Exercice (232)
Course à risque
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
4 à 5 participants par groupe
.Les premiers coureurs s'affrontent en compétition (le groupe peut décider de l'ordre des coureurs) et marquent des points pour leur groupe. Les coureurs choisissent entre des points d'inversion situés à différentes distances (par ex. bâton à peindre, cônes de marquage ou cônes). Plus de risque (plus de distance) est récompensé par plus de points (3 points, 2 points, 1 point), mais seul le premier arrivé reçoit les points obtenus, les autres ne reçoivent rien. Seuls les deux premiers (ou plus, selon le nombre de groupes, p. ex. les deux premières équipes) reçoivent des points. Quel groupe a le plus de points après un passage (chaque membre du groupe effectue une manche) ou quel groupe a obtenu le premier un certain nombre de points ? Chaque manche ne démarre qu'au signal du meneur de jeu.
Modes de déplacement possibles:
- en quadrupédie avant/arrière
- en position de pompes en tenant les jambes en l'air par un partenaire
- prise de gambison
Par groupe :
4 bâtons de peinture
Épreuve du mal de mer
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
4 à 5 participants par groupe
.Les coureurs courent vers le point de rebroussement équipés d'une crosse de smolball, d'une canne d'unihockey/intercrosse ou de nordic walking. Au point de retour, la crosse/batte est tenue verticalement au sol. Ensuite, 15 rotations (aussi rapides que possible) sont effectuées autour de la canne/du bâton. Lors des rotations, les deux mains entourent la palette du bâton et la tête est posée sur la main supérieure. Le groupe compte à haute voix le nombre de tours et, après le dernier tour, rappelle le coureur qui, probablement en titubant, essaie de rejoindre le groupe pour donner le bâton/la raquette au coureur suivant et l'envoyer sur le parcours.
Par groupe :
1 canne de marche nordique, d'intercrosse ou d'unihockey
1 crosse de smolball
Smolball
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Deux équipes composées de plusieurs joueurs de champ et d'un gardien de but jouent la balle molle dans le but de l'adversaire en attaquant habilement. Un bon comportement défensif doit empêcher l'adversaire de marquer des buts.
Points marqués:
Un but est marqué lorsque le ballon franchit entièrement la ligne de but.
Terrain de jeu:
Terrain de smolball (22mx36m). Deux buts avec une zone de but (2mx5m).
Toute la salle est utilisée comme terrain de jeu (les murs de la salle font alors partie du terrain de jeu). Sur le terrain, des lignes latérales et de fond délimitent le terrain.
Nombre de participants:
4 contre 4 (3 joueurs de champ plus le gardien)
Règles du jeu:
Le jeu commence par un ballon bondissant au milieu du terrain. Un joueur de chaque équipe touche le point central avec la pointe de sa raquette. En lançant la balle en l'air, le meneur de jeu donne le coup d'envoi du jeu.
Les règles centrales du smolball à 4 sont les suivantes:
- La balle, en équilibre sur la raquette, peut être portée au maximum sur 4 pas, puis doit être rendue immédiatement.
- La balle peut être portée au maximum sur 4 pas.
- La balle au repos sur la raquette, sans déplacement du joueur, peut être tenue au maximum 4 secondes.
- La balle ne peut pas être recouverte avec la raquette ou le corps, mais doit être rejouée immédiatement. Si la balle repose sur le sol, elle ne peut être ramassée du sol et rejouée qu'avec la raquette, sans toucher aucune partie du corps. Il n'est pas permis de jouer activement la balle avec le pied ou la jambe, la main, le bras ou la tête.
Les coups de canne, les coups au corps, les attaques par derrière, les contacts corporels actifs et le fait de jouer la balle au plafond entraînent un coup franc pour l'équipe adverse. Le coup franc est exécuté indirectement à l'endroit où l'infraction a été commise, l'adversaire devant respecter une distance de 4 mètres. Les exceptions sont les infractions commises derrière le but et dans la surface de but. Dans ces cas, le coup franc est exécuté depuis un coin avant de la surface de but. Si une infraction empêche une occasion de but, un penalty est accordé au joueur fautif (tir direct à 4 m de distance ; le gardien de but a les deux pieds sur la ligne de but ; les joueurs de champ se tiennent à 4 m derrière le tireur de penalty).
Si le smolball est joué sur un terrain extérieur, les limites du terrain jouent un rôle supplémentaire. Si le ballon quitte le terrain, il est remis en jeu par un coup franc de l'équipe adverse sur le lieu de l'action.
