Esercizio (3268)
Attivazione del sistema cardiovascolare
Lavoro di gruppo
Versione base:
Tutti i partecipanti stanno in cerchio. Una persona ha la palla. La lancia a una persona a caso. La persona che prende la palla dice ad alta voce il proprio nome. La persona successiva sceglie di nuovo qualcuno, lancia la palla e non dice ancora il nome, dato che ancora non lo conosce. La persona che prende la palla ripete il proprio nome.
Esempio:
La persona A lancia la palla a un'altra persona → «Sono Marc.»
Marc lancia la palla a sua volta → «Sono Sarah.»
Sarah lancia a sua volta → «Sono Thomas.»
Esercizi di intensificazione: quando viene presa, la persona dice il proprio nome e contemporaneamente esegue un movimento semplice (ad es. squat, sollevamento delle ginocchia, rotazione). Il gruppo ripete nome + movimento.
Quando la palla viene toccata, ognuno dice il proprio nome e un’informazione aggiuntiva su di sé (ad es. hobby: «Sono Marc e mi piace giocare a calcio» oppure, in breve, «Marc, hobby: calcio»). Il gruppo cerca di memorizzare i nomi e le informazioni.
Dopo aver sentito tutti i nomi una volta, la persona con la palla cerca di dire il nome della persona a cui passerà la palla (prima di lanciarla).
«Sarah!» → Palla a Sarah.
Se il nome è corretto, Sarah prende la palla e continua (oppure viene apportata una correzione e viene pronunciato per primo il nome corretto).
Una volta imparati i nomi, è possibile introdurre una seconda palla nel gioco per stimolare l’attenzione e la comunicazione.
Variante del gioco: la persona che riceve la palla deve indicare immediatamente il nome del prossimo destinatario e continuare a giocare. Se qualcuno esita o dice il nome sbagliato, deve eseguire un compito aggiuntivo (ad esempio 3 squat, 3 saltelli, fare il giro del gruppo). Il direttore sportivo può integrare altri compiti aggiuntivi (ad es. battere le mani una volta al fischio). Il direttore sportivo è arbitro in tutte le varianti e, se necessario, interrompe il gioco.
Variante:
Dopo alcuni turni di gioco, è possibile modificare l’esercizio definendo un ordine di passaggio: ognuno riceve la palla una volta. Il gruppo cerca di memorizzare l’ordine. Successivamente, la palla viene passata nuovamente seguendo lo stesso ordine, senza che nessuno pronunci il nome. Se lo si desidera, si può poi cronometrare il tempo e cercare di completare il giro sempre più velocemente.
1-2 palloni
1 cronometro
Kettenball
Attivazione del sistema cardiovascolare
Lavoro di gruppo
6-8 partecipanti per gruppo
Il gruppo si dispone in colonna (posizione a cavallo). Ogni partecipante è rivolto verso la persona di fronte, con una distanza di circa uno o due metri tra loro. Il partecipante in fondo fa rotolare una palla attraverso le gambe della persona davanti. L'ultimo partecipante della catena prende la palla e la trasporta all'altro capo della fila. La palla viene poi fatta rotolare di nuovo attraverso il tunnel.
Forma di gara possibile: vince il gruppo in cui tutti i partecipanti hanno fatto rotolare la palla attraverso il tunnel una (o più volte) e l'intero gruppo è seduto.
Variante:
La palla può anche essere passata da un partecipante all'altro tra le gambe o sopra la testa invece di essere fatta rotolare (accorciando la distanza). Queste forme possono essere combinate di nuovo immediatamente e la palla deve essere passata una volta tra le gambe e poi sopra la testa.
Per gruppo:
1 pallone (ad es. basket, softball, calcio, pallavolo, palla medica)
Calcio - Brennball
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
L'idea di gioco è simile a quella del baseball. Due squadre, un calciatore e un ricevitore, cercano di segnare il maggior numero possibile di punti in un determinato periodo di tempo.
Punti segnati:
Si segna un punto quando una corsa viene completata con successo. Se necessario, vengono assegnati punti anche per le palle prese con successo.
