Exercice (3121)
Wall Run IV
Parkour
Travail individuel
Prendre l’élan à un angle de 45 degrés du mur, décoller avec le pied le plus loin du mur et venir s’appuyer avec la main sur le cheval d’arçon (les doigts montrent en direction de la salle). Marcher contre le mur: 2 pas sur le premier pan de mur, 1 pas sur le deuxième pan de mur, puis atterrir sur les deux pieds.
1 cheval d'arçon
1 coin de la salle
Mise en place du poste:
Poser un cheval d’arçon dans un coin de la salle.
Mur - tête
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain délimité. Un point est marqué si, après une passe, le ballon peut être envoyé de la tête contre le mur adverse. Rebondir avec le ballon n'est pas autorisé et le nombre de pas avec le ballon est limité (par exemple 3 pas maximum).
Optionnel : changement de possession si le ballon tombe au sol.
Variante:
Le ballon doit être attrapé par un coéquipier après le coup de tête au mur pour qu'un point soit marqué.
2 murs
1 ballon ► futsal/football (volley-ball, softball, ballon en mousse)
x rubans/bandelettes de jeu ► identification de l'équipe
Ballon mural
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain délimité. Un point est marqué lorsqu'une passe via un mur est acceptée par un coéquipier. Les règles de chaque forme de jeu s'appliquent évidemment (futsal/football, unihockey).
Par participant:
1 canne ► Unihockey
2 murs
1 balle ► Unihockey, Futsal/Football
4 cônes/capuchons de marquage ► Délimitation du terrain (en option)
x rubans/bandelettes de jeu ► Identification de l'équipe
Ballon mural
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain délimité. Un point est marqué lorsqu'une passe via le mur est attrapée par un coéquipier. Les rebonds avec le ballon ne sont pas autorisés et le nombre de pas (par ex. 3 pas maximum) avec le ballon est limité (option : changement de possession si le ballon tombe par terre).
Variante I:
Un point est marqué si le ballon (le ballon de gymnastique ne convient pas pour cette forme de jeu) est envoyé par terre contre le mur adverse (éventuellement avec une hauteur suffisante). Définir la hauteur), sans qu'un adversaire puisse ensuite attraper le ballon (ballon : sol-mur-sol = point).
Variante II:
Pour gagner un point, le ballon doit être pressé contre le mur par un joueur.
2 murs
1 ballon (par ex. basket-ball, handball, volley-ball, ballon de gymnastique)
4 cônes/capuchons de marquage ► délimitation du terrain (en option)
x rubans/bandelettes de jeu ► identification de l'équipe
Ballon mural
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain délimité. Un point est marqué lorsqu'une passe via le mur est attrapée par un coéquipier.
Les règles suivantes s'appliquent à cette forme de jeu:
- La balle ne peut être conduite qu'avec la canne. Un joueur peut garder la balle dans le panier pendant 5 secondes au maximum.
- Si une balle atterrit hors du terrain, le joueur qui la remet en jeu peut soit rentrer dans le terrain avec la balle, soit faire une passe depuis la ligne de touche (respecter la règle des 5 secondes).
- Si la balle tombe au sol, les joueurs ont la possibilité de la ramasser avec la canne ou de la "couvrir". Pour "cover", on recouvre la balle avec le panier de la canne. Après avoir recouvert la balle avec le panier, les adversaires doivent prendre une distance de 3 mètres et le joueur en possession de la balle doit effectuer une passe (il n'est pas possible de continuer à courir après le "cover").
- Une attaque doit être effectuée dans les 30 secondes.
- L'intercrosse se joue sans contact corps/corps et corps/bâton.
- Le joueur en possession de la balle ne peut que courir ou rester debout (pas en étoile autorisé). La marche est interdite. Lors de la course, la canne doit être tenue dans les deux mains. Il est permis d'attraper, de lancer ou de "couvrir" avec une main.
