Esercizio (660)
Cattura delle coppie
Attivazione del sistema cardiovascolare
Lavoro di gruppo
Gruppi di 2
Due giocatori formano una squadra. Sono collegati tra loro con una corda, che avvolgono una volta intorno al polso (o semplicemente tenendo la corda) o tenendo un bastone (gemelli siamesi). Il binomio non deve mai lasciare la corda/il bastone. Una coppia (etichettata con le pettorine) insegue le altre coppie. Se una coppia viene catturata, i ruoli (cacciatore e catturatore) si scambiano. Il gioco può essere svolto anche con più coppie di acchiappatori.
Variante:
Fissare le gambe delle coppie insieme con la corda.
Per gruppo di 2:
1 corda per saltare/bastone ►Intercrosse/lacrosse, floorball, nordic walking
2-6 nastri/guinzagli da gioco ►accalappiatore (variante)
Tracciamento dei partner
Aumentare il polso
Lavoro a coppie
Gruppi di 2
Due partecipanti stanno in piedi, sdraiati, seduti o inginocchiati l'uno dietro l'altro in fila a una distanza di circa 1-2 metri. Le mani sono posizionate sulla schiena. Al segnale del responsabile dello sport, il partecipante dietro cerca di prendere il partecipante davanti davanti a una linea definita. I ruoli si scambiano al passaggio successivo.
Possibili segnali di inizio:
Acustico:
- Chiamata del caposport
- Tamburello
- Musica d'inizio
Visuale:
- Teli/cappelli colorati (un colore è l'inizio)
- Il caposport dà un segnale (es. alzare/abbassare le braccia).Ad esempio, alza/abbassa le braccia, mostra il numero di dita)
Secondo la selezione del segnale:
1 sistema musicale con musica
2 bacchette
1 tamburello
4 panni/cappelli
Stress da passaporto
Attivazione del sistema cardiovascolare
Lavoro a coppie
La coppia sta in piedi l'una di fronte all'altra (di fronte al partner). Tra i binomi viene mantenuta una distanza di circa 3-4 metri. Il binomio cerca di mettere insieme 10 passaggi riusciti nel minor tempo possibile. Un passaggio è riuscito se il disco di lancio (il frisbee), la palla (con l'attrezzatura di gioco) viene presa o la navetta (palla) viene restituita correttamente. Se si commette un errore (il disco o la palla/shuttle cadono a terra), il conteggio ricomincia. La distanza può essere variata a piacere dopo un tentativo riuscito.
Variante I:
Più gruppi di 2 si sfidano tra loro (2 file). Il binomio vincente è quello che per primo mette insieme 10 passaggi riusciti dopo il segnale di partenza del direttore sportivo. Dopo ogni passaggio, la distanza viene aumentata (una fila arretra di 1-2 passi).
Variante II:
Il direttore sportivo specifica una tecnica di lancio/colpo/passaggio, a condizione che le singole tecniche siano già state praticate.
Per partecipante:
1 mazza/bastone ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Floorball, Badminton/Speedminton
Per gruppo di 2:
1 disco (frisbee)/palla/shuttle ► Frisbee Ultimate, Basket, Blitzball/Rugby/Football, FooBaSKILL, Futsal/Football, Pallamano, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Floorball, Pallavolo, Badminton/Speedminton
Adatti
Attivazione del sistema cardiovascolare
Lavoro di gruppo
4-6 partecipanti per gruppo
Tutti i partecipanti si muovono liberamente nella sala/area. All'interno del gruppo, i partecipanti si passano una palla/un disco da lancio. L'animatore sportivo può specificare i tipi di passaggio (ad es. passaggio a terra, passaggio alto, interno ed esterno del collo del piede, rovescio, dritto, ecc.) e le ricezioni del disco di lancio (ad es. ricezione a una/due mani, ricezione con la pianta del piede, ecc.) L'esercizio viene poi riorganizzato in modo che un gruppo (ad esempio il blu) giochi la palla/il disco all'altro gruppo (ad esempio il rosso) e a sua volta riceva la palla/il disco da un altro gruppo (ad esempio il verde). L'animatore sportivo può integrare nell'esercizio altri palloni/dischi da lanciare.
