Esercizio (199)
Street Racket (campo incrociato): duello
Forme di gioco / esercizi
Lavoro a coppie
Due partecipanti coprono ciascuno 2 caselle adiacenti e giocano l'uno contro l'altro. Entrambi i giocatori possono giocare in entrambi i quadrati dell'avversario in qualsiasi ordine.
Nota:
Il cross-duel è una delle forme di Street Racket più intense. Pertanto, questo esercizio ha senso solo dopo una fase di riscaldamento. Il colpo di approccio deve essere sempre almeno all'altezza delle spalle.
Obiettivo:
Essere in grado di controllare la racchetta e la palla sotto pressione e in corsa.
Variazione:
Doppio colpo: prima di colpire la palla in uno dei campi dell'avversario, è necessario colpire il proprio secondo campo
Facilitare:
Rallentare il ritmo: giocare la palla almeno all'altezza della testa o delle spalle su ogni colpo
Per partecipante:
1 racchetta (Street Racket)
Per gruppo:
1 palla (Street Racket)
gesso, vernice, spray, nastro adesivo
Street Racket (campo incrociato): staffetta in duo
Forme di gioco / esercizi
Lavoro a coppie
Due partecipanti giocano ripetutamente la palla da 1 a 4 nei campi corrispondenti in base ai numeri. Il giocatore A si muove come segue: 1-3-1-3; giocatore B: 2-4-2-4 ecc. Quanti turni cooperativi con la palla può completare la squadra in questo modo?
Per partecipante:
1 racchetta (Street Racket)
Per gruppo:
1 palla (Street Racket)
gesso, vernice, spray, nastro adesivo
Street Racket (campo incrociato): in trio
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Solo tre giocatori occupano il campo incrociato. Dopo un tiro, il giocatore si sposta di una casella nella direzione opposta nel campo libero o nello spazio libero e lì attende il tiro successivo. Un partecipante vicino al campo libero inizia il rally.
Consigli metodologici:
Il modulo può essere giocato come gioco cooperativo (raccogliere più punti/tiri possibili insieme) o come variante competitiva (punti detratti per un errore; ogni giocatore ha 5 "vite", per esempio)
Il gioco è adatto a gruppi di dimensioni dispari
Per partecipante:
1 racchetta (Street Racket)
Per gruppo:
1 palla (Street Racket)
gesso, vernice, spray, nastro adesivo
Racchetta da strada (Maxifeld): 3 contro 3
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
I 3 quadrati centrali di un maxi campo sono contrassegnati da una "X" come una grande rete (maxi campo = 4 angoli del campo trasversale sono anche contrassegnati come campi da gioco). Si gioca a 11 punti e 3 set vincenti. Ogni giocatore serve una casella. Quale terna vince?
Obiettivo:
giocare contro gli altri come squadra sul campo maxi.
Varianti:
- Eliminazione: chi sbaglia viene eliminato; chi finisce per primo i giocatori perde.
- Segnare con una "X" altri campi di gioco o quadrati. Contrassegnare le caselle con una "X" per cambiare le possibili varianti di tiro e il numero di giocatori
- I giocatori passano a una nuova casella sul lato della propria squadra dopo ogni tiro
Difficoltà:
- Giocare 3 contro 2 o anche 3 contro 1
Pro Tn:
1 racchetta (racchetta da strada)
Gruppo Pro:
1 palla (racchetta da strada)
gesso, vernice, spray, nastro adesivo
Racchetta da strada (campo maxi): Inseguimento individuale
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Due partecipanti iniziano in angoli diagonalmente distanti di un maxi campo (9 quadrati di dimensioni identiche). Rispettando le regole di base dello street racket (giocare la palla verso l'alto), entrambi i giocatori cercano di spostare la loro palla da un quadrato all'altro (definendo il quadrato centrale come zona di esclusione) nella stessa direzione il più velocemente possibile e di raggiungere l'altro giocatore. In un gruppo di 3-5 giocatori, il vincitore di un inseguimento rimane in campo, il perdente si unisce ai partecipanti in attesa. Dopo tre vittorie consecutive, anche il vincitore si prende una pausa (ricevendo una "corona" come vittoria di un punto superiore).
