Exercice (2145)
Smolball : Wimbledon
Formes de jeu / exercices
Joueur contre joueur
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Les joueurs se font face comme dans un match de tennis. Une ligne, un filet ou un banc long (côté large en bas) sert de délimitation au milieu du terrain. La surface de jeu est définie par des marques ou déterminée d'un commun accord (p. ex. marques de badminton). Le jeu se déroule selon les règles du tennis, avec une mise en jeu par le bas derrière la ligne de fond. Un match dure entre 5 et 10 minutes, après quoi les joueurs changent dans le sens des aiguilles d'une montre.
Cette organisation de jeu permet un enseignement intensif en mouvement avec un accent sur : l'encouragement de l'habileté de jeu dans les classes hétérogènes sur le plan sportif.
Variantes:
- Les règles sont définies d'un commun accord entre les adversaires. Chaque paire peut fixer des règles différentes pour son jeu.
- On installe différents "filets" (caisson suédois, banc long, filet de badminton, corde, etc.).
- On joue en double.
- On joue avec différents ballons (smolball, balle de tennis, balle de tennis de table).
- Après la passe, faire un tour sur son axe corporel et se réorienter.
- La forme de jeu peut également être utilisée comme forme d'exercice pour le jeu de passes (coup droit / revers ; passes longues / courtes ; réception de balle, etc.)
Par joueur:
1 raquette de smolball
Par terrain:
1 banc long / caisson suédois / filet de mini-tennis
1 balle de smolball
Sparring
Light-Contact
Travail en groupe
Groupes de 3
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Sparring par équipe de trois (deux boxeur et un arbitre, changer les rôles après un certain temps).
Par participant:
1 paire de gants de boxe
Sparring
Light-Contact
Travail avec partenaire
Sparring entre deux participants, l'un jouant toujours le rôle de l'attaquant, l'autre celui du défenseur. Lors du passage suivant, les rôles sont inversés. L'attaquant veille à couper constamment le chemin du défenseur (raccourcir le chemin) afin de pouvoir passer immédiatement à l'attaque suivante. De son côté, le défenseur essaie d'esquiver l'attaquant en se déplaçant en forme de banane.
Par participant :
1 paire de gants de boxe
Sparring avec limitation
Light-Contact
Travail avec partenaire
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Sparring avec des restrictions, par ex. Les deux boxeurs boxent seulement avec leur main dominante.
Par participant:
1 paire de gants de boxe
Speedminton
Jeux / tournoi de jeux
Idée du jeu:
Deux parties tentent de gagner un point direct en frappant habilement le speeder ou de forcer une erreur de la partie adverse.
Gain de point:
Un point est marqué lorsque le speeder atterrit dans le champ de l'adversaire ou lorsque la partie adverse ne peut pas renvoyer le speeder conformément aux règles.
Terrain de jeu:
En simple (1 contre 1), le terrain est constitué de deux carrés (5,5m x 5,5m) espacés de 12,80m (ce qui correspond à un court de tennis divisé en deux dans la longueur).
Pour un double (2 contre 2), les largeurs de terrain sont doublées (11m x 5,5m), ce qui correspond aux dimensions d'un court de tennis.
Il n'y a pas de filet
Nombre de participants:1 contre 1 (simple), 2 contre 2 (double)Règles du jeu:
Un match se joue en trois sets gagnants. Un set se termine par 16 points gagnants. A 15:15, le set est prolongé jusqu'à ce que l'un des joueurs ait 2 points d'avance. Après chaque set, les joueurs changent de côté afin de garantir l'égalité des chances (conditions de vent et de lumière). S'il y a un cinquième set (set décisif), les côtés sont changés dès qu'un joueur a atteint 8 points.
Le droit de servir et le choix du côté sont déterminés par tirage au sort. Chaque joueur a droit à trois services consécutifs. Chaque partie peut marquer des points indépendamment du droit de servir. En cas d'égalité à 15:15, le droit de servir change après chaque point. Le service est effectué au choix depuis le milieu du terrain ou depuis l'arrière de la ligne de fond. Au service, le speeder est lâché devant le corps à hauteur de hanche, puis frappé. Les services au-dessus de la tête, à l'arrêt ou en sautant, ne sont autorisés que depuis la ligne de fond arrière. Le premier service du set suivant revient au perdant du set précédent.