Variante:
Se il conduttore sportivo chiama il colore di un gruppo con l'aggiunta "colonna" (ad esempio "colonna blu"), il gruppo chiamato si dispone in fila di fronte alla persona che sta davanti (distanza tra i partecipanti circa 1-2 metri). Successivamente, l'animatore sportivo chiama un comando per un altro gruppo (ad esempio, comando "slalom rosso"), che esegue un'attività di movimento con la palla/il disco da lancio intorno al gruppo schierato in colonna (ad esempio, facendo rimbalzare la palla, guidando la palla con i piedi o bilanciando la palla su un attrezzo). Il partecipante che ha superato lo slalom ripassa la palla al membro del gruppo successivo (ad esempio, oltre il gruppo allineato o tra le gambe divaricate). Una volta che tutti i membri del gruppo hanno completato lo slalom, tutti i partecipanti si muovono di nuovo liberamente nella sala/area.
Per partecipante:
1 bastone/stick ►intercrosse/lacrosse, smolball, floorball
1 braccialetto/stick ►identificazione della squadra
Per gruppo:
1 pallone/disco da lancio (frisbee) ►Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Floorball
Capogruppo sportivo:
x palloni/dischi da lancio aggiuntivi (opzionale)
Adatti
Attivazione del sistema cardiovascolare
Lavoro a coppie
Due partecipanti si posizionano uno di fronte all'altro e si passano la palla/il disco di lancio. Le distanze, i tipi di passaggio (ad es. passaggio a terra, passaggio alto, interno ed esterno del collo del piede, rovescio, dritto, lancio dall'alto, ecc.) e la ricezione della palla/disco (ad es. presa a una/due mani, ricezione con la pianta del piede, presa a sandwich, ecc. Dopo la forma statica, i partecipanti si muovono liberamente nella sala/area e si passano la palla/il disco da lancio mentre si muovono.
È importante assicurarsi che l'esercizio venga eseguito sia con la mano più forte che con quella più debole (idem per il piede).
Variante I:
Includere lanci/tiri di prestigio impegnativi.
Variante II:
I due partecipanti lanciano/passano una palla/disco (frisbee) al proprio partner contemporaneamente, concordando chi lancia/passerà la propria palla/disco a quale altezza/lato.
Per partecipante:
1 bastone/stick ►intercrosse/lacrosse, smolball, floorball
Per gruppo:
1 palla/disco da lancio ►basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, futsal/football, handball, intercrosse/lacrosse, smolball, tchoukball, floorball
1 palla/disco da lancio aggiuntivo (frisbee) ►variante
Adatti
Attivazione del sistema cardiovascolare
Lavoro a coppie
Due partecipanti si fronteggiano e si passano la palla/la navetta. Le distanze e i tipi di passaggio (ad esempio, passaggio alto, rovescio, dritto, ecc.) sono diversi.
L'esercizio può essere eseguito sia con la mano più forte che con quella più debole.
Per partecipante:
1 racchetta ►smolball, badminton/speedminton
Per gruppo di 2:
1 pallone/shuttle ►smolball, badminton/speedminton
Corse di cavalli
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
4-6 partecipanti per gruppo
La persona davanti al gruppo ha una corda intorno al busto, che la persona dietro tiene con le mani. La persona dietro si trova su due pezzi di tappeto. Ora il partecipante viene condotto dal compagno (il cavallo) intorno al bastone da pittura e poi di nuovo sui resti del tappeto. Il partecipante che era in piedi sui resti del tappeto diventa il "cavallo" per il prossimo partecipante del gruppo al passaggio successivo (nell'ultimo cambio, il corridore iniziale deve ancora essere condotto intorno al giro di boa).
Il cambio avviene quando la squadra di carrozze dietro il gruppo in attesa torna alla posizione di partenza per scambiarsi i ruoli. La forma può essere eseguita come gara o come esercizio (per motivi di sicurezza, può essere necessario eseguire la forma di gioco, in quanto i giri pericolosi vengono eseguiti più lentamente in questo modo)
Per gruppo:
1 corda per saltare
1-2 scampoli di tappeto
2 bastoncini da colorare
Palla di reazione
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
Gruppi di 2
La persona dietro passa la palla (con la mano o con il piede) tra le gambe della persona davanti, che deve reagire e fermare la palla prima di una certa linea.