Regole:
In caso di errore (la palla deve rimbalzare una volta per casella prima di essere giocata nella casella successiva), recuperare la palla il più velocemente possibile e giocare di nuovo la stessa casella
Consiglio tattico:
Giocare le palle più basse accelera il ritmo, ma rende anche il compito più difficile - è necessario il giusto mix
Pro Tn:
1 racchetta (racchetta da strada)
Gruppo Pro:
1 palla (racchetta da strada)
gesso, vernice, spray, nastro adesivo
Street Racket (maxi campo): Gioco di colori
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Le caselle esterne di un campo maxi (9 caselle di dimensioni identiche) sono contrassegnate da 4 colori (definiscono la casella centrale come zona riservata). Su ogni casella c'è un giocatore. Gli 8 partecipanti cercano di riprodurre un codice di colori determinato congiuntamente giocando i quadrati nell'ordine corretto. (es. rosso-verde-rosso-blu-giallo).
Varianti:
- 4 giocatori: ogni partecipante serve 2 caselle
- Codice colore senza fine: ogni giocatore nomina il colore successivo per il giocatore seguente quando colpisce la casella corretta. Il quadrato di destinazione è liberamente selezionabile all'inizio e il primo colore viene nominato.
- Utilizzare colori aggiuntivi
- Utilizzare codici di lettere o numeri al posto dei colori
Pro Tn:
1 racchetta (racchetta da strada)
Gruppo Pro:
1 palla (racchetta da strada)
Gesso, vernice, spray, nastro adesivo (esterno) - carta colorata (interno)
Racchetta da strada (Maxifeld): Karussell
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
In un campo maxi, il quadrato centrale è contrassegnato da una "X" come zona riservata. Come squadra, 8 partecipanti cercano di giocare una palla negli 8 quadrati (esterni) del maxi campo senza commettere errori, completando così il maggior numero possibile di giri. Ogni giocatore è responsabile di un quadrato e rimane in posizione.
Obiettivo:
giocare in gruppo in modo controllato e cooperare.
Variazioni:
- Circolano due o più palloni contemporaneamente per una maggiore azione
- Sfida a squadre: quale gruppo di 8 riesce a completare per primo 2 turni con un pallone o più palloni senza commettere errori, ad esempio?
Rendere più difficile:
- le due palline corrono in direzioni opposte
- passano al campo successivo o a quello successivo ma uno solo dopo il tiro (più distanze di corsa)
Per partecipante:
1 racchetta (racchetta da strada)
Per gruppo:
1 palla (racchetta da strada)
Gesso, vernice, spray, nastro adesivo
1-3 palle aggiuntive ►Variazione dell'esercizio
Racchetta da strada (Maxifeld): Minifelder
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Due giocatori cooperano sempre in 2 caselle di contatto (mini campi) del maxi campo (bloccare la casella centrale in modo da creare 4 piccoli campi da gioco nel maxi campo). Quale squadra di 2 giocatori riesce a giocare la palla più a lungo da un quadrato all'altro e viceversa?
Obiettivo:
essere in grado di controllare la palla a lungo in uno spazio ristretto.
Variazioni:
- Torneo di mini-campionato: in ogni duello, il vincitore è promosso e il perdente è retrocesso (tranne che nel campionato più basso, il perdente rimane in posizione, così come nel campionato più alto, il vincitore rimane al suo posto). Si gioca per il tempo o per un certo numero di punti.
- Gioco singolo: quattro partecipanti giocano da soli, alternandosi in 2 caselle che si toccano e correndo con la palla in una casella e tornando nell'altra a ogni tiro
- Gioco di gruppo: 3 giocatori ruotano in ogni casella (2 caselle direttamente adiacenti); chi riesce a schierare il maggior numero di palle valide in questo modo
Pro Tn:
1 racchetta (racchetta da strada)
Gruppo Pro:
1 palla (racchetta da strada)
gesso, vernice, spray, nastro adesivo
Racchetta da strada (campo maxi): Spostamento sincronizzato
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
La forma di gioco "Quartetto" si svolge nel campo incrociato (vedi raccolta esercizi). A un comando del capogioco, tutti i partecipanti si spostano nella direzione appropriata (ad esempio "a destra") verso i quattro angoli esterni del maxi campo, mentre il gioco prosegue senza interruzioni.
Obiettivo:
essere in grado di reagire continuamente al cambiamento del percorso della palla e delle distanze.