Campo di gioco:
Può essere adattato alle possibilità disponibili.
Numero di partecipanti:
10 contro 10
Regole del gioco:
Un giocatore della squadra di calcio gioca la palla dalla zona di calcio alla zona di presa (lanciando o calciando). Poi corre intorno al campo di gioco per tornare nella zona di calcio. Nel frattempo, il ricevitore cerca di prendere la palla e di portarla nel proprio "nido" il più velocemente possibile. La palla deve essere passata da un ricevitore all'altro, poiché non è consentito correre con la palla. Non appena la palla viene messa nel "nido", il capogioco emette un forte fischio. Una corsa è riuscita se il corridore è tornato nella zona di calcio prima del fischio (la palla è nel "nido"). I marcatori di corsa sono punti neutri in cui il corridore può interrompere la sua corsa e attendere il calcio successivo. Se un corridore non si trova in un punto di corsa quando l'arbitro fischia, deve tornare nella zona di calcio senza aver segnato un punto per la sua squadra.
Se il pallone viene preso direttamente dall'aria dalla squadra che lo prende, le viene assegnato un punto e il corridore deve tornare nella zona di calcio.
Variante:
Se un corridore si trova tra i segni di corsa quando l'arbitro fischia, viene completamente eliminato dal gioco in modo che la squadra che calcia diventi più piccola (fornire compiti aggiuntivi).
Kickball/burnball: 7 contro 4
Forme di gioco / esercizi
7 attaccanti 4 difensori
Su 2 o più campi, 7 attaccanti giocano contro 4 difensori. Gli attaccanti cercano di effettuare 20 passaggi, ad esempio. I difensori mirano contemporaneamente a toccare un attaccante in possesso di palla. Se ci riescono, il gioco ricomincia. Dopo 5 tentativi, si scambiano le funzioni.
Obiettivo: corsa libera, passaggi precisi, lavoro di copertura, anticipazione.
Campo:
4 bracciali / coperture
1 pallone da rugby
Kickball/fireball: Palla a volo
Forme di gioco / esercizi
2 squadre di 3-4 giocatori ciascuna
Si formano due squadre (3-4 giocatori). Una squadra fa rotolare una palla verso di sé il più spesso possibile. La squadra avversaria cerca di catturare la palla e di fare molti passaggi. Chi ha la palla non può muoversi. Chi sarà il primo a fare dieci passaggi di fila?
Obiettivo: corsa libera, passaggi precisi, lavoro di copertura, anticipazione.
Campo:
4 bracciali / coperture
1 pallone da rugby
Kin-Ball
Gioco / torneo di gioco
Idea di gioco:
Una squadra lancia la palla e chiama il colore di una delle altre squadre. L'altra squadra deve prendere la palla prima che tocchi terra. Lo scopo del gioco è, ovviamente, lanciare la palla all'altra squadra in modo che non riesca a prenderla prima che tocchi terra.
Punteggio:
- Se la squadra ricevente fa cadere la palla, le altre 2 squadre ottengono un punto ciascuna.
- Se la squadra che serve (o la stessa squadra che serve) commette un errore, le altre due squadre ottengono un punto ciascuna.
Campo di gioco:
L'intera sala (massimo 21m x 21m). Le pareti, il soffitto e gli oggetti presenti nel palazzetto (canestro, ecc.) non fanno parte del campo di gioco e devono essere considerati fuori.
Numero di partecipanti:
4:4:4
Regole di gioco:
La squadra al servizio determina la squadra che deve ricevere la palla. Prima di eseguire il servizio, il giocatore al servizio deve pronunciare la parola "Omnikin" seguita dal colore della squadra avversaria di sua scelta. Solo allora può colpire la palla verso l'alto o in orizzontale con una o entrambe le braccia. La palla deve volare per almeno 1,8 metri. La squadra il cui colore è stato chiamato ad alta voce diventa la squadra ricevente e deve controllare la palla prima che tocchi terra. Si può controllare la palla con qualsiasi parte del corpo, senza prenderla o trattenerla. Se la palla viene toccata solo da uno o due giocatori quando viene ricevuta, questi possono muoversi sul campo tenendo la palla in mano o passandosela a vicenda. In questo modo, possono ostacolare la difesa avversaria sul servizio successivo. Non appena tre giocatori della squadra hanno toccato la palla, questa deve essere fermata. A questo punto, la palla deve essere servita di nuovo.