Variante:
Variare la posizione di partenza della persona davanti (ad esempio, inginocchiarsi, passare la palla di lato o sdraiata, sollevare la palla sopra il corpo)
Per gruppo:
1 pallone (calcio, pallavolo, pallacanestro, pallone da calcio o pallamano)
Palla di reazione
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
Gruppi di 2
La persona dietro gioca la palla tra le gambe della persona davanti, che deve reagire e fermare la palla davanti a una certa linea.
Variante:
Variare la posizione di partenza della persona davanti (ad esempio, inginocchiarsi, passare la palla di lato o sdraiata, sollevare la palla sopra il corpo)
Pro Gruppe:
1 Intercross-/Unihockeyball
Pro Tn:
1 Intercross-/Unihockey-Stock
Trappola di reazione
Aumentare il polso
Lavoro a coppie
Gruppi di 2
Due partecipanti stanno in piedi, sdraiati, seduti o inginocchiati l'uno di fronte all'altro. Si gioca una partita insieme. Non appena il risultato è chiaro, il perdente si allontana dal compagno con uno sprint verso una linea definita. Il vincitore cerca di raggiungere il compagno prima del traguardo.
Variazioni possibili del gioco:
- Forbici, sasso, carta: forbici batte carta, sasso batte forbici, carta batte sasso.
- Pari, dispari: i partecipanti da un lato ottengono i numeri pari, mentre dall'altro lato ottengono i numeri dispari.
Variante I:
Il conduttore del gioco alza un certo numero di dita, se questo numero è pari, il partecipante con i numeri pari diventa l'acchiappatore (ruoli invertiti per i numeri dispari).
Variante II:
Entrambi i partecipanti mostrano un numero di dita a un segnale concordato. Se la somma delle dita alzate è pari, il partecipante con i numeri pari diventa l'acchiappatore (ruoli invertiti se la somma è dispari).
Variante III:
L'animatore sportivo imposta un compito di matematica, a seconda del risultato (pari o dispari), il partecipante corrispondente diventa l'acchiappatore.
Non è richiesto alcun materiale
Corda di reazione
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
Gruppi di 2
Ai due partecipanti viene data una corda per saltare e ognuno la afferra alle estremità. Iniziano a correre uno dietro l'altro, tenendo la corda tesa (mantenere la distanza). A un segnale (ad esempio, un fischio del responsabile sportivo), entrambi i partecipanti lasciano cadere la corda per saltare e la persona dietro cerca di raggiungere quella davanti entro un certo tempo (ad esempio, fino al successivo fischio del responsabile sportivo dopo 5-8 secondi). Nel turno successivo, i ruoli si scambiano o si trova un nuovo compagno. In determinate circostanze, può essere introdotto un compito aggiuntivo se la persona che sta dietro prende quella che sta davanti (ad esempio, flessioni o salti in estensione).
Variante:
La corda può anche essere tagliata a metà o a terzi.
Per gruppo:
1 corda per saltare
1 fischietto
Gioco di reazione
Aumentare il polso
Lavoro a coppie
I partecipanti formano coppie e si dispongono uno di fronte all’altro. Tra i due c’è un cono. Entrambi partono da una posizione di base, ad esempio a una distanza di 1–2 metri dal cono. L’istruttore nomina in successione diverse parti del corpo, ad esempio testa – spalla – ginocchio – piede (oppure indica di eseguire movimenti come squat, salto in lungo, ecc.). I partecipanti toccano il più rapidamente possibile la parte del corpo indicata. Al segnale concordato, ad esempio il comando «Via!» o il fischio dell’istruttore, entrambi cercano di raggiungere il cono il più velocemente possibile. Chi tocca per primo il cono ottiene un punto. Successivamente si torna alla posizione di partenza e si inizia il turno successivo. A seconda delle circostanze, è possibile integrare un cambio di partner.