- La balle ne doit pas être touchée avec la main.
Par participant:
1 bâton ► Intercrosse/Lacrosse
2 murs
1 balle ► Intercrosse/Lacrosse
4 cônes/capuchons de marquage ► Délimitation du terrain (en option)
x rubans/bandelettes de jeu ► Identification de l'équipe
Ballon mural
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain délimité. Un point est marqué lorsqu'une passe via le mur est rattrapée par un coéquipier avec la raquette.
Les règles suivantes s'appliquent à cette forme de jeu:
- La balle en équilibre sur la raquette peut être portée au maximum sur 4 pas, puis doit être immédiatement rendue.
- La balle peut être portée au maximum sur 4 pas, puis doit être rendue.
- La balle au repos sur la raquette, sans déplacement du joueur, peut être tenue pendant 4 secondes au maximum.
- La balle ne peut pas être recouverte avec la raquette ou le corps, mais doit être rejouée immédiatement.
- Il est interdit de jouer activement la balle avec le pied ou la jambe, la main, le bras ainsi que la tête (coup franc).
- Si la balle quitte le terrain, elle est remise en jeu par un coup franc de l'équipe adverse sur le lieu de l'action.
Variante:
Un point est marqué lorsque le ballon est joué via le sol contre le mur adverse (éventuellement définir la hauteur), sans qu'un adversaire puisse ensuite attraper le ballon (ballon : sol-mur-sol = point).
Par participant:
1 raquette ► smolball
2 murs
1 balle ► smolball
4 cônes/capuchons de marquage ► délimitation du terrain (en option)
x rubans/bandelettes de jeu ► identification de l'équipe
Ballon mural
Activation du système cardiovasculaire
Travail individuel
Le participant se place devant un mur et exécute différents exercices donnés par le moniteur de sport. Les exercices doivent être exécutés aussi bien avec le côté le plus fort qu'avec le côté le plus faible.
- Passes au mur avec le coup droit et le revers (directement ou en faisant rebondir la balle sur le sol avant la frappe ; varier les distances).
- Balles au-dessus de la tête : la balle touche le sol devant le mur, pour qu'elle rebondisse ensuite en hauteur et puisse être à nouveau frappée au sol au-dessus de la tête.
- Depuis une distance plus courte, jouer la balle derrière le dos contre le mur, rattraper la balle avec la raquette et l'exécuter à nouveau derrière le dos, puis passer contre le mur (pas de contact de la balle avec le sol).
Par participant:
1 raquette ► Smolball
1 balle ► Smolball
Ballon mural
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain délimité. Un point est marqué lorsqu'une passe via un mur est acceptée par un coéquipier. Les règles de chaque forme de jeu s'appliquent évidemment (futsal/football, unihockey).
Par participant:
1 canne ► unihockey
2 murs
1 balle ► unihockey, futsal/football
4 cônes/capuchons de marquage ► délimitation du terrain (en option)
x rubans/bandelettes de jeu ► identification de l'équipe
Ballon mural
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain délimité. Un point est marqué lorsqu'une passe via le mur est attrapée par un coéquipier. Les rebonds avec le ballon ne sont pas autorisés et le nombre de pas (par ex. 3 pas maximum) avec le ballon est limité (option : changement de possession si le ballon tombe par terre).
Variante I:
Un point est marqué si le ballon (le ballon de gymnastique ne convient pas pour cette forme de jeu) est envoyé par terre contre le mur adverse (éventuellement avec une hauteur suffisante). Définir la hauteur), sans qu'un adversaire puisse ensuite attraper le ballon (ballon : sol-mur-sol = point).
Variante II:
Pour gagner un point, le ballon doit être pressé contre le mur par un joueur.
2 murs
1 ballon (par ex. basket-ball, handball, volley-ball, ballon de gymnastique)
4 cônes/capuchons de marquage ► délimitation du terrain (en option)
x rubans/bandelettes de jeu ► identification de l'équipe
Balle murale
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain délimité. Un point est marqué lorsqu'une passe via le mur est attrapée par un coéquipier.