Speedminton : exécution consciente des coups
Formes de jeu / exercices
Groupe de 2 personnes
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Jeu de passes en équipes de deux ; pendant les passes, le partenaire demande le type de frappe, mais ceci avant que le speeder n'ait franchi la zone médiane (par ex. coup droit, revers, au-dessus de la tête, changement de main ou rotation autour de son propre axe).
Par Tn:
1 raquette de speedminton
Par groupe:
1 speeder
Speedminton : précision
Formes de jeu / exercices
Groupe de 2 personnes
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Jeu de passes en équipes de deux ; les deux joueurs se tiennent de manière à avoir une liberté de mouvement limitée (par exemple sur un banc long, un caisson suédois ou dans un cerceau).
Variante:
Un seul joueur a une liberté de mouvement limitée.
Par tn:
1 raquette de speedminton
Par équipe:
1 speeder
2 bancs longitudinaux / caisson suédois
Speedminton : habileté
Formes de jeu / exercices
Groupe de 2 personnes
Jeu de passes en équipes de deux ; à chaque troisième ou cinquième contact avec le ballon, le speeder doit être rattrapé, arrêté par le joueur.
Par Tn:
1 raquette de speedminton
Par groupe:
1 speeder
Speedminton : frapper et s'arrêter de manière contrôlée
Formes de jeu / exercices
Groupes de 2
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Jeu de passes par équipes de deux ; toutefois, avant de renvoyer le speeder, celui-ci est joué verticalement en hauteur avant d'être renvoyé.
Par Tn:
1 raquette de speedminton
Par groupe:
1 speeder
Speedminton : jeu en cercle
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
6-8 participants forment un cercle. On joue avec un speeder qui doit rester en l'air le plus longtemps possible.
Variante:
Plusieurs speeders.
Par Tn:
1 raquette de speedminton
Par groupe:
1 speeder
Speedminton : Marathonspiel
Formes de jeu / exercices
Groupes de 2
Deux joueurs se passent le speeder aussi souvent que possible dans un temps donné et comptent les passes. Toutes les paires sont à la même distance l'une de l'autre. La paire qui a réalisé le plus grand nombre de passes gagne la partie.
Par tn:
1 raquette de speedminton
Par équipe:
1 speeder
Speedminton : Circuit
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Plusieurs terrains de speedminton sont disposés. Chaque terrain est occupé par 4 à 10 joueurs, qui se répartissent équitablement sur les deux moitiés du terrain. Les joueurs les plus avancés de chaque côté se trouvent sur le terrain et se passent le speeder. Les autres joueurs attendent leur tour en colonne par un derrière le terrain. Après chaque coup, le joueur concerné court vers le côté opposé, se place à l'arrière et attend son prochain coup. Le joueur le plus en avant de la colonne devient ainsi le nouveau batteur. Si un joueur commet une erreur (coup en dehors du terrain ou speeder tombant au sol dans son propre terrain), il est éliminé du jeu. Les 2 derniers joueurs disputent une finale à 3 points.
Variante:
Les joueurs éliminés ont la possibilité de revenir dans le jeu en étant éliminés à leur tour par le joueur qui les a expulsés (c'est-à-dire le dernier contact avec le speeder avant l'erreur).
Par joueur:
1 raquette de speedminton
Par terrain:
1 speeder
Speedminton : changement de main de frappe
Formes de jeu / exercices
Groupe de 2 personnes
Jeu de passes en équipes de deux ; après chaque coup, changement de main. Qui fait le moins de fautes?
Par Tn:
1 raquette de speedminton
Par groupe:
1 speeder
Speedminton : jeu
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Jeu individuel pour un certain nombre de points (par ex. 10). Si le groupe est de taille impaire (par ex. 3 participants), un joueur bénéficie d'une pause, la durée du jeu étant réduite (par ex. 7 points) afin de raccourcir les temps d'attente.
Tâche supplémentaire Renforcement:
Après chaque match, le perdant effectue un exercice de renforcement musculaire : 5x pompes (push up)
2 raquettes de speedminton
1 navette de speedminton
8 cônes de marquage
Speedminton : Staffellauf
Formes de jeu / exercices
Travail d'équipe
Consultation
Estafette pendulaire avec plusieurs équipes (les participants des équipes se répartissent uniformément sur des marques distantes d'environ 20 m). Chaque équipe dispose d'une raquette et d'un speeder. Le premier de chaque équipe doit courir en équilibrant le speeder avec la raquette jusqu'à l'autre côté et passer la raquette avec le speeder au coureur suivant. Si le speeder tombe, il doit être ramassé et replacé sur la raquette. Chaque joueur effectue deux courses (c'est-à-dire que les joueurs se trouvent à la fin dans la même position qu'au début).
