Exercice (2145)
Tchoukball : Balle magique
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Effectuer des passes rapides par-dessus la zone interdite pour déplacer la défense latéralement est l'objectif de cet exercice.
Le joueur A passe à B qui réceptionne le ballon en courant, saute par-dessus la zone interdite et passe à C, également en courant. C lance alors à D, qui effectue un saut.
Remarque : s'exercer d'abord sans courir pour comprendre le déroulement, puis sous forme de compétition avec les défenseurs. Combien de points peut-on marquer en six attaques ?
Objectif : haute intensité ; augmentation de l'effort
.Par terrain:
1 handball
2 cadres de Tchoukball
.
Tchoukball : passes à dix
Formes de jeu / exercices
3 équipes de 7 joueurs
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Sur un demi-terrain, former trois équipes de sept joueurs, dont l'une attend en dehors du terrain.
Les deux autres équipes ont chacune un ballon, se déplacent librement sur le terrain et se font dix passes consécutives selon les règles du tchoukball (pas plus de deux pas avec le ballon, ne pas laisser tomber le ballon au sol, ne pas faire d'obstruction, etc.).
L'équipe qui y parvient marque un point. Si une équipe rate une passe ou réussit dix passes consécutives, elle quitte le terrain au profit de l'équipe qui attend.
Laquelle des trois équipes est la première à marquer cinq points?
Objectif : courir librement, faire des passes précises, couvrir, anticiper.
Par terrain:
14 rubans de jeu / survêtements
2 ballons de handball
Sens du tempo
Entraînement d’endurance de base
En (petits) groupes selon la vitesse de marche ou individuellement
.Le responsable de l'exercice fixe une durée pendant laquelle un circuit donné (p. ex. piste d'athlétisme) doit être parcouru. Lorsque le temps est écoulé, le moniteur le signale. Le moniteur se positionne en conséquence au point de départ/d'arrivée. Les participants (ou les groupes) qui n'ont pas encore terminé le tour à ce moment-là doivent accélérer leur rythme pour le tour suivant. Les participants qui ont déjà franchi la ligne de départ/d'arrivée à ce moment-là doivent ralentir leur rythme pour le prochain tour. Pour que cette forme d'exercice soit intéressante pour tous les participants, des temps/objectifs différents sont définis pour différents groupes de force.
Distance : circuit
Niveau d'intensité : 3 (moyen)
HFmax : 80-90%
Règle d'élocution : parler en phrases complètes
Variante:
Les participants peuvent déterminer eux-mêmes la distance qu'ils doivent parcourir dans le temps imparti.
1 chronomètre
1 dispositif de signalisation (par ex. sifflet à main)
Evaluation FTA (formation de groupes)
Formulaire de test
Entraînement par intervalles
Travail individuel
Les participants sont responsables de l'évaluation de leur test de manière autonome!
Durée de l'effort : 2 minutes
Pause : 2 minutes et 30 secondes
Répétitions : 4 fois
Niveau d'intensité : 4 (dur)
HFmax : 90-95%
Règle d'élocution : échange de paroles succinct
Dans cette forme de test, il est important que les participants essaient de parcourir la même distance à chaque intervalle dans le temps imparti.
La forme de test peut être réalisée comme suit:
- Piste circulaire : pour que les participants disposent de suffisamment de place pour la course, ils peuvent être répartis sur la piste circulaire au moment du départ. Pour chaque coureur, l'effort démarre du même point de départ à chaque répétition. Pendant les pauses, les participants reviennent à leur point de départ. Les participants peuvent ainsi contrôler/calculer la distance parcourue après chaque intervalle. Le directeur sportif a tous les participants dans son champ de vision et peut ainsi démarrer ou arrêter les intervalles par un signal.
- Distance d'au moins 700 mètres : Les distances sont indiquées par des panneaux (tous les 25-50 mètres). Chaque participant reçoit un chronomètre/poulieur, court le parcours de manière autonome et note la distance parcourue (possibilité de départ échelonné des participants). Après le temps de pause écoulé, les participants courent la distance parcourue précédemment et reviennent au point de départ. Pendant les pauses, les participants attendent sur place ou continuent à courir en trottinant tranquillement, mais reviennent à temps au point de départ (fin de l'intervalle précédent). Si le parcours le permet, le directeur sportif peut donner le signal de départ/d'arrêt à tous les participants (pas d'échelonnement possible).
