Exercice (660)
Problèmes de cubes
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
4 à 6 participants par groupe
.Chaque groupe reçoit un dé et une feuille d'exercices (ex. 1 = 1 tour de course à pied à la verticale, 2 = 2 tours de course à pied à la verticale, 3 = 3 x position ventrale suivie d'un saut en extension, 4 = 4 pompes, 5 = 5 jumping, 6 = 6 flexions du tronc). Le chiffre lancé par un membre du groupe est exécuté par l'ensemble du groupe. Quel est le premier groupe à avoir accompli toutes les tâches et à les avoir rayées sur la feuille de tâches. Le fait de lancer plusieurs fois le même nombre signifie que la tâche est exécutée à chaque fois.
Par groupe:
1 feuille d'exercices
1 dé
Fournitures d'écriture
Épreuve du dé
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
4 à 5 participants par groupe
.Au départ, chaque coureur lance le dé pour déterminer le nombre d'obstacles (par ex. bâton de peinture, cônes de marquage, cônes) qu'il doit franchir. Le facteur chance joue donc un rôle important dans cette forme d'estafette. Le coureur suivant peut à son tour lancer le dé dès que le coureur de départ se trouve de nouveau à sa position de départ.
Par groupe:
7 bâtons de peinture
1 cube
Wurfstand
Augmenter les pulsations
Travail en groupe
3 à 4 participants par groupe
.Chaque groupe lance sur une pyramide de boîtes (p. ex. debout sur un caisson suédois). Il y a deux tours de course, un grand tour principal et un petit tour de pénalité. Le premier participant de chaque groupe effectue d'abord le tour principal avant de lancer des balles sur les boîtes. Trois lancers sont "gratuits", pour chaque lancer supplémentaire, il faut d'abord effectuer un tour de pénalité. Une fois que toutes les boîtes ont été touchées, le participant suivant du groupe commence le tour principal (pendant ce temps, le joueur précédent réorganise le stand de lancer), avant de pouvoir à son tour lancer les boîtes. Quelle équipe a terminé un tour en premier?
Variante I:
Des exercices supplémentaires peuvent être définis pour les participants qui attendent (par ex. appui sur les avant-bras ou assise sur le mur)
Variante II :
Chaque participant n'a qu'un nombre limité de lancers sur la pyramide de boîtes de conserve (par ex. 6 essais). Après les essais, chaque boîte encore debout entraîne un tour de pénalité avant de passer au participant suivant.
Variante III :
La pyramide de boîtes de conserve est remplacée par un autre objectif:
- élément de caisson retourné
- mature
- mateau
- barre à peindre
objet de lancer possible :
- Indiaca
- Hullet
- Frisbee
- Chiffre
Variante IV:
Compléter le tour principal ou le tour de pénalité avec des obstacles (engins de la MZH).
Par groupe :
1 boîte suédoise
10 boîtes (ou similaires)
6 cônes de marquage
Lecture de journaux
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
Un participant se tient dos au groupe (devant un mur). Le reste des participants essaie de s'approcher de lui au rythme de la musique (le responsable sportif renvoie les participants à leur position de départ s'ils avancent trop vite). Si la musique s'arrête, le "lecteur de journaux" peut se retourner et les autres participants doivent se figer immédiatement. Si le "lecteur de journaux" découvre des participants en mouvement pendant l'arrêt de la musique, il les renvoie à leur position de départ. Si la musique retentit à nouveau, le "lecteur de journaux" se retourne et les participants peuvent continuer à s'approcher de lui. Si un participant parvient à toucher le "lecteur de journaux", celui-ci devient le nouveau "lecteur de journaux".
1 installation musicale, musique comprise (divers)
Lancer de cible
Activation du système cardiovasculaire
Travail individuel
max. 4-5 participants par destination
Poser un tapis contre le mur et y dessiner un cercle (d'environ 1 mètre de diamètre) à la craie. Marquer des distances de 5, 10, 12 et 15 mètres avec des cônes. Le participant essaie de toucher les cercles en premier à partir de la distance la plus courte. S'il y parvient deux fois, il peut passer à la distance suivante.
Attention:
S'il y a plusieurs participants par cible, il faut faire attention à ce que les participants ne soient pas touchés par une balle/un disque de lancer. Soit les participants se respectent mutuellement et gardent une vue d'ensemble, soit les balles/cibles ne peuvent être récupérées que lorsque tous les participants ont effectué leur lancer de cible.
Variante:
Selon l'engin de jeu ou le type de balle, une technique particulière de lancer, de frappe ou de tir pour atteindre les cibles peut être exigée par le responsable sportif.
Par participant :
1 crosse/bâton ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Unihockey
1 balle/disque de lancer (frisbee) ► Blitzball/Rugby/Football, Futsal/Football, Handball, Intercrosse/Lacrosse, smolball, unihockey, volleyball
1 tapis souple ► but
craie ► marquage du cercle de but
4 cônes/capuchons de marquage ► marquage des distances de lancer
Lancer de cible
Activation du système cardiovasculaire
Travail individuel
Depuis une ligne de lancer définie, le participant lance/tire le ballon (avec l'engin de jeu)/la cible de lancer sur des cibles en cerceaux. Les cerceaux sont placés dans différentes zones cibles. Toutes les cibles situées dans la même zone donnent le même nombre de points. Plus les cibles sont éloignées, plus un lancer réussi rapporte de points (seuls les tirs qui atterrissent directement dans le cerceau comptent). Combien de points sont collectés dans un temps donné?