Variante:
Les joueurs doivent frapper le speeder en l'air au moins 10 fois pendant la course.
Par tn:
1 raquette de speedminton
Par équipe:
1 speeder
Speedminton : Exercices pour débutants
Formes de jeu / exercices
Travail individuel
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Jongler dans diverses positions (transitions fluides):
- debout
- en marchant
- assis
- sur le ventre
- sur le dos
- en courant
- en marchant en arrière, etc.
Par tn:
1 raquette de speedminton
1 speeder
Speedminton : Reconversion
Formes de jeu / exercices
Groupes de 2
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Jeu de passes en équipes de deux ; les joueurs sont assis face à face et se passent le speeder. Depuis cette position, les joueurs se couchent à tour de rôle sur le dos sans interrompre l'échange de balles.
Par Tn:
1 raquette de speedminton
Par groupe:
1 speeder
Miroir
Light-Contact
Travail avec partenaire
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Deux élèves face à face. A se déplace latéralement grâce à de petits pas rapides. B l’imite pour essayer de toujours rester en face de lui. Les pieds restent largeur d’épaule, le pied le plus proche de la direction dans laquelle on veut aller commence le mouvement. Le poids est sur l’avant des pieds. Le déplacement se fait de manière dynamique et glisse au-dessus du sol.
aucun matériel nécessaire
Sauter en miroir
Light-Contact
Travail avec partenaire
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Les deux participants sont vis-à-vis dans un cerceau sur une jambe. Les poings sont à hauteur de visage. Un participant saute d’un cerceau à l’autre sur une jambe. La personne en face doit essayer de garder la même distance et donc suivre les mouvements de son partenaire. Après un certain temps, changer de jambe.
Par groupe:
8 cerceaux
Jouer avec Heuler
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
L'équipe qui est en possession du hurleur tente de le déplacer vers la zone d'en-but visée. L'équipe adverse tente d'empêcher ce mouvement et de forcer la possession du hurleur par un "turnover" (voir les règles du jeu). Le hurleur ne peut être déplacé que par des lancers d'un joueur à l'autre.
Points marqués:
Le but est d'attraper le hurleur sur une passe d'un coéquipier dans la zone d'en-but opposée et de marquer ainsi un point.
Terrain de jeu:
Terrain rectangulaire avec une zone d'en-but à chaque extrémité. 64mx37m avec zone d'extrémité 18m outdoor, 40mx25m avec zone d'extrémité 15m indoor.
Le terrain est délimité par des plots. Les liaisons entre eux constituent les lignes de touche ou les lignes extérieures.
Nombre de fins de match:
7 contre 7 en extérieur, 5 contre 5 en intérieur
Règles du jeu:
Au début du match et après chaque point, les équipes se placent sur leur ligne de zone d'en-but. L'équipe qui commence ou qui vient de marquer fait une passe haute et longue en direction de la zone d'en-but adverse (mise en jeu). Dès que le hurleur est lâché, tous les participants peuvent se déplacer librement sur le terrain.
Le hurleur peut être lancé dans n'importe quelle direction. Le joueur qui tient le hurleur dans ses mains n'a pas le droit de courir ou de marcher, seuls les pas de l'étoile sont autorisés. Toutefois, si l'engin est attrapé pendant la course, le mouvement peut être ralenti par le nombre de pas nécessaires. Le hurleur ne peut pas être transmis, mais doit se déplacer de A à B dans les airs. Si les attaquants ne parviennent pas à attraper le hurleur (le hurleur touche le sol, s'envole vers l'extérieur ou l'adversaire l'intercepte ou le frappe au sol), l'équipe en défense entre en possession du hurleur et attaque à son tour. On parle alors de "turnover". Il n'y a pas d'interruption du jeu.
Le défenseur qui couvre le lanceur doit se tenir à une distance d'au moins une longueur de bras. Un seul joueur à la fois peut couvrir le lanceur, le défenseur suivant doit se tenir à une distance d'au moins trois mètres. L'attaquant doit jouer le hurleur au bout de 10 secondes maximum. Pour le signaler, le défenseur compte les secondes à haute voix.
