blessure sont de la responsabilité du moniteur de sport et constituent une priorité absolue.
Les participants effectuent le parcours pendant 12 minutes et récoltent un maximum de points dans le temps imparti. Chaque obstacle entièrement franchi rapporte un point (1 tour = 10 points).
Installation:
La course se déroule en dehors du terrain de volley-ball, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Un piquet de peinture est placé dans chaque coin du terrain de volley-ball, à 0,5 m de la ligne de fond, dans le prolongement de la ligne de touche. Les 10 postes suivants doivent être préparés:
1. Saut bas : 2 bancs longs suspendus à une barre. Le banc long intérieur est à 0,5m de la ligne latérale du terrain de volleyball. Il y a une distance de 1m entre les bancs. La hauteur des barres à partir du sol est de 1,20m. Les bancs longs doivent être sécurisés par des cordes au niveau des barres. Derrière les barres, 2 petits tapis sont placés l'un à côté de l'autre dans le sens de la marche.
2. Equilibre : 2 bancs longs l'un à côté de l'autre, le côté le plus étroit vers le haut. Le banc long intérieur est à 0,5 m de la ligne latérale du terrain de volley-ball. Il y a une distance de 1m entre les bancs longs.
3. Capture de balle : passer une balle de volley-ball à 3m de distance par un aide (éventuellement une personne dispensée). Ballons de réserve dans un chariot à ballons / partie supérieure d'un caisson suédois inversé.
4. Slalom de dribble : 7 piquets de peinture sont placés dans le sens de la longueur sur le terrain de volley-ball pour former un slalom. Le premier piquet de peinture se trouve à 3m de la ligne de fond et à 2m de la ligne latérale du terrain de volleyball. Le deuxième piquet de peinture est placé à 5m de la ligne de fond et à 3m de la ligne de touche. La troisième marque est positionnée à 4m du premier piquet de peinture et à nouveau à 2m de la ligne de touche, et ainsi de suite.
5. Slalom de football : analogue au slalom de dribble, mais dans l'autre sens. Le dernier bâton de peinture se trouve sur la ligne de fond.
6. Rouleau en avant : 2 petits tapis côte à côte, parallèles à la ligne de fond ; le tapis intérieur est à 0,5 m de la ligne de fond.
7. Sauter en rampant : 4 éléments de caisson suédois sont posés sur le sol à une distance de 1,5 m chacun (l'ouverture est dirigée vers l'avant/l'arrière). Le premier élément est la partie supérieure du caisson, qui se trouve dans le prolongement de la ligne de base. 4 petits tapis entre les éléments servent de protection.
8. Course en arrière : 2 piquets de peinture côte à côte à hauteur de la ligne médiane, le premier à 0.5m de la ligne latérale du terrain de volley-ball, le second à 1m du premier piquet de peinture.
9. Rouleau arrière : 2 tapis côte à côte, parallèles à la ligne de touche, à la hauteur de la ligne de fond.
10. Soutien : une barre au milieu du côté frontal du terrain de volley-ball. La distance par rapport à la ligne de fond est de 1 mètre. L'entrée et la sortie doivent être fixées à une hauteur de 70 centimètres à l'aide d'un tuyau de force. La hauteur des barres est de 1,20 mètre
Exécution:
Les participants partent les uns après les autres à un intervalle de départ à définir (par exemple toutes les 30 secondes). L'objectif est d'effectuer le plus grand nombre de tours possible en l'espace de 12 minutes. Ainsi, si un participant part par exemple à une heure de départ de 2:30, le parcours est terminé pour lui après 14:30. Le responsable sportif doit donc toujours annoncer les temps intermédiaires.
Selon le nombre de participants, le parcours peut être effectué en un ou deux groupes. Dans le cas d'un groupe, chaque participant compte ses tours de manière autonome. Dans le cas de deux groupes, le travail se fait par équipe de deux, l'un des membres de l'équipe effectuant le parcours et l'autre comptant les tours parcourus. Une fois le parcours terminé, les points obtenus sont notés sur un flipchart ou un tableau blanc.