Variante:
I partecipanti si posizionano uno accanto all'altro e corrono nella stessa direzione verso un cono posizionato a una certa distanza, al centro tra i due giocatori (ad esempio, a una distanza di 5-10 metri).
I partecipanti si trovano uno di fronte all’altro a una certa distanza (1-2 metri). Al segnale dell’istruttore, un giocatore cerca di raggiungere la parete della palestra, mentre l’altro cerca di raggiungerlo prima che raggiunga la parete (ad es. segnale “giorno” = il giocatore A corre verso la parete A – il giocatore B è il cacciatore; segnale “notte” = il giocatore B corre verso la parete B - il giocatore A è il cacciatore). Le posizioni di partenza possono essere variate (ad es. in ginocchio, sdraiati).
Gioco di reazione: cattura
Aumentare il polso
Lavoro a coppie
Gruppi di 2
Anche cambiare gruppo
Attraverso il gioco, i partecipanti imparano a reagire correttamente a un segnale e ad accelerare rapidamente.
Due partecipanti si sfidano a duello. Entrambi hanno la stessa distanza da una linea centrale e una linea di arrivo sul proprio lato. Al segnale del capogioco, i partecipanti cercano di raggiungere il proprio traguardo o di prendere l'avversario prima che raggiunga il proprio traguardo.
Posizione di partenza: seduti, sdraiati, in ginocchio, in posizione di push-up, ecc.
Comando: grido del capogioco (sinistra/destra), segnale acustico del capogioco (un fischio = sinistra, due fischi = destra), indicazione visiva della direzione di gara da parte del capogioco, racconto con parole di segnale concordate (con la parola di segnale corri sul lato corrispondente).
Variante:
Scissors-rock-paper: chi perde scappa
Al segnale del leader sportivo, mostrare un numero qualsiasi di dita, totale pari = sinistra, totale dispari = destra.
Non è necessario alcun materiale
Gioco di reazione: catturare i coni die marcaggio
Attivazione del sistema cardiovascolare
Lavoro di gruppo
Gruppi di 2
I partecipanti reagiscono rapidamente e correttamente a un segnale (visivo, acustico, tattile) e svolgono un compito definito. In questo modo si allenano la percezione e la capacità di reazione.
Lo scopo di questo gioco è prendere il cono di marcaggio del colore corrispondente al comando.
I partecipanti si schierano a coppie in un cerchio interno ed esterno. Tra ogni coppia vengono posizionati tre coni di marcaggio di colore diverso. Il conduttore del gioco chiama ora diversi comandi e i giocatori reagiscono il più rapidamente possibile.
Capelli, naso, spalla, pancia, ginocchia, piedi, ecc. = toccare le parti del corpo corrispondenti con entrambe le mani
Sinistra, destra = spostarsi di una posizione a sinistra/destra
Colore = prendere l'indicatore del colore corrispondente
Chi vince un duello riceve un punto. Il gioco continua con i comandi successivi.
Variante:
In una riga senza comando sinistra/destra e cambio di posizione.
Solo un cono di marcaggio per posizione (usare un comando diverso invece del colore)
Per gruppo di 2:
3 coni di marcaggio in 3 colori
Libro delle regole
Passaggio alla parte principale
Il dirigente sportivo spiega ai partecipanti le regole del modulo di gioco utilizzato nella parte principale (comprese le informazioni organizzative).
Protezione degli pneumatici
Attivazione del sistema cardiovascolare
Lavoro di gruppo
2 squadre
Due squadre si affrontano in un'area di gioco limitata. Si segna un punto se si effettua un passaggio a un compagno che ha almeno una gamba in un canestro. La squadra in difesa può bloccare un canestro mettendovi un piede, in modo che non si possano segnare punti (per questo tipo di esercizio sono necessari più canestri che difensori). Il diritto di attaccare cambia dopo un certo tempo o dopo ogni perdita della palla o del disco. Si applicano naturalmente le regole della rispettiva forma di gioco (ad esempio Smolball, Intercrosse/Lacrosse, Floorball, Frisbee Ultimate, Howler).