Le contact physique ou le tacle sont interdits. Chaque joueur est responsable de la signalisation d'une infraction au règlement. Il n'y a pas d'arbitre. Le fair-play revêt donc une grande importance. Si un attaquant et un défenseur attrapent le hurler en même temps, il appartient à l'attaquant.
Optionnel : après un point réussi, les équipes changent de camp. L'équipe qui a marqué le point recommence ensuite avec une mise en jeu en direction de l'équipe adverse.
Sprint/lancer gren main 85
Force
Travail individuel
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But
Entraînement et examen de la technique de jet
Équipment supplémentaire
5 c lanc gren main 85
Situation initiale
position couchée, F ass avec magasin vide
Déroulement
sprint de 50m dans une position de jet (temps indicatif: 15 sec.)
5 jets à des distances différentes
Conditions
4 touchés à 3 distances différentes choisies librement
Remarques
s'il n'y a pas de but grenade réaliste disponible, on peut également marquer des surfaces pour représenter des buts grenade (par ex. ruban de minage, cadres en bois)
sur des buts réalistes, un touché est défini en fonction de l'endroit oû s'arrête le c lanc; sur d'autres buts, c'est le point d'impact du c lanc qui compte
pour plus d'efficacité, plusieurs lanceurs doivent pouvoir s'exercer en même temps
avec l'expérience, les exigences relatives à la distance de jet doivent être augmentées
Matériel par participant: tenue de cbt CNM 420
Matériel supplémentaire: 6 cibles G avec piquets, 3 fanions de couleur, 2 bandes de marquage rouge/blanc, 2 caisses avec 16 corps lanc HG 85
Sprints
Force
Travail individuel
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Faire la navette entre deux points (ex. arbre, piquet) – distance env. 10m.
Faciliter:
Courir moins vite.
Compliquer:
Courir plus vite.
Variante:
Changer la démarche (ex. en arrière, à 4 pattes, ramper, etc.).
2 Piquets/cônes
Sauter
Exercices de coordination
Travail individuel
Debout sur la slackline avec le pied avant droit et le pied arrière en travers sur la sangle. Sauter légèrement vers l’avant sans changer la position de base (pieds).
Faciliter:
Faire l’exercice plus proche du point d’attache.
Compliquer:
Faire l’exercice au milieu de la slackline.
1 Slackline
Saut sur place
Force
Travail individuel
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Etablissement d'une position droite, large d'épaules, sur la plante des pieds, avec les genoux légèrement fléchis et les bras en appui sur les hanches. Sauter constamment sur place (fréquence rapide) sans poser les talons (rebondir sur la pointe des pieds).
Attention:
Le haut du corps reste droit (contracter le tronc).
Faciliter:
Des sauts plus petits/moins intenses.
Compliquer:
Sauts plus grands/intenses ; poids supplémentaire (sur la poitrine/les épaules, tenir dans les mains, en avant).
Variante:
A chaque saut, tirer la pointe des pieds vers le genou (plier les pieds).
2 manchettes lestées/ haltères courts/1 gilet lesté/disque lesté/ballon (médical)/sac de sable/sac à dos de combat ► Rendre l'exercice plus difficile (poids supplémentaire)
Saut sur place (corde à sauter double saut) ► double under
Force
Travail individuel
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Position debout sur la plante des pieds, à largeur d'épaules, en tenant une corde à sauter dans les mains. Sauter constamment sur place et balancer simultanément la corde (sous les pieds ainsi qu'au-dessus de la tête), la corde effectuant deux tours complets lors d'un saut (double saut).
Attention:
Sans poser les talons (sauter sur la plante des pieds/la pointe des pieds). Le haut du corps reste droit (contracter le tronc). La corde est accélérée à partir des poignets (rotation très rapide), afin de pouvoir effectuer deux tours de corde pendant un saut.
Faciliter:
Sauts simples (balancement plus lent - un tour de corde par saut).
Compliquer:
Poids supplémentaire (aux pieds).
Variante I:
A chaque saut, tirer la pointe des pieds vers le genou (plier les pieds).
Remarque:
Deux sauts simples remplacent un double saut (1 double under = 2 sauts simples à la corde) à l'entraînement. Le saut à la corde est aussi souvent remplacé par le saut à genou (skipping) (pas de matériel nécessaire).
1 corde à sauter
2 manchettes de poids/1 gilet de poids ► Rendre l'exercice plus difficile (poids supplémentaire)