Se viene commesso un errore, l'arbitro fischia e ferma il gioco. L'arbitro posiziona la palla nel punto in cui è stato commesso l'errore e la consegna alla squadra che ha commesso l'errore. Alle altre due squadre viene assegnato un punto ciascuna.
I falli vengono assegnati se
- il giocatore che rimbalza colpisce la palla direttamente fuori dal campo (la palla tocca una parete, il soffitto o qualsiasi altro oggetto del palazzetto (canestro, luce, panchina).
- la palla viene colpita con una traiettoria verso il basso.
- la palla non vola per almeno 1,8 metri.
- lo stesso giocatore serve la palla due volte di seguito.
- la palla non viene toccata da 3 giocatori durante il servizio.
La partita dura finché una squadra non ha vinto 3 periodi (massimo 7 periodi in totale). Un periodo dura 7 minuti.
Kin-Ball: via verso il centro
Forme di gioco / esercizi
Dividere il gruppo in tre squadre: una al centro, le altre due a destra e a sinistra. Le squadre in fondo si passano la palla, la squadra al centro deve cercare di intercettarla. La squadra il cui passaggio viene bloccato deve andare al centro. Chi è meno al centro?
Variazioni:
- Prima di passare la palla al centro, passate la palla tre volte all'interno della squadra.
- Aumentate l'intensità con una seconda palla.
Campo:
1 Kin-Ball
Kin-Ball: Brennball
Forme di gioco / esercizi
2 squadre
Dividere il gruppo in due squadre, una che attacca e l'altra che difende. Uno dopo l'altro, i giocatori della squadra che attacca lanciano la palla nella zona di difesa. Dopo la rimessa in gioco, corrono da una base all'altra e possono fermarsi per evitare di essere "bruciati".
Se un giocatore non si trova su una base, viene "bruciato" se la squadra in difesa prende la palla e la mette nel canestro. Ogni turno completato segna un punto per gli attaccanti.
Variazioni:
- Squadra di difesa: fare tre passaggi prima di mettere la palla nel canestro.
- Bruciare le basi (baseball).
- Fare correre più giocatori.
- Schiaffare la palla invece di lanciarla (cellula formata da due giocatori).
Campo:
1 Kin-Ball
Kin-Ball: Palla regina
Forme di gioco / esercizi
4 Squadre con 3-4 Spieler
Si formano quattro squadre di tre o quattro giocatori. Due squadre sono in campo, le altre due in panchina, pronte a tornare in campo.
Il gioco dura fino a quando la palla non tocca terra nella metà campo avversaria, o fino a quando la squadra in attacco non commette un errore (palla fuori dal campo, servizio discendente).
La squadra che commette l'errore viene sostituita da una delle due in panchina. La squadra che rimane vince un punto. La squadra che segna più punti vince la corona.
Variazioni:
- Con due palloni, dividere il campo nel senso della lunghezza. La partita si gioca 3:3 utilizzando lo stesso sistema.
- Un jolly sostiene sempre la squadra in possesso di palla
Punto di partenza:
3-4 nastri da gioco/coperture
1 pallina Kin
Kin-Ball: quattro angoli
Forme di gioco / esercizi
4 Squadre con 3-4 Spieler
Formare quattro squadre di quattro o più giocatori e dividere la sala in quattro aree. La palla viene colpita in senso orario da una squadra all'altra.
Al momento della battuta, tre giocatori toccano la palla e un quarto la colpisce. Una squadra segna un punto quando la palla tocca terra nella zona avversaria.
Variazioni:
- Giocare con due palle.
- La squadra in possesso di palla decide dove colpire la palla.
