Exercice (660)
Capture de couples
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
Groupes de 2
Deux joueurs forment une équipe. Ils sont reliés entre eux par une corde qu'ils enroulent une fois autour de leur poignet (ou tiennent simplement la corde), respectivement en tenant un bâton (jumeaux siamois). Le binôme ne doit jamais lâcher la corde/le bâton. Un couple (identifié par une chasuble) chasse les autres couples. Si un couple est attrapé, les rôles (chasseur & ; attrapeur) sont inversés. Cette forme de jeu est également possible avec plusieurs paires de receveurs.
Variante:
Avec la corde, fixer les jambes des paires l'une à l'autre.
Par groupe de 2:
1 corde à sauter/bâton ► Intercrosse/Lacrosse, Unihockey, Nordic Walking
2-6 rubans/bâtons de jeu ► Attrapeur (variante)
Suivi des partenaires
Augmenter les pulsations
Travail avec partenaire
Groupe de 2 personnes
Deux participants sont debout, couchés, assis ou agenouillés l'un derrière l'autre sur une ligne, à une distance d'environ 1 à 2 mètres. Les mains sont posées dans le dos. Au signal du responsable sportif, le participant de derrière essaie d'attraper celui de devant avant une ligne définie. Lors du passage suivant, les rôles sont inversés.
Signaux de départ possibles:
Acoustique:
- Appel du directeur sportif
- Battes
- Tambourin
- Démarrer la musique
Visuel:
- Foulards/capuchons de couleur (une couleur vaut comme départ)
- Le directeur sportif donne un signe (p. ex.par exemple lever/abaisser les bras, montrer le nombre de doigts)
Selon le choix du signal :
1 installation musicale avec musique
2 percussions
1 tambourin
4 foulards/chapeaux
Stress du passeport
Activation du système cardiovasculaire
Travail avec partenaire
Le couple se place face à face (direction du regard vers le partenaire). Une distance d'environ 3-4 mètres est maintenue entre le binôme. Le binôme essaie d'enchaîner le plus rapidement possible 10 passes réussies. Une passe est réussie si le disque lancé (le frisbee), le ballon (avec l'engin de jeu) est attrapé ou si la navette (le ballon) est correctement renvoyée. En cas d'erreur (le disque ou la balle/le shuttle tombe au sol), le décompte recommence. La distance peut être modifiée à volonté après un essai réussi.
Variante I:
Plusieurs groupes de 2 s'affrontent en compétition (2 lignes). Le binôme victorieux est celui qui, après le signal de départ donné par le responsable sportif, est le premier à enchaîner 10 passes réussies. Après chaque passage, la distance est augmentée (une rangée se déplace de 1 à 2 pas en arrière).
Variante II:
Le directeur sportif donne une technique de lancer/frapper/passer, dans la mesure où les différentes techniques ont déjà été exercées.
Par participant:
1 batte/bâton ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Floorball, Badminton/Speedminton
Par groupe de 2:
1 disque (Frisbee)/ball/shuttle ► Frisbee Ultimate, Basketball, Blitzball/Rugby/Football, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Floorball, Volleyball, Badminton/Speedminton
Par groupe de 2:
1 disque (Frisbee)/ball/shuttle
Convient
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
4 à 6 participants par groupe
.Tous les participants se déplacent librement dans la salle/le terrain. Au sein du groupe, les participants se passent un ballon/un disque à lancer. Le moniteur peut indiquer les types de passes (p. ex. passe au sol, passe haute, intérieur et extérieur du pied, revers, coup droit, etc.) ainsi que les réceptions du disque/de la balle (p. ex. réception à une/deux mains, réception avec la plante du pied, etc. L'exercice est ensuite modifié de manière à ce qu'un groupe (p. ex. bleu) passe le ballon/le disque de lancer à un autre groupe (p. ex. rouge) et reçoive à son tour le ballon/le disque de lancer d'un autre groupe (p. ex. vert). Le responsable sportif peut intégrer des balles/disques de lancer supplémentaires dans l'exercice.