Variante:
- Il rimbalzo della palla in uno dei quattro campi esterni (ad esempio il campo 1) fa sì che la palla "voli fuori" verso gli angoli esterni.Il rimbalzo della palla in uno dei quattro campi esterni (es. campo 1) fa sì che la palla "voli fuori" verso gli angoli esterni; colpendo uno dei quattro campi interni (es. campo A) la palla viene spostata di nuovo nel campo trasversale
Facilitare:
- lo spostamento dall'interno all'esterno e viceversa non avviene in modo continuo, ma solo dopo un errore e con una ripartenza tranquilla del cambio palla
Pro Tn:
1 racchetta (racchetta da strada)
Gruppo Pro:
1 palla (racchetta da strada)
gesso, vernice, spray, nastro adesivo
Racchetta da strada (Maxifeld): Turnier
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
In un gruppo di 3-5 partecipanti, due giocatori si sfidano nel maxi campo modificato. Ogni giocatore copre 3 caselle e cerca di rimanere in gioco per vincere un punto. Chi sbaglia lascia il campo e un nuovo giocatore sfida il vincitore dell'ultimo rally. Dopo 3 vittorie consecutive, anche un giocatore imbattuto deve lasciare il campo, ma la vittoria va comunque a lui per la quota (o una "corona" come vittoria di un punto superiore).
Consigli organizzativi:
- Dopo ogni rally giocato, fare una riga in una tabella per entrambi i giocatori; per ogni rally vinto, c'è una riga in una colonna aggiuntiva
- Quando si cambia, assicurarsi che l'ordine dei giocatori in attesa sia sempre rispettato
Pro Tn:
1 racchetta (racchetta da strada)
Gruppo Pro:
1 palla (racchetta da strada)
gesso, vernice, spray, nastro adesivo
Racchetta da strada (Maxifeld): Turnier
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Il campo maxi (9 quadrati di dimensioni identiche) viene utilizzato come 3 campi individuali paralleli (definire i 3 campi centrali come zona riservata). Due partecipanti si sfidano per un tempo prestabilito (ad esempio 3 minuti). Dopo ogni round, l'avversario viene cambiato all'interno del gruppo di 6 (un giocatore rimane sempre al suo posto, gli altri si spostano di una casella nella stessa direzione). Dopo 5 turni, tutti hanno giocato una volta contro tutti, chi ha vinto più partite?
Variazioni:
- 4 campi individuali: definire solo il campo centrale come zona riservata, creando un campo di gioco aggiuntivo. Ciò consente di integrare 8 giocatori nel torneo. È estremamente raro che due palle si tocchino in aria; in questo caso, entrambi i rally vengono ripetuti.
- Cooperazione: quale squadra di due giocatori riesce per prima a colpire un certo numero di palle valide avanti e indietro (ad esempio 20 colpi). Poi si cambia partner o si inizia una nuova sfida.
Pro Tn:
1 racchetta (racchetta da strada)
Gruppo Pro:
1 palla (racchetta da strada)
gesso, vernice, spray, nastro adesivo
Racchetta da strada (pannello a muro): Doppio
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Due campi a muro (campo a muro = un singolo campo segnato per metà sul pavimento e per metà sul muro, creando una finestra di bersaglio sul muro e un'area di bersaglio sul pavimento, con metà della zona centrale in mezzo, che non può essere giocata) sono tracciati con una certa distanza (circa 50 cm) o direttamente uno accanto all'altro. Due squadre di 2 persone giocano in doppio l'una contro l'altra. Un partecipante per squadra copre uno dei due campi a muro.
Obiettivo:
Utilizzare le variazioni dei colpi in modo significativo, adattandole alla situazione.
Varianti:
- Cooperazione: quali due squadre riescono a fare il rally più lungo con le stesse regole di gioco?
- Gioco a 9 giocatori: invece di 2 campi a muro, vengono sorteggiati tre campi e invece del doppio si gioca a tre
Difficoltà:
- Segnapercorsi: Segnare delle zone sui campi a terra e contrassegnarle con 2 o 3 frecce (dritto, sinistra, destra); a seconda di quale zona la palla colpisce, la palla deve essere giocata in una certa direzione (secondo le frecce) e quindi nel campo a muro corrispondente
Pro Tn:
1 racchetta (racchetta da strada)
Pro group:
1 palla (racchetta da strada)
1 parete
gesso, vernice, spray, nastro adesivo
Street Racket (campo a muro): Gioco della scala
Forme di gioco / esercizi
Lavoro individiale
3 caselle adiacenti sono segnate sulla parete sopra una zona ristretta (pioli della scala distanti circa 50-60cam). La palla viene ora giocata ininterrottamente da un partecipante in modo che salga sulla scala piolo per piolo e poi scenda di nuovo (per un totale di 5 tiri per un round). Quanti tiri riesce a fare il giocatore in 6 tentativi?