Les règles suivantes s'appliquent à cette forme de jeu:
- La balle ne peut être conduite qu'avec la canne. Un joueur peut garder la balle dans le panier pendant 5 secondes au maximum.
- Si une balle atterrit hors du terrain, le joueur qui la remet en jeu peut soit rentrer dans le terrain avec la balle, soit faire une passe depuis la ligne de touche (respecter la règle des 5 secondes).
- Si la balle tombe au sol, les joueurs ont la possibilité de la ramasser avec la canne ou de la "couvrir". Pour "cover", on recouvre la balle avec le panier de la canne. Après avoir recouvert la balle avec le panier, les adversaires doivent prendre une distance de 3 mètres et le joueur en possession de la balle doit effectuer une passe (il n'est pas possible de continuer à courir après le "cover").
- Une attaque doit être effectuée dans les 30 secondes.
- L'intercrosse se joue sans contact corps/corps et corps/bâton.
- Le joueur en possession de la balle ne peut que courir ou rester debout (pas en étoile autorisé). La marche est interdite. Lors de la course, la canne doit être tenue dans les deux mains. Il est permis d'attraper, de lancer ou de "couvrir" avec une main.
- La balle ne doit pas être touchée avec la main.
Par participant:
1 bâton ► Intercrosse/Lacrosse
2 murs
1 balle ► Intercrosse/Lacrosse
4 cônes/capuchons de marquage ► Délimitation du terrain (en option)
x rubans/bandelettes de jeu ► Identification de l'équipe
Ballon mural
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain délimité. Un point est marqué lorsqu'une passe via le mur est rattrapée par un coéquipier avec la raquette.
Les règles suivantes s'appliquent à cette forme de jeu:
- La balle en équilibre sur la raquette peut être portée au maximum sur 4 pas, puis doit être immédiatement rendue.
- La balle peut être portée au maximum sur 4 pas, puis doit être rendue.
- La balle au repos sur la raquette, sans déplacement du joueur, peut être tenue pendant 4 secondes au maximum.
- La balle ne peut pas être recouverte avec la raquette ou le corps, mais doit être rejouée immédiatement.
- Il est interdit de jouer activement la balle avec le pied ou la jambe, la main, le bras ainsi que la tête (coup franc).
- Si la balle quitte le terrain, elle est remise en jeu par un coup franc de l'équipe adverse sur le lieu de l'action.
Variante:
Un point est marqué lorsque le ballon est joué via le sol contre le mur adverse (éventuellement définir la hauteur), sans qu'un adversaire puisse ensuite attraper le ballon (ballon : sol-mur-sol = point).
Par participant:
1 raquette ► smolball
2 murs
1 balle ► smolball
4 cônes/capuchons de marquage ► délimitation du terrain (en option)
x rubans/bandelettes de jeu ► identification de l'équipe
Sauts alternés sur un objet
Force
Travail individuel



Être debout avec une jambe sur le pneu et une jambe par terre. En sautant, changer la jambe qui est sur le pneu et la jambe par terre.
Attention:
Garder le dos droit, amortir l’atterrissage
Faciliter:
Faire le même exercice avec les deux jambes par terre; choisir un élément moins haut;
Compliquer:
Ajouter du poids au niveau des chevilles; sauter plus haut lors du changement de jambes.
1 Pneu (10DM)
1 Pneu (DURO)/casque ► Faciliter l'exercice
2 Manchettes lestées/veste lestée ► Compliquer l'exercice (poids supplémentaire)
Saut alternatif sur un objet
Force
Travail individuel


Se tenir debout avec une jambe sur le banc long/la partie supérieure du caisson suédois et l'autre jambe sur le sol. Changer alternativement la position des pieds en sautant.