Variante:
Si le moniteur de sport annonce la couleur d'un groupe avec le complément colonne (p. ex. "bleu colonne"), le groupe appelé se place en ligne en regardant vers le dos de celui qui le précède (distance entre les participants : environ 1 à 2 mètres). Ensuite, le responsable sportif appelle un commandement pour un autre groupe (p. ex. commandement "rouge slalom"), qui exécute une tâche de mouvement avec la balle/le disque autour du groupe aligné en colonne (p. ex. faire rebondir la balle, guider la balle avec les pieds ou la mettre en équilibre sur un engin de jeu). Le participant qui a passé le slalom renvoie ensuite la balle au membre suivant du groupe (p. ex. en passant devant le groupe aligné ou entre les jambes écartées). Lorsque tous les membres du groupe ont effectué le slalom, tous les participants se déplacent à nouveau librement dans la salle/le terrain.
Par participant:
1 crosse/bâton ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey
1 bandeau/bandeau de jeu ► Identification de l'équipe
Par groupe :
1 balle/disque de lancer (frisbee) ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey
Moniteur sportif:
x balles/disques de lancer supplémentaires (facultatif)
Convient
Activation du système cardiovasculaire
Travail avec partenaire
Deux participants se font face et se passent le ballon/le disque. Les distances, les types de passes (p. ex. passe au sol, passe haute, intérieur et extérieur du pied, revers, coup droit, lancer au-dessus de la tête, etc.) et les réceptions du disque/de la balle (p. ex. réception à une/deux mains, réception avec la plante du pied, sandwich-catch, etc.) sont variés. Après la forme statique, les participants se déplacent librement dans la salle/le terrain et se passent le ballon/le disque en mouvement.
Il faut veiller à ce que l'exécution des exercices se fasse aussi bien avec la main la plus forte que la plus faible (idem pour le pied).
Variante I:
Intégrer des lancers/tirs de tricks stimulants.
Variante II:
Les deux participants lancent/passent chacun une balle/un disque de lancer (frisbee) en même temps à leur partenaire, en se mettant d'accord sur qui lance/passe sa balle/son disque et à quelle hauteur/de quel côté.
Par participant:
1 crosse/bâton ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey
Par groupe:
1 balle/disque de lancer ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey
1 balle/disque de lancer (Frisbee) supplémentaire ► Variante
Convient
Activation du système cardiovasculaire
Travail avec partenaire
Deux participants se font face et se passent la balle/le shuttle. Ce faisant, les distances et les types de passes (p. ex. passe haute, revers, coup droit, etc.) varient.
L'exécution de l'exercice peut se faire aussi bien avec la main la plus forte que la plus faible.
Par participant:
1 raquette ► smolball, badminton/speedminton
Par groupe de 2:
1 balle/navette ► smolball, badminton/speedminton
Courses de chevaux
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
4 à 6 participants par groupe
.Le participant le plus en avant dans le groupe a passé une corde autour du torse, que l'homme de derrière tient avec les mains. L'homme de derrière se tient sur deux restes de tapis. Maintenant, le partenaire (le cheval) fait passer le participant sur les restes de tapis autour du bâton de peinture et vice-versa. Lors du passage suivant, le participant qui se trouvait sur les restes de tapis devient le "cheval" du prochain participant du groupe (lors de la dernière relève, il s'agit encore de guider le coureur de départ autour de la marque de virage).
La relève s'effectue en ramenant l'attelage de voitures derrière le groupe qui attend jusqu'à la position de départ pour y échanger les rôles. La forme peut être réalisée en tant que compétition ou en tant qu'exercice (pour des raisons de sécurité, il est possible de réaliser la forme de jeu, car les virages dangereux sont ainsi exécutés plus lentement).
Par groupe :
1 corde à sauter
1-2 chutes de tapis
2 bâtons de peinture
Balle de réaction
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
Groupes de 2
L'homme de l'arrière joue le ballon (à la main ou au pied) entre les jambes de l'homme de l'avant qui regarde vers l'avant et qui doit réagir et arrêter le ballon avant une certaine ligne.