- Annunciare il colore della squadra che riceve la palla (vedi H aiuti
Punto di partenza:
3-4 nastri da gioco / coperture
1 pallina Kin
Re della linea
Esercizi di coordinamento
Lavoro individiale
Due partecipanti sono in piedi sulla stessa slackline. Chi riesce a rimanere in piedi più a lungo riceve un punto. Chi ne ha 5 vince per primo?
Più facile:
Un altro partecipante si siede al centro della slackline.
Più facile:
I partecipanti si posizionano più vicini tra di loro al centro della slackline.
1 Slackline
Arrampicata - 4.5 su corda
Esame
I rapporti di tempo (20 minuti) corrispondono a un gruppo di circa 30 partecipanti.
Ovviamente, ogni partecipante viene testato individualmente.
L'arrampicata sulla corda serve a testare la forma fisica e le capacità di coordinamento. L'obiettivo è testare l'agilità e la tecnica di arrampicata sul palo misurando il tempo.
Regole di esecuzione
Facility:
Una corda con un segno a 4,5 m da terra. Un tappetino morbido piccolo (o grande) è posto su entrambi i lati della corda.
Esecuzione:
I partecipanti sono liberi di arrampicarsi con o senza scarpe. Il partecipante non può toccare la corda prima della partenza. Dal comando di partenza del capoprova, il partecipante sale sulla corda (è vietato arrampicarsi su due corde) fino alla boa dei 4,5 metri. Toccare il marcatore è sufficiente per fermare il tempo.
Suggerimento: si consiglia di saltare il più in alto possibile con entrambe le gambe alla partenza. Le varianti più comuni per arrampicarsi sulla corda sono la tecnica S-wrap e la tecnica J-hook. Nella tecnica S-wrap, si afferra la corda con le mani (vicine) il più in alto possibile, mantenendo la corda tra le cosce. Ora si avvolge la corda intorno alla gamba debole. In pratica la corda passa una volta intorno al polpaccio e infine sul piede più in basso (forma a S). Con l'altro piede (forte), calpestate la corda posta sul piede debole e bloccatela. Sostenetevi con la punta dei piedi per afferrare nuovamente la corda con le mani (una dopo l'altra), preferibilmente nel punto più alto. A questo punto lasciate la corda con la presa del morsetto del piede e tirate le gambe verso l'alto in modo che le ginocchia e i gomiti siano quasi alla stessa altezza. A questo punto si può bloccare nuovamente la corda con i piedi come descritto sopra. Con la tecnica del gancio a J, all'inizio ci si trova accanto alla corda. Anche in questo caso si afferra la corda il più in alto possibile. Le mani sono vicine, il che stabilizza l'intero corpo. Ora si tira la gamba verso il petto, con la corda che scorre a sinistra del corpo. Con il piede destro, afferrate la corda sotto il piede sinistro e appoggiatela sul piede sinistro per fissarla. In questo modo si crea un angolo di oltre 90 gradi nella corda (forma a J). Una volta che la corda è fissata al piede, la si afferra di nuovo con le mani, una alla volta, e il processo ricomincia da capo (si può cambiare lato).
Tentativi:
Tre, viene segnato il miglior tentativo.
Misurazione:
Il tempo dal comando di partenza fino a quando il partecipante tocca il 4.
Controllo:
Il conduttore della prova si assicura che il concorrente non tocchi la corda prima del comando di partenza. Dal comando di partenza, il responsabile del test lascia scorrere il tempo fino a quando il partecipante non tocca il segno dei 4,5 m.
Il risultato viene registrato direttamente per via elettronica o trasferito successivamente da una scheda di valutazione a un dispositivo elettronico.
Valutazione:
Schede di valutazione e programmi di valutazione elettronici sono disponibili per tutti i test sportivi:
www.armee.ch/sportausbildung
-> download -> test sportivi -> valutazione -> arrampicata
Una corda attaccata al soffitto (4,5 m), 2 tappetini morbidi piccoli/grandi, 1 cronometro, foglio di controllo dell'arrampicata con materiale di scrittura, eventualmente un dispositivo per la raccolta elettronica dei dati.