Attention:
Garder le haut du corps droit, amortir la réception.
Faciliter:
Démarrer l'exercice à l'arrêt devant l'élément, amener alternativement un pied sur l'objet et revenir à la position de départ (pas de sauts) ; choisir un élément plus bas ; cadence plus basse.
Compliquer:
Choisir un élément plus haut ; cadence plus élevée ; poids supplémentaire (aux pieds) ; sauter sur l'élément en hauteur pour changer de jambe.
1 banc long
1 élément supérieur de caisson suédois ► Faciliter l'exercice (position)
2 éléments de caisson suédois (partie supérieure incluse) ► Compliquer l'exercice (position)
2 manchettes à poids/1 gilet à poids ► Compliquer l'exercice (poids supplémentaire)
Compétition
Piste d’obstacles en salle/sur le terrain
La piste d'obstacles en salle est installée aux dimensions normalisées prescrites (terrain de volley-ball). Tous les participants effectuent au moins deux manches chronométrées (forme de la compétition selon les directives techniques). En fonction des conditions de temps, des manches supplémentaires peuvent être garanties (facultatif).
11 piquets
10 tapis souples (petits)
1 tapis souple (grand)
3 caissons suédois
3 bancs longs
1 barre
2 chevaux
2-3 chronomètres
1 feuille de compétition (noter les temps)
1 flipchart (optionnel pour noter les temps)
Compétition
Parcours d'obstables sur le terrain
Tous les participants effectuent au moins une manche chronométrée (forme de la compétition selon les directives techniques). En fonction des conditions de temps, des manches supplémentaires peuvent être assurées (facultatif).
2 à 3 chronomètres
1 feuille d'évaluation (noter les temps)
1 flipchaft (en option pour noter les temps)
Piste d'obstacles sur le terrain
Avant chaque utilisation du HiBa terrain, il convient de vérifier que les éléments sont adaptés et de nettoyer/débarrasser le parcours de tout objet étranger. La minimisation du risque de blessure (p. ex. venger la gravière lors du mur d'escalade) est de la responsabilité du responsable sportif et constitue une priorité absolue.
Comment t'appelles-tu ?
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
Ce jeu est idéal pour apprendre à se connaître en groupe (se souvenir des noms).

Tous les participants se placent en cercle. La personne A appelle le nom de la personne B, A lance le ballon à B et court après le ballon lancé. Dès que B a attrapé la balle, il appelle à son tour le nom d'un autre participant (C) et lance la balle en conséquence à C avant que A n'arrive à sa place (B). Conseil : une course lente génère plus de temps pour le prochain lancer.
Si le ballon est mal lancé, non attrapé ou si le lanceur est déjà à la place du receveur avant que celui-ci n'ait lancé le ballon à son tour, différents exercices peuvent être intégrés comme "tâche supplémentaire" (p. ex. pompes, flexions des genoux, jumping, etc.).
Variantes:
La balle est lancée vers B, la personne à gauche de B doit se déplacer;
La balle est lancée vers B, B crie "droite/gauche", la personne à droite ou à gauche doit se déplacer;
La balle est passée à B via le sol, cela signifie que la personne à droite de B se déplace, ou la balle est lancée en l'air et la personne à gauche de B se déplace.
1-2 ballons (par exemple de soft-ball ou de volley-ball)
Rebondir
Exercices de coordination
Travail individuel
Sur une longue slackline bien tenue, effectuer des oscillations de haut en bas.
Faciliter:
Se balancer/rebondir de manière moins intensive; aider un partenaire en le tenant par la main (toujours suivre le mouvement de compensation, et ne stabiliser que si le slackliner est sur le point de tomber).