Variante : si l'on ne dispose que d'un court parcours, il faut faire demi-tour à la fin de celui-ci et continuer à courir dans la direction opposée jusqu'à la fin du temps d'effort. Lors de l'intervalle suivant, les participants parcourent la distance précédente dans la direction opposée et reviennent au point de départ. - Course circulaire avec une distance plus importante : les distances sont indiquées par des panneaux (tous les 25-50m). Chaque participant reçoit un chronomètre/cardiofréquencemètre, court le parcours de manière autonome et calcule la distance parcourue (pas besoin de départ échelonné des participants). Pendant les pauses, les participants attendent sur place ou continuent à courir en trottinant tranquillement jusqu'à l'expiration du temps de pause. A chaque intervalle, les participants doivent calculer la distance parcourue à l'aide du point de départ/fin de l'intervalle. Après le dernier intervalle, tous les coureurs reviennent au point de départ, ce qui prend du temps supplémentaire.
Soit les participants ont la possibilité de noter la distance parcourue après chaque intervalle (matériel d'écriture disponible sur la piste circulaire ou sur homme), soit ils retiennent les quatre distances pour les écrire à la fin du test. Les distances parcourues par intervalle sont notées et additionnées.
Pour évaluer le test, les distances parcourues par les quatre intervalles sont additionnées. Le résultat est noté et peut être comparé avec le test suivant. Il vaut la peine de diviser le résultat par le nombre d'intervalles (4) afin de pouvoir présenter une valeur de comparaison pour les différents intervalles lors du prochain test.
Marquage des distances (panneaux avec indication des mètres)
1 instrument de signalisation (par ex. sifflet)
Par participant:
1 cardiofréquencemètre
Pour les responsables sportifs ou par participant:
1 chronomètre
Matériel d'écriture et feuille de notes
Relais TicTacToe
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
2 groupes de 4-5 participants chacun
Changer l'ordre des participants après chaque passage
Les cerceaux sont placés sur le sol à une certaine distance (environ 10-15 mètres) devant les deux groupes, dans un carré (3x3). Chaque groupe dispose de trois chasubles qu'il peut répartir dans les cerceaux. Un seul corps peut être emporté par course. Si un groupe parvient à répartir les bâtonnets en une seule rangée (horizontale, verticale ou diagonale) dans les cerceaux, il gagne la partie. Lorsqu'un groupe a déposé les trois bâtonnets dans les cerceaux, mais qu'aucune décision n'a encore été prise dans le jeu, le coureur suivant peut déplacer un bâtonnet déjà posé (de sa propre couleur) pour continuer le jeu et éventuellement le remporter.
Par terrain:
9 cerceaux (en option : 4 cordes pour marquer les terrains)
Par groupe:
3 chasubles (ou 3 objets identiques comme des bonnets de marquage, des IVP, des couteaux de poche)
1 bâton de peinture
Tennis de table : jeu
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Jeu simple (groupe de 2 joueurs) ou double (groupe de 4 joueurs) en un set gagnant (11 points). Si le groupe est impair (par ex. 3 participants), un joueur bénéficie d'une pause, la durée du set étant réduite à 7 points afin de réduire les temps d'attente.
Exercice supplémentaire de renforcement:
Après chaque set, le perdant effectue un exercice de renforcement : 5x squat plus saut en extension (jump squat)
1 table de tennis de table
2-4 raquettes de tennis de table
x balles de tennis de table
Twister I
Parkour
Travail individuel
En partant du caisson, grimper sur la barre inférieure des barres asymétriques, se tenir avec les mains aux deux barres, laisser tomber les jambes entre les deux barres et les balancer vers l’avant et sauter par-dessus la barre inférieure pour atterrir à pieds joints sur le petit tapis poser devant les barres asymétriques.
1 barres parrallèles
1 caisson
4-5 petits tapis
Mise en place du poste:
Installer les barres à différente hauteur (env. 30-50 cm d’espacement). Placer un caisson devant les barres (3-4 éléments), et mettre sous les barres des petits tapis.
Twister II
Parkour
Travail individuel
Debout sur le caisson avec les mains sur les barres asymétriques, décoller avec les deux pieds et les balancer entre les barres asymétriques puis les passer par-dessus la barre inférieure et atterrir à pieds joints par terre à côté des barres asymétriques.