Les obstacles suivants doivent être surmontés lors du parcours:
1. Saut en bas : se tenir en équilibre sur les bancs longs et sauter en bas par-dessus les barres sur les petits tapis.
2. Equilibrer : se tenir en équilibre sur le côté étroit des bancs longs. Celui qui tombe doit répéter l'élément.
3. Capture de la balle : attraper la balle. Une balle non attrapée doit être récupérée par le coureur.
4. Slalom de dribble : faire rebondir une balle autour des piquets de peinture avec la main. Les bâtons de peinture renversés doivent être remis en place par le coureur. En cas d'erreur de dribble, se replacer à l'endroit où l'erreur a été commise.
5. Slalom de football : faire passer le ballon de la main au pied en le déplaçant d'un côté à l'autre du parcours de slalom. Guider le ballon avec le pied en slalomant autour des piquets de peinture. Les piquets renversés doivent être remis en place par le coureur. En cas d'erreur de dribble, se replacer à l'endroit où l'erreur a été commise. A la fin du parcours de slalom, remettre le ballon dans le récipient du passeur.
6. Rouleau en avant : effectuer une roulade sur le tapis.
7. Sauter-Sous-ramper : sauter le premier élément, puis alterner sous-ramper et sauter.
8. Course en arrière : la course en arrière commence après avoir contourné la barre de peinture.
9. Rouleau en arrière : à partir de la course en arrière sur les petits tapis.
10. Soutien : celui qui touche le sol des barres entre l'entrée et la sortie doit répéter l'élément.
Tournoi des rois
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Le terrain de jeu est divisé en 3-4 zones. D'abord, tous les participants dribblent (faire rebondir la balle, la guider avec le pied/l'engin de jeu, jongler sur la raquette) avec leur balle dans la zone la plus basse/la plus haute. Celui qui s'empare d'une balle adverse (la fait partir) monte, celui qui perd la balle avec ou sans l'influence de l'adversaire (la balle quitte le terrain) descend (si possible).
Par participant:
1 balle ► basket-ball, fooBaSKILL, futsal/football, handball, unihockey
1 crosse ► unihockey
8-10 cônes/capuchons de marquage ► marquage du terrain (3-4 zones)
Collecteur de paniers
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Description de l'exercice:
Le but est de pratiquer de manière intensive des éléments techniques/tactiques, chaque participant occupant la position d'attaquant ou de défenseur selon la situation de jeu. Pendant l'exercice, la moitié des participants est en possession du ballon (= attaquant). Les autres joueurs sans ballon sont des défenseurs. Les attaquants peuvent lancer sur tous les paniers disponibles, mais seulement une fois de suite sur le même panier. Chaque défenseur peut récupérer un ballon en défendant conformément aux règles (p. ex. en subtilisant le ballon ou en réussissant un rebond). Après un tir au panier réussi, l'attaquant reste en possession du ballon. Dans un temps donné, chaque participant compte les paniers marqués.
Variante:
Varidifier le rapport attaquant/défenseur.
Par 2 participants :
1 ballon de basket/FooBaSKILL
Terrain de jeu :
4-6 paniers de basket
Crosse
Jeux / tournoi de jeux
Travail en groupe
Idée de jeu:
Deux équipes composées de plusieurs joueurs de champ et d'un gardien de but jouent la balle dans le but adverse avec la crosse en attaquant habilement. De son côté, l'adversaire doit être empêché de marquer des buts grâce à un bon comportement défensif.
Points marqués:
Un but est marqué lorsque la balle franchit entièrement la ligne de but.
Terrain de jeu:
45 m de large et 102 m de long. Les buts (d'unihockey) se trouvent à 14 m de l'extrémité du terrain.
Nombre de participants:
10 contre 10 (9 joueurs de champ plus 1 gardien), en salle 6 contre 6.
Règles du jeu:
Après le coup de sifflet de l'arbitre, deux joueurs au centre essaient de sortir, de s'emparer ou de passer la balle qui se trouve entre eux à l'un de leurs coéquipiers. Les positions d'attaquant et de défenseur changent dès que l'équipe en défense s'est emparée du ballon. Les contacts physiques et le renvoi de la balle sont autorisés pendant toute la durée du match.