Compliquer:
Marcher en même temps et se balancer/rebondir à chaque pas
1 Slackline
Problèmes de cubes
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
4 à 6 participants par groupe
.Chaque groupe reçoit un dé et une feuille d'exercices (ex. 1 = 1 tour de course à pied à la verticale, 2 = 2 tours de course à pied à la verticale, 3 = 3 x position ventrale suivie d'un saut en extension, 4 = 4 pompes, 5 = 5 jumping, 6 = 6 flexions du tronc). Le chiffre lancé par un membre du groupe est exécuté par l'ensemble du groupe. Quel est le premier groupe à avoir accompli toutes les tâches et à les avoir rayées sur la feuille de tâches. Le fait de lancer plusieurs fois le même nombre signifie que la tâche est exécutée à chaque fois.
Par groupe:
1 feuille d'exercices
1 dé
Fournitures d'écriture
Épreuve du dé
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
4 à 5 participants par groupe
.Au départ, chaque coureur lance le dé pour déterminer le nombre d'obstacles (par ex. bâton de peinture, cônes de marquage, cônes) qu'il doit franchir. Le facteur chance joue donc un rôle important dans cette forme d'estafette. Le coureur suivant peut à son tour lancer le dé dès que le coureur de départ se trouve de nouveau à sa position de départ.
Par groupe:
7 bâtons de peinture
1 cube
Épreuve du dé
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
4 à 5 participants par groupe
.Un coureur court jusqu'à une balise (p. ex. un bâton de peinture, un cône de marquage ou un petit chapeau) ou jusqu'au mur de la salle pour y lancer un dé. Le résultat du dé multiplié par quatre correspond aux sauts qui doivent être effectués avec la corde à sauter (max. 24x, min. 4x) avant de pouvoir retourner au groupe. Quel groupe a terminé le premier (chaque participant a couru une fois)?
Remplacement : courir autour du groupe et envoyer le prochain coureur sur le parcours en lui donnant la main.
Par groupe :
2 bâtons de peinture
1 cube en mousse
1 corde à sauter
Corps à lancer (hurleur) : Lancer ciblé
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Un participant définit une zone cible (par ex. zones cibles divisées avec des cordes à sauter dans un but de handball -> ; 3 couleurs avec haut-centre-bas). L'ensemble du groupe essaie ensuite de toucher la cible définie (par ex. jaune-bas) en lançant le hurleur (3 essais par participant à partir d'une ligne définie).
Exercice supplémentaire de renforcement:
Celui qui n'a pas réussi à toucher la cible effectue un exercice de renforcement : 20x marelle
1 but de handball
6-8 cordes à sauter (délimiter les zones cibles)
3 rubans de marquage (définir les zones cibles par des couleurs)
3 projectiles (hurleurs)
Wurfstand
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
3 à 4 participants par groupe
.Chaque groupe lance sur une pyramide de boîtes (p. ex. debout sur un caisson suédois). Il y a deux tours de course, un grand tour principal et un petit tour de pénalité. Le premier participant de chaque groupe effectue d'abord le tour principal avant de lancer des balles sur les boîtes. Trois lancers sont "gratuits", pour chaque lancer supplémentaire, il faut d'abord effectuer un tour de pénalité. Une fois que toutes les boîtes ont été touchées, le participant suivant du groupe commence le tour principal (pendant ce temps, le joueur précédent réorganise le stand de lancer), avant de pouvoir à son tour lancer les boîtes. Quelle équipe a terminé un tour en premier?
Variante I:
Des exercices supplémentaires peuvent être définis pour les participants qui attendent (par ex. appui sur les avant-bras ou assise sur le mur)
Variante II :
Chaque participant n'a qu'un nombre limité de lancers sur la pyramide de boîtes de conserve (par ex. 6 essais). Après les essais, chaque boîte encore debout entraîne un tour de pénalité avant de passer au participant suivant.
Variante III :
La pyramide de boîtes de conserve est remplacée par un autre objectif:
- élément de caisson retourné
- mature
- mateau
- barre à peindre
objet de lancer possible :
- Indiaca
- Hullet
- Frisbee
- Chiffre
Variante IV:
Compléter le tour principal ou le tour de pénalité avec des obstacles (engins de la MZH).