Variante:
Varianger la position de départ de l'homme de l'avant (par ex. à genoux, avancer le ballon sur le côté ou couché, soulever le ballon au-dessus du corps).
Par groupe:
1 ballon (de football, de volley-ball, de basket-ball, de smolball ou de handball)
Balle de réaction
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
Groupe de 2 personnes
L'arrière joue le ballon entre les jambes de l'avant qui regarde vers l'avant et qui doit réagir et arrêter le ballon avant une certaine ligne.
Variante :
Varianger la position de départ de l'avant (par ex. à genoux, avancer le ballon sur le côté ou couché, soulever le ballon au-dessus du corps).
Pro Gruppe:
1 Intercross-/Unihockeyball
Pro Tn:
1 Intercross-/Unihockey-Stock
Capture de réaction
Augmenter les pulsations
Travail avec partenaire
Groupe de 2 personnes
Deux participants sont debout, couchés, assis ou agenouillés l'un en face de l'autre. Ils jouent ensemble à un jeu. Dès que le résultat est visible, le perdant s'éloigne de son partenaire en sprintant vers une ligne définie. Le vainqueur essaie d'attraper son partenaire avant que celui-ci n'atteigne la ligne d'arrivée.
Variantes de jeu possibles:
- Ciseaux, pierre, papier : les ciseaux battent le papier, la pierre bat les ciseaux, le papier bat la pierre.
- Impair, impair : les participants d'un côté reçoivent les chiffres pairs, l'autre côté les chiffres impairs correspondants.
Variante I:
Le meneur de jeu lève un certain nombre de doigts, si ce nombre est pair, le participant avec les nombres pairs devient le receveur (répartition des rôles inversée pour les nombres impairs).
Variante II :
Les deux participants montrent un nombre de doigts au signal convenu. Si la somme des doigts levés est paire, le participant avec les chiffres pairs devient le receveur (répartition des rôles inversée si la somme est impaire).
Variante III :
Le directeur sportif pose un problème de calcul, selon le résultat (pair ou impair), le participant correspondant devient le receveur.
Aucun matériel nécessaire
.Câble de réaction
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
Groupes de 2
Deux participants reçoivent une corde à sauter et la tiennent chacun par une extrémité. Ils commencent à courir l'un derrière l'autre, la corde devant être tendue (respecter la distance). Au signal (p. ex. coup de sifflet du moniteur de sport), les deux participants laissent tomber la corde à sauter et celui qui est derrière essaie d'attraper celui qui est devant dans un temps donné (p. ex. jusqu'au prochain coup de sifflet du moniteur de sport après 5 à 8 secondes). Lors de la manche suivante, les rôles sont inversés ou l'on cherche un nouveau partenaire. Dans certaines circonstances, il est possible d'introduire une tâche supplémentaire lorsque celui qui est derrière rattrape celui qui est devant (p.ex. pompes ou sauts en extension).
Variante :
La corde peut aussi être coupée en deux ou en trois.
Par groupe :
1 corde à sauter
1 sifflet à main
Jeu de réaction
Augmenter les pulsations
Travail avec partenaire
Les participants forment des groupes de deux et se placent face à face. Un cône est placé entre eux. Tous deux partent d'une position de base, par exemple à une distance de 1 à 2 mètres du cône. L'animateur nomme tour à tour différentes parties du corps, par exemple tête – épaule – genou – pied (ou demande d'effectuer des mouvements tels que des squats, des sauts en extension, etc.). Les participants doivent toucher le plus rapidement possible la partie du corps mentionnée. À un signal convenu, par exemple le cri «Partez!» ou le coup de sifflet de l’animateur, les deux tentent d’atteindre le cône le plus rapidement possible. Celui qui touche le cône en premier marque un point. Retourner ensuite à la position de départ et commencer le tour suivant. Intégrer éventuellement un changement de partenaire.