Fautes : Les fautes personnelles sont les suivantes : pousser en utilisant la batte comme résistance, frapper avec la batte en touchant le corps ou la tête, dureté inutile. La durée de la pénalité pour une faute personnelle est de une à trois minutes. Les fautes techniques incluent le hors-jeu, la poussée par derrière, le maintien et l'utilisation active du bras libre d'un joueur portant la balle. Les pénalités pour les fautes techniques sont annulées par un but.
Pour des raisons de sécurité, on joue cependant aussi en extérieur dans les cours d'éducation physique avec les mêmes règles que pour l'intercrosse, on renonce donc au contact physique.
Mini-Tennis
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Deux parties se font face sur le terrain et essaient de marquer des points en faisant entrer la balle dans le terrain chez l'adversaire, qui ne peut plus la renvoyer selon les règles. Le jeu se déroule de manière analogue au tennis.
Points marqués:
Un point est marqué lorsque la balle de jeu touche le sol deux fois de suite dans la moitié de terrain de l'adversaire, le premier contact avec le sol ayant lieu à l'intérieur du terrain marqué ou lorsque la partie adverse ne peut pas renvoyer la balle conformément aux règles.
Sur le terrain:
Un filet (qui peut aussi être improvisé) est tendu à une hauteur d'environ 1,1 m (bord supérieur). Le terrain est défini par des lignes ou des plots (par ex. terrain de badminton ; demi-terrain de tennis).
Nombre de participants:
1 contre 1 (simple) ou 2 contre 2 (double)
Règles du jeu:
Le service se fait par le bas, derrière la ligne de fond. Au moment du service, l'adversaire se trouve également sur sa ligne de fond. Le service ne peut pas être pris directement en l'air. Le service doit être effectué par-dessus le filet dans le terrain de l'adversaire. Il n'y a pas de règles concernant le jeu croisé. Le service est attribué à celui qui a marqué le point.
Le jeu se déroule en un nombre de points défini (par ex. 15 points) ou en un temps déterminé. Chaque erreur (renvoi de la balle non conforme aux règles, c'est-à-dire envoi de la balle hors du terrain ou dans le filet, ou non réception de la balle) donne un point à l'adversaire. La balle est considérée comme "out" lorsqu'elle a entièrement atterri en dehors de la ligne. Les roulements de la balle au filet sont autorisés, mais il est interdit au joueur de toucher le filet. La raquette ne doit pas dépasser le filet dans le terrain adverse.
Mini tennis : Collectionner les coups
Formes de jeu / exercices
Travail avec partenaire
Deux joueurs se font face de part et d'autre du filet et tentent d'accomplir différentes tâches dans lesquelles la frappe d'un journal joue un rôle central (remarque : si le jeu se déroule sur le terrain et qu'il y a du vent, cette forme d'exercice est moins appropriée):
- Forme d'exercice pour améliorer la technique : essayer de frapper le journal placé au milieu du terrain (coup droit/revers). Les deux joueurs se trouvent principalement sur la ligne de fond.
- Forme d'exercice pour améliorer la technique : essayer de toucher le journal placé au milieu du terrain en jouant au filet (volée). Un joueur au filet (volley), l'autre joue les balles (coup droit/revers).
- Entraînement technique combiné avec une forme de compétition : essayer de toucher le journal placé au milieu du terrain (coup droit/revers). Chaque fois que le journal est touché, il est coupé en deux. Quel participant a le journal le plus plié au bout d'un certain temps?
- Entraînement technique combiné à la forme de compétition : essayer de toucher le journal placé sur une certaine ligne (coup droit/revers). Chaque fois que le journal est touché, il est déplacé d'une ligne vers l'arrière. Quel participant par côté de jeu a, après un certain temps, éloigné son journal le plus loin du filet?
Par tn:
1 raquette de smolt
1 journal
Stress du passeport
Formes de jeu / exercices
Travail avec partenaire
Le couple se place face à face (direction du regard vers le partenaire). Une distance d'environ 3-4 mètres est maintenue entre le binôme. Le binôme essaie d'enchaîner le plus rapidement possible 10 passes réussies. Une passe est réussie si le disque lancé (le frisbee), le ballon (avec l'engin de jeu) est attrapé ou si la navette (le ballon) est correctement renvoyée. En cas d'erreur (le disque ou la balle/le shuttle tombe au sol), le décompte recommence. La distance peut être modifiée à volonté après un essai réussi.