Arrampicata - 5 m su palo verticale
Esame
I rapporti di tempo (20 minuti) corrispondono a un gruppo di circa 30 partecipanti.
Ovviamente, ogni partecipante viene testato individualmente.
L'arrampicata sul palo verticale serve a testare la condizione fisica e le capacità di coordinazione. L'obiettivo è testare la destrezza e la tecnica sul palo di arrampicata misurando il tempo.
Regole dell'esecuzione
Struttura:
Palo di arrampicata verticale con un segno a 5 metri da terra. Un piccolo tappetino morbido è posto su entrambi i lati del palo.
Esecuzione:
I partecipanti sono liberi di arrampicarsi con o senza scarpe. Il partecipante non può toccare il palo prima della partenza. Dal comando di partenza del capoprova, il partecipante si arrampica sul palo verticale (è vietato arrampicarsi su due pali) fino al segno dei 5 metri. Toccare l'indicatore è sufficiente per fermare il tempo.
Suggerimento: si consiglia di saltare il più in alto possibile con entrambe le gambe alla partenza. Le tecniche più comuni per salire sull'asta consistono nel premere il collo del piede della gamba posteriore e la pianta della gamba anteriore o entrambe le piante dei piedi contro l'asta.
Tentativi:
Tre, il miglior tentativo è segnato.
Misurazione:
Il tempo che intercorre tra il comando di partenza e il momento in cui il partecipante tocca il segno dei 5 m viene misurato con l'approssimazione di 1/10 di secondo (arrotondare matematicamente il risultato).
Controllo:
Il conduttore della prova si assicura che il partecipante non tocchi il palo di arrampicata prima del comando di partenza. Dal comando di partenza, il responsabile del test lascia scorrere il tempo fino a quando il partecipante non tocca i 5 m.
Il risultato viene registrato direttamente per via elettronica o trasferito successivamente da una scheda di valutazione a un dispositivo elettronico.
Valutazione:
Schede di valutazione e programmi di valutazione elettronici sono disponibili per tutti i test sportivi:
www.armee.ch/sportausbildung
-> download -> test sportivi -> valutazione -> arrampicata
Palo da arrampicata verticale (5 m), 2 tappetini morbidi, 1 cronometro, foglio di controllo dell'arrampicata con materiale di scrittura, eventualmente un dispositivo per la registrazione elettronica dei dati
.Arrampicata a cavallo
Percorso
Lavoro individiale
Aggrappatevi al cavallo con le braccia e le gambe e salitegli intorno senza toccare il suolo.
1 cavallino
Arrampicarsi sulla corda
Forza
Lavoro individiale
La corda viene scalata fino al segno, con le tecniche di S-wrap e J-hook che sono i metodi di arrampicata più comuni. Nella tecnica S-wrap, si afferra la corda con le mani (vicine) il più in alto possibile, mantenendo la corda tra le cosce. La corda viene poi avvolta intorno alla gamba debole. In pratica la corda passa una volta intorno al polpaccio e infine sul piede più in basso (forma a S). Con l'altro piede (forte) si calpesta la corda posta sul piede debole e la si blocca. Sostenetevi con la punta dei piedi per afferrare nuovamente la corda con le mani (una dopo l'altra), preferibilmente nel punto più alto. A questo punto, lasciate andare la corda con la presa del morsetto del piede e tirate le gambe verso l'alto in modo che le ginocchia e i gomiti siano quasi alla stessa altezza. A questo punto si può bloccare nuovamente la corda con i piedi come descritto sopra. Con la tecnica del gancio a J, all'inizio ci si trova accanto alla corda. Anche in questo caso si afferra la corda il più in alto possibile. Le mani sono vicine, il che stabilizza l'intero corpo. Ora si tira la gamba verso il petto, con la corda che scorre a sinistra del corpo. Con il piede destro, afferrate la corda sotto il piede sinistro e appoggiatela sul piede sinistro per fissarla. In questo modo si crea un angolo di oltre 90 gradi nella corda (forma a J). Una volta che la corda è fissata al piede, raggiungere di nuovo le mani, una alla volta, e il processo ricomincia da capo (si può cambiare lato).