1 barres parrallèles
1 caisson
4-5 petits tapis
Mise en place du poste:
Installer les barres à différente hauteur (env. 30-50 cm d’espacement). Placer un caisson devant les barres (3-4 éléments), et mettre sous les barres des petits tapis.
Twister III
Parkour
Travail individuel
Prendre un peu d’élan, décoller à pieds joints sur le tremplin Reuther, venir s’appuyer avec les mains sur les barres asymétriques, balancer les jambes entre les barres asymétriques vers l’avant puis les passer par-dessus la barre inférieure et atterrir à pieds joints par terre à côté des barres asymétriques.
1 barres parrallèles
1 tremplin "Reuter"
4-5 petits tapis
Mise en place du poste:
Installer les barres à différente hauteur (env. 30-50 cm d’espacement). Placer devant les barres un tremplin Reuther et sous les barres des petits tapis.
Twister IV
Parkour
Travail individuel
Prendre un peu d’élan, décoller à pieds joints pour venir s’appuyer avec les mains sur les barres asymétriques, balancer les jambes entre les barres asymétriques vers l’avant puis les passer par-dessus la barre inférieure et atterrir à pieds joints par terre à côté des barres asymétriques.
1 barres parrallèles
Mise en place du poste:
Installer les barres à différente hauteur (env. 30-50 cm d’espacement).
Sauter
Force
Travail individuel
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Course circulaire avec (3) obstacles (p. ex. haies ou corde tendue entre deux bâtons de peinture). Il s'agit de sauter les obstacles.
Attention:
Amortir la réception avec les jambes (abaisser les fesses).
Faciliter:
Obstacles plus bas.
Compliquer:
Obstacles plus hauts.
Variante:
Après l'atterrissage, rebondir immédiatement (force explosive) ou former un angle à peu près droit avec les genoux lors de l'atterrissage, maintenir cette position un court instant avant de sauter à nouveau.
2 piquets / 1 corde ou 1 haie = 1 obstacle
Sauter par-dessus et ramper par-dessous
Force
Travail individuel
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Parcours avec obstacle: tendre deux cordes entre deux piquets. Passer une fois au-dessus et une fois en-dessous.
Attention:
Amortir l‘atterrissage.
Faciliter:
Diminue la vitesse d’exécution; mettre la corde moins haut pour sauter par-dessus; mettre la corde plus haut pour passer par-dessous.
Compliquer:
Augmenter la vitesse d’exécution; mettre la corde plus haut pour sauter par-dessus; mettre la corde plus basse pour passer par-dessous.
2 Piquets/1 corde ou 1 haie = 1 obstacle
2 Cônes
Sauter par-dessus et ramper par-dessous
Force
Travail individuel
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Course avec différents obstacles: sauter par-dessus le cheval d’arçon, ramper à travers l’élément du caisson.
Faciliter:
Aller moins vite; régler le cheval d'arçon moins haut.
Compliquer:
Augmenter la vitesse d'exécution; régler le cheval d'arçon plus haut.
1-2 Chevaux d‘arçon
1-2 Caissons
ou au lieu de chevaux d'arçons et de caissons suédois, des cordes à sauter peuvent être tendues entre deux bâtons de peinture à différentes hauteurs pour sauter par-dessus et ramper par-dessous.
4-8 Piquer
2-4 Cordes
3-6 Petits tapis
2 Piquer (en option comme tourniquet)
Franchir un obstacle
Force
Travail individuel
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Franchir un muret ou une ouverture en utilisant les techniques de combat de maisons et de localité (règlement 53.008.01 – chapitre 6.3).
Faciliter:
Sans équipement;
muret moins haut;
sans ouverture.
Compliquer:
Avec gilet de protection;
muret plus haut.
Matériel par participant: tenue CNK 420
Matériel supplémentaire: muret/ruines; 1 gilet de protection
Franchir un obstacle I
Parkour
Travail individuel
Debout en face de la barre (fixe), la hanche est appuyée contre la barre (fixe), basculer le haut du corps par-dessus la barre (fixe). Avec une main s’appuyer sur le sol et avec l’autre main, se tenir à la barre (fixe). Balancer les jambes par-dessus la barre (fixe) et atterrir sur les pieds de l’autre côté.
1 barre (fixe)
1 petit tapis ► variante indoor
Mise en place du poste indoor:
Installer la barre fixe à hauteur de hanche et mettre un petit tapis dessous.
outdoor:
Une barre ou similaire à environ la hauteur des hanches.