Attention:
Si plusieurs participants par zone cible : les participants veillent eux-mêmes à ne pas être touchés par une balle/un disque de lancer ou à bloquer une tentative de lancer.
Variante I:
Selon l'engin de jeu ou le type de balle, une certaine technique de lancer, de frappe ou de tir peut être exigée pour faire des passes.
Variante II:
La forme de jeu se déroule en groupes de 2, chaque équipe ne possédant qu'une balle/un disque de lancer. Un participant lance sur les cibles jusqu'à ce qu'il obtienne un certain nombre de points. Pendant que son partenaire collecte les points, l'autre participant effectue un exercice (par exemple, course circulaire, assise sur le mur, appui sur les avant-bras).
Par participant:
1 bâton ► Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Floorball, Badminton/Speedminton
1 balle/disque à lancer (Frisbee) ► Basketball, Blitzball/Rugby/Football, FooBaSKILL, Handball, Intercrosse/Lacrosse, Smolball, Floorball, Floorball, Volleyball, Badminton/Speedminton, Smolball, Frisbee Ultimate
x cerceaux ► Cibles
Les participants sont invités à participer à des jeux de société.
Balle de zone
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain délimité. Un point est marqué lorsque le ballon peut être déposé dans la zone d'en-but de l'équipe adverse après une passe. Les rebonds avec le ballon ne sont pas autorisés et le nombre de pas (par exemple 3 pas maximum) avec le ballon est limité (optionnel : changement de possession si le ballon tombe au sol).
Variante:
Jouer avec une navette de badminton, de sorte que les distances de passes soient plus courtes et l'intensité plus élevée. On peut aussi remplacer le ballon par un disque à lancer (un frisbee).
1 ballon ► Basketball, Blitzball/Touchrugby, FooBaSKILL, Handball, Tchoukball
8 cônes/capuchons de marquage ► Marquage du terrain, y compris les zones d'extrémité
x rubans/bandelettes de jeu ► Identification de l'équipe
1 navette/disque de lancer de badminton (frisbee) ► Variante
Balle de zone
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain délimité. Un point est marqué lorsque la balle peut être attrapée avec la canne après une passe dans la zone d'en-but de l'équipe adverse.
Les règles suivantes s'appliquent à cette forme de jeu:
- La balle ne peut être conduite qu'avec la canne. Un joueur peut garder la balle dans le panier pendant 5 secondes au maximum.
- Si une balle atterrit hors du terrain, le joueur qui la remet en jeu peut soit rentrer dans le terrain avec la balle, soit faire une passe depuis la ligne de touche (respecter la règle des 5 secondes).
- Si la balle tombe au sol, les joueurs ont la possibilité de la ramasser avec la canne ou de la "couvrir". Pour "cover", on recouvre la balle avec le panier de la canne. Après avoir recouvert la balle avec le panier, les adversaires doivent prendre une distance de 3 mètres et le joueur en possession de la balle doit effectuer une passe (il n'est pas possible de continuer à courir après le "cover").
- Une attaque doit être effectuée dans les 30 secondes.
- L'intercross se joue sans contact corps/corps et corps/canne.
- Le joueur en possession de la balle ne peut que courir ou rester debout (pas en étoile autorisé). La marche est interdite. Lors de la course, la canne doit être tenue dans les deux mains. Il est permis d'attraper, de lancer ou de "couvrir" avec une main.
- La balle ne doit pas être touchée avec la main.
Par participant:
1 bâton ► Intercrosse/Lacrosse
1 balle ► Intercrosse/Lacrosse
8 cônes/capuchons de marquage ► Marquage du terrain, y compris zones d'extrémité
x bracelets/bandelettes de jeu ► Identification de l'équipe
Balle de zone
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain délimité. Un point est marqué si, après une passe dans la zone d'en-but adverse, la balle peut être attrapée/récupérée par un coéquipier avec la raquette.
Les règles suivantes s'appliquent à la forme de jeu:
- La balle, en équilibre sur la raquette, peut être récupérée au max.
- La balle peut être touchée 4 fois au maximum avant d'être rejouée.
- La balle au repos sur la raquette, sans déplacement du joueur, peut être jouée au maximum 4 fois.
- La balle ne doit pas être recouverte avec la raquette ou le corps, mais doit être rejouée immédiatement.
- Il n'est pas permis de jouer activement la balle avec le pied ou la jambe, la main, le bras ainsi que la tête (coup franc).
- Si la balle quitte le terrain, elle est remise en jeu par un coup franc de l'équipe adverse sur le lieu de l'action.
Par participant:
1 raquette ► smolball
1 balle ► smolball
8 cônes/capuchons de marquage ► marquage du terrain, y compris zones d'extrémité
x rubans/bandelettes de jeu ► identification de l'équipe
Balle de zone
Activation du système cardiovasculaire
Travail en groupe
2 équipes
Deux équipes s'affrontent sur un terrain délimité. Un point est marqué lorsque la balle peut être réceptionnée (avec la canne) après une passe dans la zone d'en-but adverse.
Par participant:
1 canne ► unihockey
1 balle ► unihockey, futsal/football
8 cônes/capuchons de marquage ► marquage du terrain, y compris zones d'extrémité
x rubans/bandelettes de jeu ► identification de l'équipe