Variante I:
La forma di esercizio può essere giocata con tutti i palloni, i dischi da lancio o gli attrezzi da gioco. È possibile specificare la tecnica di lancio/passaggio o la tecnica di passaggio.
Variante II:
Utilizzare più di una palla.
Partecipante:
1 bastone/stick ►Intercrosse/Lacross, Smolball, Floorball
1-3 palloni ►Basketball, Blitzball/Touchrugby, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacross, Smolball, Tchoukball, Floorball
4 coni/cappucci per la marcatura ►Marcature del campo (facoltative)
x cerchi
x nastri/gomme da gioco ►Identificazione della squadra
Protezione degli pneumatici
Attivazione del sistema cardiovascolare
Lavoro di gruppo
2 squadre
Una squadra sorveglia dei cerchi, ognuno dei quali contiene un cono. Ci sono più cerchi che difensori. L'altra squadra cerca di rovesciare i coni con una palla. Le guardie non possono stare nei cerchi o guidare la palla. Non è consentito rimbalzare con la palla e il numero di passi (ad esempio, massimo 3 passi) con la palla è limitato. Quale squadra segna più punti in un determinato tempo?
Variante:
Palloni multipli.
1-3 palloni (ad es. foam/softball, pallamano)
x Cerchi
x Coni o mazze per segnare
x Nastri/ribboni da gioco ► Identificazione della squadra
Protezione degli pneumatici
Attivazione del sistema cardiovascolare
Lavoro di gruppo
2 squadre
Una squadra sorveglia dei cerchi, ognuno dei quali contiene un cono. Ci sono più cerchi che difensori. L'altra squadra cerca di rovesciare i coni con una palla. Le guardie non possono stare nei cerchi o guidare la palla. Si applicano le regole della rispettiva forma di gioco (futsal/calcio, floorball). Quale squadra segna più punti in un dato tempo?
Variante:
Palloni multipli.
Per partecipante:
1 bastone ►hockey su pista
1-3 palline ►futsal/calcio, hockey su pista
x cerchi
x coni o mazze per la marcatura
x braccialetti/dischetti ►identificazione della squadra
Relè per pneumatici
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
4-6 partecipanti per gruppo
Il primo partecipante del gruppo corre (da solo) fino al punto di svolta, passa attraverso uno pneumatico e torna al gruppo. Ora il primo partecipante corre con il secondo (tenendosi per mano) fino al punto di svolta, dove deve passare di nuovo attraverso il pneumatico. Le mani non devono essere rilasciate. Questo scenario si ripete fino a quando l'intero gruppo non è passato attraverso il cerchio (sempre tenendosi per mano). Al termine di questo giro, il primo partecipante (che ha percorso il tragitto più lungo fino a quel momento) può sganciarsi e gli altri membri del gruppo continuano l'esercizio. Infine, solo il partecipante che si è unito per ultimo al gruppo corre. Alla fine, tutti i partecipanti del gruppo hanno completato lo stesso numero di corse. Quale gruppo è stato il primo a completare il compito?
Per gruppo:
2 bastoncini da colorare
1 pneumatico
Cerchio da corsa
Attivazione del sistema cardiovascolare
Lavoro di gruppo
5-7 partecipanti per gruppo
Il gruppo forma un cerchio esterno frontale con le braccia dei partecipanti agganciate l'una all'altra. All'inizio, il gruppo si siede a terra. A un comando, il gruppo deve alzarsi senza che la catena si spezzi e correre fino a un punto definito (ad esempio, intorno a un giro, verso la parete della sala o attraverso una linea specifica) e tornare indietro.
Variante:
Stessa forma di esercizio di cui sopra, con tutti i partecipanti che piegano la parte superiore del corpo leggermente in avanti in modo da toccarsi con i glutei. Un uovo (ad esempio una palla medica) viene posizionato al centro del gruppo e trasportato in un punto definito e poi di nuovo indietro.