Par groupe :
1 boîte suédoise
10 boîtes (ou similaires)
6 cônes de marquage
Course aux chiffres
Entraînement d’endurance de base
En (petits) groupes selon la vitesse de marche ou individuellement
.Les participants/(petits) groupes commencent dans le champ de départ (au milieu du champ) et courent vers les numéros dans l'ordre donné (croissant ou décroissant) en une boucle sans fin. Afin d'obtenir un échelonnement, un nombre différent est attribué aux participants/groupes au départ. Après avoir touché un chiffre, on retourne dans la zone de départ avant de pouvoir passer au chiffre suivant (variante : passer directement au chiffre suivant).
Champ d'exercice : environ la taille d'un demi-terrain de football ; les chiffres de 1 à 9 (év. y c. les points d'ancrage).
Niveau d'intensité : 3 (moyen)
HFmax : 80-90%
Règle d'élocution : parler en phrases complètes.
Variantes:
- Donner des formes de déplacement:
- Baisser l'intensité pour les exercices de course ABC (par ex.par exemple, lever les genoux, se déplacer latéralement avec pas de rattrapage/croisement, courir en arrière);
- Choisir une forme de renforcement pour le déplacement (par exemple, marcher à quatre pattes, faire des doubles sauts, faire des pas chassés).
- Intégrer des exercices de renforcement:
- Pour chaque numéro, un exercice de renforcement doit être répété en fonction du numéro (p. ex. sept jumping pour le numéro 7);
- Pour chaque numéro, un exercice de renforcement doit être effectué selon une affiche de poste (p. ex. 20 pompes).
1 tableau de chiffres (n° 1-9) ou 9 cônes de molène numérotés
4 cônes/colliers de marquage ou ruban de traçage (zone de départ)
Evaluation FTA (formation de groupes)
Par participant:
1 cardiofréquencemètre
9 affiches de poste ► Variation de l'exercice
Course d'estimation du temps
Entraînement d’endurance de base
Groupes de 2 (intégrer de nouvelles formations de groupes)
Un circuit (par ex. une piste d'athlétisme) doit être parcouru plusieurs fois dans le même temps. Lors d'un premier passage, le parcours est effectué par un participant à une vitesse aussi constante que possible, conformément à la plage d'intensité prédéfinie. Le partenaire chronomètre le temps nécessaire, mais ne le communique pas au coureur. Les rôles sont ensuite inversés et le partenaire effectue le parcours.
Le premier coureur part ensuite pour le deuxième/prochain passage avec l'objectif de terminer le parcours exactement dans le même temps que lors de son premier passage. Le partenaire chronomètre et calcule la différence avec le premier passage. Les tâches sont à nouveau échangées et les différences comparées.
Distance : circuit ; de A à B et retour
Niveau d'intensité : 3 (moyen)
HFmax : 80-90%
Règle d'élocution : parler en phrases complètes
Variante:
Réaliser le même parcours plus vite respectivement plus lentement d'un temps donné.
Par participant :
1 cardiofréquencemètre
Par groupe :
1 chronomètre
Lecture de journaux
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
Un participant se tient dos au groupe (devant un mur). Le reste des participants essaie de s'approcher de lui au rythme de la musique (le responsable sportif renvoie les participants à leur position de départ s'ils avancent trop vite). Si la musique s'arrête, le "lecteur de journaux" peut se retourner et les autres participants doivent se figer immédiatement. Si le "lecteur de journaux" découvre des participants en mouvement pendant l'arrêt de la musique, il les renvoie à leur position de départ. Si la musique retentit à nouveau, le "lecteur de journaux" se retourne et les participants peuvent continuer à s'approcher de lui. Si un participant parvient à toucher le "lecteur de journaux", celui-ci devient le nouveau "lecteur de journaux".
1 installation musicale, musique comprise (divers)