Variante:
Les participants se tiennent côte à côte et courent dans la même direction vers un cône placé un peu plus loin, à mi-chemin entre les deux joueurs (par exemple, à une distance de 5 à 10 mètres).
Les participants se tiennent face à face en gardant une certaine distance (1 à 2 mètres). Au signal donné par l'animateur, un joueur tente d'atteindre le mur de la salle correspondant, tandis que l'autre joueur tente de le rattraper avant qu'il n'atteigne le mur (par exemple: signal «jour» = le joueur A court vers le mur A – le joueur B est le chasseur; signal «nuit» = le joueur B court vers le mur B - le joueur A est celui qui attrape). Les positions de départ peuvent varier (par exemple, à genoux, allongé).
Jeu de réaction : attraper
Augmenter les pulsations
Travail avec partenaire
Groupes de 2
Changer aussi de groupe
Les participants apprennent de manière ludique à réagir correctement à un signal et à accélérer rapidement.
Deux participants s'affrontent en duel. Ils ont tous deux la même distance par rapport à une ligne centrale et une ligne d'arrivée de leur côté. Au signal du meneur de jeu, les participants essaient soit d'atteindre leur ligne d'arrivée, soit d'attraper leur adversaire avant qu'il n'atteigne sa ligne d'arrivée.
Position de départ: assis, couché, à genoux, position de pompes, etc.
Commandement: cri du meneur de jeu (gauche/droite), signal acoustique du meneur de jeu (un coup de sifflet = gauche, deux coups de sifflet = droite), indication visuelle de la direction de la course par le meneur de jeu, histoire avec des mots de signalisation convenus (pour le mot de signalisation course sur le côté correspondant).
Variante:
Papier-ciseaux: le perdant s'enfuit
Au signal du directeur sportif, montrer un nombre quelconque de doigts, total pair = gauche, total impair = droite.
aucun matériel nécessaire
Jeu de réaction: conquérir les cônes de marquage
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
Groupes de 2
Les participants réagissent rapidement et correctement à un signal (visuel, acoustique, tactile) et exécutent une tâche définie. La perception et la capacité de réaction sont ainsi entraînées.
Le but de ce jeu est d'attraper, au commandement, le cône de marquage de la couleur correspondante.
Les participants se placent par paires dans un cercle frontal intérieur et extérieur. Entre chaque paire se trouvent trois cônes de marquage de couleurs différentes. Le meneur de jeu crie alors différents commandements auxquels les joueurs répondent le plus rapidement possible.
Cheveux, nez, épaule, ventre, genoux, pieds, etc. = toucher les parties du corps correspondantes avec les deux mains
Gauche, droite = se déplacer d'une position vers la gauche/droite
Couleur = attraper le cône de marquage de la couleur correspondante
Celui qui a gagné un duel obtient un point. Le jeu se poursuit avec les commandes suivantes.
Variante:
En ligne sans commandement gauche/droite et changement de position.
Un seul cône de marquage par position (utiliser un autre commandement à la place de la couleur)
Par groupe de 2:
3 cônes de marquage en 3 couleurs
Connaissance des règles
Transition vers partie principale
Le directeur sportif explique aux participants les règles de la forme de jeu utilisée dans la partie principale (également des indications sur l'organisation).
Gardien de pneus
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain de jeu délimité. Un point est marqué lorsqu'une passe est faite à un coéquipier qui a au moins une jambe dans un cerceau. L'équipe qui défend peut bloquer un cerceau en y mettant un pied, de sorte qu'aucun point ne peut y être marqué (pour cette forme d'exercice, il faut donc plus de cerceaux que de défenseurs). Le droit d'attaque change soit après un certain temps, soit après chaque perte de balle ou de disque. Les règles de la forme de jeu correspondante s'appliquent bien entendu (par ex. smolball, intercrosse/lacrosse, unihockey, ultimate frisbee, hurleur).
Variante I:
La forme d'exercice peut être jouée avec tous les ballons, disques de lancer ou engins de jeu. Il est possible d'indiquer la technique de lancer/de passe ou la réception de la passe.