Variante I:
Plusieurs groupes de 2 s'affrontent en compétition (2 lignes). Le binôme victorieux est celui qui, après le signal de départ donné par le responsable sportif, est le premier à enchaîner 10 passes réussies. Après chaque passage, la distance est augmentée (une rangée se déplace de 1 à 2 pas en arrière).
Variante II:
Le directeur sportif donne une technique de lancer/frapper/passer, dans la mesure où les différentes techniques ont déjà été exercées.
Par participant:
1 batte/bâton ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Floorball, Badminton/Speedminton
Par groupe de 2:
1 disque (Frisbee)/ball/shuttle ► Frisbee Ultimate, Basketball, Blitzball/Rugby/Football, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Floorball, Volleyball, Badminton/Speedminton
Par groupe de 2:
1 disque (Frisbee)/ball/shuttle
Stress du passeport
Formes de jeu / exercices
Travail avec partenaire
Le couple se place face à face (direction du regard vers le partenaire). Une distance d'environ 3-4 mètres est maintenue entre le binôme. Le binôme essaie d'enchaîner le plus rapidement possible 10 passes réussies. Une passe est réussie si le disque lancé (le frisbee), le ballon (avec l'engin de jeu) est attrapé ou si la navette (le ballon) est correctement renvoyée. En cas d'erreur (le disque ou la balle/le shuttle tombe au sol), le décompte recommence. La distance peut être modifiée à volonté après un essai réussi.
Variante I:
Plusieurs groupes de 2 s'affrontent en compétition (2 lignes). Le binôme victorieux est celui qui, après le signal de départ donné par le responsable sportif, est le premier à enchaîner 10 passes réussies. Après chaque passage, la distance est augmentée (une rangée se déplace de 1 à 2 pas en arrière).
Variante II:
Le directeur sportif donne une technique de lancer/frapper/passer, dans la mesure où les différentes techniques ont déjà été exercées.
Par participant:
1 raquette/bâton ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Floorball, Badminton/Speedminton, Street Racket
Par groupe de 2:
1 disque de lancer (Frisbee)/ball/shuttle ► Frisbee Ultimate, Basketball, Blitzball/Rugby/Football, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Floorball, Volleyball, Badminton/Speedminton, Street Racket
Convient
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
4 à 6 participants par groupe
.Tous les participants se déplacent librement dans la salle/le terrain. Au sein du groupe, les participants se passent un ballon/un disque à lancer. Le moniteur peut indiquer les types de passes (p. ex. passe au sol, passe haute, intérieur et extérieur du pied, revers, coup droit, etc.) ainsi que les réceptions du disque/de la balle (p. ex. réception à une/deux mains, réception avec la plante du pied, etc. L'exercice est ensuite modifié de manière à ce qu'un groupe (p. ex. bleu) passe le ballon/le disque de lancer à un autre groupe (p. ex. rouge) et reçoive à son tour le ballon/le disque de lancer d'un autre groupe (p. ex. vert). Le responsable sportif peut intégrer des balles/disques de lancer supplémentaires dans l'exercice.
Variante:
Si le moniteur de sport annonce la couleur d'un groupe avec le complément colonne (p. ex. "bleu colonne"), le groupe appelé se place en ligne en regardant vers le dos de celui qui le précède (distance entre les participants : environ 1 à 2 mètres). Ensuite, le responsable sportif appelle un commandement pour un autre groupe (p. ex. commandement "rouge slalom"), qui exécute une tâche de mouvement avec la balle/le disque autour du groupe aligné en colonne (p. ex. faire rebondir la balle, guider la balle avec les pieds ou la mettre en équilibre sur un engin de jeu). Le participant qui a passé le slalom renvoie ensuite la balle au membre suivant du groupe (p. ex. en passant devant le groupe aligné ou entre les jambes écartées). Lorsque tous les membres du groupe ont effectué le slalom, tous les participants se déplacent à nouveau librement dans la salle/le terrain.