Franchir un obstacle II
Parkour
Travail individuel
S’appuyer avec les deux mains sur la barre la plus haute, puis une main va aller prendre la barre la plus basse (pencher le haut du corps vers l’avant), L’autre main se tient toujours à la barre la plus haute. Balancer les jambes par-dessus les barres pour atterrir debout à côté des barres sur un petit tapis.
1 barres parrallèles
4 petits tapis
Mise en place du poste:
Les deux barres sont installée de telle manière à ce que les deux barres ont une différence de hauteur d’environ 50 cm. Mettre plusieurs petits tapis sous les barre asymétrique.
Franchir un obstacle III
Parkour
Travail individuel
Se tenir aux espaliers avec les deux mains sur l’échelon supérieur, basculer le haut du corps par-dessus les espaliers et venir avec une main tenir un échelon (le plus bas possible). De cette position, basculer les jambes par-dessus les espaliers et atterrir debout sur le gros tapis.
1 espaliers
1 gros tapis
Mise en place du poste:
Sortir les espaliers et mettre derrière un gros tapis.
Surnombre : 3 contre 1
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Groupes de 4 ► 3 vs. 1
Groupe de 4 ► 3 vs. 1
Trois joueurs (A, B et C) se passent le ballon/le disque dans un espace limité. Un quatrième joueur (D) tente d'intercepter le ballon/disque. Si le joueur D parvient à récupérer le ballon/disque, il change de place avec le joueur qui a commis l'erreur. Si un joueur attaquant commet une faute (par exemple, il quitte les limites du terrain avec le ballon/disque, il fait une passe imprécise de sorte que le ballon/disque quitte le terrain), il doit également prendre le rôle de défenseur.
Variante:
Les joueurs B et C doivent toujours passer au joueur A.
Par participant:
1 crosse/bâton ► Intercross/Lacrosse, Smolball, Unihockey
Par terrain:
1 balle/disque à lancer ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercross/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey
4 cônes/capuchons de marquage (en option) ► Limitation du terrain
Surnombre : 5 contre 2
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Groupes de 7 ► 5 contre 2
Selon le nombre de participants, le surnombre peut être adapté.
Description de l'exercice:
Il y a 5 attaquants contre 2 défenseurs. L'objectif de l'exercice est de favoriser la course libre, les passes précises ainsi que l'anticipation. Les attaquants essaient de se faire des passes (par ex. 15 passes = 1 point). Les joueurs en défense ont pour objectif de toucher un attaquant en possession de la balle/du disque. S'ils y parviennent, le décompte des passes réussies recommence. Après quelques essais, la composition de l'équipe/les rôles sont changés.
Par participant:
1 crosse/bâton ► Inercross/Lacrosse, Smolball, Unihockey
Par terrain :
1 balle/disque de lancer ► basket-ball, blitzball/touchrugby, frisbee ultimate, fooBaSKILL, futsal/football, handball, intercross/crosse, smolball, tchoukball, unihockey
2 rubans/bandelettes de jeu (facultatif) ► identification des défenseurs
4 cônes/capuchons de marquage (facultatif) ► délimitation du terrain
Surnombre : 5 contre 2
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Groupes de 7 ► 5 contre 2
Selon le nombre de participants, le surnombre peut être adapté.
Description de l'exercice:
Cinq joueurs (A, B, C, D et E) se passent le ballon/le disque dans un espace limité. Deux autres joueurs (F et G) essaient d'intercepter le ballon/le disque. Si un joueur en défense (F/G) parvient à s'emparer du ballon/disque, il change de place avec le joueur qui a commis l'erreur. En cas d'erreur d'un joueur attaquant (par ex. sortie des limites du terrain avec le ballon/disque, passe imprécise de sorte que le ballon/disque quitte le terrain), les rôles sont également inversés et le défenseur qui occupe la position depuis plus longtemps peut échanger sa fonction avec l'attaquant.
Variante:
Les passes en retour au joueur qui a reçu la passe ne sont pas autorisées.
Par participant:
1 crosse/bâton ► Intercross/Lacrosse, Smolball, Unihockey
Par terrain:
1 balle/disque à lancer ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercross/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey
4 cônes/capuchons de marquage (en option) ► Limitation du terrain
Surnombre : 7 contre 4
Formes de jeu / exercices
Travail en groupe
Groupes de 11 ► 7 contre 4
Selon le nombre de participants, le surnombre peut être adapté.