Variante II:
Utiliser plus d'un ballon.
Par participant :
1 canne/raquette ► Intercrosse/Lacross, Smolball, Unihockey
1-3 ballons ► Basketball, Blitzball/Touchrugby, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacross, Smolball, Tchoukball, Unihockey
4 cônes/capuchons de marquage ► Marquage du terrain (en option)
x cerceaux
x rubans/bandelettes de jeu ► Identification de l'équipe
Gardien de pneus
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
2 équipes
Une équipe garde des cerceaux dans chacun desquels se trouve un cône. Il y a plus de cerceaux que de défenseurs. L'autre équipe essaie de faire tomber les cônes avec un ballon. Les gardiens ne peuvent pas se tenir dans les cerceaux ni guider le ballon. Il est interdit de rebondir avec le ballon et le nombre de pas (p. ex. 3 pas maximum) avec le ballon est limité. Quelle équipe marque le plus de points dans un temps donné?
Variante:
Plusieurs ballons.
1-3 ballons (par ex. ballon mousse/softball, handball)
x cerceaux
x cônes de marquage ou massues
x rubans/bandelettes de jeu ► Identification de l'équipe
Gardien de pneus
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
2 équipes
Une équipe garde des cerceaux dans chacun desquels se trouve un cône. Il y a plus de cerceaux que de défenseurs. L'autre équipe essaie de faire tomber les cônes avec un ballon. Les gardiens ne peuvent pas se tenir dans les cerceaux ni guider le ballon. Les règles de chaque forme de jeu (futsal/football, unihockey) s'appliquent. Quelle équipe marque le plus de points dans un temps donné?
Variante:
Plusieurs ballons.
Par participant:
1 canne ► unihockey
1-3 ballons ► futsal/football, unihockey
x cerceaux
x cônes de marquage ou quilles
x rubans/bandelettes de jeu ► identification de l'équipe
Épreuve sur pneus
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
4 à 6 participants par groupe
.Le premier participant du groupe court (seul) jusqu'au point de virage, passe à travers un cerceau et revient en courant vers le groupe. Maintenant, le premier court avec le deuxième participant (en lui tenant les mains) jusqu'au point de virage, où il doit à nouveau se glisser dans le cerceau. Les mains ne doivent pas se détacher. Ce scénario est répété jusqu'à ce que l'ensemble du groupe ait réussi à se glisser dans le cerceau (en se tenant les mains en permanence). Après ce passage, le premier participant (celui qui a voyagé le plus longtemps jusqu'à présent) peut se dégager et les autres membres du groupe continuent l'exercice. Pour finir, seul le participant qui a rejoint le groupe en dernier court encore. A la fin, tous les participants du groupe ont donc effectué le même nombre de courses. Quel groupe a accompli l'exercice en premier?
Par groupe :
2 bâtons de peinture
1 cerceau
Cercle de course
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
5 à 7 participants par groupe
.Le groupe forme un cercle de front extérieur, les bras des participants étant accrochés les uns aux autres. Au départ, le groupe est assis par terre. Au commandement, le groupe doit se lever, sans que la chaîne ne se brise, et courir jusqu'à un point défini (par exemple autour d'un tourniquet, vers le mur de la salle ou sur une ligne déterminée) et revenir.
Variante:
Même forme d'exercice que ci-dessus, mais tous les participants penchent légèrement le haut du corps vers l'avant, de manière à ce que leurs fesses se touchent. Un œuf (par exemple un médecine-ball) est posé sur le centre du groupe ainsi formé et transporté vers un point défini et inversement.
Par groupe:
2 bâtons de peinture/cônes/capuchons de marquage ► Marque de départ et d'inversion (en option)
Par groupe:
1 médecine-ball ► Variante
Balle de sauvetage
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
Un ou plusieurs attrapeurs sont nécessaires. Les participants chassés disposent de quelques balles de sauvetage/disques à lancer qu'ils peuvent se passer. Celui qui tient la balle de sauvetage/le disque de lancer ne peut pas être attrapé. Celui qui est attrapé (touché par un attrapeur) effectue une tâche supplémentaire (p. ex. cinq sauts en extension suivis d'une pompe). De temps en temps, l'attrapeur/les attrapeurs sont remplacés.