Pro Tn:
1 racchetta (racchetta da strada)
1 palla (racchetta da strada)
1 parete
gesso, vernice, spray, nastro adesivo
Racchetta da strada (campo a muro): Raccoglitore di punti
Forme di gioco / esercizi
Lavoro individiale
Il campo a muro (un unico campo segnato per metà sul pavimento e per metà sul muro, creando una finestra di bersaglio sul muro e un'area di bersaglio sul pavimento, con metà della zona centrale in mezzo, che non deve essere giocata) è progettato con zone di punteggio. I quadrati concentrici, nello stile di un bersaglio, mostrano un numero crescente di punti verso il centro. Quanti punti si possono raccogliere con 10 colpi?
Obiettivo:
Allena la precisione e il controllo utilizzando il campo a muro.
Variazioni:
- Disporre le zone di battuta in verticale o in orizzontale invece che in modo concentrico; in ordine crescente o casuale
- Includere il campo di battuta sul pavimento e dotarlo anche di valori numerici; il numero colpito è un bonus (punti aggiuntivi) o, ad esempio, il moltiplicatore del numero di punti precedentemente ottenuti.Ad esempio, il numero colpito è un bonus (punti aggiuntivi) o il moltiplicatore del numero di punti precedentemente colpiti al muro (le idee creative possono essere incorporate in vari modi)
- i tiri possono essere eseguiti da un giocatore continuamente o individualmente o come compito di gruppo in doppio o come round robin
Pro Tn:
1 racchetta (racchetta da strada)
Pro group:
1 palla (racchetta da strada)
1 parete
gesso, vernice, spray, nastro adesivo
Street Racket (pannello a muro): Gioco della racchetta
Forme di gioco / esercizi
Lavoro a coppie
Un grande quadrato sulla parete viene diviso in 9 quadrati uguali in modo da poter contrassegnare i numeri da 1 a 9. Il partecipante A gioca la palla contro il muro e chiama il numero colpito. Il partecipante B gioca di nuovo la palla contro il muro e aggiunge i suoi punti al numero precedente e così via. Quale giocatore è più bravo a giocare senza commettere errori e a calcolare allo stesso tempo (ad esempio, 10 "vite" per giocatore)?
Nota:
Più tempo per trovare la soluzione: la palla può essere bilanciata sulla racchetta, se necessario, finché non viene chiamato il risultato
Ripartire da 0 dopo ogni rally o continuare a giocare dall'ultimo numero valido
Varianti:
- Disegnare il campo di gioco con simboli di operazioni diverse o semplicemente con simboli più e meno per il numero successivo
- Giocatori multipli: completare i compiti in forma di round robin
Pro Tn:
1 racchetta (racchetta da strada)
1 palla (racchetta da strada)
1 parete
gesso, vernice, spray, nastro adesivo
Street Racket (pannello a parete): Fisarmonica rotante
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Sono tracciati più campi a muro (campo a muro = un singolo campo segnato per metà sul pavimento e per metà sul muro, creando una finestra di bersaglio sul muro e un'area di bersaglio sul pavimento, con metà della zona centrale in mezzo, che non può essere giocata) a una certa distanza (circa 50 cm) o direttamente uno accanto all'altro. Tutti i partecipanti iniziano dalla prima casella e giocano un round robin. Il giocatore eliminato si sposta di un campo e gioca una breve partita singola (ad esempio su 3 punti) con il giocatore successivo che viene eliminato. Il perdente viene nuovamente retrocesso e così via. Chi riesce a mantenere la nuova posizione in campo il più a lungo possibile e chi riesce a rimanere sul primo campo fino alla fine (vincitore)?
Suggerimento organizzativo:
La partita è finita quando rimane solo 1 giocatore sul campo 1. A quel punto tutti i partecipanti iniziano un turno comune sul campo 1. Allora tutti i partecipanti ricominciano un round comune sul campo 1 e finiscono i loro giochi individuali sugli altri campi.
Variante:
- Combinare il round con il gioco libero o con compiti specifici per i giocatori eliminati sui campi vicini singoli o incrociati
Pro Tn:
1 racchetta (racchetta da strada)
1 palla (racchetta da strada)
1 parete
gesso, vernice, spray, nastro adesivo
Street Racket (pannello a parete): Simbolo-Memoria
Forme di gioco / esercizi
Lavoro a coppie
Le 4 zone da colpire sono contrassegnate sulla parete con 4 simboli (ad es. casa, albero, stella, quadrato ecc.). Un partecipante in attesa (o il capogioco) dà un codice di 4 cifre. Il giocatore deve ora colpire i simboli nell'ordine corretto del codice dato. Quanti colpi riesce a fare il giocatore in 6 tentativi?