Par participant:
1 crosse/bâton ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey
1 bandeau/bandeau de jeu ► Identification de l'équipe
Par groupe :
1 balle/disque de lancer (frisbee) ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey
Moniteur sportif:
x balles/disques de lancer supplémentaires (facultatif)
Collecteur de passeports
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
2 équipes
Description de l'exercice:
Deux équipes s'affrontent sur un terrain donné. L'objectif est de faire le plus de passes possibles au sein de l'équipe avant qu'un adversaire n'intercepte le ballon/le disque ou que le ballon/le disque ne tombe au sol. Si la tentative de passe est interceptée ou si le ballon/disque tombe au sol, le droit de balle/disque change et l'autre équipe essaie à son tour de collecter le plus grand nombre de passes réussies. Règle supplémentaire optionnelle pour une intensité de jeu accrue : si un joueur en possession du ballon/disque est touché par un défenseur, il doit immédiatement (dans les 2-3 secondes) faire une passe, sinon le droit d'attaque change également. Quelle équipe a réalisé le plus grand nombre de passes après un certain temps ?
Variante:
10 passes consécutives donnent un point, ensuite le droit de possession de la balle/de la rondelle change.
1 balle/disque de lancer ► basket-ball, blitzball/touchrugby, frisbee ultimate, fooBaSKILL, futsal/football, handball, intercross/crosse, smolball, tchoukball, unihockey
4 cônes/capuchons de marquage (en option) ► marquage du terrain
x rubans/bandelettes de jeu ► identification de l'équipe
Par participant :
1 canne ► Intercross/Lacrosse, Unihockey
1 crosse ► Smolball
Gardien de pneus
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain de jeu délimité. Un point est marqué lorsqu'une passe est faite à un coéquipier qui a au moins une jambe dans un cerceau. L'équipe qui défend peut bloquer un cerceau en y mettant un pied, de sorte qu'aucun point ne peut y être marqué (pour cette forme d'exercice, il faut donc plus de cerceaux que de défenseurs). Le droit d'attaque change soit après un certain temps, soit après chaque perte de balle ou de disque. Les règles de la forme de jeu correspondante s'appliquent bien entendu (par ex. smolball, intercrosse/lacrosse, unihockey, ultimate frisbee, hurleur).
Variante I:
La forme d'exercice peut être jouée avec tous les ballons, disques de lancer ou engins de jeu. Il est possible d'indiquer la technique de lancer/de passe ou la réception de la passe.
Variante II:
Utiliser plus d'un ballon.
Par participant :
1 canne/raquette ► Intercrosse/Lacross, Smolball, Unihockey
1-3 ballons ► Basketball, Blitzball/Touchrugby, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacross, Smolball, Tchoukball, Unihockey
4 cônes/capuchons de marquage ► Marquage du terrain (en option)
x cerceaux
x rubans/bandelettes de jeu ► Identification de l'équipe
Épreuve sur pneus
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
4 à 6 participants par groupe
.Le premier participant du groupe court (seul) jusqu'au point de virage, passe à travers un cerceau et revient en courant vers le groupe. Maintenant, le premier court avec le deuxième participant (en lui tenant les mains) jusqu'au point de virage, où il doit à nouveau se glisser dans le cerceau. Les mains ne doivent pas se détacher. Ce scénario est répété jusqu'à ce que l'ensemble du groupe ait réussi à se glisser dans le cerceau (en se tenant les mains en permanence). Après ce passage, le premier participant (celui qui a voyagé le plus longtemps jusqu'à présent) peut se dégager et les autres membres du groupe continuent l'exercice. Pour finir, seul le participant qui a rejoint le groupe en dernier court encore. A la fin, tous les participants du groupe ont donc effectué le même nombre de courses. Quel groupe a accompli l'exercice en premier?