Par participant:
1 crosse/bâton ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey
Par groupe :
2-x balles/disques à lancer (selon la taille du groupe) ► Basketball, Frisbee Ultimate, FooBaSKILL, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Tchoukball, Unihockey
Par receveur:
1 bracelet/bandeau de jeu ► Identification
Course à risque
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
4 à 5 participants par groupe
.Les coureurs les plus avancés s'affrontent en compétition et accumulent des points pour leur groupe. Les coureurs choisissent entre des points de rebroussement situés à différentes distances (par exemple un bâton de peinture, des cônes de marquage ou des cônes). Plus de risque (plus de distance) est récompensé par plus de points, mais seuls les deux (ou plus selon le nombre de groupes) premiers à courir reçoivent les points obtenus, les autres n'ont rien. Quel groupe a le plus de points après un passage (chaque membre du groupe effectue une course) ou quel groupe a obtenu le premier un certain nombre de points ? Chaque manche ne démarre qu'au signal du responsable sportif.
Variante I :
Ce n'est qu'au moment où le coureur (ou le groupe) lance un nombre prédéfini que le départ est autorisé. Le coureur peut ainsi jouer encore plus au poker lors de la collecte des points et voir si, dans certaines circonstances, il peut encore atteindre un point de retour plus éloigné avant que les autres groupes ne puissent démarrer.
Variante II:
Le directeur sportif donne un temps pendant lequel les groupes peuvent collecter des points (ex. : 7 secondes). Au signal du responsable sportif, tout le groupe part en même temps. Chaque coureur ne va cependant que jusqu'à l'obstacle (p. ex. bâton de peinture, cône de marquage ou petit chapeau) dont il a l'impression qu'il lui permettra de revenir à temps à sa position de départ. A l'arrivée, le groupe compte les points correctement collectés. Quel groupe s'évalue le mieux et obtient le plus de points?
Variante III:
Les coureurs contournent d'abord à tour de rôle la première plaque tournante, puis la deuxième et enfin la troisième (pas de course à risque). Quel coureur final revient en premier vers le groupe ?
Types de transport :
- Coincer le frisbee entre les genoux
- Coincer le frisbee entre les jambes et se déplacer en sautant
- Réaliser un parcours à quatre pattes (à reculons) en transportant le frisbee sur les cuisses ou le ventre
- Transporter le frisbee en équilibre sur la tête
- Transporter une balle dans ou sur le frisbee (selon la partie supérieure)
Par groupe :
4 bâtons de peinture
1 frisbee
1 dé
1 chronomètre
1 balle
Matériel d'écriture
Course à risque
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
4 à 5 participants par groupe
.Les coureurs les plus avancés s'affrontent en compétition et accumulent des points pour leur groupe. Les coureurs choisissent entre des points de rebroussement situés à différentes distances (par exemple un bâton de peinture, des cônes de marquage ou des cônes). Plus de risque (plus de distance) est récompensé par plus de points, mais seuls les deux (ou plus selon le nombre de groupes) premiers à courir reçoivent les points obtenus, les autres n'ont rien. Quel groupe a le plus de points après un passage (chaque membre du groupe effectue une course) ou quel groupe a obtenu le premier un certain nombre de points ? Chaque manche ne démarre qu'au signal du responsable sportif.
Variante:
Ce n'est que lorsque le coureur (ou le groupe) lance le dé sur un nombre prédéfini que le départ est autorisé. Le coureur peut ainsi jouer encore plus au poker lors de la collecte des points et savoir si, dans certaines circonstances, il lui suffira d'atteindre un point de retour plus éloigné avant que les autres groupes ne puissent s'élancer.