Pro Tn:
1 racchetta (racchetta da strada)
1 palla (racchetta da strada)
1 parete
gesso, vernice, spray, nastro adesivo
Racchetta da strada (campo a muro): Gioco d'angolo
Forme di gioco / esercizi
Lavoro a coppie
Per un campo da street racket wall, un singolo campo è segnato per metà sul pavimento e per metà sul muro. In questo modo si crea una finestra di bersaglio sul muro e un'area di bersaglio sul pavimento, con metà della zona centrale in mezzo, che non deve essere giocata. Due campi a muro di questo tipo sono contrassegnati direttamente l'uno accanto all'altro. I partecipanti giocano 1 contro 1 con angoli più ampi e una maggiore gamma di movimenti.
Obiettivo:
ridurre l'area richiesta e utilizzare il campo a muro in vari modi.
Variante:
- giocare i due campi a muro in un ordine specifico (ad es. li-li-re-re ecc.).)
Rendere più difficile:
- segnare i due quadrati sul muro con una certa distanza (circa 50 cm) tra loro
- disegnare diversi quadrati aggiuntivi uno accanto all'altro per avere più opzioni di gioco e turni più intensi; le zone di atterraggio devono essere allargate ai lati
Pro Tn:
1 racchetta (racchetta da strada)
Pro group:
1 palla (racchetta da strada)
1 parete
gesso, vernice, spray, nastro adesivo
Street Racket (pannello a parete): Combinazione di numeri
Forme di gioco / esercizi
Lavoro a coppie
Un grande quadrato sulla parete viene diviso in 9 caselle uguali in modo da poter segnare i numeri da 1 a 9. Un giocatore colpisce i quadrati per un certo numero di volte; se interrompe la sequenza di colpi, il giocatore in attesa annuncia il numero colpito (ad esempio, 8-1-2 = ottocentododici). La forma di gioco può anche essere invertita, in modo che un partecipante in attesa (o il maestro di gioco) specifichi un numero che deve essere poi giocato da un giocatore.
Pro Tn:
1 racchetta (racchetta da strada)
1 palla (racchetta da strada)
1 parete
gesso, vernice, spray, nastro adesivo
Streetball
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Passandosi la palla in modo rapido e preciso, una squadra porta la palla davanti al canestro e completa l'attacco con un tiro diretto a canestro o attraverso il tabellone. La squadra avversaria ha il compito di respingere l'attacco, di entrare in possesso della palla e di passare all'attacco. A differenza della pallacanestro, lo streetball si gioca solo per un canestro.
Punti segnati:
Un canestro dal campo conta come 1 punto, se il tiro è oltre la linea dei due punti, conta come 2 punti. Un tiro libero dopo un fallo su un tentativo di tiro conta come 1 punto.
Campo da gioco:
Metà campo da basket; canestro con pannello di rimbalzo; altezza canestro 3,05 m.
Numero di partecipanti:
3 contro 3.
Regole del gioco:
Il gioco inizia con una palla in salto al centro del campo. Dopo il cambio di possesso (ad esempio dopo un tiro a canestro riuscito o dopo che la squadra in difesa ha preso possesso della palla), la palla deve essere giocata ogni volta dietro la linea dei due punti dagli attaccanti e toccata da due giocatori prima di poter effettuare un tiro a canestro. La partita termina quando una squadra ha segnato 16 punti o dopo un certo tempo.
Il gioco si svolge in gran parte senza contatto fisico. Si può fare al massimo un passo con la palla in mano senza rimbalzo o passaggio (fallo di passo). Sono vietati anche i cosiddetti doppi (catch-bounce-catch-bounce). Sono consentiti passi stellari con la palla in mano (una gamba rimane saldamente a terra). Tutti i falli sono segnalati dal giocatore che commette o subisce il fallo. La correttezza è l'elemento fondamentale. Il gioco continua con il possesso di palla della squadra che ha subito il fallo. Se il fallo avviene durante un tentativo di tiro, viene assegnato un tiro libero (due per un tentativo al di fuori della linea dei due punti).
Se la palla esce dal campo, la squadra avversaria la rimette in gioco con una rimessa in gioco.