Indurire:
Peso aggiuntivo (sulle gambe e/o sulle braccia).
1 corda da arrampicata
2-4 polsini di peso/1 gilet di peso ► Rendere l'esercizio più difficile (peso aggiuntivo)
Arrampicata su corda per un tempo limitato
Arrampicata
I partecipanti salgono sulla corda fino al marcatore. Un compagno di squadra ferma il tempo. Ogni partecipante completa almeno due tentativi.
1 corda da arrampicata
1-2 tappetini morbidi (grandi)
1-4 cronometri
Arrampicarsi sulla panchina lunga
Percorso
Lavoro individiale
Aggrappatevi alla lunga panchina con le braccia e le gambe e arrampicatevi intorno ad essa senza toccare il suolo.
1 barra a muro
1 panca lunga
Post setup:
Agganciare un lato di una panca lunga alle barre a muro ad un'altezza di circa 1 metro.
Arrampicarsi sulla barra inclinata
Arrampicata
Praticare la tecnica di arrampicata sul palo inclinato:
Allungarsi avanti e indietro da un palo all'altro
- Salire fino al segno su due pali
- Salire fino al segno su un palo
- Salire fino al segno su due pali, ma con i piedi per primi
- Correre su un solo palo fino alla boa, ma con i piedi per primi
- Correre su due pali fino alla boa
- Correre su un solo palo fino alla boa
Variante:
I partecipanti imparano a eseguire una rotazione completa all'indietro e migliorano la consapevolezza spaziale e le capacità di orientamento con questo esercizio: saltano in alto, assumono una posizione di caduta e si lasciano cadere all'indietro sui piedi e su un tappetino (rotolano all'indietro).
1 palo da arrampicata
1-2 tappetini morbidi (grandi)
Arrampicarsi sul palo per un periodo di tempo limitato
Arrampicata
Il partecipante si arrampica sul palo fino al marcatore. Il responsabile sportivo o un compagno di squadra ferma il tempo. Ogni partecipante completa almeno due tentativi.
1 palo da arrampicata
2-6 tappetini morbidi (piccoli)
1-5 cronometri
Tecnica di arrampicata sulla corda
Arrampicata
Praticare la tecnica di arrampicata sulla corda da arrampicata:
- Sedersi su un box di oscillazione
- Saltare da terra o da un box di oscillazione alla corda e tenersi per qualche secondo
- Salire sulla corda fino al punto di riferimento
- Salire da una corda all'altra da un box di oscillazione all'altro
Variante:
Per iniziare, il partecipante è in piedi su un box di volteggio. Il partecipante stringe una palla tra le gambe, afferra la corda, oscilla in avanti e cerca di colpire un bersaglio con la palla (elemento del vaulting box senza coperchio o mazze)
1 corda da arrampicata
1-2 tappetini morbidi (grandi)
1-2 vaulting box
Variazione dell'esercizio:
1 palla morbida/schiuma
10 clave o 1 elemento vaulting box
Tecnica di arrampicata sul palo
Arrampicata
Praticare la tecnica di arrampicata sul palo:
- Seduti su un box di volteggio
- Saltare da terra o dal box di volteggio verso il palo e tenersi per qualche secondo
- Salire sul palo fino al segno
- Camminare da palo a palo fino al segno
- Saltare attraverso i pali di arrampicata
Variante I:
Arrampicata in camera: salire sul palo fino al segno premendo la schiena contro la parete e i piedi contro il palo (nota: i pali di arrampicata non devono muoversi).
Variante II:
Salire su un palo, per così dire, tenendosi con entrambe le mani, premendo la punta dei piedi contro il palo, appoggiando il busto all'indietro e salendo passo dopo passo.