Par groupe :
2 bâtons de peinture
1 cerceau
Course à risque
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
4 à 5 participants par groupe
.Les premiers coureurs s'affrontent en compétition (le groupe peut décider de l'ordre des coureurs) et marquent des points pour leur groupe. Les coureurs choisissent entre des points d'inversion situés à différentes distances (par ex. bâton à peindre, cônes de marquage ou cônes). Plus de risque (plus de distance) est récompensé par plus de points (3 points, 2 points, 1 point), mais seul le premier arrivé reçoit les points obtenus, les autres ne reçoivent rien. Seuls les deux premiers (ou plus, selon le nombre de groupes, p. ex. les deux premières équipes) reçoivent des points. Quel groupe a le plus de points après un passage (chaque membre du groupe effectue une manche) ou quel groupe a obtenu le premier un certain nombre de points ? Chaque manche ne démarre qu'au signal du meneur de jeu.
Modes de déplacement possibles:
- en quadrupédie avant/arrière
- en position de pompes en tenant les jambes en l'air par un partenaire
- prise de gambison
Par groupe :
4 bâtons de peinture
Épreuve du mal de mer
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
4 à 5 participants par groupe
.Les coureurs courent vers le point de rebroussement équipés d'une crosse de smolball, d'une canne d'unihockey/intercrosse ou de nordic walking. Au point de retour, la crosse/batte est tenue verticalement au sol. Ensuite, 15 rotations (aussi rapides que possible) sont effectuées autour de la canne/du bâton. Lors des rotations, les deux mains entourent la palette du bâton et la tête est posée sur la main supérieure. Le groupe compte à haute voix le nombre de tours et, après le dernier tour, rappelle le coureur qui, probablement en titubant, essaie de rejoindre le groupe pour donner le bâton/la raquette au coureur suivant et l'envoyer sur le parcours.
Par groupe :
1 canne de marche nordique, d'intercrosse ou d'unihockey
1 crosse de smolball
Smolball
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Deux équipes composées de plusieurs joueurs de champ et d'un gardien de but jouent la balle molle dans le but de l'adversaire en attaquant habilement. Un bon comportement défensif doit empêcher l'adversaire de marquer des buts.
Points marqués:
Un but est marqué lorsque le ballon franchit entièrement la ligne de but.
Terrain de jeu:
Terrain de smolball (22mx36m). Deux buts avec une zone de but (2mx5m).
Toute la salle est utilisée comme terrain de jeu (les murs de la salle font alors partie du terrain de jeu). Sur le terrain, des lignes latérales et de fond délimitent le terrain.
Nombre de participants:
4 contre 4 (3 joueurs de champ plus le gardien)
Règles du jeu:
Le jeu commence par un ballon bondissant au milieu du terrain. Un joueur de chaque équipe touche le point central avec la pointe de sa raquette. En lançant la balle en l'air, le meneur de jeu donne le coup d'envoi du jeu.
Les règles centrales du smolball à 4 sont les suivantes:
- La balle, en équilibre sur la raquette, peut être portée au maximum sur 4 pas, puis doit être rendue immédiatement.
- La balle peut être portée au maximum sur 4 pas.
- La balle au repos sur la raquette, sans déplacement du joueur, peut être tenue au maximum 4 secondes.
- La balle ne peut pas être recouverte avec la raquette ou le corps, mais doit être rejouée immédiatement. Si la balle repose sur le sol, elle ne peut être ramassée du sol et rejouée qu'avec la raquette, sans toucher aucune partie du corps. Il n'est pas permis de jouer activement la balle avec le pied ou la jambe, la main, le bras ou la tête.
Les coups de canne, les coups au corps, les attaques par derrière, les contacts corporels actifs et le fait de jouer la balle au plafond entraînent un coup franc pour l'équipe adverse. Le coup franc est exécuté indirectement à l'endroit où l'infraction a été commise, l'adversaire devant respecter une distance de 4 mètres. Les exceptions sont les infractions commises derrière le but et dans la surface de but. Dans ces cas, le coup franc est exécuté depuis un coin avant de la surface de but. Si une infraction empêche une occasion de but, un penalty est accordé au joueur fautif (tir direct à 4 m de distance ; le gardien de but a les deux pieds sur la ligne de but ; les joueurs de champ se tiennent à 4 m derrière le tireur de penalty).
Si le smolball est joué sur un terrain extérieur, les limites du terrain jouent un rôle supplémentaire. Si le ballon quitte le terrain, il est remis en jeu par un coup franc de l'équipe adverse sur le lieu de l'action.