Tchoukball
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Il gioco si svolge in due squadre. Entrambe le squadre possono giocare su entrambi i telai da tchoukball. Per segnare un punto, la squadra che attacca gioca la palla sul telaio da tchoukball in modo che il rimbalzo cada a terra fuori dalla portata dei giocatori avversari ma all'interno dell'area di gioco.
Segnare un punto:
Un giocatore segna un punto per la propria squadra se la palla tocca il terreno entro il limite del campo dopo essere rientrata dal telaio senza essere presa da un avversario.
All'avversario viene assegnato un punto se:
1. il telaio non viene colpito,
2. la palla tocca il terreno dopo aver rimbalzato sul telaio. La palla tocca il terreno dopo aver rimbalzato sul telaio fuori dal campo
3. La palla cade nella zona vietata prima o dopo il rimbalzo
4. La palla colpisce nuovamente lo stesso giocatore dopo il rimbalzo.
Campo:
Campo di ca. 15mx26m con un semicerchio di 3m davanti a ciascuno dei due telai di tchoukball.
Numero di partecipanti:
3 contro 3 fino a 7 contro 7.
Regole del gioco:
Dopo aver segnato un punto, la palla viene giocata dalla squadra che ha perso il punto. La palla viene giocata dietro la linea di fondo del campo in cui è stato segnato il punto. Se la palla ha superato la linea centrale dopo il face-off, può essere lanciata in uno dei due telai.
In caso di fallo, viene effettuato un tiro libero nel punto in cui si è verificato il fallo. Un giocatore commette un fallo se...
- ...corre o fa rimbalzare la palla.
- ...tocca il pavimento più di tre volte con la palla in mano.
- ...gioca la palla con le gambe o i piedi.
Tchoukball: 3 contro 1
Forme di gioco / esercizi
3 contro 1
Un difensore nella prima zona e tre attaccanti che a turno cercano di colpire l'area dietro al difensore che cerca di prendere la palla. Quanti punti vengono segnati da dodici attacchi? Quanti palloni vengono catturati?
Note: Variare l'altezza della scatola per ampliare o restringere l'area di lancio. Variare l'angolo di lancio.
Obiettivo: correre liberi, proporsi, sfruttare la situazione di inferiorità numerica
Per campo:
1 pallamano
2 telai Tchoukball
Tchoukball: la giostra si trasforma
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
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In questo esercizio le posizioni vengono cambiate spesso. Ogni partecipante gioca in tutte le posizioni, sia in attacco che in difesa.
Gli attaccanti si schierano secondo lo schema e giocano per il punto. Se segnano, cambiano posizione per l'attacco successivo come segue 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 5 -> 6 -> 7 -> 1 ->. I difensori si posizionano di conseguenza e cambiano anch'essi posizione.
Obiettivo: Orientamento nello spazio
Per campo:
1 pallamano
2 telai Tchoukball
Tchoukball: Tchouk-Basket
Forme di gioco / esercizi
2 squadre
Sperimentare diverse traiettorie della palla e adattare la difesa. In questo esercizio, i partecipanti giocano verso il canestro invece che verso il telaio.
Per segnare, gli attaccanti devono colpire il canestro in modo che la palla cada a terra. I difensori cercano di prendere la palla prima che tocchi il pavimento. Le regole sono le stesse del gioco normale (nessuna ostruzione), ma è consentito prendere la palla. A seconda del livello, sono consentiti più di tre passaggi.
Nota: una volta segnato un punto, la palla appartiene all'altra squadra e deve attraversare il centro del campo prima di un altro attacco (all'uno o all'altro canestro).
Nota: una volta segnato un punto, la palla appartiene all'altra squadra e deve attraversare il centro del campo prima di un nuovo attacco (all'uno o all'altro canestro).Campo:
1 pallamano
5-7 braccialetti di gioco / coperture
Tchoukball: Palla magica
Forme di gioco / esercizi
Lavoro di gruppo
Lo scopo di questo esercizio è quello di eseguire passaggi rapidi attraverso la zona vietata per spostare lateralmente la difesa.
Il giocatore A passa a B, che riceve la palla in corsa, salta attraverso la zona vietata e passa a C, anche lui in corsa. C lancia a D, che effettua un tiro in sospensione.
Nota: esercitarsi prima senza correre per capire il processo, poi in forma di gara con i difensori. Quanti punti si possono segnare con sei attacchi?
Obiettivo: alta intensità; aumentare il carico
.Per campo:
1 pallamano
2 telai Tchoukball