Smolball : Le carrousel
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Exercice simple de tirs de passe standard : les joueurs sont répartis dans les deux coins à côté du but. Le participant le plus en avant court en arc de cercle vers le centre du but (autour du bâton de peinture). Là, il reçoit le ballon de l'autre côté et tire (à hauteur des deux plots). Le passeur s'élance ensuite et tire au but.
Variantes:
- Finir dans le but vide ou celui qui a tiré se place ensuite lui-même dans le but.
- Le directeur sportif peut exiger différents types de tirs (des tirs directs sont également possibles).
Par groupe :
1 but d'unihockey
x balles de smol
4 cônes
1 bâton de peinture
Par tn :
1 crosse de smol
Smolball: slalom et tir au but
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Les participants effectuent un parcours de slalom composé de piquets en jonglant avec la balle sur la raquette, pour ensuite poser la balle sur le sol et la dribbler avec la raquette à travers un parcours de slalom marqué par des cônes de marquage. Enfin, une fois arrivé à une ligne définie, un tir au but est effectué à partir de celle-ci.
Exercice supplémentaire de renforcement:
Si le but n'est pas marqué, il faut faire un exercice de renforcement : 10x flexion du tronc (sit up)
2 buts (petits/moyens)
2-4 raquettes de smolball (en fonction du nombre de participants)
2-4 ballons de smolball (en fonction du nombre de participants)
8 piquets
8 cônes de marquage
Smolball : Carré de Tchèques
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe

3 à 4 joueurs forment un triangle ou un carré dans un espace délimité (repères). Un joueur supplémentaire se place au centre. Les joueurs extérieurs passent alors l'un après l'autre au joueur du milieu. Celui-ci passe le ballon directement au joueur suivant. Le joueur du milieu décide à quel joueur il fait la passe.
Variantes:
- Les joueurs extérieurs prennent immédiatement la position du joueur du milieu après leur passe.
- Un ballon supplémentaire est mis en jeu.
- Les joueurs extérieurs peuvent également faire la passe aux joueurs extérieurs.
- Les joueurs extérieurs font uniquement la passe aux joueurs extérieurs. Le joueur au centre doit essayer de toucher le ballon. Le joueur extérieur qui a touché le ballon en dernier doit échanger sa position au centre.
Par tn:
1 raquette de smolball
Par groupe:
1 balle de smolball
Smolball : Wimbledon
Formes de jeu / exercices
Joueur contre joueur

Les joueurs se font face comme dans un match de tennis. Une ligne, un filet ou un banc long (côté large en bas) sert de délimitation au milieu du terrain. La surface de jeu est définie par des marques ou déterminée d'un commun accord (p. ex. marques de badminton). Le jeu se déroule selon les règles du tennis, avec une mise en jeu par le bas derrière la ligne de fond. Un match dure entre 5 et 10 minutes, après quoi les joueurs changent dans le sens des aiguilles d'une montre.
Cette organisation de jeu permet un enseignement intensif en mouvement avec un accent sur : l'encouragement de l'habileté de jeu dans les classes hétérogènes sur le plan sportif.
Variantes:
- Les règles sont définies d'un commun accord entre les adversaires. Chaque paire peut fixer des règles différentes pour son jeu.
- On installe différents "filets" (caisson suédois, banc long, filet de badminton, corde, etc.).
- On joue en double.
- On joue avec différents ballons (smolball, balle de tennis, balle de tennis de table).
- Après la passe, faire un tour sur son axe corporel et se réorienter.
- La forme de jeu peut également être utilisée comme forme d'exercice pour le jeu de passes (coup droit / revers ; passes longues / courtes ; réception de balle, etc.)
Par joueur:
1 raquette de smolball
Par terrain:
1 banc long / caisson suédois / filet de mini-tennis
1 balle de smolball
Speedminton
Jeux / tournoi de jeux
Idée du jeu:
Deux parties tentent de gagner un point direct en frappant habilement le speeder ou de forcer une erreur de la partie adverse.
Gain de point:
Un point est marqué lorsque le speeder atterrit dans le champ de l'adversaire ou lorsque la partie adverse ne peut pas renvoyer le speeder conformément aux règles.
Terrain de jeu:
En simple (1 contre 1), le terrain est constitué de deux carrés (5,5m x 5,5m) espacés de 12,80m (ce qui correspond à un court de tennis divisé en deux dans la longueur).
Pour un double (2 contre 2), les largeurs de terrain sont doublées (11m x 5,5m), ce qui correspond aux dimensions d'un court de tennis.