Description de l'exercice:
Il y a 7 attaquants contre 4 défenseurs. L'objectif de l'exercice est de favoriser la course libre, les passes précises ainsi que l'anticipation. Les attaquants essaient de se faire des passes (p. ex. 15 passes = 1 point). Les joueurs en défense ont pour objectif de toucher un attaquant en possession de la balle/du disque. S'ils y parviennent, le décompte des passes réussies recommence. Après quelques essais, la composition de l'équipe/les rôles sont changés.
Par participant:
1 crosse/bâton ► Intercross/Lacrosse, Smolball, Unihockey
Par terrain :
1 balle/disque de lancer ► basket-ball, blitzball/touchrugby, frisbee ultimate, fooBaSKILL, futsal/football, handball, intercross/crosse, smolball, tchoukball, unihockey
4 rubans/bandelettes de jeu ► identification des défenseurs
4 cônes/capuchons de marquage (en option) ► délimitation du terrain
Transformation
Divers
Tous les participants aident ensemble à réaménager le lieu de travail (le hall ou le terrain).
Remarque : si tous les participants ne sont pas nécessaires pour la transformation, ceux qui ne sont pas engagés peuvent utiliser ce temps pour faire une pause (pour boire).
Unihockey
Jeux / tournoi de jeux
Idée de jeu:
Deux équipes composées de plusieurs joueurs de champ et d'un gardien de but jouent le ballon dans le but adverse en attaquant habilement. Un bon comportement défensif doit empêcher l'adversaire de marquer des buts.
Points marqués:
Un but est marqué lorsque la balle franchit entièrement la ligne de but adverse.
Sur le terrain:
Terrain d'unihockey (14mx21m) séparé par des bandes. Deux buts avec une zone de but (4.5mx3.5m).
Nombre de participants:
4 contre 4 (3 joueurs de champ plus le gardien)
Règles du jeu:
Le jeu commence dans chaque section et après chaque but marqué par une mise en jeu au milieu du terrain au moyen d'un bully.
La balle ne peut être jouée qu'avec la canne (exception faite de la propre présentation de la balle avec le pied). Le gardien de but joue sans canne, il peut utiliser ses mains pour repousser ou jouer la balle.
Il est interdit de sortir ou de balancer la canne au-dessus de la hauteur des hanches. Il est interdit de frapper avec sa propre canne sur la canne de l'adversaire ou sur son corps. Il est également interdit de soulever le bâton de l'adversaire. Un joueur ne peut pas se coucher sur le sol (maximum 3 points d'appui). Lors d'une réception de balle, au moins un pied doit toucher le sol.
Si la balle quitte le terrain de jeu, elle est remise en jeu à l'endroit où elle s'est trouvée par l'équipe adverse à l'intérieur du terrain de jeu au moyen d'un coup franc (exception derrière le but : dans ce cas, la remise en jeu se fait au prochain point de bully depuis le coin du terrain). Même après une faute, le coup franc est donné à l'endroit où la faute a été commise, sauf si elle a eu lieu derrière la ligne de fond. Les joueurs adverses doivent respecter une distance de deux mètres lors de chaque coup franc.
Unihockey : Assist-Spiel
Formes de jeu / exercices
2 équipes de 3-4 joueurs
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Deux équipes de 3-4 joueurs s'affrontent. Un but marqué ne compte que si tous les joueurs ont auparavant touché le ballon l'un après l'autre. Le même joueur ne peut pas marquer deux buts consécutifs.
Objectif : bien se dégager, faire des passes précises.
Par terrain:
2 buts de floorball
1 floorball
Pro Tn:
1 bâton de floorball
Floorball : fournir des balles
Formes de jeu / exercices
2 équipes
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Deux équipes s'affrontent. Un groupe a ses buts (éléments de caisson montés) dans les coins du terrain, l'autre au milieu de la salle (1-2 tapis). Les joueurs essaient de mettre autant de ballons que possible dans les buts ou sur le tapis de l'équipe adverse. Une seule balle peut être conduite par manche. Quelle équipe a le moins de ballons dans/sur son but après 2 min
Objectif : conduite de balle en course, regard loin du ballon, développer une stratégie de jeu.
Par terrain:
1 caisse suédoise
2 tapis souples (petits)
Balles d'unihockey
Par tn:
1 canne d'unihockey