Per gruppo:
2 bastoncini da colorare/coni da marcare/coni ►segno di inizio e di inversione (facoltativo)
Per gruppo:
1 palla medica ►Variante
Palla di salvataggio
Attivazione del sistema cardiovascolare
Lavoro di gruppo
Sono necessari uno o più acchiappatori. I partecipanti cacciati hanno a disposizione diverse palle di salvataggio/dischi da lanciare che possono passarsi l'un l'altro. Chiunque abbia in mano la palla di salvataggio/il disco da lanciare non può essere catturato. Chiunque venga catturato (toccato da un ricevitore) esegue un compito aggiuntivo (ad esempio, cinque salti mortali seguiti da flessioni). Il/i ricevitore/i viene/vengono sostituito/i di volta in volta.
Per partecipante:
1 bastone/stick ►Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Floorball
Per gruppo:
2-x palline/dischi da lancio (a seconda delle dimensioni del gruppo) ►Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Floorball
Per ricevitore:
1 nastro/astina da gioco ►
Corsa al rischio
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
4-5 partecipanti per gruppo
I primi classificati competono tra loro e raccolgono punti per il proprio gruppo. I corridori scelgono tra punti di inversione a distanze diverse (ad esempio, bastoncini da colorare, coni o pennarelli). Il rischio maggiore (distanza maggiore) viene premiato con più punti, ma solo i primi due (o più, a seconda del numero di gruppi) corridori ricevono i punti, gli altri tornano a casa a mani vuote. Quale gruppo ha più punti dopo una corsa (ogni membro del gruppo completa una corsa), o quale gruppo è il primo a segnare un certo numero di punti? Ogni round inizia solo al segnale del direttore sportivo.
Variante I:
Il corridore (o il gruppo) può iniziare solo quando viene lanciato un numero specifico. Questo permette al corridore di scommettere ancora di più sulla possibilità di raggiungere un punto di inversione più distante prima che gli altri gruppi possano partire.
Variante II:
Il responsabile sportivo specifica un tempo durante il quale i gruppi possono raccogliere punti (ad esempio, 7 secondi). Al segnale del caposquadra, tutto il gruppo corre contemporaneamente. Tuttavia, ogni corridore si spinge solo fino all'ostacolo (ad esempio, un bastoncino da colorare, un cono per i pennarelli o un cono) che ritiene lo riporti in tempo alla posizione di partenza. Al traguardo, il gruppo totalizza i punti raccolti. Quale gruppo riesce a giudicarsi meglio e a raccogliere il maggior numero di punti?
Variante III:
I corridori fanno a turno per percorrere il primo, poi il secondo e infine il terzo punto di svolta (corsa senza rischi). Quale corridore finale ritorna al gruppo per primo?
Tipi di trasporto:
- Afferrare il frisbee tra le ginocchia
- Afferrare il frisbee tra le gambe e saltellare
- Completare il percorso con un'andatura a quattro piedi (all'indietro), trasportando il frisbee sulle cosce o sulla pancia
- Bilanciare il frisbee sulla testa
- Trasportare la palla all'interno o sul frisbee (a seconda del top)
Per gruppo:
4 bastoncini da colorare
1 frisbee
1 dado
1 cronometro
1 palla
materiale per scrivere
Corsa al rischio
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
4-5 partecipanti per gruppo
I primi classificati competono tra loro e raccolgono punti per il proprio gruppo. I corridori scelgono tra punti di inversione a distanze diverse (ad esempio, bastoncini da colorare, coni o pennarelli). Il rischio maggiore (distanza maggiore) viene premiato con più punti, ma solo i primi due (o più, a seconda del numero di gruppi) corridori ricevono i punti, gli altri tornano a casa a mani vuote. Quale gruppo ha più punti dopo una corsa (ogni membro del gruppo completa una corsa), o quale gruppo è il primo a totalizzare un certo numero di punti? Ogni round inizia solo quando il direttore sportivo dà il segnale.
Variante:
Il corridore (o il gruppo) può iniziare solo quando viene lanciato un numero specifico. Questo permette al corridore di scommettere ancora di più sulla possibilità di raggiungere un punto di inversione più distante prima che gli altri gruppi inizino a correre.