Il n'y a pas de filet
Nombre de participants:1 contre 1 (simple), 2 contre 2 (double)Règles du jeu:
Un match se joue en trois sets gagnants. Un set se termine par 16 points gagnants. A 15:15, le set est prolongé jusqu'à ce que l'un des joueurs ait 2 points d'avance. Après chaque set, les joueurs changent de côté afin de garantir l'égalité des chances (conditions de vent et de lumière). S'il y a un cinquième set (set décisif), les côtés sont changés dès qu'un joueur a atteint 8 points.
Le droit de servir et le choix du côté sont déterminés par tirage au sort. Chaque joueur a droit à trois services consécutifs. Chaque partie peut marquer des points indépendamment du droit de servir. En cas d'égalité à 15:15, le droit de servir change après chaque point. Le service est effectué au choix depuis le milieu du terrain ou depuis l'arrière de la ligne de fond. Au service, le speeder est lâché devant le corps à hauteur de hanche, puis frappé. Les services au-dessus de la tête, à l'arrêt ou en sautant, ne sont autorisés que depuis la ligne de fond arrière. Le premier service du set suivant revient au perdant du set précédent.
Speedminton : exécution consciente des coups
Formes de jeu / exercices
Groupe de 2 personnes

Jeu de passes en équipes de deux ; pendant les passes, le partenaire demande le type de frappe, mais ceci avant que le speeder n'ait franchi la zone médiane (par ex. coup droit, revers, au-dessus de la tête, changement de main ou rotation autour de son propre axe).
Par Tn:
1 raquette de speedminton
Par groupe:
1 speeder
Speedminton : précision
Formes de jeu / exercices
Groupe de 2 personnes

Jeu de passes en équipes de deux ; les deux joueurs se tiennent de manière à avoir une liberté de mouvement limitée (par exemple sur un banc long, un caisson suédois ou dans un cerceau).
Variante:
Un seul joueur a une liberté de mouvement limitée.
Par tn:
1 raquette de speedminton
Par équipe:
1 speeder
2 bancs longitudinaux / caisson suédois
Speedminton : habileté
Formes de jeu / exercices
Groupe de 2 personnes
Jeu de passes en équipes de deux ; à chaque troisième ou cinquième contact avec le ballon, le speeder doit être rattrapé, arrêté par le joueur.
Par Tn:
1 raquette de speedminton
Par groupe:
1 speeder
Speedminton : frapper et s'arrêter de manière contrôlée
Formes de jeu / exercices
Groupes de 2

Jeu de passes par équipes de deux ; toutefois, avant de renvoyer le speeder, celui-ci est joué verticalement en hauteur avant d'être renvoyé.
Par Tn:
1 raquette de speedminton
Par groupe:
1 speeder
Speedminton : jeu en cercle
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
6-8 participants forment un cercle. On joue avec un speeder qui doit rester en l'air le plus longtemps possible.
Variante:
Plusieurs speeders.
Par Tn:
1 raquette de speedminton
Par groupe:
1 speeder
Speedminton : Marathonspiel
Formes de jeu / exercices
Groupes de 2
Deux joueurs se passent le speeder aussi souvent que possible dans un temps donné et comptent les passes. Toutes les paires sont à la même distance l'une de l'autre. La paire qui a réalisé le plus grand nombre de passes gagne la partie.
Par tn:
1 raquette de speedminton
Par équipe:
1 speeder
Speedminton : Circuit
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Plusieurs terrains de speedminton sont disposés. Chaque terrain est occupé par 4 à 10 joueurs, qui se répartissent équitablement sur les deux moitiés du terrain. Les joueurs les plus avancés de chaque côté se trouvent sur le terrain et se passent le speeder. Les autres joueurs attendent leur tour en colonne par un derrière le terrain. Après chaque coup, le joueur concerné court vers le côté opposé, se place à l'arrière et attend son prochain coup. Le joueur le plus en avant de la colonne devient ainsi le nouveau batteur. Si un joueur commet une erreur (coup en dehors du terrain ou speeder tombant au sol dans son propre terrain), il est éliminé du jeu. Les 2 derniers joueurs disputent une finale à 3 points.
Variante:
Les joueurs éliminés ont la possibilité de revenir dans le jeu en étant éliminés à leur tour par le joueur qui les a expulsés (c'est-à-dire le dernier contact avec le speeder avant l'erreur).