Variante II:
Le directeur sportif donne un temps pendant lequel les groupes peuvent collecter des points (ex. 7 secondes). Au signal du responsable sportif, tout le groupe se met à courir en même temps. Chaque coureur ne court toutefois que jusqu'à l'obstacle (p. ex. bâton à peindre, cône de marquage ou petit chapeau) dont il a l'impression qu'il lui permettra de revenir à temps à sa position de départ. A l'arrivée, le groupe compte les points correctement collectés. Quel groupe s'évalue le mieux et obtient le plus de points?
Variante III :
Les coureurs contournent d'abord à tour de rôle la première plaque tournante, puis la deuxième et enfin la troisième (pas de course à risque). Quel coureur final revient en premier au groupe?
Il existe différentes variantes d'exercices avec le ballon:
Course individuelle:
- Porter le ballon
- Ball (p. ex. médecine-ball ou ballon de gymnastique) en position haute
- Transporter le ballon sur les cuisses en marchant à quatre pattes
- Coincer le ballon entre les pieds et se déplacer en sautillant
- Bouler le ballon
- Dribbler le ballon avec les pieds
- Rouler le ballon avec les mains
En binôme :
- Coincer la balle entre les partenaires (les mains ne doivent pas tenir la balle après le départ)
Par groupe:
4 bâtons de peinture
1 ballon (de foot, de volley, de basket ou de handball)
1 dé
1 chronomètre
1 ballon de médecine ou de gymnastique
Matériel d'écriture
Course à risque
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
4 à 5 participants par groupe
.Les coureurs les plus avancés s'affrontent en compétition et accumulent des points pour leur groupe. Les coureurs choisissent entre des points de rebroussement situés à différentes distances (par exemple un bâton de peinture, des cônes de marquage ou des cônes). Plus de risque (plus de distance) est récompensé par plus de points, mais seuls les deux (ou plus selon le nombre de groupes) premiers arrivés reçoivent les points obtenus, les autres n'ont rien. Quel groupe a le plus de points après un passage (chaque membre du groupe effectue une course) ou quel groupe a obtenu le premier un certain nombre de points ? Chaque manche ne démarre qu'au signal du meneur de jeu.
Variante I:
Ce n'est qu'au moment où le coureur (ou le groupe) lance un nombre prédéfini que le départ est autorisé. Le coureur peut ainsi jouer encore plus au poker lors de la collecte des points, pour savoir si, dans certaines circonstances, il lui suffira d'atteindre un point de retour plus éloigné avant que les autres groupes ne puissent s'élancer.
Variante II :
Le directeur sportif donne un temps pendant lequel les groupes peuvent collecter des points (ex. 7 secondes). Au signal du responsable sportif, tout le groupe se met à courir en même temps. Chaque coureur ne court cependant que jusqu'à l'obstacle (p. ex. bâton à peindre, cône de marquage ou petit chapeau) dont il a l'impression qu'il lui permettra de revenir à temps à sa position de départ. A l'arrivée, le groupe compte les points correctement collectés. Quel groupe s'évalue le mieux et obtient le plus de points?
Variante III:
Les coureurs contournent d'abord à tour de rôle la première plaque tournante, puis la deuxième et enfin la troisième (pas de course à risque). Quel est le coureur final qui revient le premier vers le groupe?
Par groupe :
4 bâtons de peinture
1 cube
1 chronomètre
Matériel d'écriture
Prison des chevaliers
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
2 à 3 attrapeurs (identifiés par des chasubles) essaient d'attraper les autres participants en les touchant. Ceux-ci peuvent se protéger avec des tapis disposés dans la salle (tentes de rejet sur le terrain). Les tapis/tentes de lancement peuvent être soulevés par les chassés et utilisés comme armure de protection (max. 5 secondes). Les attrapeurs ne doivent pas toucher les tapis. Les joueurs capturés accomplissent une tâche supplémentaire (p. ex. un exercice de force comme 5 pompes).
x tapis souples (petits)/tentes de tir (pour le terrain)
2-3 rubans/bandelettes de jeu ► attrapeur