Variante II:
Il responsabile sportivo specifica un tempo durante il quale i gruppi possono raccogliere punti (ad esempio, 7 secondi). Al segnale del leader sportivo, l'intero gruppo inizia a correre contemporaneamente. Tuttavia, ogni corridore corre solo fino all'ostacolo (ad esempio, un bastoncino da colorare, un cono per i pennarelli o un cono) che ritiene lo riporterà in tempo alla posizione di partenza. Al traguardo, il gruppo totalizza i punti raccolti. Quale gruppo riesce a giudicarsi meglio e a raccogliere il maggior numero di punti?
Variante III:
I corridori fanno a turno per percorrere il primo, poi il secondo e infine il terzo punto di svolta (corsa senza rischi). Quale corridore finale torna per primo al gruppo?
Ci sono diverse varianti di esercizi con la palla:
Corsa singola:
- Porta la palla
- Palla (ad esempio palla medica o palla da ginnastica). palla medica o palla da ginnastica) in presa alta
- Portare la palla sulle cosce in un'andatura a quattro piedi
- Prendere la palla tra i piedi e rimbalzare
- Rimbalzare la palla
- Dribblare la palla con i piedi
- Rollare la palla con le mani
In un binomio:
- Pinzare la palla tra i compagni (le mani non devono tenere la palla dopo la partenza)
Per gruppo:
4 bastoncini da colorare
1 pallone (calcio, pallavolo, pallacanestro o pallamano)
1 dado
1 cronometro
1 palla medica o da ginnastica
materiale per scrivere
Corsa al rischio
Aumentare il polso
Lavoro di gruppo
4-5 partecipanti per gruppo
I primi classificati competono tra loro e raccolgono punti per il proprio gruppo. I corridori scelgono tra i punti di inversione a diverse distanze (ad esempio, bastone da colorare, cono di marcatura o cono). Il rischio maggiore (distanza maggiore) viene premiato con più punti, ma solo i primi due (o più, a seconda del numero di gruppi) corridori ricevono i punti segnati, gli altri tornano a casa a mani vuote. Quale gruppo ha più punti dopo una corsa (ogni membro del gruppo completa una corsa), o quale gruppo è il primo a segnare un certo numero di punti? Ogni round inizia solo quando il capogioco dà il segnale.
Variante I:
Il corridore (o il gruppo) può iniziare solo quando tira un numero predeterminato. Questo permette al corridore di scommettere ancora di più sulla possibilità di raggiungere un punto di inversione più distante prima che gli altri gruppi inizino a correre.
Variante II:
Il leader sportivo specifica un tempo durante il quale i gruppi possono raccogliere punti (ad esempio, 7 secondi). Al segnale del leader sportivo, l'intero gruppo inizia a correre contemporaneamente. Tuttavia, ogni corridore corre solo fino all'ostacolo (ad esempio, un bastoncino da colorare, un cono per i pennarelli o un cono) che ritiene lo riporterà in tempo alla posizione di partenza. Al traguardo, il gruppo totalizza i punti raccolti. Quale gruppo riesce a giudicarsi meglio e a raccogliere il maggior numero di punti?
Variante III:
I corridori fanno a turno per percorrere il primo, poi il secondo e infine il terzo punto di svolta (corsa senza rischi). Quale corridore finale ritorna al gruppo per primo?
Per gruppo:
4 bastoncini da colorare
1 dado
1 cronometro
materiale per scrivere
Trappola per cavalieri
Attivazione del sistema cardiovascolare
Lavoro di gruppo
2-3 catchers (etichettati con pettorine) cercano di catturare gli altri partecipanti toccandoli. Possono proteggersi con tappetini stesi nella sala (tende da espulsione nel campo). Le stuoie/tende da espulsione possono essere sollevate dai cacciatori e utilizzate come armatura protettiva (massimo 5 secondi). I cacciatori non possono toccare i tappetini. I giocatori catturati devono svolgere un compito aggiuntivo (ad esempio, un esercizio di forza come 5 flessioni).
x tappetini morbidi (piccoli)/tende da tiro (per il campo)
2-3 nastri da gioco/ribboni ►accalappiacani