Par joueur:
1 raquette de speedminton
Par terrain:
1 speeder
Speedminton : changement de main de frappe
Formes de jeu / exercices
Groupe de 2 personnes
Jeu de passes en équipes de deux ; après chaque coup, changement de main. Qui fait le moins de fautes?
Par Tn:
1 raquette de speedminton
Par groupe:
1 speeder
Speedminton : jeu
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Jeu individuel pour un certain nombre de points (par ex. 10). Si le groupe est de taille impaire (par ex. 3 participants), un joueur bénéficie d'une pause, la durée du jeu étant réduite (par ex. 7 points) afin de raccourcir les temps d'attente.
Tâche supplémentaire Renforcement:
Après chaque match, le perdant effectue un exercice de renforcement musculaire : 5x pompes (push up)
2 raquettes de speedminton
1 navette de speedminton
8 cônes de marquage
Speedminton : Staffellauf
Formes de jeu / exercices
Travail d'équipe
Consultation
Estafette pendulaire avec plusieurs équipes (les participants des équipes se répartissent uniformément sur des marques distantes d'environ 20 m). Chaque équipe dispose d'une raquette et d'un speeder. Le premier de chaque équipe doit courir en équilibrant le speeder avec la raquette jusqu'à l'autre côté et passer la raquette avec le speeder au coureur suivant. Si le speeder tombe, il doit être ramassé et replacé sur la raquette. Chaque joueur effectue deux courses (c'est-à-dire que les joueurs se trouvent à la fin dans la même position qu'au début).
Variante:
Les joueurs doivent frapper le speeder en l'air au moins 10 fois pendant la course.
Par tn:
1 raquette de speedminton
Par équipe:
1 speeder
Speedminton : Exercices pour débutants
Formes de jeu / exercices
Travail individuel

Jongler dans diverses positions (transitions fluides):
- debout
- en marchant
- assis
- sur le ventre
- sur le dos
- en courant
- en marchant en arrière, etc.
Par tn:
1 raquette de speedminton
1 speeder
Speedminton : Reconversion
Formes de jeu / exercices
Groupes de 2

Jeu de passes en équipes de deux ; les joueurs sont assis face à face et se passent le speeder. Depuis cette position, les joueurs se couchent à tour de rôle sur le dos sans interrompre l'échange de balles.
Par Tn:
1 raquette de speedminton
Par groupe:
1 speeder
Jouer avec Heuler
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
L'équipe qui est en possession du hurleur tente de le déplacer vers la zone d'en-but visée. L'équipe adverse tente d'empêcher ce mouvement et de forcer la possession du hurleur par un "turnover" (voir les règles du jeu). Le hurleur ne peut être déplacé que par des lancers d'un joueur à l'autre.
Points marqués:
Le but est d'attraper le hurleur sur une passe d'un coéquipier dans la zone d'en-but opposée et de marquer ainsi un point.
Terrain de jeu:
Terrain rectangulaire avec une zone d'en-but à chaque extrémité. 64mx37m avec zone d'extrémité 18m outdoor, 40mx25m avec zone d'extrémité 15m indoor.
Le terrain est délimité par des plots. Les liaisons entre eux constituent les lignes de touche ou les lignes extérieures.
Nombre de fins de match:
7 contre 7 en extérieur, 5 contre 5 en intérieur
Règles du jeu:
Au début du match et après chaque point, les équipes se placent sur leur ligne de zone d'en-but. L'équipe qui commence ou qui vient de marquer fait une passe haute et longue en direction de la zone d'en-but adverse (mise en jeu). Dès que le hurleur est lâché, tous les participants peuvent se déplacer librement sur le terrain.
Le hurleur peut être lancé dans n'importe quelle direction. Le joueur qui tient le hurleur dans ses mains n'a pas le droit de courir ou de marcher, seuls les pas de l'étoile sont autorisés. Toutefois, si l'engin est attrapé pendant la course, le mouvement peut être ralenti par le nombre de pas nécessaires. Le hurleur ne peut pas être transmis, mais doit se déplacer de A à B dans les airs. Si les attaquants ne parviennent pas à attraper le hurleur (le hurleur touche le sol, s'envole vers l'extérieur ou l'adversaire l'intercepte ou le frappe au sol), l'équipe en défense entre en possession du hurleur et attaque à son tour. On parle alors de "turnover". Il n'y a pas d'interruption du jeu.