1 palo da arrampicata
2-6 tappetini morbidi (piccoli)
1-2 scatole da volteggio
Tocco del ginocchio
Giochi di combattimento e lotta
Lavoro a coppie
Due partecipanti si trovano l'uno di fronte all'altro in un'area definita (ad esempio il cerchio centrale del campo da basket o una zona delimitata da coni) e cercano di toccare con le mani le ginocchia dell'avversario. Chi segna più punti?
4 coni/cappucci (opzionali) ►Caratterizzazione del campo da gioco
Post setup:
Definire un campo di forma quadrata utilizzando dei coni.
Kniebeuge ► air squat / squat hold
Forza
Lavoro individiale
Stare in piedi con i piedi alla larghezza delle spalle, piegare le ginocchia ad angolo retto circa all'altezza delle ginocchia (glutei all'incirca all'altezza delle ginocchia), braccia appoggiate sui fianchi o davanti a sé all'altezza del petto, mantenere la posizione (squat profondo).
Attenzione:
Muovere i glutei all'indietro, non le ginocchia in avanti. Tenere le ginocchia dietro le punte dei piedi. Mantenere sempre la schiena dritta; un supporto per i talloni facilita l'esercizio.
Alleggerire:
Non abbassare troppo i glutei (angolo maggiore alle ginocchia).
Indurire:
Tenere un peso aggiuntivo (sulle spalle, davanti a sé o con le braccia appese tra le mani); supporto instabile.
1 tappetino morbido (piccolo)/superficie rialzata ► facilitare l'esercizio (posizione)
1 gomitolo di peso/palla medica/disco di peso/sacco a pelo/2 manubri ► facilitare l'esercizio (peso aggiuntivo)
1 cuscino di equilibrio/scheda di equilibrio ► facilitare l'esercizio (superficie instabile)
Squat ► back squat
Forza
Lavoro individiale
Dalla posizione eretta, alla larghezza delle spalle, con il bilanciere sulla schiena, piegare le ginocchia e abbassare i glutei il più possibile senza perdere la stabilità della schiena. Spingere quindi il peso fino alla posizione di partenza in modo controllato (raddrizzare le gambe).
Posizione di partenza:
- Piedi distanti circa la larghezza delle spalle, piedi leggermente rivolti verso l'esterno
- Bilanciere posizionato sulla parte superiore della schiena
- Muscoli addominali e glutei in tensione
- Sguardo (sempre) dritto davanti a sé in posizione neutra
Posizione di arrivo:
- Ginocchia piegate
- Natiche indietro, non ginocchia portate in avanti (seduta all'indietro)
- Schiena dritta
Attenzione:
Distribuire il peso su tutto il piede, spingere le ginocchia verso l'esterno (no ribaltamento verso l'interno). Un supporto per i talloni facilita l'esercizio
1 Langhantel
Squat ► dumbbell squat
Forza
Lavoro individiale
Stare in piedi alla larghezza delle spalle, afferrare i pesi (manubri/kettlebell) con una mano ciascuno, le braccia piegate in modo che i gomiti siano praticamente all'altezza delle spalle e rivolti in avanti (tenere i manubri/kettlebell vicino al rispettivo orecchio). Piegare le ginocchia fino a formare un angolo retto all'altezza delle ginocchia (i glutei sono all'incirca all'altezza del ginocchio) e tornare alla posizione di partenza.
Attenzione:
Muovere i glutei all'indietro, non le ginocchia in avanti. Tenere le ginocchia dietro le punte dei piedi. Mantenere sempre la schiena dritta (tendere il core), distribuire il peso su tutto il piede, spingere le ginocchia verso l'esterno (non inclinarle verso l'interno). Un supporto per i talloni rende l'esercizio più facile.
Alleggerire:
Non abbassare troppo i glutei (maggiore angolazione delle ginocchia); peso più leggero o nullo.
Indurire:
Supporto stabile.
2 manubri
1 tappetino morbido (piccolo)/base rialzata ► rendere l'esercizio più facile (posizione)
1 cuscino d'equilibrio/tavola d'equilibrio ► rendere l'esercizio più difficile (base instabile)