Le défenseur qui couvre le lanceur doit se tenir à une distance d'au moins une longueur de bras. Un seul joueur à la fois peut couvrir le lanceur, le défenseur suivant doit se tenir à une distance d'au moins trois mètres. L'attaquant doit jouer le hurleur au bout de 10 secondes maximum. Pour le signaler, le défenseur compte les secondes à haute voix.
Le contact physique ou le tacle sont interdits. Chaque joueur est responsable de la signalisation d'une infraction au règlement. Il n'y a pas d'arbitre. Le fair-play revêt donc une grande importance. Si un attaquant et un défenseur attrapent le hurler en même temps, il appartient à l'attaquant.
Optionnel : après un point réussi, les équipes changent de camp. L'équipe qui a marqué le point recommence ensuite avec une mise en jeu en direction de l'équipe adverse.
Relais
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
4 à 5 participants par groupe
.Un coureur court autour d'une plaque tournante (par ex. bâton de peinture, cône de marquage ou petit chapeau), respectivement vers le mur de la halle et retour, avant d'envoyer le coureur suivant sur le parcours. Le parcours peut être effectué de la manière suivante:
- Balle en équilibre sur une raquette
- Balle jonglée avec la raquette
- Balle rebondissant sur le sol
- Balle roulant/conduisant au sol
Départs : Depuis une ligne définie, faire une passe au participant suivant du groupe qui attrape la balle avec la raquette sans qu'elle ne tombe au sol (jusqu'à ce que ce soit réussi ou trois essais au maximum) - courir derrière le groupe et passer la balle entre les jambes vers l'avant - passer la balle derrière la ligne de départ avec la raquette (sans les mains).
Par groupe:
2 bâtons de peinture
1 balle de smol
Par participant:
1 raquette de smol
Relais
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
4 à 5 participants par groupe
.Un coureur court en tenant une balle dans les mains autour d'un point de virage (p. ex. un bâton de peinture, un cône de marquage ou un petit chapeau) ou vers le mur de la salle et vice versa, avant d'envoyer le coureur suivant sur le parcours. Plusieurs courses sont choisies par participant avec différentes formes de déplacement (p. ex. sprint normal, saut sur une jambe sur la jambe droite et la jambe gauche, course en arrière).
Les relais : Courir à la fin du groupe en attente : passer le ballon en avant au-dessus des têtes de participant à participant - passer le ballon en avant en passant entre les jambes - passer le ballon en alternance au-dessus de la tête et entre les jambes.
Par groupe :
2 bâtons de peinture
1 ballon (volley, softball)
Relais
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
4 à 5 participants par groupe
.Un coureur saute avec la corde à sauter autour d'un point de virage (p. ex. piquet de peinture, cône de marquage ou petit chapeau) ou vers le mur de la salle et revient avant de passer la corde à sauter au coureur suivant et de l'envoyer sur le parcours. Pour effectuer le parcours, il existe différentes formes de mouvement avec la corde à sauter:
Course individuelle:
- Saut à la corde : seulement la jambe droite en avant (avec/sans pas intermédiaire)
- Saut à la corde : seulement la jambe gauche en avant (avec/sans pas intermédiaire)
- Saut à la corde : alternativement la jambe droite/gauche en avant (avec/sans pas intermédiaire)
- Saut à la corde : sur les deux jambes
- Saut à la corde : sur une jambe à gauche
- Saut à la corde : sur une jambe à droite
- Saut à la corde : en reculant
- Coincer la corde à sauter entre les genoux
Attention : en cas de faute, retour au départ ou demi-tour, mais après 3 fautes, il est possible de continuer à sauter sur place. Les formes de déplacement peuvent aussi être combinées (par ex. aller sur une jambe à gauche - retour sur une jambe à droite, aller sur deux jambes - retour sprint sans sauter à la corde).
Par groupe :
2 bâtons de peinture
1 corde à sauter
Street Racket (champ individuel): artiste du mouvement
Formes de jeu / exercices
Travail avec partenaire
Le jeu de base est enrichi d'une deuxième balle et rendu plus difficile au niveau de la coordination. Quelle équipe peut maîtriser cette tâche le plus longtemps sans commettre d'erreur (contrôle: se joue de bas en haut) ?
Variantes:
Lancer et attraper: une des deux balles est toujours jouée avec la raquette, la deuxième balle est à chaque fois attrapée avec la main libre et immédiatement relancée
Synchrone: les deux participants frappent leur première balle en même temps et essaient ensuite de garder le rythme.
Par participant:
1 raquette (Street Racket)
Par groupe:
2 balles (Street Racket)
Craie, peinture, spray, ruban adhésif